Перейти к содержимому
Для публикации в этом разделе необходимо провести 50 боёв.
anonym_ZGgHWXFt31Hw

Очень интересное предложине разработчикам

В этой теме 139 комментариев

Рекомендуемые комментарии

119
[64RUS]
Участник, Коллекционер
279 публикаций
21 548 боёв

 

Уважаемый mal_h ПОЖАЛУЙСТА выставите МИКАСУ в продажу и сразу прибыль пойдет хотя бы на 24 часа или ДИАНУ снова только для всех а не для МТС и я с радостью их куплю сразу и таких будет МНОГО

 

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 703
[PEPE]
Коллекционер, Коллекционер, Коллекционер
10 824 публикации

МИКАСУ с радостью

 

Хи.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
5 955
[9-MAY]
Бета-тестер
5 163 публикации
16 419 боёв

 

Поэтому дальность хода торпед и нужно ограничить 10 км. Чтобы, как правильно уже кто-то на форуме подметил, эсминцы атаковали противника, а не засирали акваторию тоннами взрывчатки с моторчиками. 

Я хоть и сам играю на ЭМ, но считаю, что было бы правильным ограничить ход торпед до 10км. Зазор для инвиза должен быть 2-3км, с торпедным спамом нужно что-то делать.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 044
Старший бета-тестер, Коллекционер
2 489 публикаций
16 094 боя

 

Мы такое делали, по предложениям в том числе коммьюнити в Пасифик Сторме. Хит локейшен - большинство не поняли и не оценили. Сделать сложно - не трудно. Парадокс. Трудно сделать просто :) 

Дополню, что на боевых кораблях согласно заветам адмирала Макарова, затопление отсеков и крен всегда компенсируется контр затоплением отсеков. Эту сложную механику мы из за непонимания игроков и разрушения геймплея ( бесит всех что стрельнуть не получается из за крена и не понимают обычно даже почему) последовательно упрощали, сведя к тому что есть  сейчас - затопление и на время его устранения резкое замедление скорости хода. вы предлагаете усилить микроменеджмент корабля , тогда там не только это - а куча подобных сущностей - которые превращают игру из аркадного экшена, в сложный хардкор. Такие игры нужны - но это отдельная аудитория и скорее всего по метаструктуре вообще другое.

На аргумент о сложности всегда есть контраргумент - автоматика.

Капитан не принимает решение о затоплении отсеков, у него есть для этого командир дивизиона живучести. И игрок не обязан этого делать. Торпеда в борт - крен, через хх секунд - контрзатопление. Вариантов реализации - множество.

Хотя, крен как-бы есть, и, вроде как, крен на циркуляции на повреждения влияет, а на пушки - нет. Аркада-с.

Вы действительно, считаете, что игроки не в состоянии понять про крен? Лодку никто в глаза не видел?

А объяснять не пробовали? Индикатор боевом интерфейсе, статья обучающая. 

Про траекторию полета снаряда ведь есть статья, да с такими подробностями, что они единицам интересны.

Вот танк на неровной поверхности не всегда может стрелять, но танкисты настолько умны и образованы, что все понимают. Интеллектуалы все поголовно.

А вот в корабликах такой народ ...

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 573
[LGG]
Разработчик
727 публикаций
13 792 боя

На аргумент о сложности всегда есть контраргумент - автоматика.

Капитан не принимает решение о затоплении отсеков, у него есть для этого командир дивизиона живучести. И игрок не обязан этого делать. Торпеда в борт - крен, через хх секунд - контрзатопление. Вариантов реализации - множество.

Хотя, крен как-бы есть, и, вроде как, крен на циркуляции на повреждения влияет, а на пушки - нет. Аркада-с.

Вы действительно, считаете, что игроки не в состоянии понять про крен? Лодку никто в глаза не видел?

А объяснять не пробовали? Индикатор боевом интерфейсе, статья обучающая. 

Про траекторию полета снаряда ведь есть статья, да с такими подробностями, что они единицам интересны.

Вот танк на неровной поверхности не всегда может стрелять, но танкисты настолько умны и образованы, что все понимают. Интеллектуалы все поголовно.

А вот в корабликах такой народ тупой...

