Перейти к содержимому
Для публикации в этом разделе необходимо провести 50 боёв.
feng_2025

Механизм случайного сопоставления

В этой теме 22 комментария

Рекомендуемые комментарии

2
[ANON]
Участник
4 публикации
2 926 боёв

 

Предложение по оптимизации механизма подбора игроков
Уважаемая команда разработчиков:
 содержание следующее:
I. Проблемы с текущим механизмом подбора игроков
1. Дисбаланс в подборе значений PR
Данные показывают, что в более чем 50% игр наблюдается значительный разрыв между значениями PR товарищей по команде и их самих. Значения PR некоторых товарищей по команде находятся в диапазоне 200-500, что более чем на 50% отличается от значений самих игроков; в то время как в лагере противника значения PR 4-5 игроков часто близки к значениям игроков, что приводит к серьезному неравенству в силе двух сторон игры.
2. Дисбаланс в измерении опыта игрока
Средний разрыв в игровом опыте между двумя командами слишком велик, а дисперсия значительна. Игрокам с высоким опытом необходимо полагаться на стратегию «быстрого боя и быстрого решения», чтобы победить, а игрокам с низким опытом сложно эффективно участвовать в противостоянии из-за разницы в силе, что серьезно влияет на игровой опыт.
II. Предложения по оптимизации
(I) Создайте динамическую сегментированную систему сопоставления значений PR
Рейтинг: разделите значение PR на три уровня: начальный (200–1000), промежуточный (1000–2000) и продвинутый (2000+). Алгоритм гарантирует, что средняя разница в значениях PR между двумя командами в одной игре будет ≤10%, а дисперсия будет уменьшена более чем на 50%.
Гибкий подбор: предоставляет два режима: «быстрый подбор (позволяющий значению PR плавать)» и «точный подбор (ожидание в течение 3-5 минут)», чтобы удовлетворить потребности разных игроков в эффективности и справедливости.
(II) Механизм баланса измерения опыта
Многомерный подбор параметров: на основе значения PR включаются средний урон, процент побед, время игры и другие данные, а комплексный индекс подбора генерируется с помощью взвешенного алгоритма для контроля всеобъемлющего разрыва в опыте между двумя командами в пределах 15%.
Защита новичков: установите «период защиты новичков» для игроков со значением PR менее 800, отдайте приоритет подбору игроков того же ранга и избегайте игры против опытных игроков со значением PR более 1500.
III. Оптимизация ожидаемого значения
1. Улучшение игрового опыта

Опытные игроки могут наслаждаться удовольствием от стратегического противостояния в равных играх и снизить давление «переноса»; новички могут накапливать опыт в играх того же уровня и уменьшать разочарование.
2. Содействие экологическому развитию

Механизм честного сопоставления помогает улучшить удержание игроков и избежать потери пользователей из-за дисбаланса опыта. В то же время сегментированный соревновательный режим может стимулировать мотивацию игроков к переходу на следующий уровень, формируя эффективный цикл «рост-вызов-рост».

  • Плюс 1
  • Скучно 2
  • Злость 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
7 467
[YOKO]
Участник
8 501 публикация
2 563 боя
Сегодня в 12:37:23 пользователь feng_2025 сказал:


Данные показывают,

Чё за PR и откуда данные? Калькулятор китайский или японский? 

  • Круто 2
  • Плохо 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
2
[ANON]
Участник
4 публикации
2 926 боёв
Сегодня в 21:40:43 пользователь FJedi_1 сказал:

Чё за PR и откуда данные? Калькулятор китайский или японский? 

В китайском сообществе игроков игры "World of Warships" аббревиатура «PR» обозначает средний опыт, получаемый за каждую партию, который можно просмотреть в сводных статистических данных.

  • Плюс 1
  • Круто 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
7 467
[YOKO]
Участник
8 501 публикация
2 563 боя
Сегодня в 18:36:40 пользователь feng_2025 сказал:

В китайском сообществе игроков игры "World of Warships" аббревиатура «PR» обозначает средний опыт, получаемый за каждую партию, который можно просмотреть в сводных статистических данных.

