Перейти к содержимому
Partizan_Kin

[0.9.4] Подводный бой

В этой теме 1 507 комментариев

Рекомендуемые комментарии

Участник
521 публикация

сыграл один бой )) нет ну я честно пытался что нибудь полезное сделать на подлодке )) это точно не мое...на ней надо сначала торпедами стрелять а потом лучом пытаться навестись  ?? или наоборот ?? Вообщем показалось мне печальным данное занятие, все как то неудобно сделано. Вообщем одного раза достаточно.

  • Скучно 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
2 375
[ANIME]
Участник
1 863 публикации
16 864 боя
Сегодня в 00:49:29 пользователь navixod сказал:

Вообщем одного раза достаточно.

Не достаточно. Я порожняком плавал первые три боя, а потом потихоньку приноровился.

  • Плюс 2
  • Плохо 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
62
[MAHAN]
Участник
90 публикаций
12 845 боёв

Здравия всем.

Что бы не было недопониманий Я в ПЛ кое что понимаю SH III и V (отличный симулятор), ну и так кое чем интересовался по данному вопросу.

Опыт в WoW около 30 боев на ПЛ. Далее стало грустно и скучно хотя всегда был (почти) в первой 4-ке. Нет я понимаю боты и все такое.

                                                                                               Пожелания:

 - Сделать в начале подсветку целей сонаром по маркерам и лишь потом выпускать торпеды (хотя сама идея  - бред), считаю это логичнее и ближе к реализму. Кто играл в SH поймет, ну и далее уже последующая подсветка. Потому как не всегда получается корректно попасть по маркерам из-за отсутствия какой либо информации о цели (курсовой угол, скорость) на прицеле.

 - Второе пожелание исходит из первого сделать прицел информативнее, тогда зная расстояние до цели и скорость импульса можно точнее задать упреждение.

 - Сделать подобие перископа, т.е. до 14 метров видимость в прицел как в надводном положении (после нажатия <shift>), если клавиша не нажата - видишь лодку под водой. Учитывая что перископ даёт бурун можно это положение скорректировать видимостью, думаю 3,2-3,5 км.

 - Касаемо взаимодействия со своим классом и торпедных атак в целом. Необходимо сделать возможным выпуск торпед только на перископной глубине (до 14 м). А подсечивать пожалуйста и до 50.

                 - По поводу видимости:

Поиграв на миноносце против лодок понял шансов у них нет если я ее нашел и меня никто не беспокоит. В связи с этим считаю необходимым дать лодкам шанс.

 - При погружении свыше 50 м по <Т> и переходе на 1/4 хода лодка должна пропасть из видимости для противника, а при наличии ГАП при полном СТОП на этой глубине. А также снизить поражающий фактор от глубинных бомб.

Все понимаю аркада, зачем усложнять,  бизнес опять таки и прочее. Но черт возьми кроме неплохой графики и звука, должна и игра соответствовать духу морских боев. Или нет?

 

Благодарю всех кто дочитал и уделил на это свое драгоценное время. Удачи. 

Изменено пользователем NeRZoV
Убран флуд и заведомо ложная информация.
  • Плюс 8
  • Круто 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
3 404
[COBET]
Участник
3 367 публикаций

Покатал. В надводном положении можно покидать по корабликам, но под водой сплошная муть и не очень удобно. Цели то видны то не видны. Импульсы слать сложно и как они идут не видно. Ход торпед тоже не виден. Хотя надо сознаться попадать по целям сложно но можно. Жаль что нет перископной глубины. Не хватает ее.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
399 публикаций

новая фича от ПЛ (лайфкак))))

при преследовании ЭМ или КР с ГБ не уходить на глубину, а быть на глубине до 6м - это положение надводное и ГБ не наносят дамаг ))) а из воды у ПЛ торчит тока перископ и попасть в рубку очень проблематично))) её практически не видно, как и корпус

и торпы кидать из надводного положения )))

Изменено пользователем anonym_dw9Oj10KXoYA
  • Плюс 1
  • Круто 1
  • Ха-Ха 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
62
[MAHAN]
Участник
90 публикаций
12 845 боёв

Пролистал всю тему. Баг 5,9-6,1 м уязвимость\ неуязвимость да нужно исправлять. Но ПЛ быть!

