Перейти к содержимому
Для публикации в этом разделе необходимо провести 50 боёв.
YUSTDOIT

Прошу помощи у опытных игроков

В этой теме 71 комментарий

Рекомендуемые комментарии

6 159
[ODINS]
Участник
14 877 публикаций
35 557 боёв
Сегодня в 21:18:40 пользователь YUSTDOIT сказал:

Из стримеров не зашёл никто, Гетфан гоняется за фаном (каламбур)), Медузко киберкотлет, который всё в игре знает, особых объяснений почти не даёт, но кидает красиво... 

Андрюху Медузу  кто только не  клеймил :Smile_teethhappy: ,но  ... у него как и у многих топов  в  игре  (а их для турнирок оказывается и не так уж .. много  этих  профи в своем деле    )  удивительное  чувство таймингов  по маневру  /паузам  /нужным залпам  в нужное место   которое часто воспринимается как  ...подкрутка  , но  он  живет своей жизнью  , самостоятельной от команды   ...   Это игрок  турнирной команды  и это чувствуется  .. а тебе в любом случае нужно что то попроще  ...     но не настолько что переходить в разряд медиа  развлечения   в виде  Гетфана  /Турри  ...   Жалко Саню  Номена  забанили:Smile_sceptic:  , нравился он мне в бою  прямо к душе   , переть рогом сквозь  пролив  Греции  против трех ЛК с разных сторон и двух ЭМ   этого я больше не увижу  не  у  одного  и не  забуду  конечно ,так вспотеть  то  прикрывая ))  .. 

Маньяк  да  -он активно катает  и стоит посмотреть его игру  , но я  лично хочу  эмоций  ...жестких с  подвыпертами   новыми витиеватыми   фразами  ,а  не  банальной руганью   (  не я не о Стигме , а  чуть ранее  )   при  этом видеть классную игру именно в соло    и тут сейчас  мой выбор Морфик  конечно (по правильному Морф вк ) .. В любом случае  нужно понять одно  НЕ БЫВАЕТ  здесь одинаково  отличной игры на всех классах    к каждому из них ,что бы тащить по  настоящему  не взирая на состав  нужна природная предрасположенность   и никак не иначе  -нужно  сделать выбор  и брать прицел именно на это ..

 

  • Плюс 2
  • Скучно 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
1 704 публикации
Сегодня в 15:41:51 пользователь solomon77_2019 сказал:

Рекомендую Турри и Номена.

1й ни очём, 2й в корабли не играет и основной канал ему леста забанила :)

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
1 414 публикации
7 403 боя
Сегодня в 16:19:24 пользователь __TAURUS_ сказал:

Какие люди? Когда сделали? Что сделали? 

P. S. почему не трут ваши роскозни как заведомо ложную информацию? :fish_glass:если бы я такое вписал, то уже бы сердобольные потёрли)))

Да что с чудака то взять:cap_book:. Симулянт-другое дело:cap_haloween:

 

  • Ха-Ха 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
67 439
[9-MAY]
Старший бета-тестер, Участник, Коллекционер
23 845 публикаций
27 328 боёв
В 21.06.2022 в 22:41:51 пользователь solomon77_2019 сказал:

Рекомендую Турри и Номена.

А ты гарантируешь что их не ловили на подкрутках? А то... 

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
369
[ATLAC]
Участник, Коллекционер
484 публикации
8 752 боя
В 21.06.2022 в 02:34:56 пользователь Maks_Taller сказал:

Как по мне, обзоры Номена на корабли очень помогли мне научится быстро играть. Всё чётко и понятно объяснял, за некоторыми исключениями, как, куда и когда стоит идти и действовать. Попробуй, посмотри старые видео, 2-4 летней давности, некоторые все ещё актуальные. Для новичка самое то. Стримы киберкотлет будучи новичком смотреть не стоит.

Номена на ютубе вообще заблокировали полностью...из-за жалоб на нарушение авторских прав. 