 

вот нас трудно обвинить в недостатке статей по теме :)  Автоматика - вот она и работает как сейчас - затопление, сразу контрзатопление -увеличение осадки, и соответственно, резкое падение скорости. Полная автоматика. Устранил затопление - скорость восстановилась.

У нас когда по честному повороты кораблей сделаны были - на максимальной перекладке руля возникли пачками игровые ситуации когда два линкора кружат рядом с друг другом а выстрелить не могут - из за кренов на циркуляции.  Так же тогда сразу с кренами возникают кучами вопросы геймплейные - например в сторону крена стрелять не могу зато в противоположную сторону - увеличивается угол возвышения стволов ГК и по идее дальность огня  резко расти должна?  Мы писали в статье про линкор Техас кажется - что такой прием затопления отсеков и крен, позволял увеличивать старым линкорам с конструктивно малым допустимым углом возвышения стволов - увеличивать дальность огня.  Коммулятивно все такие изменения превращаются в бою в фантасмагорию непонятного для игроков, и информационно перегружают игрока, нагрузка в активной фазе боя на полушария игрока в Кораблях очень высокая.  Необходимо контролировать слишком много параметров, а игрок Один управляет ими.

 

  • Плюс 8

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
803
[BLAZE]
Участник
706 публикаций
30 604 боя

 

Поэтому дальность хода торпед и нужно ограничить 10 км. Чтобы, как правильно уже кто-то на форуме подметил, эсминцы атаковали противника, а не засирали акваторию тоннами взрывчатки с моторчиками. 

 

Можно очень просто решить торпедный суп.

Согласно даже Вики, для эсминцев типа Акизуки "Корабль нёс двойной боекомплект торпед (всего 8 единиц)"

Цена промаха торпедой на данный момент стремится к нулю, единственное, жалко дамажки не набил, которой мог. А так спам по КД. Немного опыта, чтобы кидать в место появления возможного противника. Профит.

А если ограничить количество попыток?

Вот даже у меня - 6% попаданий на Фубуки торпедами. Перезарядка 82 секунды. То есть за 20 минут боя я могу сделать 14 пусков с каждого аппарта, то есть 14*9=126 торпед.

Умножим на мой шанс попадания 6%: 126*0,06=7,56 торпед попадает (идеальная ситуация, если я жив весь бой, и спамлю по КД).

Чтобы сохранить средний урон эсминцев, нужно отрегулировать урон с торпеды, если ограничивать боезапас.

Остальные способы решения проблемы "торпедного супа" - это уже в области изменения геймплея эсминцев. Это намного сложнее, что тут придумать?

​Для этого надо сначала ответить на вопрос - в  чем заключается "точка кайфа" для эсминцевода? Какой момент в игре на ЭМ доставляет или несколько, как можно подробнее.

Изменено пользователем dmitri_arendatelev

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
1 055 публикаций

Можно очень просто решить торпедный суп.

Согласно даже Вики, для эсминцев типа Акизуки "Корабль нёс двойной боекомплект торпед (всего 8 единиц)"

Если на то пошло, есть и другие способы, экономические. Повысить цену за пополнение боезапаса торпед у 9-10 уровней, тогда пускать чересчур много торпед будет ещё более накладно для кармана.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник, Коллекционер
1 238 публикаций
11 534 боя

Здравствуйте уважаемые разработчики, есть предложение по поводу внесения дополнительных особенностей для игры, которые помогут повысить интерес к игре. Если вы знаете, то есть такая почти забытая серия игр "Корсары" она пользовалась популярностью у игроков. Так вот возможно ли внесение в игру индивидуальных качеств для боцмана, ответственного за доп. живучесть корабля, лоцман влиял бы на перекладку руля, маневренность одним словом, прокаченный машинист давал бы плюс к набору скорости или быстроте хода корабля (можно использовать вариативность) И последний артиллерист (канонир) тут можно много характеристик каких придумать.  

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 310
Участник, Коллекционер
733 публикации

Уважаемый разработчик 

mal_h

           .Кстати затопление противоположных отсеков применяли и русские моряки на линкоре "Слава" в ПМВ, увеличивая дальность стрельбы ГК в бою с немцами и как идея возможно ли появление в игре разбивки на два периода с кораблями от РЯВ до ПМВ,и от ПМВ по настоящий период как сейчас есть , т.е броненосцы, крейсера,миноносцы тех лет и бои типа Ютланда,Цусимы,Коронеля,Доггер-банки,Готланда, у мыса Сарыч. Тут и онлайн, и интерес к игре привлекут и вернут очень многих.

