Перейти к содержимому
Для публикации в этом разделе необходимо провести 50 боёв.
anonym_qzzFda0SmcKP

Сливы,сливы,сливы

сливы или победы  

2 009 пользователей проголосовало

У вас нет прав на голосование в этом опросе, или на просмотр результатов опроса. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь для голосования в опросе.

В этой теме 12 427 комментариев

Рекомендуемые комментарии

Гость
Гость
0 публикаций
Сегодня в 07:25:54 пользователь iMIGmaker сказал:

Ему плевать, какой у вас скилл, и даже какой скилл на фланге

 

Сегодня в 05:47:25 пользователь iMIGmaker сказал:

могут поменяться местами балансировщиком так, чтобы сумма проальфы по классам в одной команде была как можно ближе к другой команде

Так плевать на скилл, что меня уравновесит плавучими ваншотами:cap_like:

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
897 публикаций
Сегодня в 07:28:37 пользователь Olga_Odessa сказал:

 

Так плевать на скилл, что меня уравновесит плавучими ваншотами:cap_like:

Нет, ограничения по классу никто не отменял. Просто, если у вас 3000 проальфы на ЭМ, то ваши союзники будут ЧУТЬ слабее.  При условии, что у противника не будет, например, ЛК 3000. Или КР, или ЭМ и т.д.

Ведь сумма идёт не по 3, 5 или 7 кораблям, а по 12! Значит перекосы сглаживаются лучше, и их не будет.

Изменено пользователем anonym_d7rMfV5UciCj

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
1 632 публикации
Сегодня в 06:27:38 пользователь Olga_Odessa сказал:

Т.е. если я играю на 3к и в очереди нет другого 3к на том же классе, то мне накидает для баланса тиммейтов по 0-100 проальфы, а напротив будет трое по 1000? Ух какая интрига будет

Так конечно не должно быть, и очередь, и компенсация менее скилловыми игроками. Это приведет к тому, что происходит и сейчас , то есть на вас ляжет нагрузка - "тянуть" за этих парней. Как я предлагал в теме "Игровой баланс" нужна  дополнительная игровая логистика. Если на корабле до 10-го уровня, то как вариант напротив вас поставит корабль выше уровнем с игроком у которого ниже проальфа, или корабль контр класса, или какие то другие варианты. Возможно, временно вообще не принимать во внимание высокий рейтинг игрока и ставить на против него любого игрока с ближайшим по рейтингу значением, так как количество топ игроков сервера не составляет большинство, но и топ игроки в командах должны бить в симметричном количестве, если их в очереди больше чем "1".

В принципе, сложно ориентировать новую систему баланса по  значениям текущей таблицы рейтингов игроков, так как значения рейтингов игроков создавались в текущей системе баланса.  Возможно понадобится новый дифференцированный показатель рейтинга игрока состоящий из нескольких текущих значений рейтинга игрока по общему рейтингу, по рейтингу конкретного корабля на котором игрок выходит в бой и значение побед на корабле. 

 Понятно, что это все не просто сделать. Систему нужно делать гибкой, легко изменяемой по текущим доработкам и настройкам. В игре должен появиться выбор игроком, в какой системе баланса он хочет находиться в очереди.

Изменено пользователем anonym_z0qTwrVAJRqY

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 860
Участник, Коллекционер
3 694 публикации
11 021 бой
Сегодня в 14:03:09 пользователь Lex__1_2018 сказал:

 Понятно, что это все не просто сделать. Систему нужно делать гибкой, легко изменяемой по текущим доработкам и настройкам. В игре должен появиться выбор игроком, в какой системе баланса он хочет находиться в очереди.

Или оставить абсолютно случайный подбор и не изобретать велосипед искусственного влияния на бои. На дистанции все равно все выравнивается. Только никаких лишних телодвижений, предсказуемости, обязательной нагрузки пачки слабых к сильному в 100% случаев и усложнений матчмейкинга.

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
798 публикаций
Сегодня в 13:31:32 пользователь Astrictt сказал:

На дистанции все равно все выравнивается

Ну, да, ну, да... Очень приятно играть в американские горки, когда один день нагиб, а другой - помойка, и снова повторение. Нужно с этим что-то делать, сглаживать. Тем людям, которые за это хорошую зарплату получают, кстати. А так, да, на среднем участке выравнивается. :Smile_sceptic:

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
1 632 публикации
Сегодня в 13:31:32 пользователь Astrictt сказал:

Или оставить абсолютно случайный подбор и не изобретать велосипед искусственного влияния на бои. На дистанции все равно все выравнивается.