Изменено пользователем OmarSK

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
2 097
Участник
2 569 публикаций
8 336 боёв
Сегодня в 12:14:06 пользователь OmarSK сказал:

Номена на ютубе вообще заблокировали полностью...из-за жалоб на нарушение авторских прав. 

Давно его не смотрел, поэтому не знал, что его заблокировали.

  • Злость 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
726
[OSCAR]
Участник
1 053 публикации
14 777 боёв
В 21.06.2022 в 21:37:57 пользователь Bifrest сказал:

Андрюху Медузу  кто только не  клеймил :Smile_teethhappy: ,но  ... у него как и у многих топов  в  игре  (а их для турнирок оказывается и не так уж .. много  этих  профи в своем деле    )  удивительное  чувство таймингов  по маневру  /паузам  /нужным залпам  в нужное место   которое часто воспринимается как  ...подкрутка  , но  он  живет своей жизнью  , самостоятельной от команды   ...   Это игрок  турнирной команды  и это чувствуется  .. а тебе в любом случае нужно что то попроще  ...     но не настолько что переходить в разряд медиа  развлечения   в виде  Гетфана  /Турри  ...   Жалко Саню  Номена  забанили:Smile_sceptic:  , нравился он мне в бою  прямо к душе   , переть рогом сквозь  пролив  Греции  против трех ЛК с разных сторон и двух ЭМ   этого я больше не увижу  не  у  одного  и не  забуду  конечно ,так вспотеть  то  прикрывая ))  .. 

Маньяк  да  -он активно катает  и стоит посмотреть его игру  , но я  лично хочу  эмоций  ...жестких с  подвыпертами   новыми витиеватыми   фразами  ,а  не  банальной руганью   (  не я не о Стигме , а  чуть ранее  )   при  этом видеть классную игру именно в соло    и тут сейчас  мой выбор Морфик  конечно (по правильному Морф вк ) .. В любом случае  нужно понять одно  НЕ БЫВАЕТ  здесь одинаково  отличной игры на всех классах    к каждому из них ,что бы тащить по  настоящему  не взирая на состав  нужна природная предрасположенность   и никак не иначе  -нужно  сделать выбор  и брать прицел именно на это ..

 

Номена правильно забанили, его последние видео строились просто на хэйте к игре, причем обоснованного или нет не важно. Он просто зарабатывал просмотры. Медузко тоже разработчиков журит, часто но по делу. Его видосики вполне можно как пособие использовать. Ну и понимание дают о кораблях, что от них ожидать. 

  • Круто 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
5 921
[DIS]
Участник, Коллекционер
4 482 публикации
15 643 боя
В 20.06.2022 в 18:50:27 пользователь YUSTDOIT сказал:

Именно о тактическом объяснении разъездов, маневров. С удовольствием бы посмотрел

Есть хорошие видео от Arwiden. Про разные классы кораблей, но разбор тактики там полезен всем.

А вообще настоятельно рекомендую пересматривать раз в неделю СВОИ реплеи боёв, особенно удачных и неудачных. Так на холодную голову быстро придёт понимание своих и чужих ошибок.

Смотреть стримы и разборы профессионалов это здорово, но профессионал держит в голове огромное количество знаний по механикам и характеристикам, но естественно каждую деталь объяснять не будет, а без этих знаний можно только запутаться.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 042
Старший бета-тестер
4 415 публикаций
Сегодня в 11:09:35 пользователь ShotNoise сказал:

а без этих знаний можно только запутаться

Согласен.

Я бы на месте автора попробовал бы начать с реализации каких-то базовых концепций в бою, например: ордер, вилка, карусель.

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
2 042
[SHPZ2]
Альфа-тестер
1 882 публикации
11 662 боя
Сегодня в 11:19:57 пользователь AVTactics сказал:

Согласен.

