Перейти к содержимому
AVTactics

Оборонительный радикал действия. Правило первых 10 минут

В этой теме 91 комментарий

Рекомендуемые комментарии

1 818
[GREML]
Участник, Коллекционер
1 164 публикации
7 432 боя
В 26.09.2020 в 23:12:24 пользователь Cpt_Pollution сказал:

Т.е. вопрос эффективности, вопрос "зачем нужно жить" подразумевается, но не озвучивается.

Я бы сказал, что все-таки озвучивается (цитату я приводил), но смысл текста настолько концентрируется на выживании как таковом, что мысль про эффективность невольно отходит на второй план.

В этой статье есть интересные мысли, например, по механизму анализа собственного поведения в бою как во время него, так и после, и получения выводов. И, возможно, есть предпосылки для появления статьи по грамотному само-анализу в игре - было бы неплохо.

А про эффективное выживание пусть пишут в гайдах по технике - рассуждая о конкретном корабле это проще объяснить в деталях.

 

Сегодня в 06:03:51 пользователь Artemus сказал:

Ну, ответ очевиден. Живи, что бы убивать. 

Ну я как-то так и подозревал))))

 

Изменено пользователем MoGwaai
  • Плюс 3

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 179
[_DOGS]
Старший бета-тестер, Коллекционер
1 792 публикации
16 173 боя
Сегодня в 05:21:50 пользователь MoGwaai сказал:

Ну я как-то так и подозревал))))

К сожалению, далеко не все это понимают. А из понимающих не все способны реализовать. 

Изменено пользователем Artemus
  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 041
Старший бета-тестер
4 415 публикаций
Сегодня в 04:21:50 пользователь MoGwaai сказал:

 

Надо понять следующее: сколько бы Вы тут ни пытались что-то для себя выяснить, сколько бы дискуссий на эту тему ни было и кто бы ни принимал в них участие - Ваше игровое мастерство от этого не изменится. Чтобы играть лучше - нужна практика.

 

Теория, описанная мною, построена вокруг практического упражнения. Она предназначена для того, чтобы помочь разобраться тем, кто именно делает, а не просто рассуждает на форуме. Когда Вы начнёте делать, то столкнётесь с рядом проблем в своей игре - какие-то моменты поможет разъяснить уже написанный материал, а другая часть подводных камней в материале не описана детально, но если следовать правилам, то этого хватает чтобы самому находить выход.

 

Вы не сможете в значительной степени понимать о чем речь до тех пор пока у Вас не будет собственного опыта (я же писал, что наше понимание требует концептов+опыта, часть 4, "видение и узнавание"); Вы и другие можете сколько угодно пытаться объяснить какие-то вещи, но толку от этого не будет (часть 4, "проблема простых отношений").

 

Мне лично кажется, что Вы больше склоны просто поболтать и потом забыть, то есть ничего не делать; мне не интересно отвечать на вопросы в таком случае, но несмотря на это Вы затронули один из действительно важных подводных камней. Вы пытаетесь рассуждать о том, что союзники должны помочь выживать, о том, кто что должен делать, распределение задач и прочее-прочее. Сразу скажу, что вот всю эту кашу лучше оставить в стороне.

В практическом упражнении у нас жёсткое правило - фокус на себе, запрещается искать виновных на стороне. Что бы это ни было, кто бы это ни был - если мы умираем, то это полностью наш косяк.

Подводный камень же здесь, который относительно союзников, заключается в сущности в том, что нам необходимо не только пытаться реконструировать соперников и их поведение, но и союзников и их поведение. За это отвечают, если не ошибаюсь, главным образом так называемые зеркальные нейроны в нашем мозге, а главной областью мышления становится ДСМ (дефолт-система мозга). Проблема здесь самая большая в том, что мы склонны наделять образы других людей (игроков) собственной сущностью. Так, например, мы негодуем на какого-нибудь союзника, скажем, линкора, который не пошёл вместе с нами "танковать" потому, что в нашем понимании правильно было бы сыграть вот так - пойти танковать (то есть мы наделили образ другого человека своими собственными видениями и пониманиями); в то время как у другого игрока могут быть совершенно другие понимания игры, мотивы, связи и т.д. и т.п. И вот это нужно учитывать, этому нужно учиться - учиться играть именно с людьми, а не с вымышленными в своей собственной голове персонажами, и т.д. и т.п.

Изменено пользователем AVTactics
  • Плюс 5
  • Ха-Ха 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
9 952
[SU-35]
Участник, Коллекционер
9 510 публикаций
26 259 боёв
Сегодня в 12:37:53 пользователь AVTactics сказал:

 

Вот с этим всем согласен. Однако у нас есть также и игроки, у которых нет проблем с выжмваемостью, но есть проблемы (часто - большие) в эффективностью в бою. Было бы неплохо, если бы этот момент был как-то оформлен.

  • Плюс 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 818
[GREML]
Участник, Коллекционер
1 164 публикации
7 432 боя
Сегодня в 22:37:53 пользователь AVTactics сказал:

Мне лично кажется, что Вы больше склоны просто поболтать и потом забыть, то есть ничего не делать

Я прочитал вашу статью полностью, попробовал понять изложенное и делал это не просто так. После этого высказал свое мнение. Делал это во-первых, предельно корректно по отношению к Вам и другим участникам дискуссии, а во-вторых, акцентировал внимание на том, что могу ошибаться, и просил, если что, поправить, потому как игрок я неопытный и совет ценю. Ценность практического опыта тоже осознаю.

Но никак не ожидал, что напрашиваюсь при этом на какие-то обвинения в болтовне.

За остальные разъяснения и комментарии спасибо.

Изменено пользователем MoGwaai

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 041
Старший бета-тестер
4 415 публикаций
Сегодня в 13:19:25 пользователь MoGwaai сказал:

Но никак не ожидал, что напрашиваюсь при этом на какие-то обвинения в болтовне.

Я никого не обвиняю.

С моей стороны самым правильным советом будет сказать не придавайте значение всему тому, что Вы прочитали в комментариях, а просто идите и пробуйте выполнять упражнение. Когда начнут выползать проблемы (а они начнут выползать), то постепенно шаг за шагом Вы начнёте находить ответы о том, как устроена игровая реальность, в том числе при помощи материала, который мною написан.

Судя по комментариям могу предположить, что тема очень плохо ложится в головы. Большая часть, я бы даже сказал огромное кол-во комментариев здесь - полная каша, которую надо просто взять и выбросить в помойку. Я даже не пытаюсь кого-то переубедить или что-то ещё, тут столько глупостей пишут просто ужас.

Я повторю, нужен опыт. Без опыта это всё равно будет иллюзия. Я призываю к изучению реальности (игровой). Для этого нужно идти и делать.

Вы в своих рассуждениях очень много "мажете", то есть описываете вещи не совсем так, как они работают, но и это я не хочу опровергать. Всё это не имеет смысла если человек не практикует. Поймите этот посыл правильно. С уважением.

  • Плюс 1
  • Круто 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
442
[IEVEI]
Участник
302 публикации
15 071 бой
Сегодня в 14:48:27 пользователь AVTactics сказал:

Я никого не обвиняю.