Изменено пользователем KVARTALEC

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
2 587 публикаций

На аргумент о сложности всегда есть контраргумент - автоматика.

Капитан не принимает решение о затоплении отсеков, у него есть для этого командир дивизиона живучести. И игрок не обязан этого делать. Торпеда в борт - крен, через хх секунд - контрзатопление. Вариантов реализации - множество.

Хотя, крен как-бы есть, и, вроде как, крен на циркуляции на повреждения влияет, а на пушки - нет. Аркада-с.

Вы действительно, считаете, что игроки не в состоянии понять про крен? Лодку никто в глаза не видел?

А объяснять не пробовали? Индикатор боевом интерфейсе, статья обучающая. 

Про траекторию полета снаряда ведь есть статья, да с такими подробностями, что они единицам интересны.

Вот танк на неровной поверхности не всегда может стрелять, но танкисты настолько умны и образованы, что все понимают. Интеллектуалы все поголовно.

А вот в корабликах такой народ ...

 

Прошу прощения, что встреваю в дискуссию...

1. На аргумент о сложности всегда есть контраргумент - автоматика.

При максимальной автоматизации сложность не имеет значения. Нажал "В боль" - и автоматика работает за тебя... :hmm:

2. Вы действительно, считаете, что игроки не в состоянии понять про крен? Лодку никто в глаза не видел?

Наверняка, почти все понимают, что такое крен. И лодки видели. Но зачем все это тут? Вам нужно, мне нет. И мы с Вами лишь два игрока из сотен тысяч....

3. Вот танк на неровной поверхности не всегда может стрелять, но танкисты настолько умны и образованы, что все понимают.

Танкисты настолько умны и образованы, как и корабелы. И там и тут могут отличить, когда маркер орудия на цели, а когда смотрит в небо. Танкистам только в упреждение не нужно играть, вот и все...

 

з.ы. Для Вас игра настолько примитивная и простая, что ее необходимо усложнить кучей мелких ненужностей???

 

  • Плюс 3

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Бета-тестер
57 публикаций
66 боёв

Мы такое делали, по предложениям в том числе коммьюнити в Пасифик Сторме. Хит локейшен - большинство не поняли и не оценили. Сделать сложно - не трудно. Парадокс. Трудно сделать просто :) 

Дополню, что на боевых кораблях согласно заветам адмирала Макарова, затопление отсеков и крен всегда компенсируется контр затоплением отсеков. Эту сложную механику мы из за непонимания игроков и разрушения геймплея ( бесит всех что стрельнуть не получается из за крена и не понимают обычно даже почему) последовательно упрощали, сведя к тому что есть  сейчас - затопление и на время его устранения резкое замедление скорости хода. вы предлагаете усилить микроменеджмент корабля , тогда там не только это - а куча подобных сущностей - которые превращают игру из аркадного экшена, в сложный хардкор. Такие игры нужны - но это отдельная аудитория и скорее всего по метаструктуре вообще другое.

Скорее, всё потому, что корабли - не танки.

 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Старший бета-тестер
45 публикаций
1 353 боя

У меня есть одно очень интересное предложение к разработчикам игры, которое могло бы привнести в игру новые элементы и сделать её более интересной. Речь про крены и затопление отсеков.

 

У нас сейчас корабли получив пробоину от торпеды и получая затопление теряют ХП, и типа тонут, но по факту этот элемент из игры убран, я считаю что такое упрощение скорее портит игру чем делает её более понятной и простой.

 

Что я предлагаю:

1. разделить корабль на отсеки, это не сложно будет сделать тем более что чертежи кораблей у вас есть с их внутренним устройством

2. Если в корабль попала торпеда/торпеды, то в пробитый отсек поступает вода, корабль накреняется и оседает в зависимости от количества пробитых отсеков, при этом меняется сектор обстрела ГК, так например если корабль накренился на левый борт то на правый он уже не может стрелять в упор, так как орудия не опустятся.

3. Игрок может починить затопление ремкой, а если у корабля есть хилка (этот момент можно будет продумать отдельно и дать специальную хилку откачивающую воду крейсерам) может откачать воду после ремонта, корабль выровняется и сектор обстрела восстановится, или контрзатоплением выровнять корабль но при это увеличив его осадку.