Я бы на месте автора попробовал бы начать с реализации каких-то базовых концепций в бою, например: ордер, вилка, карусель.

Звучит как шахматные термины

  • Плюс 1
  • Ха-Ха 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
368 публикаций

Когда корабли разъезжаются по флангам старайся не ехать за всеми сразу в сторону, старайся чуть ближе к центру держаться. Так ты на своем лк(вроде бы про Айову писал) будешь заранее в более выгодной позиции по отношению к противкику и сможешь по засвету накинуть в борт тем, кто идет на фланг. Будет сразу какое-то преимущество, а так лоб в лоб такое себе стреляться.

 

Но это все конечно от карты зависит, от респа, сетапа. Все это с опытом придет. Посмотри стримы хороших игроков, статистов, посмотришь позиции для кораблей

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 042
Старший бета-тестер
4 415 публикаций
Сегодня в 11:38:14 пользователь Borodec сказал:

Звучит как шахматные термины

С шахматами как таковой связи нет.

За этими терминами скрываются элементарные наблюдения того, что происходит в игре, которые в итоге образуют очень простые концепции.

 

Например, вот вы на линкоре один, а против вас два линкора соперника. У какой из сторон больше шансов выйти победителем? У противника. Почему? Потому что их больше в количественном плане. Вот такое незамысловатое наблюдение рождает идею, которую можно выразить следующим образом: "не столько важны корабли, сколько их количество". Эта идея ложится в основу того, что называют ордером. Если мы объединим эту концепцию с ещё одним базовым пониманием или наблюдением - фокусом по одному противнику - то получим манеру игры времён альфа-теста и первой половины бета-теста грубо говоря (т.е. это примерно 2014-2015).

 

Всё это дело можно, конечно, описать ещё более детально, но сама мысль или ход мысли очень простой. Ход мысли базируется на очень простых вещах, просто на наблюдениях в бою. Это первое.

Второе - какие-то сложные тактико-стратегические концепции более позднего формирования не появились сразу же, а они естественным образом выросли из более простых и базовых. Если вот эту нить мысли уловить, то всё как-то начинает становиться на свои места.

 

Концепция вилки тоже элементарная. Есть наблюдение: в борт можно выбивать больше урона нежели в нос. Соответственно есть стремление заходить в борт, но противник тоже не пальцем деланный и он будет под нас подстраиваться, подставлять нос или корму. При такой ситуации чтобы обеспечить выход в борт и увеличенный урон по противнику нужно расположить свои корабли таким образом, чтобы они, грубо говоря, образовывали 90 градусов по отношению к противнику - в таком случае как бы ни крутился противник, но к кому-то он всё равно будет бортом (повернулся носом к одному, получил в борт от другого). Вот и вся концепция вилки. Сложно это? На мой взгляд такие вещи подвластны любому более-менее взрослому человеку, который овладел элементарнейшим логическим мышлением. Тут же нет ничего заумного, не так ли?

Вообще, все корабельные концепции несложные если к ним подойти под правильным углом. Если не пытаться усложнять себе жизнь, если не пытаться там что-то выдумывать чего не существует, а просто ты наблюдаешь и делаешь какие-то выводы.

 

Карусель тоже очень простая вещь, и ход мысли там тоже элементарный, но концепция карусели это уже примерно 2016 год, то есть чуть позднее появилось. Ну и повторюсь ещё раз, все современные концепции на сегодняшний момент это простые штуки, но которые взять сходу может быть проблематично ввиду того, что игрок может не понимать на чем они основаны. То есть вот я выше скинул парочку разъездов - их можно брать и тупо повторять, пробовать их сыграть и смотреть что получится, а можно задаться вопросом "почему так?".

  • Плюс 3

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
2 042
[SHPZ2]
Альфа-тестер
1 882 публикации
11 662 боя
Сегодня в 12:11:24 пользователь AVTactics сказал:
Скрытый текст

С шахматами как таковой связи нет.