С моей стороны самым правильным советом будет сказать не придавайте значение всему тому, что Вы прочитали в комментариях, а просто идите и пробуйте выполнять упражнение. Когда начнут выползать проблемы (а они начнут выползать), то постепенно шаг за шагом Вы начнёте находить ответы о том, как устроена игровая реальность, в том числе при помощи материала, который мною написан.

Судя по комментариям могу предположить, что тема очень плохо ложится в головы. Большая часть, я бы даже сказал огромное кол-во комментариев здесь - полная каша, которую надо просто взять и выбросить в помойку. Я даже не пытаюсь кого-то переубедить или что-то ещё, тут столько глупостей пишут просто ужас.

Я повторю, нужен опыт. Без опыта это всё равно будет иллюзия. Я призываю к изучению реальности (игровой). Для этого нужно идти и делать.

Вы в своих рассуждениях очень много "мажете", то есть описываете вещи не совсем так, как они работают, но и это я не хочу опровергать. Всё это не имеет смысла если человек не практикует. Поймите этот посыл правильно. С уважением.

Я вам для понимания вами же вашей ситуации приведу пример. У меня два знакомых. Оба с инженерным образованием. Как то они встретились и один из них рассказал, что хочет сделать теплицу из поликарбоната. Условно назовем их Василий(тот кто хочет построить теплицу) и Петр.

Василий: Слушай хочу построить теплицу. Материалы уже купил все готово. Осталось собрать каркас и установить ПК листы.

Петр: Подожди, вот так сразу?

Василий: Ну да а почему нет то?

Петр: Погоди надо же всё посчитать! Сделать схему теплицы. Сделать замеры. Написать список расходников.

Василий: Ну не знаю чего там писать то. Взял и сделал.

Спустя три дня Василий взял и сделал теплицу. Гдето пришлось поварить профиль, где-то что-то порезать и закрутить. Вы как философ, труды которого никогда не увидят те, для кого они написаны, а лишь те, кто и так это понимает.

И да. Воды много. А краткость, как известно сестра таланта.

P>S> Иногда люди делают правильные, но никому не нужные вещи, вкладывая в них непозволительно много времени и сил. В результате это обесценивает сам труд автора.

Изменено пользователем galsaber

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
903
[R0GER]
Участник
461 публикация
28 553 боя
Сегодня в 17:37:03 пользователь galsaber сказал:

Я вам для понимания вами же вашей ситуации приведу пример. У меня два знакомых. Оба с инженерным образованием. Как то они встретились и один из них рассказал, что хочет сделать теплицу из поликарбоната. Условно назовем их Василий(тот кто хочет построить теплицу) и Петр.

Василий: Слушай хочу построить теплицу. Материалы уже купил все готово. Осталось собрать каркас и установить ПК листы.

Петр: Подожди, вот так сразу?

Василий: Ну да а почему нет то?

Петр: Погоди надо же всё посчитать! Сделать схему теплицы. Сделать замеры. Написать список расходников.

Василий: Ну не знаю чего там писать то. Взял и сделал.

Спустя три дня Василий взял и сделал теплицу. Гдето пришлось поварить профиль, где-то что-то порезать и закрутить. Вы как философ, труды которого никогда не увидят те, для кого они написаны, а лишь те, кто и так это понимает.

И да. Воды много. А краткость, как известно сестра таланта.

P>S> Иногда люди делают правильные, но никому не нужные вещи, вкладывая в них непозволительно много времени и сил. В результате это обесценивает сам труд автора.

Так что с теплицей? Как там Петр? История не закончена.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
9 952
[SU-35]
Участник, Коллекционер
9 510 публикаций
26 259 боёв
Сегодня в 18:13:17 пользователь Link2804 сказал:

Так что с теплицей? Как там Петр? История не закончена.

Теплица стоит, Пётр делает расчеты. Все как всегда, SpaceX vs. НПО "Энергия".

  • Ха-Ха 1
  • Скучно 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
16
[LEG1O]
Участник
19 публикаций
1 730 боёв
Скрытый текст

 

В ‎24‎.‎08‎.‎2020 в 20:23:54 пользователь AVTactics сказал:

Здравствуйте.

 

Речь пойдёт о фундаментальном игровом знании. Я постараюсь рассказать об этом насколько смогу объективно.

 

Из этой статьи вы узнаете:

  • Что такое оборонительный радикал и как он связан с победой в бою;
  • Как взрастить его на практике, что нужно делать;
  • Как на реальных цифрах выглядит феномен 10 минут;
  • На какие ключевые аспекты стоит обратить внимание.

 

Материал подготовлен для игры на линкорах, крейсерах и эсминцах, и затрагивает больше вопрос индивидуального мастерства, хотя будет касаться и командного аспекта.


 

Часть 1. Что такое оборонительный радикал?

 

// ПРИРОДА ЯВЛЕНИЯ

  Скрыть содержимое

 

Поведение игрока в бою можно рассмотреть с точки зрения двух устремлений, причём, описать их представляется возможным по-разному:

  • стремление захватить точку и стремление не потерять точку;
  • стремление нанести урон кораблю соперника и стремление не получать урон самому;
  • стремление уничтожить врага и стремление не умереть самому;
  • стремление зарабатывать очки и стремление не терять уже имеющиеся;
  • и т.д.

 

Каждое из таких описаний в сущности является идеальным. Нам может показаться, что эти два вида устремлений сосуществуют параллельно, то есть не мешают друг другу. На деле же они действительно сосуществуют друг с другом, но не параллельно. Природа этих явлений диаметрально противоположна, поэтому они являются взаимоисключающими.

 

Приведём пример:

 

Представим себе два эсминца, которые лишены какого-либо вооружения и никак не могут друг другу навредить физически. Устремления эсминцев — точки.

 

e5099754c23a.png

 

Мы — зелёный эсминец. Хотим захватить точку — это наше атакующее устремление, но как только мы принимаем решение идти к точке А, то становится невозможным оборонять точку B, то есть страдает наше оборонительное устремление.

Ладно.

 

Вот мы захватили точку А, она теперь окрашена в зелёный цвет, она наша. Мы хотим дальше захватывать точки и для этого должны пойти на B; однако, как только мы пойдём на B, то не сможем оборонять точку А и потеряем её. Опять же страдает оборонительное устремление.

 

Что если мы останемся оборонять точку А после её захвата? В таком случае наше оборонительное устремление будет реализовано, но страдает желание атаковать и захватывать точки.

---

Дело в том, что у этих устремлений совершенно разные направленности:

 

Атака (или атакующее устремление) направлена на то, чтобы захватить, получить что-то новое, то есть чего на данный момент у нас нет.

Недостаток атаки — склонность к потери того, что у нас есть в наличии на данный момент.

 

Оборона (или оборонительное устремление) направлено на то, чтобы удержать текущее положение вещей, то есть не потерять или не дать измениться тому, что уже сформировано на данный момент.

Недостаток обороны — ничего нового не приобретается.

 

Добавим к вышесказанному вводную по игре, а именно: бой между мной и соперником начинается при равных условиях. И с учётом того, что оборона направлена на неизменность или сохранение положения вещей, выведем первое фундаментальное понимание, с которым мы будем двигаться дальше:

 

Оборонительный радикал действия — это вопрос о том, как не дать сопернику нас переиграть, как не проиграть в бою

 

 

// СМЕШАННЫЕ ДЕЙСТВИЯ

  Скрыть содержимое

 

С природой устремлений понятно, давайте обратимся к тому, как атака и оборона сосуществуют друг с другом.

