2 300 anonym_NcEJ0L6E3RRU Участник 2 599 публикаций Жалоба #81 Опубликовано: 1 дек 2015, 20:00:21 (изменено) Пиратика, как же меньше эмоций то ? А вот таверна "Леста" приличное название. Дарю бесплатно идею И да. Без эмоций, ведь Влегрис действительно написал, что опыт нормально не начисляется(читаем выше). Это пожалуй удалять не стоит. Попахивает цензурой 37-го года. Изменено 1 дек 2015, 20:04:35 пользователем anonym_NcEJ0L6E3RRU Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
4 494 Piratica Альфа-тестер 11 260 публикаций 5 121 бой Жалоба #82 Опубликовано: 1 дек 2015, 21:05:28 (изменено) В 01.12.2015 в 20:00:21 пользователь HEBO3MyTuM сказал: Пиратика, как же меньше эмоций то ? А вот таверна "Леста" приличное название. Дарю бесплатно идею И да. Без эмоций, ведь Влегрис действительно написал, что опыт нормально не начисляется(читаем выше). Это пожалуй удалять не стоит. Попахивает цензурой 37-го года. Очень часто, нормальный, аргументированный фидбек, убивается сопутствующими эмоциями, нарушающими правила форума. Удалять такой фидбек жалко, а мое редактирование воспринимается негативно. И что мне делать? Пожалуйста, соблюдайте культуру общения на форуме. Vallter_ (01 Дек 2015 - 10:28) писал: Привет! Объективная критика всегда приветствуется. Аргументированно и культурно ругать нас можно. Переходить на эмоции лучше не нужно, а за оскорбления, так повелось, вообще отключаем возможность писать. В общем, меньше эмоций + больше фактов = супер полезный отзыв + благодарность разработчиков. Изменено 1 дек 2015, 21:07:33 пользователем Piratica Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
89 Kombinator_2049 Бета-тестер 177 публикаций 9 526 боёв Жалоба #83 Опубликовано: 1 дек 2015, 21:06:42 Зачем выдумывать коэффициент полезности из дамага и опыта? Опыт уже включает в себя результат по дамагу. Видимо, ТС считает, что сам по себе опыт является не достаточно объективным показателем, на что и ссылаются разработчики, говоря, что это сложная задача. Я бы сказал, что она архисложная — невозможно формализовать в цифрах все возможные варианты событий, можно лишь относительно приблизиться к желанной цели. И добавлю еще циничное замечание. Не приходило в голову, что РБ нужны не для того, чтобы разделить игроков по скилу, а в чисто маркетинговых целях? Чтобы держать онлайн на более высоком уровне. А если по-честному распределить игроков по скилу, то многим из них это может не понравиться. Ну какой профит проекту, если не дать возможности средним игрокам подниматься скажем выше 10 ранга? Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
12 anonym_WF8GQALH7ADo Участник 126 публикаций Жалоба #84 Опубликовано: 1 дек 2015, 21:28:19 (изменено) В 01.12.2015 в 11:08:08 пользователь Vlegris сказал: Один из моих коллег побеждает в ранговых боях с рейтом около 80% почти без урона. Авианосец. ЗЫ. Перепроверил - на данный момент его ПП опустился до 66% (на ав 41 бой), 6 ранг. В качестве авика Хирю. А вот у меня как-то и с уроном всё хорошо и на авиках не играю, а вот с победами беда в ранговых. При текущей реализации системы ранговых боёв я лично в неё играть не хочу и не буду. Никакого "баланса по скилу" нет. Да ещё и Вы прикрутили систему из карточной игры близов где играют один на один, а не команда с командой, ещё и добавили элемент "задротства" в текущем сезоне. В основном решает всё рандом, тащишь ты не тащишь, скил не скил, в 90% ты воюешь против своей команды, никакой разницы, а выиграет "авик почти без урона". Добавлю скрин, скажите мне я справедливо нахожусь после 12 боёв на том же ранге с которого начал?, после этого боя не хочу заходить даже. нервы дороже. Изменено 1 дек 2015, 21:28:46 пользователем anonym_WF8GQALH7ADo Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