За этими терминами скрываются элементарные наблюдения того, что происходит в игре, которые в итоге образуют очень простые концепции.

 

Например, вот вы на линкоре один, а против вас два линкора соперника. У какой из сторон больше шансов выйти победителем? У противника. Почему? Потому что их больше в количественном плане. Вот такое незамысловатое наблюдение рождает идею, которую можно выразить следующим образом: "не столько важны корабли, сколько их количество". Эта идея ложится в основу того, что называют ордером. Если мы объединим эту концепцию с ещё одним базовым пониманием или наблюдением - фокусом по одному противнику - то получим манеру игры времён альфа-теста и первой половины бета-теста грубо говоря (т.е. это примерно 2014-2015).

 

Всё это дело можно, конечно, описать ещё более детально, но сама мысль или ход мысли очень простой. Ход мысли базируется на очень простых вещах, просто на наблюдениях в бою. Это первое.

Второе - какие-то сложные тактико-стратегические концепции более позднего формирования не появились сразу же, а они естественным образом выросли из более простых и базовых. Если вот эту нить мысли уловить, то всё как-то начинает становиться на свои места.

 

Концепция вилки тоже элементарная. Есть наблюдение: в борт можно выбивать больше урона нежели в нос. Соответственно есть стремление заходить в борт, но противник тоже не пальцем деланный и он будет под нас подстраиваться, подставлять нос или корму. При такой ситуации чтобы обеспечить выход в борт и увеличенный урон по противнику нужно расположить свои корабли таким образом, чтобы они, грубо говоря, образовывали 90 градусов по отношению к противнику - в таком случае как бы ни крутился противник, но к кому-то он всё равно будет бортом (повернулся носом к одному, получил в борт от другого). Вот и вся концепция вилки. Сложно это? На мой взгляд такие вещи подвластны любому более-менее взрослому человеку, который овладел элементарнейшим логическим мышлением. Тут же нет ничего заумного, не так ли?

Вообще, все корабельные концепции несложные если к ним подойти под правильным углом. Если не пытаться усложнять себе жизнь, если не пытаться там что-то выдумывать чего не существует, а просто ты наблюдаешь и делаешь какие-то выводы.

 

Карусель тоже очень простая вещь, и ход мысли там тоже элементарный, но концепция карусели это уже примерно 2016 год, то есть чуть позднее появилось. Ну и повторюсь ещё раз, все современные концепции на сегодняшний момент это простые штуки, но которые взять сходу может быть проблематично ввиду того, что игрок может не понимать на чем они основаны. То есть вот я выше скинул парочку разъездов - их можно брать и тупо повторять, пробовать их сыграть и смотреть что получится, а можно задаться вопросом "почему так?".

 

Кстати, я бы не сказал, что с шахматами совсем не связано. Просто термины немного подкорректированы. Даже та самая вилка - это выбор из двух зол, когда и так, и эдак - плохо. Поэтому для каждой из сторон идет своя партия. Нападающие максимизируют урон, защищающийся минимизирует и/или меняет ситуацию. Всё можно поделить на маленькие тактические составляющие с добавленной динамичной составляющей в виде рандома.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 042
Старший бета-тестер
4 415 публикаций
Сегодня в 12:57:26 пользователь Borodec сказал:

Поэтому для каждой из сторон идет своя партия. Нападающие максимизируют урон, защищающийся минимизирует и/или меняет ситуацию.

Я в своё время написал концептуальный взгляд на основные блоки, составляющие игры. У меня получилось 4 разных блока:

1. Исполнительское мастерство / техническое владение кораблём. Здесь ещё нет игрового процесса как такового, то есть нет противодействия игроков друг другу. Здесь вопрос в том насколько хорошо мы что-то выполняем чисто с точки зрения техники исполнения. Например, если к нам соперник бортом, а мы стреляем ему в надстройки вместо того, чтобы выбивать цитадель, то как бы ... 