 

Представим себе два линкора. Оба стреляют друг в друга, оба маневрируют, пытаясь уклониться от залпов противника, а единственной разницей является то, что один из них отступает, а другой догоняет.

 

730f785b0590.png

 

Первым делом обратим внимание на то, что стрельба по противнику — это атака, в то время как маневрирование и попытки уклониться от залпов — оборонительное устремление. Подобные явления можно назвать смешанными действиями, то есть когда одно и то же поведение игрока состоит из разного, сочетает разные виды направленности.

 

Как правило, наше игровое поведение в бою носит смешанный характер

 

Теперь обратим внимание на то, что зелёный линкор догоняет, а красный убегает. В данном примере мы можем говорить, что у зелёного линкора преобладает атакующий радикал действия, а у красного — оборонительный.

 

При таком подходе поведение игрока рассматривается как единая сущность, условно объёмом в 100%. Вопрос соотношения атакующего и оборонительного радикалов заключается в процентном распределении, ведь эти радикалы, как мы уже знаем, являются взаимоисключающими.

 

Мы постоянно меняем соотношение радикалов в нашем поведении. Принцип игрового мастерства здесь заключается в том,

насколько умело и со знанием дела мы производим эти манипуляции

 

 

// ПЕРЕКОС ПОВЕДЕНИЯ

  Скрыть содержимое

 

В теории нам надо стремиться к минимизации взаимоисключающего эффекта радикалов, другими словами — чтобы соотношение было 50-на-50. Однако, сама «золотая середина» недостижима; это обусловлено ограниченным устройством сознательной деятельности.

 

Сознательно делать мы способны только что-то одно

 

Проявление природного ограничения мы можем видеть в двух вариациях:

  • либо мы делаем что-то одно сознательно, а другое на автоматизме;
  • либо мы переключаемся с одного на другое.

 

Это абсолютно житейская история, на которой основано множество вещей в повседневной реальности, начиная от пословицы «за двумя зайцами погонишься — ни одного не поймаешь» и заканчивая различного рода социальными правилами как, например, запрет на разговор по телефону во время вождения автомобиля.

 

Вы можете провести собственные эксперименты:

 

Эксперимент 1.

Понаблюдайте за собой в бою. Попробуйте сознательно уворачиваться от торпед и одновременно прицельно стрелять по сопернику. Вы заметите, что у вас не получается. Вы либо будете делать что-то одно на автомате, либо сможете заметить за собой переключение с одного на другое.

 

Эксперимент 2.

Понаблюдайте за другими. Дайте кому-нибудь колоду карт и попросите разложить её в две стопки: черви и трефы в одну стопку, бубны и пики в другую. Немного погодя, примерно на 1/3 колоды остановите человека и попросите продолжить то же самое, только теперь чтобы он ещё вслух проговаривал таблицу умножения. Вы заметите как человек словно делает небольшие паузы, как будто «застревает» — переключается с одного на другое.

---

Наше игровое поведение не исключение; мы всегда будем больше склонны либо к атаке, либо к обороне. Явление перекоса можно представить в виде качелей, сиденья которых никак не могут встать параллельно земле — одно из них перевешивает.

 

f8ef07e11ba5.png

 

В игровом поведении всегда есть перекос — какой-то из радикалов больше выражен

 

Рассматривая перекосы в игровых ситуациях нас интересуют три вещи: какой радикал выражен, насколько сильно он выражен и уместно ли это в данной игровой ситуации.

Мы можем наглядно видеть как проявляются ярко выраженные радикалы в бою, особенно если они неуместны.

  • Игрокам с ярко выраженным атакующим радикалом трудно сдержать себя от атаки, они рвутся вперёд несмотря на игровую ситуацию, что нередко приводит к неадекватной гибели в том числе в самом начале боя.
  • Обратная сторона медали, ярко выраженный оборонительный радикал, выглядит как чрезмерное сохранение боеспособности корабля, эти игроки отлично выживают в бою, но вклад в достижение победы может быть мизерным — линкоры, играющие весь бой у синей линии, как пример.

 

Это может быть не очевидно на первый взгляд, но мы вынуждены решать проблемы,

вызванные нашим перекосом, чтобы добиться эффективной игры

 

 

// АРХИТЕКТУРА РАЗВИТИЯ

  Скрыть содержимое

 

Говоря о развитии какого-либо радикала действия было бы совсем не лишним задаться вопросом о взаимосвязи со смежными областями, касающихся игрового мастерства. Другими словами, нам важно узнать какова в принципе архитектура развития игрока, поскольку наш опыт и навыки в значительной степени зависят от того, в каких условиях мы находимся.

 

На мой взгляд у нас есть пять уровней, условно выражаясь, качественного развития игрока, а именно:

  1. Технический уровень — базовый уровень, на котором игрок постигает правила игры, механики, учится стрелять и маневрировать, и в целом учится владеть кораблём. Это единственный уровень, на котором игрок по большому счёту ещё не играет, он осваивает, условно говоря, технику исполнения.
  2. Оборонительный радикал — здесь мы учимся всему, что связано с данным радикалом.
  3. Атакующий радикал — учимся всему, что касается этого радикала.
  4. Базовый командный уровень — здесь мы учимся азам командного взаимодействия, базовым принципам командной игры.
  5. Командный уровень — продвинутый углублённый уровень, на котором мы развиваем всё необходимое для того, чтобы побеждать в командных режимах игры. Это венец, вершина развития игрока.

 

Игры с точки зрения структуры — обучающий процесс, то есть игры стараются учить как в них играть, поэтому они по умолчанию содержат определённые архитектуры развития игрока. Модель, предлагаемая нашей игрой, изображена на рисунке слева и представляет собой нечто похожее на храм или музей с тремя колоннами.

 

6c0d31907d62.png

 

Архитектурная модель, что изображена справа и напоминает чем-то сооружение в азиатском стиле, является моей доработкой и на мой взгляд более оптимальна для развития игрового мастерства (хотя это субъективно).

 

Почему?

  • Расставлена очередность по первичности, то есть становится понятно что из чего образуется;
  • Наше внимание начинает меньше прыгать с одного на другое;
  • Упор на качество того или иного мастерства игры;
  • Больше выражено многократное повторение, что лучше сказывается на памяти и освоении навыков;
  • Принцип последовательного наложения навыков, «слойность».

 

Если нас убили, то мы уже не можем ни атаковать, ни взаимодействовать с командой;

именно поэтому выживание — фундаментально, а оборонительный радикал первичен

 

 

// ГЛАВНЫЙ НАВЫК

  Скрыть содержимое

 

Итак, главный навык оборонительного радикала — выживание. Именно его мы и будем развивать, ему посвящён дальнейший материал. Но сперва давайте попробуем немного обогатить наше понимание этого явления.

 

Что такое выживание? Только лишь сохранение боеспособности корабля?

 

Где-то в 2016-2017 годах турнирные команды начали оставлять союзные корабли при минимальном кол-ве ХП, пряча их за островами, где их не мог убить соперник.