3 [FOS] Bad_Catok Участник 22 публикации 6 104 боя Жалоба #85 Опубликовано: 1 дек 2015, 23:41:15 Посмотрел видос от Alatriste. Он по сути прав. Ибо часто бывает, что ты вертишься крутишься, стараешься, а за первую минуту дохнет твой ЭМ и ЛК, который отчего то решил пошмалять в самом начале на вражеский респ фугасами, а ему Внезапно!! прилетает пачка ББ от фокус файера. Почему бы не сделать принцип Метелицы, они же Близы. Есть игра Стар Крафт, есть в нем более или менее система работающих рангов. Там ведь есть матчи 2х2, 3х3, 4х4 с рандомными игроками, скил которых может быть не равен твоему, однако по результатам боя тебя кидает скажем в голд лигу, а их в бронзу. Причем такое работает, даже в случае проигрыша. Просто сама идея скила складывается не по принципу аверс - реверс, т.е . подеба - не подеба. А из целого ряда факторов: полезный амп, простой ресурсов, количество рабов, уровень технологий итд итп. Что мешает сделать также? Допустим крейсер, надамагал свое фул ХП? Молодец получи плюшку, убил эсминец? Держи еще пяточку братюнь. А про поджоги я вообще молчу. У ЭМ тоже плюсы, захваты баз, засветы чужых кораблей, отношение количества попаданий торпед к количеству пусков. Конечно все реализовать трудно. Тот же ЭМ может одной!!! грамотно поставленной завесой переломить ход боя в свою сторону. Его команда просто будет палить из дыма. В ранговых боях раздражают ЛК плюющие пол боя фугасами, что опять же может пойти в минус игроку, если у него средний дамаг мелкий, а он пол боя плевался фугасами в ЛК. Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
1 044 [G-D-A] P_AV Коллекционер, Коллекционер 683 публикации 9 465 боёв Жалоба #86 Опубликовано: 2 дек 2015, 05:18:58 (изменено) В 01.12.2015 в 10:54:14 пользователь Vi0le сказал: Среди многих игроков назрело мнение что концепцию начисления звезд за бои в РБ нужно менять. Давайте для начала разберемся вкратце в чем заключается нынешняя концепция и её минусы. Прежде чем Вы начнете читать, я хотел бы попросить Вас не мыслить критически до тех пор, пока вы полностью не прочтёте эту статью, спасибо На сегодняшний день для того чтобы получить звезду нужно выполнить лишь одно условие- чтобы твоя команда выиграла. Подобный подход переносит определенную долю ответственности за успехи того или иного человека на команду. В итоге рецепт взятия первого ранга выглядит так: хорошие и стабильные игроки в любом случае возьмут первый ранг, просто потому что в их команде на одного неумелого игрока потенциально меньше, чем во вражеской. Минусы подобного подхода состоят в том, что на данный момент сам институт рангов и лиг не позволяет разделить игроков по навыкам и косвенно делает невозможным поднятие первого ранга игрокам на авианосцах, просто потому что процент побед их стремится к 50%. Это очевидно. Если разработчики ставили целью разделить игроков по уровням силы, то подобный подход совсем не годится. Однако предложить что-то взамен достаточно сложно. Ведь как в цифрах оценить уровень навыков игроков? Опыт не отображает засвет от АВ, танкование от ЛК, полезность дымов и заградок. Средний урон хоть и объективный показатель, но далеко не панацея. Этот этап ставил в тупик очень многих и лишь единичные идеи заслуживали внимания. Я постарался собрать все стоящие идеи и развить их в своем предложении о новой концепции начисления рангов в РБ. танкование от ЛК - это вообще нереально, а танках о опыте за танкование говорят уже лет 5, а путью так и не ввели. как может игра понять это правильное было танкование с защитой базы или чувак на линкоре тупо пошел на ордер врага и слился, но пока сливался вытанковал дохрена урона? А по поводу засвета и т.д. читай ниже предложения. То, что вы предлагаете, это так называемое баланс по скилу или по рейтингу конкретно в вашем рейтинге не учитывается захват и сбитие баз в принципе, сколько раз видел, что эсминец делал бой, захватывая все точки и сбивая захват, а по результатам боя он был в низу списка. ИМХО любые рейтинги зло, так как Показать содержимое во-первых, всегда есть путь нафармить его, при этом не особо хорошо играя.во вторых, а что делать людям которые отыграли 10000 боев, и руки были из одного места, а тут человек решил взятся за дело. и ему по факту надо будет создавать новую учетку, ибо на старой он замучается отмываться от старой своей статистики. поэтому рейтинг, что-то покажет когда игрок всегда на одном уровне, а вот любое желание расти у игрока отбивается, его подтолкнут скорее к фарму рейтинга чем к выпрямлению рук.