Идея этого блока в том, что: "как бы ты хорошо ни знал тактику или стратегию, ты всё равно проиграешь если не обладаешь исполнением". Причем, это умозаключение было мною прям доказано в турнирных боях. Мы прям выводили ребят на выгодные тактические позиции, но ребята всё равно проигрывали, потому что не получалось у них реализовать, выжать из корабля 100% возможности.

 

2-3. Оборона и атака. Это уже игровой уровень, то есть это не просто как стрелять или маневрировать, а это именно такая уже штука, завязанная на противостоянии игроков, то есть игровая.

Здесь элементарное наблюдение о том, что мы постоянно как обороняемся, так и атакуем. И меняется по сути лишь пропорциональное соотношение, то есть в один момент мы больше атакуем, а в другой момент мы больше обороняемся.

Причем, с точки зрения градации на мой взгляд первична оборона. Ну, тут просто логически надо взглянуть на фундамент обороны и атаки. Атака возможно только когда корабль жив, если корабль мёртв, то он не может атаковать, поэтому оборона и первична. В каком-то смысле атака стоит на обороне, то есть она базируется на том факте что корабль жив. Или по-другому посмотреть: оборона даёт возможность атаковать.

Тут такая очень важная деталь на мой взгляд, которую некоторые упускают из виду: оборона и атака существуют одновременно в поведении, а не по раздельности. То есть мы одновременно и стреляем в противника, и уклоняемся от торпед например. У нас и то, и другое работает. Меняются пропорции.

 

4. Командное взаимодействие. Это тоже игровой уровень, но если предыдущие три были чисто индивидуальными, то здесь уже речь о командах. В сущности мы можем приметить такую вещь: не всегда мы выживаем или убиваем противника потому что хорошо сыграли или мы прям сильнее оппонента. Зачастую нам помогают. Наши союзники помогают нам как в обороне, так и в атаке.

Вот такое простое наблюдение, а сам блок если его описывать, то будет пытаться объяснить каким образом происходит эта помощь или взаимодействие.

 

В моей концептуальной модели всего этих уровней 5, т.к. я разделил командное взаимодействие на два блока - на основу и на продвинутый уровень. Под основой я подразумеваю всё-таки больше индивидуальное знание, то есть это некое понимание конкретного игрока, и это понимание основ, некоего базиса. Тогда как на продвинутом уровне речь уже только о команде, это уже уровень КБ и турниров, то есть речь о как таковых случайных и ранговых боях прекращается. Это то, что мы видим на турнирах с тактико-стратегической точки зрения, когда есть сплоченная команда, в которой нет случайно подобранных игроков (т.е. все игроки подчиняются системе игры конкретно этой команды).

 

Сегодня в 12:57:26 пользователь Borodec сказал:

Всё можно поделить на маленькие тактические составляющие с добавленной динамичной составляющей в виде рандома.

На мой взгляд всё это вообще супер интересно! )) Если в это вникать )) 

Тут есть проблема одна - ухватить ниточку мысли. Если её ухватить удается, то ты начинаешь кайфовать от этого, а если не удается, то у тебя происходит ступор мысли, ты оказываешься в тупике, и тебе не кайфого от этого.

Вообще, несколько лет назад была озвучена идея или концепция ступенчатой игры, то есть когда один момент цепляется за другой момент, тот за третий, потом за четвертый и так далее.

 

Пример:

Вася думает - У нас есть эсминец, давайте он захватит точку.

Петя думает - А что если они пошлют эсминец захватить точку? Давайте тогда подтащим РЛС крейсер, и когда их эсминец начнет захват, то мы высветим и убьем эсминец.

Вася думает - Так, а что если они крейсер с РЛС подкатят? Они же убьют нашего эсминца. Тогда давайте сделаем чтобы эсминец поджимался под остров в центре точки, чтобы он мог спрятаться и его не убили.