Вы хотите ММР по скиллу игрока высчитать только по получаемому опыту? Мы ведь никто не знаем, как работает Рейтинговое ММР игрока и не должны знать. Мы только можем гадать, предполагать. ММР Рейтингового игрока, секрет. В любой игре это секрет. Если, вы китаец, то я не верю, что вы не играли или не играете в ЛоЛ. Я думаю вы поняли о чём я намекаю. Очень возможно, что приблизительно такая система подсчёта и то это не точно. 

Зачем гадать? Просто играйте, а со временем Разработчики всё наладят.

  • Плохо 1
  • Злость 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
3 051
[KKZ50]
Участник
3 287 публикаций
24 449 боёв
Сегодня в 11:37:23 пользователь feng_2025 сказал:

Предложение по оптимизации механизма подбора игроков

1) Матчмейкер менять надо. Балансить по скилу надо.

2) Конкретные предложения КАК это делать - наивные. Но это не отменяет (1).

 

  • Плохо 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
16 512
[W-D-W]
Участник
4 344 публикации
15 640 боёв
Сегодня в 18:21:00 пользователь ru1719 сказал:

Балансить по скилу надо

В рейтингах балансит, и мы видим каким образом. Уж лучше не надо

  • Плюс 5
  • Круто 2
  • Ха-Ха 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
2 513
[KRIGE]
Бета-тестер
1 947 публикаций
В 22.06.2025 в 18:21:00 пользователь ru1719 сказал:

1) Матчмейкер менять надо. Балансить по скилу надо.

Случайные бои на то и случайные. Баланс по скилу там никогда не сделают и это слишком наивное предложение. Если что там и можно сделать с матчмейкером для повышения качества боев, то вводить систему подклассов кораблям, возможно даже динамическую учитывающую сборку, и выполнять баланс кораблей по подклассам, чтобы напротив условного артэсма был артэсм или если все плохо с очередью, то хотя бы универсал, но никак не инвизный торпедник. Большие крейсера к большим крейсерам, на крайняк к тяжелым. Линкоры ближнего боя к линкорам ближнего боя. Если не по подклассам, то хотя бы по значительно влияющему на ход боя снаряжения, типа если в одной команде есть 2 РЛС, то и в другой команде должно быть 2 РЛС, если в одной команде 3 дыма, то и в другой 3 дыма. В идеале сочетать оба подхода.

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
3 051
[KKZ50]
Участник
3 287 публикаций
24 449 боёв
Сегодня в 09:14:25 пользователь General_Punisher сказал:

(1) Случайные бои на то и случайные. (2) Баланс по скилу там никогда не сделают

(2) Это вы знаете/предполагаете/просто отчаялись? )))

(1) --видел ваши посты достаточно разумные, поэтом ожидаю, что отреагируете не как на наезд на следующее квази-эмоциональное--

За словом "случайное" можно спрятать ЧТО УГОДНО. от "а почему тогда не все уровни от 1 до 10-супер", до "а почему бы не присваивать победу команде случайно", до "а почему бы отдельным игрокам не устраивать случайно-весёлые бои", до ... дальше не стану, а то дойдет до "кому это угодно".

Ну, вы поняли, название "случайные" -  лишь название, не надо путать с содержанием. А мы говорим именно о содержании.

Изменено пользователем ru1719
  • Ха-Ха 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
7 467
[YOKO]
Участник
8 501 публикация
2 563 боя
В 23.06.2025 в 12:29:06 пользователь ru1719 сказал:

(2) Это вы знаете/предполагаете/просто отчаялись? )))

Это он не знает, в этом не только он и я уверен..там знать нечего... если там баланс по скиллу, то это уже не Рандомный бой... 