Какая польза от такого корабля? С функциональной точки зрения польза ровно такая же как от мертвеца, то есть никакой. Такой союзник больше ничем помочь не может, он не влияет на бой. Однако, очки команды в таком случае не отнимаются, а соперник не получает прибавку очков.

 

Выживание — ещё не победа, но сама возможность

 

В заключении первой части предлагаю ознакомиться с картой понимания, которую я составил. Она не описывает все связи, но для старта, в качестве начального образца может и сгодится. Сама же карта делается очень просто — вы берёте явление и рассматриваете его с разных точек зрения. Я желаю вам иметь собственную карту понимания, и чтобы она была гораздо богаче моей.

 

c8d9a9bfc22a.png

 


 

Часть 2. Практика

 

// ДЛЯ ИНДИВИДУАЛЬНОГО МАСТЕРСТВА

  Скрыть содержимое

 

«Правило первых 10 минут»

 

Цель: жить первые 10 минут

 

  • Прежде всего, это жёсткая установка с наивысшим приоритетом, то есть нет ничего важнее — хоть потоп, хоть извержение вулкана, но цель должна быть выполнена.
  • Если умираем раньше 9:59 на таймере боя — в этом наша и только наша заслуга — значит где-то недосмотрели, что-то не учли и так далее. Запрещается искать виновных на стороне.
  • Если продолжительность боя меньше 10 минут, то необходимо остаться в живых.
  • Если цель не выполнена, то в обязательном порядке задаёмся вопросами из разряда «Что происходило/произошло?», «Что я сделал не так?», «Что можно было бы сделать?», «Как я мог бы поступить иначе?», «Как я могу сыграть лучше в следующий раз?» и т.п.

 

Дополнительно:

  • Затронуть, прикоснуться к следующему уровню — атакующему радикалу действия — можно только тогда, когда выполнено правило по выживанию.
  • Если мы выжили в первые 10 минут, но бой по итогу проигран, то после боя задаёмся вопросами собственной эффективности. Пробуем играть агрессивней, в более атакующей манере или принимать другие решения.
  • То же самое касается тех боёв, продолжительность которых составила менее 10 минут, и мы выжили. В следующий раз пробуем играть активнее или принимать другие решения.

 

 

// ДЛЯ КОМАНДНОЙ ИГРЫ

  Скрыть содержимое

 

«Правило первых 10 минут»

 

Цель: жить всей командой первые 10 минут

 

  • Жёсткая установка на бой для каждого игрока команды с наивысшим приоритетом, то есть нет ничего важнее этого.
  • Цель достигается только в том случае, если вся команда жива вне зависимости от конечного исхода боя (если исход боя — победа, но команда потеряла хотя бы 1 корабль в первые 10 минут, то это провал).
  • Если кто-то умирает раньше 9:59 на таймере боя — это не вина команды, ответственность лежит на конкретном игроке.
  • Если продолжительность боя меньше 10 минут, то вся команда должна выжить.
  • Если цель не выполнена, то после боя в обязательном порядке проводим разбор; всячески помогаем игроку понять что произошло, что привело к гибели.

 

Специфика при модели «полевой командир»:

  • Указания полевого командира могут быть нарушены любым игроком по его усмотрению (если игрок считает это необходимым для выживания).
  • Тактика, предлагаемая полевым командиром, уместна только в том случае, когда позиция каждого из кораблей предполагает возможность развернутся и убежать; запрещается использовать тактики с «билетом в один конец».

 

Специфика при модели «коллективный интеллект»:

  • Нет полевого командира, нет авторитета, никаких указаний и раскаток в начале боя — каждый игрок сам выбирает куда ему двигаться и как играть.
  • Относительная свобода голосового эфира — игрокам нужно развязать язык; они должны знакомиться друг с другом, общаться, узнавать кто как видит те или иные вещи.
  • Поскольку нет руководящего звена, то какие-либо командные взаимодействия становятся возможными только в том случае, когда игроки начинают сами договариваться между собой.
  • Запрещено давать советы (что сделать самому игроку), можно только подсказывать (что может сделать соперник).

 

Дополнительно:

  • Затрагивать вопросы атаки и эффективного использования кораблей для достижения победы можно только в том случае, когда вся команда стабильно справляется с задачей по выживанию.

 


 

Часть 3. Феномен 10 минут в цифрах

 

// ИССЛЕДОВАНИЕ — СОЛО ИГРА

  Скрыть содержимое

 

Гипотеза №1: «Не важно какой игрок перед нами и как хорошо он умеет играть, его процент побед на длинной дистанции будет всегда выше в тех боях, в которых он выжил в первые 10 минут, нежели в боях, в которых он умер в первые 10 минут».

 

Параметры исследования №1:

  • В качестве участников: 5 стримеров, выбранные случайным образом;
  • Дистанция: 100 боёв каждого из них;
  • Режим: случайные бои (рандом);
  • Подходят игры в одиночку, игры в отряде отсеиваются;
  • Подходят игры на линкорах, крейсерах и эсминцах, игры на авианосцах отсеиваются.

 

Результаты:

 

f3ee6b5a3afd.png

 

Доказано.

Дополнительно можно вывести ещё один вывод: «процент побед на длинной дистанции будет всегда выше в боях, в которых игрок выжил в первые 10 минут, сравнительно с общим процентом побед игрока».

 

---

 

Гипотеза №2: «Феномен 10 минут не зависит от класса и уровня корабля».

 

Делаем срез данных по исследованию №1.

 

Результаты:

 

1e4193f8751e.png

 

Доказано.

 

---

 

Гипотеза №3: «Феномен 10 минут не зависит от режима боя; результаты будут идентичные если мы возьмём ранговые бои».

 

Параметры исследования №2:

  • В качестве участников: другие 5 стримеров, выбранные случайным образом;
  • Дистанция: 100 боёв каждого из них;
  • Режим: ранговые бои, 17 сезон;
  • Подходят игры на линкорах, крейсерах и эсминцах, игры на авианосцах отсеиваются.

 

Результаты:

 

d6bd288a4665.png

 

Доказано.

Примечание: на момент исследования у стримера G набралось только 85 боёв, такую дистанцию считаю допустимой.

 

 

// ИССЛЕДОВАНИЕ — КОМАНДНАЯ ИГРА

  Скрыть содержимое

 

Гипотеза №4: «Феномен 10 минут работает также и применительно к командной игре».

 

Параметры исследования №3:

  • В качестве участников: 3 клана, выбранные случайным образом;
  • Дистанция: 100 боёв каждого из них;
  • Режим: клановые бои, 10 сезон.

 

Результаты:

 

c9c06da4303c.png

 

Доказано.

Примечание: на момент исследования у команды Z набралось только 95 боёв, такую дистанцию считаю допустимой.

 

Здесь хочется добавить, что команда X — вышла в «серебряную» лигу, Y — в «золотую», а Z — в «зелёную».

Процент побед в боях, в которых умер хотя бы 1 корабль раньше 10-ой минуты, примерно одинаков между командами; а вот в чём разница — так это кол-во боёв, в которых вся команда жила больше 10 минут.

Интересно здесь то, что можно углядеть тенденцию к количественному возрастанию таких боёв (растёт доля) и сопоставить это с их положением в лигах. Проще говоря — чем больше таких боёв, тем выше лига. Это также отражается и на общем проценте побед как мы видим.