Во первых "Искусственное" влияние на бои не происходит и происходить не будет, все в бою зависит от игроков. В этом случае вообще не корректно применять слово "Искусственное", мы не цветы выращиваем и не пирожки печем. Здесь больше подходит применение слова "Логика". Совершенно не логично, собирать в бой не равные команды, но ожидать от этого интересный бой.

Сегодня в 13:31:32 пользователь Astrictt сказал:

Только никаких лишних телодвижений, предсказуемости, обязательной нагрузки пачки слабых к сильному в 100% случаев и усложнений матчмейкинга.

Никто не предлагает разбавлять сильных игроков слабыми игроками. Предлагается уравнивать команды , не оставлять одну команду сильно разбавленной слабыми игроками, а вторую концентрированную сильными игроками - все зависит от качества и количества игроков в очереди. .

Так же, вполне допускаю возможность в системе баланса - иметь несколько степеней сложности боя - может создать две команды только из сильных игроков, может создать две команды из средних по навыку игроков, может создать две команды из слабых игроков, или смешанные.

Система баланса может быть намного вариативнее, чем мы можем себе представить на первый взгляд.

Здесь могут присутствовать , возможные\невозможные варианты пересечения слабых и сильных игроков,  количественные величины в командах тех или иных уровней игроков, или количественные бои по идентичным составам в командах тех или иных уровней игроков....и т.д. 

Действующая система баланса, доставляет неприятностей всем игрокам, своим однообразием по итогам боев. Беспокоит не слабый\сильный игрок в команде, а то что в командах их не равное количество, и бои происходят по турбо режиму, разница только в том проиграла ваша команда или выиграла. 

Большая часть тем на форуме происходят в спорах о балансе кораблей, по результатам не сбалансированных по скиллу боев с приведением в пример ситуаций которые из-за этого происходят.

Изменено пользователем anonym_z0qTwrVAJRqY
  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
8
[SU-35]
Участник
10 публикаций
19 883 боя

Поддерживаю самое первое сообщение. Такого кол-ва сливов, не поражений, когда даже проигранный бой приносит...удовлетворение, т.к. ВСЯ команда сыграла, но.. чуток не хватило всего понемногу на победу, а именно сливов, когда по разъезду уже понимаешь - будет слив, после первой минуты боя.. Пропадает всё желание играть.... и так несколько боев подряд. А теперь кидайте тухлые яйца, что я ничего не понимаю... Мне фиолетово, крик души.

  • Плюс 3

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
1 632 публикации
В 03.12.2021 в 20:01:18 пользователь _DED_BALTIKI_ сказал:

Дайте пожалуйста по эпицентру инфу. Начисление очков. Спасибо.

Эпицентр

Изменено пользователем anonym_z0qTwrVAJRqY
  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 057
[D-2-D]
Участник
3 873 публикации
В 03.12.2021 в 20:53:58 пользователь Lex__1_2018 сказал:

Предлагается уравнивать команды , не оставлять одну команду сильно разбавленной слабыми игроками, а вторую концентрированную сильными

Я не знаю как ещё то объяснить?

Вот игрок "А" хорошо играет имеет 55% побед, а им начнут усилять игроков "Б С и Д, которые играют плохо и имеют 45% побед. 

В результате игроки Б, С, Д начнут чаще побеждать (вернее игрок А будет тянуть их на своем горбу). В то же время игрок А будет терять свои честно заработанные% ибо БСД будут тянуть его назад. Это честно?

В 03.12.2021 в 20:53:58 пользователь Lex__1_2018 сказал:

количественные бои по идентичным составам в командах тех или иных уровней игроков....и т.д

Когда то давно я играл в хоккей в дворовой команде. Был лучшим вратарём среди соседних дворов. Тащил игры, делал супер-сэйвы (хотя такого слова тогда не было)). А в тоже самое время Третьяк играл в составе сборной СССР против Канадских профессионалов.

Он тоже хороший вратарь.

Но если смотреть на цифровые показатели нашего с ним скила, то я получше буду. :cap_haloween: 

Смекаешь?

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
146 публикаций
В 03.12.2021 в 16:53:58 пользователь Lex__1_2018 сказал:

Предлагается уравнивать команды , не оставлять одну команду сильно разбавленной слабыми игроками, а вторую концентрированную сильными игроками - все зависит от качества и количества игроков в очереди. .