Щас спрашивать про колесо которое круглое, и захотеть сделать квадрат... и спросить Это вы знаете/предполагаете/просто отчаялись? ))))))

Изменено пользователем FJedi_1
  • Плюс 1
  • Плохо 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
2 967
[IA]
Участник
4 539 публикаций
20 895 боёв
Сегодня в 09:14:25 пользователь General_Punisher сказал:

Баланс по скилу там никогда не сделают и это слишком наивное предложение. 

Подлодок в игре тоже никогда не будет.

А тут ещё и балансер в пользу линкороводов меняют, так что я бы не был так уверен. 

Если игроки с ПП сильно ниже 50% станут самой доходной категорией, то прогнутся под них.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
2 513
[KRIGE]
Бета-тестер
1 947 публикаций
Сегодня в 11:29:06 пользователь ru1719 сказал:

(2) Это вы знаете/предполагаете/просто отчаялись? )))

Я это просто знаю, потому что Случайные бои не являются соревновательным режимом ни в каком виде, чтобы туда тащили подбор по скилу. Об этом можно думать, об этом можно мечтать, но в реальности подбора по скилу не будет в подобном режиме, когда уже сделали ранговые и рейтинговые бои. Я бы понимал, если бы у нас в игре не было этих режимов, но они есть. Лучшее что можно сделать с матчмейкингом в случайных боях - это обеспечить справедливое распределение кораблей по командам, которое в текущих условиях невозможно, потому что корабли внутри классов сильно отличаются друг от друга.

 

Сегодня в 11:29:06 пользователь ru1719 сказал:

"а почему тогда не все уровни от 1 до 10-супер"

Шутки шутками, но сейчас тепличные времена с балансом +-2 уровня, а на низких уровнях вообще +-1. А когда-то было +-3 и никаких правил балансировщика, которые бы ограничивали количество боев на дне списка (да, такое есть, не более 6 боев за последние 16), а также собирали строго зеркальные сетапы по классам в первые 3 минуты поиска.
 

Сегодня в 12:17:47 пользователь Pyotrmai сказал:

Если игроки с ПП сильно ниже 50% станут самой доходной категорией, то прогнутся под них.

Это и так самая доходная категория, потому что игрокам ниже 50% это большая часть аудитории. И большей части этой аудитории нет никакого дела до работы матчмейкинга. Они жмут красную кнопку В БОЙ! и играют не задаваясь лишними вопросами по балансу по скиллу у команд и больше задаваясь вопросами, почему не апнули их любимый корабль и недонерфили вон тех никонтрящихся имбовых ягеров до состояния неиграбельности.

Изменено пользователем General_Punisher
  • Плюс 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
2 967
[IA]
Участник
4 539 публикаций
20 895 боёв
Сегодня в 12:47:34 пользователь General_Punisher сказал:

Это и так самая доходная категория, потому что игрокам ниже 50% это большая часть аудитории. И большей части этой аудитории нет никакого дела до работы матчмейкинга. Они жмут красную кнопку В БОЙ! и играют не задаваясь лишними вопросами по балансу команд и больше задаваясь вопросами, почему не апнули из любимый корабль и недонерфили вон тех никонтрящихся имбовых ягеров до состояния неиграбельности.

Вот только количество АВ, ПЛ и ЭМ под них уже порезали. Значит, не так уж им все равно.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
2 513
[KRIGE]
Бета-тестер
1 947 публикаций
Сегодня в 12:52:43 пользователь Pyotrmai сказал:

Вот только количество АВ, ПЛ и ЭМ под них уже порезали. Значит, не так уж им все равно.

Это вот из вот этой самой оперы, про почему не апнули корабль/класс и недонерфили какой-нибудь ягер/эсмы, а не про подбор игроков по скиллу. Тем более далеко не каждый ставит ластометр, чтобы видеть разницу в скилле в командах.

Изменено пользователем General_Punisher
  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
7 467
[YOKO]
Участник
8 501 публикация
2 563 боя
Сегодня в 13:52:43 пользователь Pyotrmai сказал:

Вот только количество АВ, ПЛ и ЭМ под них уже порезали. 