Петя думает - Окей, мы его высветили и готовы убивать, но что если он подожмется под остров? Тогда нам нужно его оттуда как-то выкавыривать, нам нужны туда прострелы. А давайте тогда подведем другой корабль с фланга - тогда мы сможем убивать эсминец.

Вася думает - А что если они подведут крейсер вон туда через фланг? Тогда они убьют нашего эсминца, и это значит что нам хорошо бы законтрить этот обход. Тогда давайте выставим наш корабль "куда-то туда" чтобы он не дал зайти через фланг.

... и так далее ...

 

Через этот пример можно понять как "разматывать клубок" задумки игры. Например, мы смотрим на те же рисунки что я скинул в этой теме, и ничего не понимаем; мы не можем уловить почему этот корабль тут, а тот там. Но вот если нам удается ухватить нить мысли, то мы можем начать распутывать клубок стратегии. Другими словами есть посмотреть на турнирные стратегии целиком, то они могут быть вообще не понятными, то есть много всего и в разных частях света - фиг его знает чего они там задумали; но если нам удается ухватить мысль и размотать клубок, то мы увидим некую цепочку, мы увидим ход мысли, и у нам станет более понятно - вот этот стоит здесь "потому-то", а этого выводят сюда "затем-то", а вот эти ребята в полосатых купальниках едут "сюда чтобы не было вот этого".

 

Это интересно! ;)

  • Плюс 3

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
3 041
Участник, Участник, Участник, Коллекционер
2 728 публикаций
35 189 боёв
Сегодня в 00:52:45 пользователь Ar_Ad сказал:

Да что с чудака то взять:cap_book:. Симулянт-другое дело:cap_haloween:

 

Какая то многоходовочка прям :cap_haloween:

))) 

 

  • Скучно 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
423
[SP-CH]
Участник
768 публикаций
1 724 боя
Сегодня в 01:18:40 пользователь YUSTDOIT сказал:

А как тут сказали смотреть ролики 2-3 летней давности...

Arwiden - гайд по меткой стрельбе (2 части). Раскладку по картам вам дали. Советую смотреть и вникать перед сном. Тут вся глубина геймплея как раз в стрельбе, при этом механика совсем не интуитивная. Научитесь правильно целиться и стата полезет в горы. Удачных боев👍😊

P.S. Не обманывайтесь, у нашего комьюнити летнее обострение доброты, новичков нет, вот они и кривенькому рады, а так мы очень токсичны😅

Сегодня в 18:21:04 пользователь AVTactics сказал:

Причем, это умозаключение было мною прям доказано в турнирных боях. Мы прям выводили ребят на выгодные тактические позиции, но ребята всё равно проигрывали, потому что не получалось у них реализовать, выжать из корабля 100% возможности.

Во истину бро👍😊 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
2 042
[SHPZ2]
Альфа-тестер
1 882 публикации
11 662 боя
Сегодня в 14:21:04 пользователь AVTactics сказал:
Скрытый текст

Я в своё время написал концептуальный взгляд на основные блоки, составляющие игры. У меня получилось 4 разных блока:

1. Исполнительское мастерство / техническое владение кораблём. Здесь ещё нет игрового процесса как такового, то есть нет противодействия игроков друг другу. Здесь вопрос в том насколько хорошо мы что-то выполняем чисто с точки зрения техники исполнения. Например, если к нам соперник бортом, а мы стреляем ему в надстройки вместо того, чтобы выбивать цитадель, то как бы ... 

Идея этого блока в том, что: "как бы ты хорошо ни знал тактику или стратегию, ты всё равно проиграешь если не обладаешь исполнением". Причем, это умозаключение было мною прям доказано в турнирных боях. Мы прям выводили ребят на выгодные тактические позиции, но ребята всё равно проигрывали, потому что не получалось у них реализовать, выжать из корабля 100% возможности.