Или другой вариант, как знаю бывает когда под одной учеткой играют папа и сын, один играет хорошо второй никак, тут рейтинг вообще врать будет не по детски) По поводу баланса по "Скилу" о чем везде все кричат, вот честно ответьте на вопрос, что такое скилл, и вам 25 игроков даст совершенно разные определения, и отсюда делается вывод, по скилу сбалансировать невозможно так как у каждого игрока свое понятие скила, соответсвенно и свое понятие о балансе. лично мое мнение, надо изменить систему раздачи звезд, не на основании Победы, а на основании вклада в победу. Главное в ранговых боях, что? ПравильноПобеда.Соответсвенно давать и отнимать звезды, надо по проценту вклада в эту ПОБЕДУ.У нас есть очки превосходства по которым команда выигрывает. Каждое очко кем-то принесено. аналог есть в WoWpПобеда уничтожением всех противников, это частный случай победы по очкам.Соответственно надо просто вести учет, кто сколько принес очков в копилку команды. В идеале, чтобы игроку выводилось прямо на экран, чтобы игрок наглядно видел какие его действия приводят команду к победе, офигенная мотивация кстати :-) Вклад в победу, это уничтожение противников, захват и удержание точек, наступление на точку чтобы не капало противникам и выживание.и соответственно смотрим.Любое очко принесенное в копилку, принесено кем-то, если захват базы то соответственно, очки с захвата базы капают на личный счет игроков захвативших базу.Любой не потерянное очко или очко не пришедшее противнику это тоже очко, соответственно при наступлении на чужую базу игроку наступившему на базу тоже должны капать очки превосходства ибо благодаря ему у команды противников очки не капают. И за сбитие захвата. Распределение очков за уничтожение противника по засвету и не только. Показать содержимое Берется количество очков которые получились в профит, это 100 очков за уничтожение нам +60 и у противника -40 и того в сумме 100.и делим между игроками учавствовавшими в уничтожении. Урон по кораблям которые выжили в бою, на начисление очков превосходства не влияет. соответственно и игрокам нечего начислять.если уничтоженный корабль домажило 3 человека один нанес 16% другой нанес 64% и третий нанес 20% то соответственно они и по очкам себе в копилку так и получат первый 16, второй 64 и третий 20. (механизм похож на механизм начисления опыта и денег за дамаг)если при этом кто-то свети этот корабль то и ему должно капать сколько-то. Можно пойти по принципу танков. 100 очков делим по полам. 50 очков распределяем за нанесение урона, и 50 очков распределяем за свет.соответственно первый получит 8 очков превосходства, второй получит 32 очка превосходства, а третий получит 10 очков превосходства.Допустим 78% урона было нанесено по свету авика, а остальное по свету эсминца, то соответственно авик получит себе в 39 очков, а эсминец берет себе в копилку 11 очков. за дымы для эсминцев, тут сложнее.. Показать содержимое Но из простого, что можно посчитать, это брать процент очков от урона нанесенного союзниками, по убитым в последствии кораблям противника, из позиции когда союзный корабль был скрыт от противников дымами. За базы Показать содержимое За сбитие захвата, тут довольно просто. Если база захвачена у нас капает 4 очка в пять секунд. Соответсвенно если ты сбил захват на 50 очков, то этим действием ты отсрочил взятие базы на 22 секунды, значит эти 22 секунды противнику очки капать не будут, соответсвенно тебе в копилку должно насыпаться (22 сек/5 секунд)*4=16 очков превосходства.За захват и удержание точки, например базу захватили 3 игрока, и с этой базы за весь бой в общую копилку накапало 300 очков, соответсвенно этим игрокам на личный счет накапает по 100 очков превосходства.