Работать же надо, есть материал...

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
16 512
[W-D-W]
Участник
4 344 публикации
15 640 боёв
Сегодня в 12:47:34 пользователь General_Punisher сказал:

. Лучшее что можно сделать с матчмейкингом в случайных боях - это обеспечить справедливое распределение кораблей по командам, которое в текущих условиях невозможно, потому что корабли внутри классов сильно отличаются друг от друга.

 

В связи с этим вспоминается вечнозеленое предложение о выделении подклассов линейных, тяжелых, обычных и легких крейсеров, артэсмов и лидеров...

 

  • Плюс 3

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
11 526
[SU-35]
Участник, Коллекционер
10 400 публикаций
29 088 боёв
Сегодня в 14:03:43 пользователь La_loi_et_la_justice сказал:

предложение о выделении подклассов линейных, тяжелых, обычных и легких крейсеров, артэсмов и лидеров

Размытость критериев, знаете ли. Вот крейсера с калибром 234...283 - их к большим или к тяжелым? А советов с пушками 180 - их к тяжелым или к легким? А начиная с какого калибра большой крейсер становится линейным? Эгир и Зигфрид будут в разных классах или в одном? Если брать по формальному признаку (длительности пожара), то худо-бедно можно выделить большие крейсера и все. Сомерса например - его куда? Он лидер вообще-то. А Реголо с Тромпом вообще крейсера. Короче сложно. Раньше, с неравным количеством классов в командах было интереснее.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 658
[FOGFL]
Бета-тестер кланов, Участник, Бета-тестер, Коллекционер
5 457 публикаций
13 086 боёв
В 22.06.2025 в 10:37:23 пользователь feng_2025 сказал:
Скрытый текст

 

Предложение по оптимизации механизма подбора игроков
Уважаемая команда разработчиков:
 содержание следующее:
I. Проблемы с текущим механизмом подбора игроков
1. Дисбаланс в подборе значений PR
Данные показывают, что в более чем 50% игр наблюдается значительный разрыв между значениями PR товарищей по команде и их самих. Значения PR некоторых товарищей по команде находятся в диапазоне 200-500, что более чем на 50% отличается от значений самих игроков; в то время как в лагере противника значения PR 4-5 игроков часто близки к значениям игроков, что приводит к серьезному неравенству в силе двух сторон игры.
2. Дисбаланс в измерении опыта игрока
Средний разрыв в игровом опыте между двумя командами слишком велик, а дисперсия значительна. Игрокам с высоким опытом необходимо полагаться на стратегию «быстрого боя и быстрого решения», чтобы победить, а игрокам с низким опытом сложно эффективно участвовать в противостоянии из-за разницы в силе, что серьезно влияет на игровой опыт.
II. Предложения по оптимизации
(I) Создайте динамическую сегментированную систему сопоставления значений PR
Рейтинг: разделите значение PR на три уровня: начальный (200–1000), промежуточный (1000–2000) и продвинутый (2000+). Алгоритм гарантирует, что средняя разница в значениях PR между двумя командами в одной игре будет ≤10%, а дисперсия будет уменьшена более чем на 50%.
Гибкий подбор: предоставляет два режима: «быстрый подбор (позволяющий значению PR плавать)» и «точный подбор (ожидание в течение 3-5 минут)», чтобы удовлетворить потребности разных игроков в эффективности и справедливости.
(II) Механизм баланса измерения опыта
Многомерный подбор параметров: на основе значения PR включаются средний урон, процент побед, время игры и другие данные, а комплексный индекс подбора генерируется с помощью взвешенного алгоритма для контроля всеобъемлющего разрыва в опыте между двумя командами в пределах 15%.
Защита новичков: установите «период защиты новичков» для игроков со значением PR менее 800, отдайте приоритет подбору игроков того же ранга и избегайте игры против опытных игроков со значением PR более 1500.
III. Оптимизация ожидаемого значения
1. Улучшение игрового опыта