 

2-3. Оборона и атака. Это уже игровой уровень, то есть это не просто как стрелять или маневрировать, а это именно такая уже штука, завязанная на противостоянии игроков, то есть игровая.

Здесь элементарное наблюдение о том, что мы постоянно как обороняемся, так и атакуем. И меняется по сути лишь пропорциональное соотношение, то есть в один момент мы больше атакуем, а в другой момент мы больше обороняемся.

Причем, с точки зрения градации на мой взгляд первична оборона. Ну, тут просто логически надо взглянуть на фундамент обороны и атаки. Атака возможно только когда корабль жив, если корабль мёртв, то он не может атаковать, поэтому оборона и первична. В каком-то смысле атака стоит на обороне, то есть она базируется на том факте что корабль жив. Или по-другому посмотреть: оборона даёт возможность атаковать.

Тут такая очень важная деталь на мой взгляд, которую некоторые упускают из виду: оборона и атака существуют одновременно в поведении, а не по раздельности. То есть мы одновременно и стреляем в противника, и уклоняемся от торпед например. У нас и то, и другое работает. Меняются пропорции.

 

4. Командное взаимодействие. Это тоже игровой уровень, но если предыдущие три были чисто индивидуальными, то здесь уже речь о командах. В сущности мы можем приметить такую вещь: не всегда мы выживаем или убиваем противника потому что хорошо сыграли или мы прям сильнее оппонента. Зачастую нам помогают. Наши союзники помогают нам как в обороне, так и в атаке.

Вот такое простое наблюдение, а сам блок если его описывать, то будет пытаться объяснить каким образом происходит эта помощь или взаимодействие.

 

В моей концептуальной модели всего этих уровней 5, т.к. я разделил командное взаимодействие на два блока - на основу и на продвинутый уровень. Под основой я подразумеваю всё-таки больше индивидуальное знание, то есть это некое понимание конкретного игрока, и это понимание основ, некоего базиса. Тогда как на продвинутом уровне речь уже только о команде, это уже уровень КБ и турниров, то есть речь о как таковых случайных и ранговых боях прекращается. Это то, что мы видим на турнирах с тактико-стратегической точки зрения, когда есть сплоченная команда, в которой нет случайно подобранных игроков (т.е. все игроки подчиняются системе игры конкретно этой команды).

 

На мой взгляд всё это вообще супер интересно! )) Если в это вникать )) 

Тут есть проблема одна - ухватить ниточку мысли. Если её ухватить удается, то ты начинаешь кайфовать от этого, а если не удается, то у тебя происходит ступор мысли, ты оказываешься в тупике, и тебе не кайфого от этого.

Вообще, несколько лет назад была озвучена идея или концепция ступенчатой игры, то есть когда один момент цепляется за другой момент, тот за третий, потом за четвертый и так далее.

 

Пример:

Вася думает - У нас есть эсминец, давайте он захватит точку.

Петя думает - А что если они пошлют эсминец захватить точку? Давайте тогда подтащим РЛС крейсер, и когда их эсминец начнет захват, то мы высветим и убьем эсминец.

Вася думает - Так, а что если они крейсер с РЛС подкатят? Они же убьют нашего эсминца. Тогда давайте сделаем чтобы эсминец поджимался под остров в центре точки, чтобы он мог спрятаться и его не убили.

Петя думает - Окей, мы его высветили и готовы убивать, но что если он подожмется под остров? Тогда нам нужно его оттуда как-то выкавыривать, нам нужны туда прострелы. А давайте тогда подведем другой корабль с фланга - тогда мы сможем убивать эсминец.

Вася думает - А что если они подведут крейсер вон туда через фланг? Тогда они убьют нашего эсминца, и это значит что нам хорошо бы законтрить этот обход. Тогда давайте выставим наш корабль "куда-то туда" чтобы он не дал зайти через фланг.

... и так далее ...