 

---

 

Гипотеза №5: «Если у команды выжили все корабли в первые 10 минут, а у соперника потерян хотя бы 1 корабль, то такая команда будет побеждать чаще нежели проигрывать».

 

Параметры исследования №4:

  • Турнир: King of the Sea X;
  • Выборка боёв: все доступные трансляции с участием команд СНГ региона;
  • Отсев: подходят бои при изначально равном кол-во игроков (9-на-9), бои с неравными составами отсеиваются.

 

Результаты:

 

da2f08207354.png

 

Доказано.

 

Обратите внимание на кол-во боёв, в которых хотя бы одна из команд выживала в полном составе на протяжении 10 минут, — 54%, то есть таких боёв больше половины!

С другой стороны: всего лишь 10% боёв, в которых обе команды показывали выживаемость — нам есть куда расти.

 

 

// СОБСТВЕННЫЙ ОПЫТ

  Скрыть содержимое

 

Правило первых 10 минут я открыл для себя в 2018 году. Если мне память не изменяет, то мой процент побед по аккаунту тогда был примерно 59-60%.

Согласно ProShips на сегодняшний день мой процент побед по аккаунту вырос до 62%, а если мы возьмём игры только за 2020 год, то увидим 64% побед (на момент публикации).

Играю преимущественно на эсминцах.

 

---

 

Есть небольшой опыт наставничества, когда ко мне обращались за помощью отдельные игроки. Таких игроков было два, оба играли преимущественно на крейсерах. Если мне не изменяет память, то процент побед по аккаунту у ребят был в районе 52-53%.

За то время, которое я наблюдал за ними, а это около месяца, их процент побед в боях скакнул приблизительно до 58% (по памяти).

 

---

 

Есть также скромный опыт применения правила в клановых боях. По памяти, точных цифр не назову, процент побед в боях, в которых вся команда выживала в первые 10 минут, был в районе 80%.

Кланов, в которых я на протяжении долгого времени применял правило как стратегию, было два. Если мне не изменяет память, то средний винрейт игроков команды был в районе 45-52%. Применяя правило были замечены следующие результаты:

  1. При модели «полевой командир» удалось вывести команду в «золотую» лигу примерно за 3 недели.
  2. При модели «коллективный интеллект» удалось вывести команду в «золотую» лигу примерно за 5 недель, хотя там под конец помогали более сильные игроки.

 

Может показаться, что на выход в «золотую» лигу было потрачено слишком много времени. Проблема здесь не в проценте побед когда мы выживали, а в количестве таких боёв — их было мало (вспомните исследование по клановым боям, какая низкая доля таких боёв там была).

Мой опыт показывает, что это иллюзия — думать, что выживание проще паренной репы; на деле же у большинства игроков, с которыми мне довелось поиграть, возникали трудности с выполнением казалось бы такой простой задачи на бой.

 


 

Часть 4. Ключевые аспекты развития индивидуального мастерства в рамках оборонительного радикала действия

 

// ВВЕДЕНИЕ

  Скрыть содержимое

 

Говоря о повышении качества, о развитии индивидуального навыка выживания нам было бы неплохо понимать с чем же на самом деле мы имеем дело.

 

Задавались ли Вы вопросом о том, за счёт чего один игрок переигрывает другого?

Быть может, один сидит на стуле как-то не так? Или дело в ногах, надо их скрестить или развести в сторону?

У нас часто любят говорить про руки, но в руках ли дело? Неужели один игрок нажимает на клавиши как-то по-особенному, что приводит к победе? Или надо мышку водить определённым образом по столу?

 

При прочих равных единственная вещь, которая проводит черту различия между игроками и позволяет одному побеждать другого, — игровой интеллект.

 

Интеллект — это то, что позволяет нам решать задачи и достигать целей.

 

 

// НАШ МЕТОД

  Скрыть содержимое

 

e9012de97318.png

 

Для чего нужны правила и зачем мы им следуем? Фокус.

Дело в том, что мы не так уж хорошо себя контролируем как полагаем. Правила нужны для того, чтобы мы «не растекались мыслями по древу». Это своего рода клетка, инструмент контроля, который не даёт нашему вниманию убежать, чтобы мы были сфокусированы, а наш взор был обращён в нужное русло, главным образом на нас самих.

 

Также очень важным является мышление и его развития.

 

Мышление — это создание более сложных интеллектуальных объектов из более простых.

 

Мы используем наше мышление и развиваем его через определённые вопросы. В целом базовых вопросов, которые образуют конструкцию, три — «Что?», «Как?» и «Зачем?». Стоит отметить, что важнейшими являются первые два, а вопрос «зачем?» - это вопрос эффективности, весьма коварный и даже в каком-то смысле опасный вопрос; мы по большей части его можем задавать себе когда нам удаётся выполнить главное правило — жить первые 10 минут.

 

В качестве примера задаваемых вопросов:

Что происходило/произошло? Что я сделал не так? Что можно было бы сделать? Как я мог бы поступить иначе? Как я могу сыграть лучше? И так далее.

 

Ну, а главным вопросом всего выживания можно считать такой:

Как не дать сопернику обыграть меня?

 

 

// ПРОБЛЕМА ПРОСТЫХ ОТНОШЕНИЙ

  Скрыть содержимое

 

Тенденция тотального упрощения не миновала и наше игровое сообщество. Мы всё упрощаем. Проще посмотреть гайд, в котором тебе расскажут как следует играть. Проще заручиться каким-то авторитетом в виде того же полевого командира, который скажет куда идти, в какую сторону смотреть и что делать.

К чему это нас приводит? Нет необходимости думать — и это опасность, потому как если мышление не работает, то как мы собираемся побеждать соперника при помощи интеллекта?

 

В этой стези наиболее опасными видятся простые отношения конструкции «ярлык + объяснение».

 

682e2ea02687.png

 

Типичные ярлыки про «рака», «кривые руки» и им подобные, безусловно, являются шуточными — они носят развлекательный характер. Однако, мы каким-то образом действительно начинаем так думать, то есть воспринимать за истинное положение вещей, мол, оно действительно вот так устроено, это и есть истинная причина.

 

Проблема здесь в том, что за ярлыками ничего не стоит, пустота, а это значит, что наша интеллектуальная матрица крайне слабая. Ярлыки не относятся к игровой реальности, и следуя им мы, фактически, вообще лишаем себя понимания того, что же на самом деле происходит. Нам кажется, что мы всё знаем и во всём разобрались, ведь на то у нас есть объяснение — но это иллюзия.

 

Наша задача — не только отойти от ярлыков, но и от простых отношений в принципе, чтобы сформировать у себя сложную, богатую интеллектуальную матрицу игры. Это позволит нам «видеть» (понимать) больше и принимать более качественные решения.

 

bce548b06339.png

 

 

// КЛЮЧЕВЫЕ ПРОЦЕССЫ

  Скрыть содержимое

 

В формировании и развитии нашей интеллектуальной матрицы (понимании игры) можно выделить три основных процесса: видение и узнавание происходящего на поле боя, процесс принятия решения и анализ постфактум.

 

891c3ca48fa5.png

 

Первым делом нам нужно начать анализировать постфактум, то есть после свершения события. Каждый раз когда мы умираем раньше 10-ой минуты нам необходимо разобраться в произошедшей ситуации, «развернуть» что и как происходило, подумать как нам поступать в будущем.