Комрады мы обязаны совместно улучшить этот класс, главное что бы разрабы прислушались! И таки да ПЛО никто не должен быть обделен (ну если только его реально не было на корабле)

Изменено пользователем Chanderlin
убрал обсуждение работы модераторов -_-

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
202 публикации

норм подлодки но лучше сделать 4 уровня глубины

 

0 - оставить все как есть сейчас

1 - тоже все оставить, но заметность подлодки сделать 75% и разрешить стрелять по подлодке (так же как и сейчас на 0 глубине)

2 - заметность 50% запретить пуск торпед

3 - заметность 25% запретить пуск торпед, можно использовать расходник предельная глубина и урон от бомб минимальный (тоже самое что и сейчас на глубине 4)

 

таким образом если хочешь пускать торпеды - всплывай и дай возможность линкорам (в том числе и с пмк) дать тебе ответ, если хочешь уйти от огня и скрыться - погружайся и лишайся возможности вести бой

Изменено пользователем anonym_wEZL3dFh3eBq

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
6 740
[-ZOO-]
Старший бета-тестер, Коллекционер
11 602 публикации
28 887 боёв
Сегодня в 10:46:24 пользователь NeRZoV сказал:

Баг 5,9-6,1 м уязвимость\ неуязвимость да нужно исправлять

это не баг, а фича )

Бомбы итак имбовые, хотите в ультиматум превратить? В идеале надо сделать им еще и выставление глубины - нефиг запросто так домаг наносить

Сегодня в 03:32:09 пользователь Jiapob03 сказал:

лодка топит линкор за несколько залпов, при том что он сделать ей не может ни че го. Так себе обзор получился.

Я как то видел как ЛК ваншотнул лодку примерно на 8-10 км .... Да сам офигел :cap_wander_2:, обычно действительно мажут

По после такого "представления" мой эсминчег стал его грызть намного аккуратней и без лишних рисков :fish_aqua:

  • Ха-Ха 1
  • Плохо 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
68
[COOK]
Бета-тестер
73 публикации
9 471 бой

Открыл все семь случайных наборов, но жетоны продолжают копиться. На что их можно будет обменять ?

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
446 публикаций

Режим сам по себе неплохой. При условии соблюдения историчности: перископная глубина, пуск торпед с неё, возможность выбора торпед (аккустические как расходник, с наведением на конечном участке на шум винтов-для ответа эсминцам), возможность для лодки отсветится уйдя на глубину.

  В теперешнем состоянии линкоры ТОЛЬКО БОТЫ и попасть из под воды реально только по ним. 

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
25
[7MORE]
Участник
35 публикаций
15 815 боёв
Сегодня в 01:47:31 пользователь NeRZoV сказал:

 - При погружении свыше 50 м по <Т> и переходе на 1/4 хода лодка должна пропасть из видимости для противника, а при наличии ГАП при полном СТОП на этой глубине. А также снизить поражающий фактор от глубинных бомб.

Вот сейчас это так и работает по сути с расходником. Только от ГАПа остановка не спасает, должны же немецкие эсмы быть хоть чем-то хороши. Другое дело, что если эсм в 3 км - инвиз уже не спасет, ПЛ просто далеко убежать не сможет, ее вполне исторично закидают количеством глубинок в нужном квадрате.

