16 161 [SK] lDKDl Участник, Старший бета-тестер 21 374 публикации 13 922 боя Жалоба #1 Опубликовано: 28 авг 2017, 12:05:39 (изменено) Всем привет! Довольно часто появляются хотелки типа - а почему леста сделала вот так и не дала мне другого выбора! Почему у одних это есть, а у других нет! Почему у нас стандартные и жесткие ТТХ и расходники у кораблей, которые никак нельзя изменить. К тому же корабли с несколькими вариантами вооружения на выбор, в абсолютном большинстве играются на заведомо универсальном и лучше всего подходящем для рендома пресете/корпусе/ТА, так как все остальные варианты предложенные разработчиками, мягко говоря практически не играбельны. Все штрафы и бонусы предлагаемые в этом посту носят примерный характер и как минимум нуждаются в проверке и корректировке. Итак по порядку: 1. Авианосцы Много возмущений про авиагруппы - их пресеты и количество. Предложение: Дать возможность поднимать количество авиагрупп. +1 звено истребителей, +1 звено бобров, +1 звено торперов с возможностью выбора игроком сколько именно:+1,+2,+3 дополнительные авиагруппы он хочет получить. За изначальное время к подготовке (КД) авиагруппы взять текущее время. Если игрок выбрал пресет с +1 авиагруппой штраф в подготовке авиагруппы равен +100% времени. Соответственно все три дополнительные авиагруппы дадут +300% ко времени подготовки групп к запуску. Пример: если среднеуровневый АВ абстрактно имеет около 20 сек на подготовку авиагруппы, то время подготовки станет 60 сек. т.е. 1 минута. Так же Стоит учесть, что потеря (полное сбитие) авиагруппы накладывает штраф в виде х2 для американских и х3 для японских авианосцев. И если игрок теряет авиагруппу, то получает КД в 2 минуты для амеров и 3 минуты для ЯП АВ. Разумная плата за лишние авиагруппы, с учетом того, что вместимость ангара останется прежней. Удачный шквал истребителя противника или попадание под заград огонь, могут надолго вывести из игры авиацию противника. 2. Линкоры У линкоров настройки вариантности в живучесть при разных стилях игры. Предложение: Ввести в настройку Ремонтной команды (далее хилки) бегунок, где можно будет посекундно выбрать скорость восстановления очков боеспособности в зависимости от КД хилки. Пример: Абстрактно хилка работает 20 сек, ее КД по умолчанию 150 сек. Игроку будет доступно +-30% от базового параметра. т.е. Если игрок выбрал +30% к скорости восстановления очков боеспособности, то при активации в игре у него восстановится количество его здоровье корабля за 14 сек, но он получит +30% ко времени перезарядки данного расходника, а именно 150+30%=195 сек. В то же время другой игрок может выбрать обратную сторону и получить 20+30% ко времени работы хилки и -30% ко времени ее КД. Значения взяты крайние, но сама суть вариативности дать возможность настраивать под себя в любом диапазоне от +30 до -30% с посекундной градацией. (не забываем, что количество очков боеспособности в каждом случае одинаково, разница только в том, под какой стиль игры выберет игрок настройки: быстро хилит, долго ждать КД, или долго хилит, но КД быстрее) 3. Крейсера Задачи крейсеров прикрытие и защита, а так же молниеносные атаки на флангах. Предложение: Ввести бегунок в базовое значение РЛС +-30%, где Будет изменяться дальность РЛС/ГАП в плане дальности обнаружения и времени работы снаряжения. Пример: Абстрактный вариант 10км дальность РЛС, 20 сек врем действия. Игроку доступен бегунок с посекундной градацией, где 30% к дальности, но -30% ко времени действия. При взятии крайнего значения +30% к дальности игрок получит РЛС на 13км, но время действия будет 14 секунд. Другой игрок может выбрать вариант с +30% ко времени действия, но -30 к дальности. Он получит 7км РЛС с временем действия 26 сек. 4. Эсминцы Задачи точки, грозное торпедное вооружение. Предложение: Ввести бегунок меняющий характеристики торпед в плане: скорость хода/дальность хода, с градацией по скорости хода, доступный у тех эсминцев, у которых есть выбор между несколькими вариантами ТА. Пример: Абстрактный эсминец имеет три торпедных аппарата на выбор, 20км дальность хода при 62 узлах, 10км при 66 узлах и 8км при 72 узлах. После изучения последнего ТА становится доступен бегунок, где игрок сможет перетаскивая последний, получить дальность хода торпед и подобрать комфортную скорость их хода. Еще раз повторюсь % и цифра примерные, нужны для правильного понятия предлагаемой концепции. Изменено 28 авг 2017, 12:06:45 пользователем lDKDl 11 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
2 459 MiaFF Старший альфа-тестер 2 432 публикации 10 130 боёв Жалоба #2 Опубликовано: 28 авг 2017, 12:12:15 Помню в самолётиках поначалу тоже была весьма приличная вариативность "раскачки", но вскоре выяснилось, что мозгов у ЦА(по мнению разработчиков) хватает только на самый примитив - сток это плохо, а топчик карашо! И выпилили вариативность куда подальше... единомоментно избавив игру от множества интереснейших конфигураций техники в пользу одной, единственной для каждой машины, понятной ЦА. Аминь. Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