 

В 03.12.2021 в 16:53:58 пользователь Lex__1_2018 сказал:

Беспокоит не слабый\сильный игрок в команде, а то что в командах их не равное количество, и бои происходят по турбо режиму, разница только в том проиграла ваша команда или выиграла. 

И каким образом наличие такого подбора  игроков который предлагаете вы избавит игру от турбобоев? Как хороший игрок  которого закинет вам в команду в обязательном порядке балансер не позволит вам  слиться по быстрому?. 

Он соберет на себя торпеды которые идут в вас, или напишет  что нибудь в чатике и его послушают? Как вы это видите?

 

Я сужу по своему опыту - в моих командах в 100% случаев, т.е. всегда, есть хороший игрок.  И при этом я постоянно вижу как мои ракалы массово сливаются за первые 5 минут от красных ракалов. Наличие хорошего игрока им никак не помогает.

Борьба с турбобоями это борьба с ЦА. Не будет ЦА не будет турбин Но без ЦА и самой игры не будет

Изменено пользователем anonym_Gos9SyvZsW8r
  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
3 986
[PZE]
Участник, Коллекционер
3 280 публикаций
39 989 боёв
В 03.12.2021 в 16:21:25 пользователь Ironbase сказал:

Нужно с этим что-то делать, сглаживать. Тем людям, которые за это хорошую зарплату получают, кстати.

Вы таки будете смеяться, но они это делают! Правда, не тупиковыми способами, вроде подбора по до сих пор не определённой мерке "скилл", а по характеристикам кораблей.

 

В 03.12.2021 в 08:25:54 пользователь iMIGmaker сказал:

Главное, что не будет прекосов по командам, когда в одной 12к проальфы суммарно, а в другой 24к. Будет 16к против 20к, например. 

 

В 03.12.2021 в 08:35:08 пользователь iMIGmaker сказал:

Просто, если у вас 3000 проальфы на ЭМ, то ваши союзники будут ЧУТЬ слабее. 

В очереди стоит 6 крейсеров, с метрикой "скилл" (допустим, что мы её нашли): 5, 2, 2, 1, 1, 1. Если следовать вашей идее, то команды должны распределиться так: {5, 1, 1} и {2, 2, 1} (подробности алгоритма сейчас не рассматриваем). И если игроков мало, то распределение игроков по командам будет повторяться несколько раз, с точностью до размещения "единичек".

 

Как вы думаете, будет ли игрок "5" сильно доволен тем, что середнячки всегда оказываются против него? ИМХО, это риторический вопрос. А при рандомизированном распределении может быть и {5-2-2} vs. {1-1-1}, что, может быть, будет турбиной, но по крайней мере, не вызовет у соответствующего игрока негативной реакции из-за обязательного подвязывания гирь к ногам.

 

Схожие ощущения будут и у "двоек", т.к. против них всегда будет оказываться сильный игрок из-за избытка "единичек". Что, опять таки, купируется рандомизированным распределением.

 

Ну и на кой ляд нам такое обрадоваться?

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
798 публикаций
Сегодня в 07:31:42 пользователь Ternex сказал:

они это делают!

Если это и работало, то только лишь первые годы игры. Сейчас требуется что-то более интеллектуальное... 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
1 632 публикации
Сегодня в 03:43:11 пользователь suiZidal сказал:

Я не знаю как ещё то объяснить? 

Вот игрок "А" хорошо играет имеет 55% побед, а им начнут усилять игроков "Б С и Д, которые играют плохо и имеют 45% побед. 

В результате игроки Б, С, Д начнут чаще побеждать (вернее игрок А будет тянуть их на своем горбу). В то же время игрок А будет терять свои честно заработанные% ибо БСД будут тянуть его назад. Это честно?

Здесь и объяснять нет чего. Ваше объяснение не описывает какую либо новую ситуацию по составу команд. Сейчас именно так и происходит, кому то часто "везет", с некоторым постоянством в команде масса слабых игроков.  Команды в боях не равные , ни по скиллу, ни по навыку - то есть, в вашей команде часть игроков ни стрелять, ни позиционировать себя не умеют, какой прок от таких игроков для более грамотного игрока + в команде красных меньше или нет вовсе слабых или не умеющих попадать в противника - Какое "чудо" должно произойти в таком раскладе?

Сегодня в 03:43:11 пользователь suiZidal сказал:

Когда то давно я играл в хоккей в дворовой команде. Был лучшим вратарём среди соседних дворов. Тащил игры, делал супер-сэйвы (хотя такого слова тогда не было)). А в тоже самое время Третьяк играл в составе сборной СССР против Канадских профессионалов.