 

Сегодня в 02:59:20 пользователь Marcus_Aurelius_Verus сказал:

новая фича от ПЛ (лайфкак))))

при преследовании ЭМ или КР с ГБ не уходить на глубину, а быть на глубине до 6м - это положение надводное и ГБ не наносят дамаг ))) а из воды у ПЛ торчит тока перископ и попасть в рубку очень проблематично))

Ага, видел такие ПЛ, с удовольствием насаживал на свои торпеды, раз от глубинок получать не хотят. При наличии фугасов прямо в рубку попадать и не надо, у фугаса есть радиус взрыва (точнее куб), щас достаточно что б фугас в этом радиусе от любой части ПЛ в воду попал и дамаг зачтется.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Бета-тестер
291 публикация
4 486 боёв
Сегодня в 02:03:12 пользователь batto29 сказал:

Самое смешное что она в данной итерации не нужна, просто подплываешь к короблю под водой на 3 км, выныриваешь кидая торпы в бок и снова на глубину, шансов с 3 км увернуться от 4 торпед мало. И плевать светят тебя, много рядом врагов или нет, они просто не успевают ничего сделать, да могут пол лица снять, это максимум

Я так и делал. Попытался нормально, с помощью наведения попасть с глубины. Запеленговал обе точки, обновлял, но кончилась энергия и торпы ушли мимо. Видать кидать с 5 км для них слишком далеко, особенно по движущейся цели.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник, Коллекционер
1 493 публикации
20 764 боя

 

Надо уменьшить урон от союзников на всех классах, а то половину хп снимают всякие крабованы на подлодках и надводных кораблях, которые пускают торпы со второй линии и лупят из ГК через своих. Им до фонаря что они розовеют, а мне от этого в бою не легче, когда половина хп моего корабля убита союзником.

 

Изменено пользователем Radovlad
  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
13
[TAKR]
Участник
13 публикаций
11 298 боёв

Добрый день Всем!

 

Господа разработчики, я конечно дилетант однако даже мне виден перекос в игре!

 

Сама динамика игры говорит о том что у линков тоже должны быть ГАПы (начиная с 5 уровня, для того чтобы был очень небольшой шанс противодействия эсмам и подлодкам ). Так как большинство Линкоров времен  первой мировой прошли модернизацию и приняли участие во Второй мировой войне!

 

Все или почти все эсмы и легкие крейсера имели на борту глубинные бомбы на момент Войны.

 

Настало время вернуться к морским минам (их можно будет эффективно использовать для защиты базы и минирования проходов между островами)))). Их можно реализовать следующим образом! Крейсер или эсм активирует снаряжение и начинается постановка мин полосой метров 100 аналогично генератору быстрого хода (к примеру 20-30 сек). Для того чтобы самому не подорваться у них есть задержка (к примеру 60 сек). Время жизни 5 мин с возможностью продления до 10 мин модификацией! Минные поля союзников сразу отображаются на миникарте! Урон можно сделать как от авиа торпед!

 

Кстати, морские мины ставились и подлодками! Эта фишка обязательно повысит число игроков на подлодках!

Изменено пользователем Chanderlin
Давайте писать по делу, без флуда и провокаций :)
  • Плюс 2
  • Круто 1
  • Злость 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Старший альфа-тестер
3 публикации
168 боёв

Д. день!