2 809 anonym_0C6rznckifxk Участник 11 611 публикация Жалоба #3 Опубликовано: 28 авг 2017, 12:15:20 Как вариант, да и неплохо бы и "клиренс" менять, и спойлер ставить Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
16 161 [SK] lDKDl Участник, Старший бета-тестер 21 374 публикации 13 922 боя Жалоба #4 Опубликовано: 28 авг 2017, 12:15:34 В 28.08.2017 в 12:12:15 пользователь MiaFF сказал: Помню в самолётиках поначалу тоже была весьма приличная вариативность "раскачки", но вскоре выяснилось, что мозгов у ЦА(по мнению разработчиков) хватает только на самый примитив - сток это плохо, а топчик карашо! И выпилили вариативность куда подальше... единомоментно избавив игру от множества интереснейших конфигураций техники в пользу одной, единственной для каждой машины, понятной ЦА. Аминь. К чему привело это мы все видим. Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
19 030 nevic Участник 27 048 публикаций Жалоба #5 Опубликовано: 28 авг 2017, 12:20:43 В 28.08.2017 в 12:05:39 пользователь lDKDl сказал: Предложение: Ввести бегунок меняющий характеристики торпед в плане: скорость хода/дальность хода, с градацией по скорости хода, доступный у тех эсминцев, у которых есть выбор между несколькими вариантами ТА. Пример: Абстрактный эсминец имеет три торпедных аппарата на выбор, 20км дальность хода при 62 узлах, 10км при 66 узлах и 8км при 72 узлах. После изучения последнего ТА становится доступен бегунок, где игрок сможет перетаскивая последний, получить дальность хода торпед и подобрать комфортную скорость их хода. Ну вот смотри, по большому счету ты предлагаешь вообще сделать один ЭМ на уровень (одна модель) с вариативностью вооружения. Просто зачем тогда остальные вводить? 1 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
559 [HYPER] Leshiy_201 Бета-тестер, Участник, Коллекционер 844 публикации 7 875 боёв Жалоба #6 Опубликовано: 28 авг 2017, 12:21:21 В 28.08.2017 в 12:05:39 пользователь lDKDl сказал: 1. Авианосцы Много возмущений про авиагруппы - их пресеты и количество. Предложение: Дать возможность поднимать количество авиагрупп. +1 звено истребителей, +1 звено бобров, +1 звено торперов с возможностью выбора игроком сколько именно:+1,+2,+3 дополнительные авиагруппы он хочет получить. За изначальное время к подготовке (КД) авиагруппы взять текущее время. Если игрок выбрал пресет с +1 авиагруппой штраф в подготовке авиагруппы равен +100% времени. Соответственно все три дополнительные авиагруппы дадут +300% ко времени подготовки групп к запуску. Пример: если среднеуровневый АВ абстрактно имеет около 20 сек на подготовку авиагруппы, то время подготовки станет 60 сек. т.е. 1 минута. Так же Стоит учесть, что потеря (полное сбитие) авиагруппы накладывает штраф в виде х2 для американских и х3 для японских авианосцев. И если игрок теряет авиагруппу, то получает КД в 2 минуты для амеров и 3 минуты для ЯП АВ. Разумная плата за лишние авиагруппы, с учетом того, что вместимость ангара останется прежней. Удачный шквал истребителя противника или попадание под заград огонь, могут надолго вывести из игры авиацию противника. Очень интересное предложение, но оно еще больше апнет скилловых авиководов, ибо ЦА (47% Хакуруй) в такое не сможет. В итоге гнуть АВ в прямых руках станут больше, хейта будет еще больше. Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
16 161 [SK] lDKDl Участник, Старший бета-тестер 21 374 публикации 13 922 боя Жалоба #7 Опубликовано: 28 авг 2017, 12:27:58 В 28.08.2017 в 12:20:43 пользователь nevic сказал: Ну вот смотри, по большому счету ты предлагаешь вообще сделать один ЭМ на уровень (одна модель) с вариативностью вооружения. Просто зачем тогда остальные вводить? каждому классу дать вариантность. Любите ходить вперед на ЛК, очень подойдет вариант долгая хилка быстрый откат, но кому то может зайти наоборот быстрое восстановление и после продавливания и спрятаться за остров. У нас набор шаблонов в игре и почти нет индивидуальности. 1 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
8 560 [RA-V] ADM_MAKAPOB Старший бета-тестер, Коллекционер 8 831 публикация 29 406 боёв Жалоба #8 Опубликовано: 28 авг 2017, 12:30:04 ТС А вот поднятый вопрос действительно интересен! Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