за наступлении на базу, когда база захвачена противником, очки которые не капают противнику капают на личный счет игрока который мешает капать. Если корабль выжил в бою, то за это ему в копилку должно накапать 100 очков превосходства, так как если бы он умер, то эти очки капали бы противнику. Когда все это посчитать у нас будет таблица полезности игроков в бою. и соответственно если по итогам боя игрок в общую копилку победы принес менее 7% очков превосходства, то значит игрок не достоин получения звезды.А если игрок в проигравшей команде, для команды принес более 50% очков превосходства, то у такого игрока не забирать звезду, он достойно бился за победу так что не надо его наказывать) реализовав такую систему мы убиваем несколько зайцев.1) мы мотивируем игрока участвовать в победе команды, и биться до конца. так как если он уйдет тереться на синию линию, то очков превосходства не получит соответственно и скорее всего звезду нового ранга не получит тоже.2) соответственно мы заставляем игрока выпрямлять руки, и ситуаций когда народ паровозиком идет за скилованными игроками отпадают, ибо игрока ставим в такое положение, что либо ему выпрямлять руки и отращивать скил, либо он не доберется до 1 ранга.3) мы не влияем на экономику игры игроки получают как получают, и не надо разработчикам замарачиваться по поводу экономики, но отсюда выплывает 4 заяц:-)4) в более менее нормальном варианте можно будет оттестировать систему начисления опыта и серебра по засветам и захватам, которой сейчас нет. Так как при внедрении такой системы будет большой объем данных сколько кто и куда и уже основываясь на этом в будущем можно будет добавить эту систему в экономику игры, но она будет уже не сырая оттестированная супертестерами, а практически боевая, которую надо будет только чуть чуть допилить для рандома. В таком случае и подгораний будет намного меньше, и даже можно будет наверное убрать халявную звезду.И по такой системе, выигрывать будет так команда у которой мотивации на победу будет больше, по моему мнению это и была основная идея ранговых боев.И соответственно, игроки которые тупо брали измором в высокие уровни не пройдут, ибо выйдя в бой и слившись в первые 2 минуты, они скорее всего принесут менее 7% очков, и по результатам боя новую звезду точно не получат.И на более высоких рангах, встретить откровенных халявщиков уже мало вероятно, ведь для получения звезды, даже по минимуму надо выжить(ибо 100 не отданных очков тоже очки, -40 у своей команды и +60 противнику за свою смерть ) и принести хоть какую-то пользу команде. Изменено 2 дек 2015, 05:21:21 пользователем P_AV 2 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
267 anonym_jCxIxAmoDPUJ Участник 916 публикаций Жалоба #87 Опубликовано: 2 дек 2015, 18:24:23 Про танкование, да... Бой, у нас 2 лк 8го лвла и один 7го, и эсм 8го. У противника 4 лк 7го лвла и 2 кр 8го. Остальные 7го лвла. Наш топ линкор выходит со старта под фокус, носом на полкоманды противника, танкует - отхиливается - сливается за 3 минуты. Бой заканчивается по таймингу, 4 противника против 2х наших, слив по очкам. Лк второй по опыту. Т.е. ради настрела и танкования чел слил команду. Хотя сейчас не видно сколько настрелял, может оно и не стоило того. Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
2 028 [YOKO] Tim_0_o Бета-тестер, Бета-тестер, Бета-тестер, Коллекционер 1 106 публикаций 10 254 боя Жалоба #88 Опубликовано: 2 дек 2015, 20:37:09 Идея крайне спорная,напишу ка и я своё мнение: Ты предложил формулу,по которой будет + звезды,если ты играешь лучше неких игроков. Но это же танковые Звёздочки,полосочки на стволах! Это для рандома вводить надо. Плюс сейчас её реализовать капец как тяжело,ибо много параметров сейчас,увы,не учитываются в нашей игре. А надо бы. После этого и искать некую формулу. Но формулу эту надо добавить в балансировщик,а не солопереходы. Чтобы в команду подбирались примерно равные игроки по твоему показателю. Все видят онлайн игры,а тем более онлайн в ранговых боях(особенно 5-2 ранги). И понимают,что балансировщик+формула сейчас просто нереализуема(бои не будет находить). Командных ранговых боёв нет,так что остаётся нам с тобой вместе бомбить на наших союзников Увы.. Рассказать о публикации Ссылка на публикацию