 

Сам процесс вот этого «постфактум» можно разделить на три этапа:

  1. Торможение — тот этап, который позволяет в принципе задуматься, а не «спускать на тормозах», не относиться к этому «спустя рукава». Если торможения не происходит, то полученный опыт улетает в трубу образно выражаясь. Можно наигрывать тысячи боёв, но если мы жмём кнопку «В бой» по КД и не оставляем себе времени на подумать, то прогресса особого на поприще мастерства не будет.
  2. Анализируем, разбираемся. Когда мы себя заставили не спешить, выделили время на подумать, то теперь мы начинаем анализировать и разбираться в ситуации. Выявляем факты, связываем их и тому подобное.
  3. Пища для размышлений. Наконец, мы делаем какие-то выводы и находим какие-то аспекты, требующие размышления. Эта деятельность уже направлена на наши будущие бои.

 

Стоит отметить что коллектив или другие игроки имеют возможность поспособствовать нам на всех этапах:

  • Мы можем контролировать выполнение правил, можем задавать наводящие вопросы, тем самым помогая торможению;
  • Мы можем поделиться своим видением, подкинуть факты, помочь разобраться в ситуации;
  • Мы можем подкинуть идей, какие-то варианты, о чём подумать на будущее.

 

При всей пользе от коллектива не стоит забывать, что наше индивидуальное мастерство — это наша задача; бегать и пинать нас под зад ни у кого желания нет. Если мы не хотим научиться играть лучше — останемся где и были; ни методика со своими правилами, ни другие игроки не способны нас заставить и научить чему-то, они могут только помочь и поспособствовать.

 

 

// ВИДЕНИЕ И УЗНАВАНИЕ

  Скрыть содержимое

 

Понимание происходящего на поле боя — один из важнейших навыков игры. Обратимся к науке, чтобы уловить один из ключевых принципов — принцип генерации, в простонародье «от простого к сложному».

 

f7550862ec8f.png

 

Итак, наука на сегодняшний день выявила, что мы не видим фактически то, что нам кажется мы видим. На самом деле есть два видения — одно фактическое (глазами как органом восприятия), другое понятийное («видение» в кавычках, оно же понимание).

 

Фактически мы видим элементы — чёрточки, точки и тому подобное, под разным углом наклона, разной длины и всё в таком духе. Всё, что происходит далее — это работа нашего мозга, который собирает из элементов более сложный интеллектуальный объект. Собственно говоря, это и есть мышление — сборка более сложных вещей из более простых.

 

Если у нас есть опыт и мы выучили алфавит, то мы способны из элементов собрать буквы, понимать буквы, писать, читать, воспринимать на слух, зрительно, и тому подобное. Ну, а далее сами буквы могут стать уже элементом для ещё более сложных интеллектуальных объектов — слов. Далее принцип сохраняется, и из слов мы собираем предложения, из предложений статью или рассказ, а там дело и до литературы с диссертациями дойдет.

 

Ключевыми аспектами в этом процессе являются опыт и концепты. Маугли мог говорить в мультике, но в реальности он не то, что говорить бы не смог, а даже бы не понимал человеческую речь — у него не было ни опыта, ни концептов.

 

Эти важнейшие аспекты мы можем проследить на примере иностранных языков. Мы с легкостью понимаем наш родной язык, но если мы слышим неизвестный нам язык, то для нас речь какого-нибудь, скажем, китайца выглядит как просто поток звуков. Мы вычленяем и улавливаем, собираем что-то только исходя из того, какие концепты у нас есть — так, например, мы улавливаем похожие звуки, интонации, тембр, но что в действительно происходит, о чем говорит собеседник — мы либо не понимаем, либо можем понимать неверно.

 

 

Как это работает в нашей игре?

 

Если у игрока нет опыта, то понимать или знать на самом деле он не может. Именно поэтому, к примеру, при командной модели «коллективный интеллект» запрещено советовать друг другу что делать в бою. Цель запрета на советы — не лишать никого собственного опыта.

То, что может быть очевидно для одного, для другого может быть совсем не очевидно, потому что нет соответствующего опыта. Например, если игроку никогда не выбивали 50 тысяч ХП залпом с линкора в борт, не мешайте ему получить этот опыт — пусть он прочувствует всю боль.

 

Что такое концепты?

Концепт — это связь (отношения) объектов игрового мира, при этом сам концепт не является фактическим объектом игрового мира.

 

6fd9177bafd8.png

 

В качестве примера можно взять такой концепт как «вилка». Вилка — это такое положение кораблей команд А и Б, при котором корабль команды А находится на перекрестье относительно двух и более кораблей команды Б. При таком положении корабль А будет к кому-то бортом, а значит команда Б может быстрее и эффективнее уничтожать соперника.

 

Обратите внимание, что в реальности (игровой) никакой вилки не существует ни в каком виде, это не фактический объект игры.

Есть объекты — корабли обеих команд, и есть связь или отношения между ними. Вот определенная связь между объектами игрового мира — и есть концепт.

 

Именно потому, что концептов не существует в игровой реальности, а это исключительно продукт интеллектуальной деятельности, и получается так, что одни игроки «видят» по ходу боя какие-то вещи, а другие — нет.

 

Для полноценного узнавания нужны как определённые концепты, так и собственный опыт.

 

 

Видение по ходу боя

 

Говоря о «видении» как о понимании происходящего в бою, мы можем выделить два уровня условно выражаясь. На первом уровне происходит сборка из фактических элементов, то есть по наличию информации; тогда как на втором уровне мы добавляем ещё и допущения — то, чего мы не знаем.

 

3c5f9376c09f.png

 

Один из наиболее сложных навыков — игра в условиях дефицита информации (УДИ).

 

Видение 2-ого уровня — важнейший навык для выступления на турнирах. Если мы хотим добиваться каких-то результатов, то нам очень важно этот навык развивать.

 

 

// ПРОЦЕСС ПРИНЯТИЯ РЕШЕНИЯ

  Скрыть содержимое

 

Процесс принятия решения можно представить в виде трёх частей:

  1. Формирование идей и вариантов;
  2. Каждый из вариантов содержит будущее, аспекты которого просчитываются;
  3. Происходит оценка вариантов согласно наибольшему удовлетворению (конкуренция потребностей). Та потребность, которая побеждает, становится доминантой, а вариант превращается в решение или импульс к действию.

 

Что примечательно, так это наш путь — то, как мы прорабатываем на сознательном уровне сей процесс, каким образом происходит «разворачивание» и прогресс.

 

320f308ae28d.png

 

Наша отправная точка — «ноль». Мы действуем на автоматизме, это есть наш исходный навык. С точки зрения сознательного мышления этот этап образно выглядит как водопроводная труба, то есть сознательно мы не озадачиваемся, нет никаких преград — мы улавливаем импульс и действуем согласно ему. Это называется автоматизмом или динамическим стереотипом (привычкой действовать определённым образом).

 

В отличие от автоматизма, который может никак не ощущаться, сознательный же процесс характеризуется ощущениями и чувственным опытом, то есть мы это можем переживать.