В прошлом, как кадровый подводник - не мог пройти мимо введения в игру подводных лодок.
Так как, в данный момент идет тестирование игровой механики – хочу внести свои предложения для разработчиков, которые увеличат «играбельность» для этих типов плавсредств.
(Рассортированы предложения не по важности их внедрения)
1.    Изменить маркер ПЛ на удлиненный ромб с диагональной полосой от середины противоположных сторон. На данный момент на тактической мини-карте отличить ПЛ от эсминца довольно сложно. Особенно, если в количество кораблей в одном-двух квадратах превышает более 4х.  Дополнительно, при введении ПЛ типа «крейсер» достаточно будет добавить двойную полосу.
2.    Подводные лодки по своим конструктивным особенностям имеют крейсерскую скорость в подводном положении больше, чем в надводном. У вас реализовано с точностью, до наоборот. Фактически начало игры выглядит как соревнование на скорость с эсминцами кто быстрее обнаружит и получит «флаг». 
3.    В текущей разработке ПЛ является одноразовым (однозалповым) плавсредством, т.к. не имеет достаточно ни маневренности, ни скрытности, ни живучести.  Предлагаю разработчикам изменить несколько параметров:
a.    Крейсерская скорость в подводном положении (описано выше, как конструктивная особенность)
b.    Возможность погружения (что так же является конструктивной особенностью ПЛ) на предельную, рассчитанную от максимально рабочей с коэффициентом 1,5 -1,8 на краткое время.  Такой вариант в виде «бонуса» есть у С-1. Считаю, что должен быть у всех типов. (как вариант – форсажный режим двигателя как у Кашалота). 
c.    Маскировка. Разработать дополнительный параметр «заметность на перископной глубине» (в п.4 будет пояснение с какой целью). Маскировка должна работать в зависимости от глубины погружения.  Чем глубже лодка – тем тяжелее ее обнаружить. Допустим, для С-1 сейчас существует 3 параметра маскировки 4,5 / 1,6 /2,0.  Предлагаемый вариант 6,5/4,0/1,6/2,0, где 4,0 заметность в режиме перископной глубины.
d.    ГАП в режиме сонара у НК (надводных кораблей) не должен обнаруживать ПЛ, находящуюся на максимально рабочей глубине, если она находится без движения, т.е. без работы двигателей. Так же при условии, если ПЛ лежит на грунте (на любой глубине) и без работы двигателей. Такой вариант в реальной эксплуатации для таких проектов ПЛ и надводных кораблей был самым надежным способом сохранить живучесть ПЛ после атаки караванов.
e.    Мины (донные, глубинные и т.п.)… В реальной ситуации взрываются при установленной на них перед сбросом заданной глубине. В текущей игре они (мины) взрываются не зависимо от глубины погружения ПЛ. Предлагаю разработать рандомное значение подрыва мин при охоте за ПЛ. (допустим дискретно 10,20,30,40,50) метров). Это в какой-то мере даст еще шанс сохранить живучесть ПЛ после атаки и/или обнаружения, т.к. часть мин будет взрываться, не поражая ПЛ. Рандомное значение будет программно устанавливаться без участия игрока.
4.    Параметр «заметность на перископной глубине» необходим для разработки возможности атаки врага ПЛ не только в существующем сейчас подводном или только в надводном положениях, но и в положении «перископной глубины». Для этого ввести прицел, аналогичный существующей торпедной атаке из надводного положения, без использования «акустических точек» и без возможности стрельбы «веером», как у эсминцев и крейсеров. При этом, носовыми ТА разработать возможность пуска одиночных торпед. Тогда при работе подруливающим устройством по факту будет проведена торпедная атака «веером», но по одной торпеде. Реализации пуска двух торпед – «зажатие ЛКМ», одиночная торпеда – «краткое нажатие ЛКМ».
5.    В игре глубины не прописаны. И не четко оформлены визуально. Возможно, это было специально придумано, для усложнения управления ПЛ. Но рабочий эхолот на мониторе должен показывать хотя бы расстояние (глубину) до дна. В идеале – тактическая мини-карта должна в подводном положении сменяться на карту аналогичную действующим бумажным морским картам с указанием глубин. Плюсом - положение союзных и обнаруженных кораблей и частей суши (островов).
6.    Разработать и ввести в технические характеристики НК новый параметр – «ОСАДКА». (объяснение в п.7)
7.    В игре подводная часть островов выполнена в виде плато. Это очень удобно для ПЛ при организации засад для атаки. Таким образом, ПЛ как бы находится на дне без работы двигателей и готова сразу дать залп по появляющимся из-за островов кораблей противника. Для этого необходимо ввести снайперский прицел, аналогично снайперскому у НК (как вариант, прицел визуализируется на краткое время так, как отображается в данный момент донный рельеф). Это даст возможность атаковать НК (и даже ПЛ) без «Засвета» по сонару. Глубину осадки НК (а значит и зону его поражения) можно регулировать нахождением ПЛ на заданной глубине. 
8.    В режиме нахождения ПЛ без работы двигателей под водой (и в положении «на грунте») аккумуляторная батарея ПЛ разряжается, как при движении ¾ хода. Это позволит компенсировать бездействие игрока и не сведёт управление ПЛ в игре к простым засадам.
9.    Определение «акустических точек» имеет программную недоработку. Если НК движется строго по курсу ПЛ (вперед или назад) вторая точка импульсом не ловится. Следовательно, торпеды не могут изначально попасть, как указано в описании, в самое уязвимое место НК. Хотя, при таком движении НК, торпедам проще всего сделать расходяще-сходящий полукруг и поразить цель под нормалью. 
10.    В описании (в теории) и по факту есть противоречия, которые предлагаю исправить.  Если импульсом ловится всего одна точка у НК, то не зависимо от глубины погружения ПЛ, торпеды всё равно должны дойти до цели, но поразить именно эту точку (при условии ее поддержания импульсами до момента контакта торпед(ы) и НК). И, если ловится и поддерживается импульсами 2 точки, то торпеда(ы) поражают, как и указано в описании процесса - самое уязвимое место НК.
11.    Мины. ПЛ по факту может ставить придонные и/или плавающие мины. Пусть не много - 2-4 за всю игру, но необнаруживаемых на глубине. Мины могут ставиться с любой глубины, но с течением времени изменять её, до полного всплытия. (уничтожаются при всплытии, т.е.  при обнаружении - ПМК НК). Противокорабельные мины помогут бороться против ПЛ (при установке с глубины 50м) и, естественно, против НК. Это непредсказуемо изменит игровой процесс, т.к. свободное плавание для НК станет более рискованным. И для ПЛ это даст дополнительный стимул получить/нанести урон противнику.  А вот сделать ли противокорабельные мины видимыми для союзных НК и ПЛ на тактической карте – оставлю на Ваш выбор.
 С уважением,  «For_A». 
 