4. Если корабль принял слишком много воды может начаться не контролируемое затопление = уничтожение корабля.

5. Если в результате дифферента на нос или корму оная погрузилась под воду то башни ГК оказавшиеся в воде не могут вести огонь, а другие могут, те что не в воде, если дифферент будет слишком сильный опять не контролируемое затопление = гибель корабля. К примеру линкор или крупный крейсер может сохранять плавучесть даже если его палуба с носа окажется под водой, до какой то степени.

6. Если авианосец получил крен, то он не может принимать или запускать самолёты, нужно либо починив пробоину ремкой откачать воду или сделать контрзатопление.

7. Корабль когда тонет не теряет ХП, но рискует быть уничтоженным если крен или дифферент будут слишком сильными.

 

Как это реализовать - добавить на кукле корабля статус для отсеков (усложнить куклу) статуса у отсека 3:

- отсек пробит наполняется водой;

- отсек затоплен;

- отсек отремонтирован из отсека откачивается вода;

 

контрзатопление - на кукле корабля игрок должен будет кликнуть по целому отсеку, начнётся его затопление, целый отсек можно будет откачать после ремонта повреждённого.

 

Слишком много информации(ц) как выражаются наши "***-дизайнеры".

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 044
Старший бета-тестер, Коллекционер
2 489 публикаций
16 094 боя

вот нас трудно обвинить в недостатке статей по теме :)  Автоматика - вот она и работает как сейчас - затопление, сразу контрзатопление -увеличение осадки, и соответственно, резкое падение скорости. Полная автоматика. Устранил затопление - скорость восстановилась.

Конечно. Эсминец получил торпеду в нос, -80% прочности, жмакнул R и погнал дальше на полной скорости. Полный реализм!

У нас когда по честному повороты кораблей сделаны были - на максимальной перекладке руля возникли пачками игровые ситуации когда два линкора кружат рядом с друг другом а выстрелить не могут - из за кренов на циркуляции. 

И? Элемент геймплея. Хочешь стрелять - уменьши радиус, сбрось скорость.

Когда 2 истребителя кружат, или 2 ПТ - это не критическая проблема.

Так же тогда сразу с кренами возникают кучами вопросы геймплейные - например в сторону крена стрелять не могу зато в противоположную сторону - увеличивается угол возвышения стволов ГК и по идее дальность огня  резко расти должна?  

Простите, Вы ошибаетесь. Угол возвышения орудий башен ГК - 30 градусов и более. Для игровых условий для компенсации крена более, чем достаточно для ближнего боя. Да, дальность упадет, для сохранения максимальной дальности повернитесь другим бортом. А дальность в игре ограничена СУО, не так ли?

При максимальной автоматизации сложность не имеет значения. Нажал "В боль" - и автоматика работает за тебя... :hmm:

А я про это уже писал. Автоматика не нагружает того игрока, которому она не нужна.

Но, возможность корректировать действие автоматики (например, приоритетно устранить затопление вместо тушения пожара, или ремонт рулей вместо ремонта башни) дает игроку новые возможности и разнообразит игру.

2. Вы действительно, считаете, что игроки не в состоянии понять про крен? Лодку никто в глаза не видел?

Наверняка, почти все понимают, что такое крен. И лодки видели. Но зачем все это тут? Вам нужно, мне нет. И мы с Вами лишь два игрока из сотен тысяч....

Чтобы корабль был кораблем. А не детской игрушкой Лего на полу, покрашенным изображением моря.

Танкистам только в упреждение не нужно играть, вот и все...

Вы не играете в танки. Или плохо играете. Нужно там упреждение.

з.ы. Для Вас игра настолько примитивная и простая, что ее необходимо усложнить кучей мелких ненужностей???

Да, мне надоели примитивное пиу-пиу, кто кого перекликает по ТУ.

Мне нужно, чтобы я чувствовал результат боя, когда мой корабль теряет боеспособность, когда я могу повредить противника так, что ему не до пиу-пиу, а надо борьбу за живучесть вести.

Это есть частично, и догореть противник может, и затопление последние ХП отнять. Только до последнего ХП он будет бодр и весел, как новенький.