Опытные игроки могут наслаждаться удовольствием от стратегического противостояния в равных играх и снизить давление «переноса»; новички могут накапливать опыт в играх того же уровня и уменьшать разочарование.
2. Содействие экологическому развитию

Механизм честного сопоставления помогает улучшить удержание игроков и избежать потери пользователей из-за дисбаланса опыта. В то же время сегментированный соревновательный режим может стимулировать мотивацию игроков к переходу на следующий уровень, формируя эффективный цикл «рост-вызов-рост».

 

 

Вы же понимаете что , если игроков балансить по скилу, рано или поздно все достигнут среднего 50% и все равно будут варится в одном болоте. 

  • Плюс 3

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 658
[FOGFL]
Бета-тестер кланов, Участник, Бета-тестер, Коллекционер
5 457 публикаций
13 086 боёв
Сегодня в 05:33:41 пользователь Cpt_Pollution сказал:

Размытость критериев, знаете ли. Вот крейсера с калибром 234...283 - их к большим или к тяжелым? А советов с пушками 180 - их к тяжелым или к легким? А начиная с какого калибра большой крейсер становится линейным? Эгир и Зигфрид будут в разных классах или в одном? Если брать по формальному признаку (длительности пожара), то худо-бедно можно выделить большие крейсера и все. Сомерса например - его куда? Он лидер вообще-то. А Реголо с Тромпом вообще крейсера. Короче сложно. Раньше, с неравным количеством классов в командах было интереснее.

А шиму куда?

Она кстати согласно Японской классификации Экспериментальный торпедный крейсер. 

  • Круто 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
3 051
[KKZ50]
Участник
3 287 публикаций
24 449 боёв
Сегодня в 04:23:16 пользователь Fraulein_Prinz_Eugen сказал:

Вы же понимаете что , если игроков балансить по скилу, рано или поздно все достигнут среднего 50% и все равно будут варится в одном болоте.

А если балансить не по ПП, а по индивидуальному рейтингу?

(... Если спросить у тренера футбольного Реала, какой у его команды ПП, вот он глаза вылупит! ))))

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
2 513
[KRIGE]
Бета-тестер
1 947 публикаций
В 23.06.2025 в 14:03:43 пользователь La_loi_et_la_justice сказал:

В связи с этим вспоминается вечнозеленое предложение о выделении подклассов линейных, тяжелых, обычных и легких крейсеров, артэсмов и лидеров...

Только вот я говорю о разделении на подклассы исходя из роли в бою, а не по военно-морской классификации. А там не будет подобных вопросов:

В 23.06.2025 в 22:33:41 пользователь Cpt_Pollution сказал:

Размытость критериев, знаете ли. Вот крейсера с калибром 234...283 - их к большим или к тяжелым? А советов с пушками 180 - их к тяжелым или к легким? А начиная с какого калибра большой крейсер становится линейным? Эгир и Зигфрид будут в разных классах или в одном? Если брать по формальному признаку (длительности пожара), то худо-бедно можно выделить большие крейсера и все. Сомерса например - его куда? Он лидер вообще-то. А Реголо с Тромпом вообще крейсера. Короче сложно. Раньше, с неравным количеством классов в командах было интереснее.

Сложности только логически сформировать эти подклассы и чтобы их названия не сильно резали глаза, хотя этого не избежать в таком случае. Какие-нибудь торпедные эсминцы, универсальные эсминцы, артиллерийские эсминцы, возможно отдельно эсминцы поддержки, которые с РЛС. Крейсера - большой, штурмовой, универсальный, поддержки, возможно отдельно торпедные выделить. Линкоры - штурмовой, универсальный, поддержки. В идеале чтобы система подклассов была несколько динамической и учитывала модернизации с навыками.

Изменено пользователем General_Punisher

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию

×