  • Плюс 2
  • Круто 2
  • Плохо 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
50
[FOWS]
Участник
65 публикаций
2 671 бой
В 03.06.2020 в 19:37:28 пользователь lentjaj_strelok сказал:

 

В одном из боев утопил 2 ПЛ. 1 утонула за 17 попаданий. Вторая - за 2. Непонятно.

Глубина погружения( чем глубже - тем меньше урон) количество хп у подлодки. Ну и просто рандом присутствует) 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
454
[KTOF]
Участник
1 002 публикации
15 963 боя

Салют! Джентелмены..

Если господа разработчики, решатся активировать, на глубинных бомбах  установку глубины взрыва, тогда не забудьте о Хэджогах)..

С уважением..

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
62
[MAHAN]
Участник
90 публикаций
12 845 боёв

Здравия.

Хочу добавить к вышесказанному.

Думаю будет правильно сделать поражаемость от артилерии до 10м погружения (глубина хода под шнорхелем) Но видимость ПЛ изменять до 6м - 100%, от 6м до10м примерно 3,5км.

Поражаемость от глубинных бомб от 0 м до 80м  снижать 100% до примерно 10% от номинального значения (возможна корректировка). Поясню почему. "Бочке" тоже надо время чтобы погрузиться на 80 м, а за это время лодка сманеврирует и может увернуться от поражения. Уверен с этими предложениями многие согласятся.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
1 911 публикация
В 03.06.2020 в 14:40:06 пользователь Pryamus сказал:

Возможно... Но оба раза при столкновении именно с другой ПЛ мы обменивались мимопроходящими торпедами на разных глубинах. Потом разминувшись давали хвостовые с тем же результатом.