Хотя, башни уничтожаются. Только это сделано так, как будто не продумывалось, а решили бах и попробовать. Потому и вайн на ГК эсминцев, крейсеров. Вроде как "игрок не должен бороться с кораблем", а полное уничтожение ГК линкора - это как? ИРЛ - нормально, но ни в танках, ни в других играх, такой замечательной фишки с настолько полной потерей боеспособности не отмечено.

Изменено пользователем Guchs

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
2 591
[HF]
Старший бета-тестер
5 936 публикаций
12 370 боёв

Если на то пошло, есть и другие способы, экономические. Повысить цену за пополнение боезапаса торпед у 9-10 уровней, тогда пускать чересчур много торпед будет ещё более накладно для кармана.

Это приведет к падению онлайна на высоких уровнях.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
86
[POFIG]
Бета-тестер, Коллекционер
283 публикации

 

нагрузка в активной фазе боя на полушария игрока в Кораблях очень высокая.
Полушария вверху или внизу? :ohmy: Это шутка, если что...

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Бета-тестер
57 публикаций
66 боёв

Мне нужно, чтобы я чувствовал результат боя, когда мой корабль теряет боеспособность, когда я могу повредить противника так, что ему не до пиу-пиу, а надо борьбу за живучесть вести.

Это есть частично, и догореть противник может, и затопление последние ХП отнять. Только до последнего ХП он будет бодр и весел, как новенький.

Хотя, башни уничтожаются. Только это сделано так, как будто не продумывалось, а решили бах и попробовать. Потому и вайн на ГК эсминцев, крейсеров. Вроде как "игрок не должен бороться с кораблем", а полное уничтожение ГК линкора - это как?

Когда-то этот вопрос обсуждали - со стороны разработки было высказано два постулата:

1. ЦА не сможет в микроменеджмент.

2. ЦА интересно воевать на целых кораблях, а не на инвалидах.

 

На встречный вопрос "а как же танки?", где одна, максимум две ремки, по причине окончания которых танк к концу боя может остаться без всех модулей и народ все равно играет был получен замечательный ответ.

КОРАБЛИ - НЕ ТАНКИ.(ц)

ЦА не сможет так, как в танки.  

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
1 807 публикаций

дадада, реализовать всё это и что бы 1 игрок на корабле вообще с ума сошёл пытаясь управлять шипом во время боя... и пусть вместо борьбы с противником борется с кораблём, "кораблинетанки" (с) И так экшена бывает мало, так давайте ещё опустим планку! Так победим! (с)

10:39 Добавлено спустя 1 минуту
В танках танк ВСЕГДА может стрелять, есздить и т.д. - т.е. выполнять все основные действия. В этом смысл. Криты только снижат шанс на попадание или скорость передвижения и то не фатально. И ЦА т.о. даже с закритованым танком воюет дальше как обычно... и это правильно, максимум экшена и БТР.
  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
12 публикаций
377 боёв

какую то бредятину пишут, нормальным языком не умеют разговаривать, мозги отключены совсем

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
761
[U-D2]
Старший альфа-тестер
1 144 публикации

вот нас трудно обвинить в недостатке статей по теме :)  Автоматика - вот она и работает как сейчас - затопление, сразу контрзатопление -увеличение осадки, и соответственно, резкое падение скорости. Полная автоматика. Устранил затопление - скорость восстановилась.

У нас когда по честному повороты кораблей сделаны были - на максимальной перекладке руля возникли пачками игровые ситуации когда два линкора кружат рядом с друг другом а выстрелить не могут - из за кренов на циркуляции.  Так же тогда сразу с кренами возникают кучами вопросы геймплейные - например в сторону крена стрелять не могу зато в противоположную сторону - увеличивается угол возвышения стволов ГК и по идее дальность огня  резко расти должна?  Мы писали в статье про линкор Техас кажется - что такой прием затопления отсеков и крен, позволял увеличивать старым линкорам с конструктивно малым допустимым углом возвышения стволов - увеличивать дальность огня.  Коммулятивно все такие изменения превращаются в бою в фантасмагорию непонятного для игроков, и информационно перегружают игрока, нагрузка в активной фазе боя на полушария игрока в Кораблях очень высокая.  Необходимо контролировать слишком много параметров, а игрок Один управляет ими.

 

 

Флиткомы Евы делают недоумение на лице.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию

×