Он тоже хороший вратарь.

Но если смотреть на цифровые показатели нашего с ним скила, то я получше буду. :cap_haloween: 

Смекаешь?

Такое себе сравнение, у нас не одни "ворота" на карте, и количество игроков в командах в течении боя сокращается - шансы отыграться команде, за  счет игроков в меньшинстве грамотных совсем не велик.

Есть еще один показатель игрока, стреляет хорошо, много выбивает но проигрывает в приоритетах, то есть процент побед у такого игрока не высокий, его роль в бою не имеет к победе команды никакого отношения - команд должны быть равное количество таких игроков в командах, либо таких игроков объединять и ставить играть в один бой против друг друга, таким  игрокам СБ мало, они и в РБ лезут играть.

 

Сегодня в 06:35:04 пользователь DummyCharacter сказал:

И каким образом наличие такого подбора  игроков который предлагаете вы избавит игру от турбобоев? Как хороший игрок  которого закинет вам в команду в обязательном порядке балансер не позволит вам  слиться по быстрому?.  

Он соберет на себя торпеды которые идут в вас, или напишет  что нибудь в чатике и его послушают? Как вы это видите?

Немного поправлю, я имею в виду турбо* бои с характерной особенностью, когда окончание боя происходит со значительным перевесом по итогам боя и значительным количеством оставшихся на воде кораблям победителей. Избавит игру от турбо* боев, таким же образом, как и сейчас, когда команды +\- равные, бои не происходят в турбо режиме, победа или поражение на грани победа\поражение, в протяжении всего времени боя.

 

Некоторые примеры частых результатов турбо* боев. Это какой должен быть дисбаланс команд, что бы не иметь возможность потопить хотя бы пол команды.

Скрытый текст

image.thumb.png.f00326d199a407ba571d031c9d449642.pngimage.thumb.png.b55074ac4db087853b23f698ee5431e8.pngimage.thumb.png.be67f9a41c3dfdbc01ea22d41a3a5dd8.pngimage.thumb.png.a7491a74d78021ca0b83d2b13141dfca.pngimage.thumb.png.ee647c4f416949bca12183dd39c4ad5d.png

Изменено пользователем anonym_z0qTwrVAJRqY

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
1 010 публикаций
В 03.12.2021 в 14:31:32 пользователь Astrictt сказал:

Или оставить абсолютно случайный подбор и не изобретать велосипед искусственного влияния на бои. На дистанции все равно все выравнивается. Только никаких лишних телодвижений, предсказуемости, обязательной нагрузки пачки слабых к сильному в 100% случаев и усложнений матчмейкинга.

А есть например гарантия, желательно 100%ная, что этот подбор сейчас "абсолютно абсолютно случаен"? Если нет то пространство для маневра "велосипеда искусственного влияния на бои" внутри этого "абсолютно случайного подбора" уж очень велико  :cap_popcorn: И экономическая выгода от этого предположительного влияния тоже очень велика, и соблазн его применить соответственно тоже)))

  • Плюс 1
  • Плохо 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 860
Участник, Коллекционер
3 694 публикации
11 021 бой
Сегодня в 18:36:01 пользователь F_forexman сказал:

А есть например гарантия, желательно 100%ная, что этот подбор сейчас "абсолютно абсолютно случаен"?

Есть официальная информация и нет ни одного фактического опровержения за годы, одни домыслы "угнетенных", и попытки представить бои как подбрасывания монетки, хотя каждый следующий бой не является повторением предыдущего, и в таком виде применять теорвер бессмысленно.

Сегодня в 18:36:01 пользователь F_forexman сказал:

Если нет то пространство для маневра "велосипеда искусственного влияния на бои" внутри этого "абсолютно случайного подбора" уж очень велико

Тут согласен, пространство есть. Но все это повлечет усложнение системы абсолютно без какой-либо гарантии результата. В каждом бою любой игрок может сыграть более или менее удачно, сожрать торпеды, послать удачный залп... Слишком много переменных, которые могут переломать самый выстроенный "сценарий". Так зачем тратить на него силы?

Сегодня в 18:36:01 пользователь F_forexman сказал:

И экономическая выгода от этого предположительного влияния тоже очень велика, и соблазн его применить соответственно тоже

А вот тут не согласен. Нет никакой выгоды.

Если намек на то, что "кто донатит - тот побеждает", то это уже 100500 раз пробовали проверять. Слишком легко бы всплыло. Так это не работает.

Если речь о том, чтоб сложности в прокачке создавать - тут тоже смысла нет, 12 игроков проиграли, значит, 12 других выиграли. Где выгода?