 

Хоть как-то объективно рассказать на тему переживаний не представляется возможным, поэтому я попробую описать как это у меня происходит:

  1. Первым опытом «раскрытия» автоматизма, как правило, становится торможение по оценке или доминанте. Как это происходит — я играю как играю, а потом бац! «Погодите-погодите, мне же надо жить ещё аж целых 2 минуты — не-не-не, я тогда туда не полезу». На этом уровне мне помогают правила, которые я соблюдаю. Сам же опыт характеризуется видением того, что оценка происходит неверно, что у меня не та доминанта; мне приходиться себя сдерживать от казалось бы уже сформировавшегося решения, и я способен ощутить что такое «упоранство».
  2. На этом уровне я могу ощутить провалы по прогнозированию, а также выпадению аспектов просчёта. Очень хорошо заметны упущения в условиях дефицита информации, на поприще допущений, развития событий в будущем.
  3. Провалы по вариантам ощущаются примерно так — «варианты не формируются». Я вдруг понимаю, что у меня сформировался только один вариант, к примеру, зайти вот с того фланга — и на этом всё, других вариантов просто не было, не рассматривалось.
  4. Переходная стадия — это такое состояние, когда я способен пережить лёгкий шок или даже лёгкий ужас от того, что увидел насколько всё плохо на сознательном уровне мышления. «Вариантов 1-2 максимум, дак они ещё и отвратительно просчитываются, постоянно что-то я упускаю из виду, внимательность плохая, а потом ещё и оценивается как-то через одно место, какие-то странные доминанты, которые приводят к упоранству или просто плохим решениям, и я дохну в итоге — это трындец!». Помимо своеобразного прозрения появляется и желание изменить положение дел, исправить. Наиболее ярко по сравнению с другими этапами мной ощущается состояние неопределенности, «сброс перков» — ощущается дискомфорт, это не привычно. Полагаю, так ощущается, потому что мы всегда хотим определённости, чтобы всё было по полочкам — вот это чёрное, а это белое, вот это хорошо, а это плохо. В сущности сама механика возникновения этого ощущения заключена в том, как мне кажется, что предыдущий подход перестал работать, а новый ещё не начался — поэтому ощущается некий ступор, некий полный тормоз условно, «подвешенное состояние вопроса» — вопрос есть, а ответа нет.
  5. Желание измениться приводит к тому, что я запускаю целенаправленное сознательное мышление, и если до этого момента я двигался в обратном направлении условно говоря, то сейчас я начинаем двигаться по течению хода мысли. Первым делом я сознательно формирую различные варианты; работает метод перебора по сути. Если рассмотреть с точки зрения вопросов, в них добавляется «ещё». Например, «что ещё можно сделать?» или «как ещё можно убить соперника?». Остро может ощущаться приложение усилий; если до этого мной усилия ощущались разве что на первом этапе торможения по доминанте, то здесь вот эта необходимость приложить умственные усилия тоже резко выделяется.
  6. После того, как у меня формируется достаточное кол-во вариантов, я начинаю каждый из них просчитывать. Здесь тоже ощущаются усилия, а также очень остро переживается нехватка времени. Если на автоматизме игра может казаться где-то медленной, тягучей, времени вагон — можно и в носу поковырять, и чаю попить, то на этом этапе времени катастрофически не хватает. Игра вдруг становится невероятно сложной ввиду того, что нужно очень быстро мыслить, быстро схватывать информацию и её перерабатывать. Ощущения загрузки сознания настолько острые, что я могу почувствовать у себя в голове, образно, работающий завод с дымом из всех труб.

 

 

// РОСТ МАСТЕРСТВА

  Скрыть содержимое

 

Наша цель — рост индивидуального мастерства игры. Так как же он происходит, этот рост?

 

Итак, мы знаем, что:

  • Ключ к успеху — игровой интеллект — инструмент, при помощи которого мы решаем игровые задачи и достигаем целей.
  • Чтобы развивать интеллект нам нужно усложнять и обогащать нашу интеллектуальную матрицу игры — карту взаимосвязей.
  • Для этого нам нужно использовать мышление — создание более сложных вещей из более простых.

 

И вот чем мы занимаемся: мы берём автоматизм, «разворачиваем» его через мышление и сознательно прорабатываем, а затем снова «закрываем». В итоге получаем новое качество — мы начинаем играть лучше уже бессознательно, на автоматизме.

 

Примечание: нам не нужно беспокоиться о том, как «закрыть» навык, — наш мозг делает это автоматом.

 

Итого:

  • Взять навык;
  • Тормознуть себя;
  • «Развернуть» процесс;
  • Сознательно проработать;
  • Получить навык нового качества.

 

b37e2009bc8b.png

 

 

-----------------------------------------------------

Дополнение №1 от 25.09.2020

  Скрыть содержимое

Провёл исследование своей игры на эсминце Smaland в рандоме.

Кол-во боёв: 100

Из них боёв, в которых выжил больше 10 минут: 82

Процент побед в боях, в которых выжил больше 10 минут: 77%

Процент побед в боях, в которых умер раньше 10 минут: 39%

 

 

 

В вашу копилку саморазвития.

Шестая позиция - свобода принятния решений. Это понятие в тексте проскальзывает, подчеркивается его полезность с точки зрения приобретения опыта, но нет попыток перевернуть ситуацию и взглянуть на понятие именно с точки зрения самой игры в целом.

С одной стороны, в бою можно принимать любые решения, если затем смотреть реплеи и постфактум анализировать.

С другой стороны, мы ограничены рамками игрокой механики.

Что происходит, если мы принимаем решение "Я туда не полезу"? Либо наоборот, "Я вот сейчас пойду и залезу"?

Нажата кнопка поворота, многие игроки не думая (а чего тут думать? ) выбирают наибольший угол отклонения условного руля.

Дальше траектория, пока поворот продолжается, жестко задана. Чтобы совершить разворот в противоположную сторону, нужно потратить в несколько раз больше времени ( как минимум в два раза) на перекладку руля.

Если в состоянии разворота корабль окажется в неудобном положении относительно например торпед, у него может не оказаться времени для успешного маневра уклонения, поскольку он может не успеть прервать неправильную (не в ту сторону) циркуляцию и заменить ее на правильную, чтобы поставить корабль под небольшим углом к вееру желательно носом, что обеспечит уклонение.

Если корабль в засвете и не маневрирует скоростью, он может в циркуляции получить на все деньги от умного противника, который примерно представляет, куда приводит циркулирование в данных исходных условиях.

Так как же обеспечить безопасный разворот? Который позволит реализовать принятое решение и не потерять на этом маневре разворота корабль?

Тут нет ничего сложного.

В основном можно использовать:

1. Бдительность, которая увеличит время реагирования на веер торпед в условиях поворота.

2. 1/2 циркуляции. Которая позволит быстрее выйти из поворота и перейти в противоположную циркуляцию, либо в слычае нужды ускорить уже начатую, доведя ее до полной.

3. Игру скоростью. Например, крейсер в засвете, отворачивая от ордера противника, может резко затормозить, что даст ему дополнительное время завершить отворот.

 

И в заключение, чем больше прожито в бою - тем больше игровой опыт. Чем больше постфактум просматривается своих реплеев, чем длиннее каждый - тем быстрее накопится мастерство.

Много интересных и правильных моментов на протяжении всего текста. Поддерживаю в целом, хотя мне кажется, новички всего этого не поймут...