Понятно что я где-то крупно был неправ и за много боев бы привык... Одна беда: игрок типа меня, попробовав ЭТО, не будет учиться 50 боев. Даже к новым АВ мы привыкали куда быстрее.

А что, разве не очевидно что из-за переменной глубины и шустрых всплытий-погружений цели подлодка подлодку должна атаковать только с использованием наведения по импульсам? Я в своем первом бою на подлодке убил два корабля один из которых подлодка, еще один или два раза попадал по другим подлодкам но не добил.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
62
[MAHAN]
Участник
90 публикаций
12 845 боёв
Сегодня в 11:48:25 пользователь For_A сказал:
Скрытый текст

 

Д. день!

В прошлом, как кадровый подводник - не мог пройти мимо введения в игру подводных лодок.
Так как, в данный момент идет тестирование игровой механики – хочу внести свои предложения для разработчиков, которые увеличат «играбельность» для этих типов плавсредств.
(Рассортированы предложения не по важности их внедрения)
1.    Изменить маркер ПЛ на удлиненный ромб с диагональной полосой от середины противоположных сторон. На данный момент на тактической мини-карте отличить ПЛ от эсминца довольно сложно. Особенно, если в количество кораблей в одном-двух квадратах превышает более 4х.  Дополнительно, при введении ПЛ типа «крейсер» достаточно будет добавить двойную полосу.
2.    Подводные лодки по своим конструктивным особенностям имеют крейсерскую скорость в подводном положении больше, чем в надводном. У вас реализовано с точностью, до наоборот. Фактически начало игры выглядит как соревнование на скорость с эсминцами кто быстрее обнаружит и получит «флаг». 
3.    В текущей разработке ПЛ является одноразовым (однозалповым) плавсредством, т.к. не имеет достаточно ни маневренности, ни скрытности, ни живучести.  Предлагаю разработчикам изменить несколько параметров:
a.    Крейсерская скорость в подводном положении (описано выше, как конструктивная особенность)
b.    Возможность погружения (что так же является конструктивной особенностью ПЛ) на предельную, рассчитанную от максимально рабочей с коэффициентом 1,5 -1,8 на краткое время.  Такой вариант в виде «бонуса» есть у С-1. Считаю, что должен быть у всех типов. (как вариант – форсажный режим двигателя как у Кашалота). 
c.    Маскировка. Разработать дополнительный параметр «заметность на перископной глубине» (в п.4 будет пояснение с какой целью). Маскировка должна работать в зависимости от глубины погружения.  Чем глубже лодка – тем тяжелее ее обнаружить. Допустим, для С-1 сейчас существует 3 параметра маскировки 4,5 / 1,6 /2,0.  Предлагаемый вариант 6,5/4,0/1,6/2,0, где 4,0 заметность в режиме перископной глубины.
d.    ГАП в режиме сонара у НК (надводных кораблей) не должен обнаруживать ПЛ, находящуюся на максимально рабочей глубине, если она находится без движения, т.е. без работы двигателей. Так же при условии, если ПЛ лежит на грунте (на любой глубине) и без работы двигателей. Такой вариант в реальной эксплуатации для таких проектов ПЛ и надводных кораблей был самым надежным способом сохранить живучесть ПЛ после атаки караванов.
e.    Мины (донные, глубинные и т.п.)… В реальной ситуации взрываются при установленной на них перед сбросом заданной глубине. В текущей игре они (мины) взрываются не зависимо от глубины погружения ПЛ. Предлагаю разработать рандомное значение подрыва мин при охоте за ПЛ. (допустим дискретно 10,20,30,40,50) метров). Это в какой-то мере даст еще шанс сохранить живучесть ПЛ после атаки и/или обнаружения, т.к. часть мин будет взрываться, не поражая ПЛ. Рандомное значение будет программно устанавливаться без участия игрока.