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
3 986
[PZE]
Участник, Коллекционер
3 280 публикаций
39 989 боёв

Подолью керосину в пламя праведного гнева. Нимагумалчать!!!!1111

 

Сегодня в 18:36:01 пользователь F_forexman сказал:

А есть например гарантия, желательно 100%ная, что этот подбор сейчас "абсолютно абсолютно случаен"?

 

Нет. Потому что "абсолютно точная случайность" - достаточно трудоёмкая задача сама по себе. Это означает, что на подбор команд может повлиять, например, способ организации очереди игроков или способ её обхода, или же то, как реализован генератор случайных чисел, и т.п. Короче - масса факторов может смазать картину ожидаемой случайности, особенно - в коротких сериях.

 

Как видите, пространство для заговоров против игроков - поистине бескрайнее, даже не поймёшь сразу, где искать.

 

Сегодня в 18:36:01 пользователь F_forexman сказал:

И экономическая выгода от этого предположительного влияния тоже очень велика, и соблазн его применить соответственно тоже)))

Ясное дело, велик соблазн угрохать кучу денег в то, что даётся совершенно бесплатно. А вы что думали? Мировое правительство не дремлет, и делает всё возможное, чтобы ресурсы человечества расходовались на бессмыслицу.

 

Но здесь хотя бы понятно, с чего начинать: сначала ищем агентов, внедрённых на форум и в команду разработчиков... Дальше, думаю, объяснять не нужно: договариваемся с ними о цене и вступаем в тайное братство на крови нубов.

 

Кстати, знаете, откуда возьмутся средства на подкуп свободных игроков? Как раз из тех денег, которые отпущены на механизм угнетения: поскольку что он есть, что его нет - результат один и тот же, бабло просто списывается и сразу поступает в тайные кассы.

 

 

  • Ха-Ха 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
1 010 публикаций
Сегодня в 18:54:24 пользователь Astrictt сказал:

А вот тут не согласен. Нет никакой выгоды.

Да ладно, хуже результаты боёв - больше времени в игре, морковка на верёвочке БЗ (привет + к онлайну), ну и при худших результатах боёв прокачка замедляется, и рука так и тянется вдонатить в разные плюшки что бы быстрее проскочить :Smile_coin: В итоге очень красивые показатели))) Как вариант на вскидку)))

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
146 публикаций
Сегодня в 15:56:21 пользователь Lex__1_2018 сказал:

Немного поправлю, я имею в виду турбо* бои с характерной особенностью, когда окончание боя происходит со значительным перевесом по итогам боя и значительным количеством оставшихся на воде кораблям победителей. Избавит игру от турбо* боев, таким же образом, как и сейчас, когда команды +\- равные, бои не происходят в турбо режиме, победа или поражение на грани победа\поражение, в протяжении всего времени боя.

 

Некоторые примеры частых результатов турбо* боев. Это какой должен быть дисбаланс команд, что бы не иметь возможность потопить хотя бы пол команды.

Вы видимо не понимаете от чего происходят эти турбо бои с которыми пытаетесь бороться. Они происходят не от того что раки быстро и с нулем слились о статистов. Они происходят от того что раки быстро и с нулем слились от других раков и иногда статистов. В этом легко убедится без всяких частных примеров посмотрев прошипс, а именно число статистов и их фраги, и ту бесконечную орду раков и их фраги. Которых больше

 

Поэтому собственно вопрос адресованный вам - все еще в силе: каким образом наличие хорошего игрока в команде поможет ракам этой команды быстро и с нулем не уйти в порт за первые 5 минут? Вы можете описать тот механизм или полагаете это случится волшебным образом потому что так хочется?

  • Плюс 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
1 010 публикаций
Сегодня в 18:54:24 пользователь Astrictt сказал:

Если речь о том, чтоб сложности в прокачке создавать - тут тоже смысла нет, 12 игроков проиграли, значит, 12 других выиграли. Где выгода?

Может дело то и не в победах/сливах, эти могут быть только следствием того как летит по щучьему велению

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 860
Участник, Коллекционер
3 694 публикации
11 021 бой
Сегодня в 19:03:40 пользователь F_forexman сказал:

Может дело то и не в победах/сливах, эти могут быть только следствием того как летит по щучьему велению

Еще раз. Включаем логику. Если есть 12 победивших, есть и 12 проигравших. Где тут экономическая выгода? Невозможно кому-то давать поражения, не выдавая другим победы.

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию

×