В ‎27‎.‎09‎.‎2020 в 13:37:53 пользователь AVTactics сказал:

учиться играть именно с людьми

Люди у нас, к сожалению, в разных режимах и лигах играют совершенно по разному.

И модель принятия решений, сформированная одним режимом/лигой, может совершенно отличаться от другой модели.

Почему я очень, крайне приветствую ввод наемников в режиме КБ.

Надеюсь, это поможет формированию правильных моделей у ищущих развития игроков, так как им проще будет сменить лигу КБ, дабы обрести необходимый опыт и показать свои растущие навыки.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 041
Старший бета-тестер
4 415 публикаций
Сегодня в 11:20:19 пользователь 3D2D сказал:
  Показать содержимое

 

 

 

Чем больше постфактум просматривается своих реплеев

Лично я своих реплеев не просматриваю. Я считаю, что сработает эффект "овчинка выделки не стоит", ибо будет потрачено слишком много сил и времени. В данном случае, мне кажется, будет достаточно просто не жать кнопку "В бой" сразу же, а задуматься и попытаться проанализировать что произошло, как так вышло что меня убили.

Так, например, чаще всего бой не заканчивается на нашей смерти, и в таком случае я просто досматриваю бой до конца и в процессе этого просмотра думаю что было сделано не так. Если же бой заканчивается на смерти, то тоже выделяю какое-то время, относительно небольшое, чтобы проанализировать.

То есть мы не тратим много времени на это в действительности, мы скорее просто переводим внимание в нужное русло и занимаемся полезным делом.

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
931
[GOREC]
Участник, Коллекционер
580 публикаций
23 659 боёв

Прочитал статью и стал обращать внимание на бредущих по первой линии или путешествующих за островками справа налево по H-I, которые живут 10 минут, а потом умирают в нижнем левом углу, когда за ними приходит вся вражеская команда.

 

Судя по всему, автор описывает именно эту однофакторную модель, призывая затем думать над содеяным. Думы игроков, которые следуют правилу статьи - должны быть такие: Я прожил 10 мин, я молодец! а те, которые боролись за точки или держали центр и умерли - они лезли на рожон и тупо слились, если бы они сделали как я - все были бы молодцы.

 

Фактически, требование выжить 10 мин означает, что надо исключить риск, следовательно, выключиться из боя, что мы и видим регулярно. При этом, те, кто идут по 7-й линии кучей, они гораздо чаще выживают и побеждают.

 

Когда я открывал статью, у меня в голове было что-то более практичное.

 

Как встать в оборону, как дефить/блокировать точку, как взять точку не слившись, как сделать так, чтобы можно было развернуться и выжить, как танковать урон, как не наловить торп от инфизного эсма.

 

Соответственно, выводы по результатам чтения:

 

1. Попытка описать философию `борьбы вообще` интересна сама по себе, но выглядит неуместно в контексте сессионной игры. Гораздо эффективнее конкретные советы на куклах картах.

2. Для столь простого рецепта очень многословно и наукообразно.

3. Рецепт не следует из вступления.

4. Рецепт не верен.

5. Попытка построить однофакторную модель обречена на провал.

  • Плюс 2
  • Плохо 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
38 849
[9-MAY]
Старший бета-тестер, Коллекционер
8 360 публикаций
В 27.09.2020 в 12:44:02 пользователь Cpt_Pollution сказал:

Вот с этим всем согласен. Однако у нас есть также и игроки, у которых нет проблем с выжмваемостью, но есть проблемы (часто - большие) в эффективностью в бою. Было бы неплохо, если бы этот момент был как-то оформлен.

Это- погрешность, ей можно пренебречь.

 

П.с. ТСу- материал (возможно нужный) очень большой и сложный в понимании, не все здесь психологию поведения учили, так же не забывайте что

игра "12+", напишите короче и простыми словами.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
9 687
[W-D-W]
Участник, Коллекционер
11 008 публикаций
31 821 бой
Сегодня в 13:58:47 пользователь Tolik_koromyslo сказал:

напишите короче и простыми словами.

Чем дольше живете в бою, тем больше шанс, что вам прокнет шанс проявить себя. Точку там захватить, спикировать, ваншотнуть бортохода... Не подыхайте в первые пять минут! А лучше десять!

  • Плюс 3

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
38 849
[9-MAY]
Старший бета-тестер, Коллекционер
8 360 публикаций
Сегодня в 14:11:59 пользователь Alexahiks сказал:

Чем дольше живете в бою, тем больше шанс, что вам прокнет шанс проявить себя. Точку там захватить, спикировать, ваншотнуть бортохода... Не подыхайте в первые пять минут! А лучше десять!

ага, особо когда красные все три точки взяли и время тикает, а у тебя пол тимы силось.

  • Плюс 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
9 687
[W-D-W]
Участник, Коллекционер
11 008 публикаций
31 821 бой

 

Сегодня в 15:00:12 пользователь Tolik_koromyslo сказал:

ага, особо когда красные все три точки взяли и время тикает, а у тебя пол тимы силось.

вопрос не ко мне, а к автору. Я просто привёл краткий пересказ его простыни.

 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
38 849
[9-MAY]
Старший бета-тестер, Коллекционер
8 360 публикаций
Сегодня в 15:02:59 пользователь Alexahiks сказал:

 

вопрос не ко мне, а к автору. Я просто привёл краткий пересказ его простыни.

 

Я понял, это тож "к автору", ибо непросто описать алгоритм действий для человека, тем более понятными словами. И с учетом того что

шипы примерно одинаковы по ТТХ.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
9 687
[W-D-W]
Участник, Коллекционер
11 008 публикаций
31 821 бой
Сегодня в 15:18:24 пользователь Tolik_koromyslo сказал:

Я понял, это тож "к автору", ибо непросто описать алгоритм действий для человека, тем более понятными словами. И с учетом того что

шипы примерно одинаковы по ТТХ.

нет. Просто нет, не одинаковы. Кремль/Петропавловск/Смоленск/Хабаровск ?

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
38 849
[9-MAY]
Старший бета-тестер, Коллекционер
8 360 публикаций
В 13.10.2020 в 15:32:53 пользователь Alexahiks сказал:

нет. Просто нет, не одинаковы. Кремль/Петропавловск/Смоленск/Хабаровск ?

Вы не поняли: Лк 10, КР -9 ..они почти одинаковы, "+- кило", имб или наоборот сейчас нет (я вам открою секрет- на ЗБТ я катал только умиказе так на нем макс. дамаг был 118к, сейчас ниодин ЭМ  2 лвл  так не сможет), или давайте так: когда вы брали последний раз "один в поле воин"? так что, согласно классам и уровням шипы одинаковы, даж количество стволов и расположение почти такое же, а если + башня, то перезаряд конский.

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
9 687
[W-D-W]
Участник, Коллекционер
11 008 публикаций
31 821 бой
Сегодня в 07:20:19 пользователь Tolik_koromyslo сказал:

Вы не поняли

Действительно не понял. Вы про то, что результаты у них, среди однокласников, примерно равны. не спорю. Я в начале думал вы про геймплей.

Мое мнение как у словака.

И да, выживальщиков я последнее время виду часто. Типа шимы на А1, которая пряталась под  авиком

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию

×