4.    Параметр «заметность на перископной глубине» необходим для разработки возможности атаки врага ПЛ не только в существующем сейчас подводном или только в надводном положениях, но и в положении «перископной глубины». Для этого ввести прицел, аналогичный существующей торпедной атаке из надводного положения, без использования «акустических точек» и без возможности стрельбы «веером», как у эсминцев и крейсеров. При этом, носовыми ТА разработать возможность пуска одиночных торпед. Тогда при работе подруливающим устройством по факту будет проведена торпедная атака «веером», но по одной торпеде. Реализации пуска двух торпед – «зажатие ЛКМ», одиночная торпеда – «краткое нажатие ЛКМ».
5.    В игре глубины не прописаны. И не четко оформлены визуально. Возможно, это было специально придумано, для усложнения управления ПЛ. Но рабочий эхолот на мониторе должен показывать хотя бы расстояние (глубину) до дна. В идеале – тактическая мини-карта должна в подводном положении сменяться на карту аналогичную действующим бумажным морским картам с указанием глубин. Плюсом - положение союзных и обнаруженных кораблей и частей суши (островов).
6.    Разработать и ввести в технические характеристики НК новый параметр – «ОСАДКА». (объяснение в п.7)
7.    В игре подводная часть островов выполнена в виде плато. Это очень удобно для ПЛ при организации засад для атаки. Таким образом, ПЛ как бы находится на дне без работы двигателей и готова сразу дать залп по появляющимся из-за островов кораблей противника. Для этого необходимо ввести снайперский прицел, аналогично снайперскому у НК (как вариант, прицел визуализируется на краткое время так, как отображается в данный момент донный рельеф). Это даст возможность атаковать НК (и даже ПЛ) без «Засвета» по сонару. Глубину осадки НК (а значит и зону его поражения) можно регулировать нахождением ПЛ на заданной глубине. 
8.    В режиме нахождения ПЛ без работы двигателей под водой (и в положении «на грунте») аккумуляторная батарея ПЛ разряжается, как при движении ¾ хода. Это позволит компенсировать бездействие игрока и не сведёт управление ПЛ в игре к простым засадам.
9.    Определение «акустических точек» имеет программную недоработку. Если НК движется строго по курсу ПЛ (вперед или назад) вторая точка импульсом не ловится. Следовательно, торпеды не могут изначально попасть, как указано в описании, в самое уязвимое место НК. Хотя, при таком движении НК, торпедам проще всего сделать расходяще-сходящий полукруг и поразить цель под нормалью. 
10.    В описании (в теории) и по факту есть противоречия, которые предлагаю исправить.  Если импульсом ловится всего одна точка у НК, то не зависимо от глубины погружения ПЛ, торпеды всё равно должны дойти до цели, но поразить именно эту точку (при условии ее поддержания импульсами до момента контакта торпед(ы) и НК). И, если ловится и поддерживается импульсами 2 точки, то торпеда(ы) поражают, как и указано в описании процесса - самое уязвимое место НК.
11.    Мины. ПЛ по факту может ставить придонные и/или плавающие мины. Пусть не много - 2-4 за всю игру, но необнаруживаемых на глубине. Мины могут ставиться с любой глубины, но с течением времени изменять её, до полного всплытия. (уничтожаются при всплытии, т.е.  при обнаружении - ПМК НК). Противокорабельные мины помогут бороться против ПЛ (при установке с глубины 50м) и, естественно, против НК. Это непредсказуемо изменит игровой процесс, т.к. свободное плавание для НК станет более рискованным. И для ПЛ это даст дополнительный стимул получить/нанести урон противнику.  А вот сделать ли противокорабельные мины видимыми для союзных НК и ПЛ на тактической карте – оставлю на Ваш выбор.
 С уважением,  «For_A». 

 

 

Извинения просим не понял как скопировать часть сообщения.

Со многим согласен. Но с п.2 нет. Серия U 9-ка имела под водой всего 7 узлов в надводном около 18-ти.

Изменено пользователем Chanderlin
Спрятал цитату под спойлер. И да, угадали, вырежут.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию

×