 

Через этот пример можно понять как "разматывать клубок" задумки игры. Например, мы смотрим на те же рисунки что я скинул в этой теме, и ничего не понимаем; мы не можем уловить почему этот корабль тут, а тот там. Но вот если нам удается ухватить нить мысли, то мы можем начать распутывать клубок стратегии. Другими словами есть посмотреть на турнирные стратегии целиком, то они могут быть вообще не понятными, то есть много всего и в разных частях света - фиг его знает чего они там задумали; но если нам удается ухватить мысль и размотать клубок, то мы увидим некую цепочку, мы увидим ход мысли, и у нам станет более понятно - вот этот стоит здесь "потому-то", а этого выводят сюда "затем-то", а вот эти ребята в полосатых купальниках едут "сюда чтобы не было вот этого".

 

Это интересно! ;)

Надеюсь, мы не ушли в офтопик

Отличный подход, я его всегда уважал (но никогда не соблюдал). Еще с древних времен очень комфортно чувствую себя в роли поддержки, активный ДД или танк - это не про меня. Так что если немножко вынести за игровую плоскость знания ТТХ, то сталкиваемся с центром принятия решений, то есть игроком. Игрок, это же не абстрактная машина с заданными характеристиками, это же личность со своим мировоззрением, реакцией, умением в игровые механики и логику. Есть Вася - яркий, горящий и эмоциональный. Даже если его научить играть в медленные линкоры, то несоответствие техники его внутренним порывам приведет или к нерациональной игре или к эмоциональной невовлеченности. В первом случае он мееедленно полетит захватывать точку или давить на фланге, но с учетом, что он линкор, то его встретят в полупозиции и пришьют. Если же он доберется до точки, то пользуясь сбитым ролевым ожиданием устраивает ад и израиль. С учетом рандомных реалий то случаи, когда он доберется до точки будут не так уж  и редки, и он будет убежден в правильности своих действий. А дальше такой набор возвращается в первый блок про правильное умение и понимание техники. Нельзя сказать, что игрок не понимает правильность действий. Но его умение не отвечает, например, турнирным требованиям. Потому что при грамотной команде красных его поймают и утопят, используя эти мелочи.

Это я к чему, для ТСа важно понять, чем он хочет заниматься, шахматами, пыщ-пыщ или объединить свои и игровые возможности (да еще наложить на собственные цели).

П.С. из собственного опыта, как я уже говорил, мне близка роль поддержки, то есть если я не найду в игре свой класс для такой роли, то комфортной игры мне не видать. Или я буду дохнуть плохо играя на чем-то неподходящем. Или буду правильно, но бесполезно играть в саппорт, так как роль поддержки в рандоме - фиг да нифига. То есть для себя я в существующем наборе корабликов так и не смог найти чего-то подходящего под мой внутренний мир

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 689
[HYPPO]
Видеоблогер, Старший бета-тестер, Стример турнира
1 275 публикаций
30 868 боёв
В 21.06.2022 в 15:41:51 пользователь solomon77_2019 сказал:

Рекомендую Турри и Номена.

Номена забанили, а я такое себе учитель)

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 042
Старший бета-тестер
4 415 публикаций
Сегодня в 16:18:31 пользователь Borodec сказал:

То есть для себя я в существующем наборе корабликов так и не смог найти чего-то подходящего под мой внутренний мир

Классические эсминцы не подходят?

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
2 042
[SHPZ2]
Альфа-тестер
1 882 публикации
11 662 боя
Сегодня в 23:04:06 пользователь AVTactics сказал:

Классические эсминцы не подходят?

Они самые подходящие из неподходящих. Так как очень проигрывают, если против них играют активные эсминцы с более-менее развитым умением самостоятельно топить противника. Пока ты кому-то помогаешь, визави уже утопил 2-3 твоих торопливых сокомандников и захватил точку.

Думаю, подлодки, если их еще несколько напильником порежут больше подойдут для моего неторопливого геймплея

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию

×