19 030 nevic Участник 27 048 публикаций Жалоба #9 Опубликовано: 28 авг 2017, 12:30:46 В 28.08.2017 в 12:27:58 пользователь lDKDl сказал: каждому классу дать вариантность. Любите ходить вперед на ЛК, очень подойдет вариант долгая хилка быстрый откат, но кому то может зайти наоборот быстрое восстановление и после продавливания и спрятаться за остров. У нас набор шаблонов в игре и почти нет индивидуальности. Саша, еще раз. Ты предлагаешь "те же яйца, только в профиль". Даже еще проще, чем есть. Я еще раз повторюсь(по крайней мере я так вижу). Замоделили один ЛК на все нации/уровень с вариативностью хилки - этого достаточно. Для индивидуализации необходимы вводить, по возможности, модули (корпуса, орудия, которые были и существовала теоритическая возможность их установки, в привязке к нации)модернизации, перки, умения - возможность их комбинации. А не так как сейчас - повесил флажок и ОК +5 к поджогу. А флажки уже даааавно как данность, как само собой разумеющееся... Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
8 560 [RA-V] ADM_MAKAPOB Старший бета-тестер, Коллекционер 8 831 публикация 29 406 боёв Жалоба #10 Опубликовано: 28 авг 2017, 12:31:14 В 28.08.2017 в 12:12:15 пользователь MiaFF сказал: Помню в самолётиках поначалу тоже была весьма приличная вариативность "раскачки", но вскоре выяснилось, что мозгов у ЦА(по мнению разработчиков) хватает только на самый примитив - сток это плохо, а топчик карашо! И выпилили вариативность куда подальше... единомоментно избавив игру от множества интереснейших конфигураций техники в пользу одной, единственной для каждой машины, понятной ЦА. Аминь. Мы уже знаем на примере WOPS что глупость наказуема! Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
16 161 [SK] lDKDl Участник, Старший бета-тестер 21 374 публикации 13 922 боя Жалоба #11 Опубликовано: 28 авг 2017, 12:31:33 В 28.08.2017 в 12:21:21 пользователь Leshiy_201 сказал: Очень интересное предложение, но оно еще больше апнет скилловых авиководов, ибо ЦА (47% Хакуруй) в такое не сможет. В итоге гнуть АВ в прямых руках станут больше, хейта будет еще больше. целую минуту ждать КД всех авиагрупп? и цена потери звена очень весома, 3 минуты КД. Для авика это очень много, Тут реально нужен будет скил, чтобы потом не сидеть 3 минуты и не скучать. Плюс вероятность уничтожения корабля противника повышается, но количество вылетов за бой сильно падает. Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
1 717 KaiZZen Участник 991 публикация Жалоба #12 Опубликовано: 28 авг 2017, 12:32:57 Смею предположить, что от какого возникнет еще больше нагрузки на сервер, поскольку численные значения увеличатся. А так годное предложение. Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
7 710 [LESTA] dreameater_ Разработчик 7 108 публикаций 21 211 боёв Жалоба #13 Опубликовано: 28 авг 2017, 12:33:09 Предложенные вариативности - возможность вводить новые ветки с настройками (торпед, хилки, РЛС) отличными от других. Противник должен просчитываться, я должен быть уверен, что если у авика ПВО пресет, то у него будет чётко столько то ястребов/торперов/бомберов. А тут получится ерунда какая-то. Точно тоже самое касается РЛС, торпед. Игроки должны иметь возможность просчитать как будет играть противник, исходя из того, на каком корабле он. Действия противника должны быть предсказуемы. А при предложенном будет полный хаос. Но так или иначе, со временем, игроки найдут лучшие настройки и будут играть только с ними. Так что вариативность будет чисто условной. 4 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
16 161 [SK] lDKDl Участник, Старший бета-тестер 21 374 публикации 13 922 боя Жалоба #14 Опубликовано: 28 авг 2017, 12:35:10 В 28.08.2017 в 12:30:46 пользователь nevic сказал: Саша, еще раз. Ты предлагаешь "те же яйца, только в профиль". Даже еще проще, чем есть. Я еще раз повторюсь(по крайней мере я так вижу). Замоделили один ЛК на все нации/уровень с вариативностью хилки - этого достаточно. Витя количество хп не меняется, только время за которое оно восстановится. Кому то важно быстро восстановить хп, и он может и умеет подождать за островом или уйти из под фокуса, а кому то выгодней будет медленная, но с более быстрым КД? количество хилок все равно не меняется, как и то количество хп которое они могут отхилить за раз. Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
8 316 Marsh_light Участник 5 557 публикаций 9 543 боя Жалоба #15 Опубликовано: 28 авг 2017, 12:40:56 В 28.08.2017 в 12:27:58 пользователь lDKDl сказал: каждому классу дать вариантность. Любите ходить вперед на ЛК, очень подойдет вариант долгая хилка быстрый откат, но кому то может зайти наоборот быстрое восстановление и после продавливания и спрятаться за остров. У нас набор шаблонов в игре и почти нет индивидуальности. Я бы сказал так: "уже поздно". В том смысле, что концепт широкой вариативной настройки вообще, и динамической в частности, к играм от WG уже не применим. У нас реализован принцип разнообразия техники с заранее заданным геймплеем. что-то менять - значит перекраивать всю игру. Хотя игровая индустрия знает примеры альтернативного варианта, к примеру, танкоподобная ММО про огромных шагающих роботов, где каждый отдельный мех можно кастомизировать в ооочень широких пределах. Какой из вариантов лучше есть вопрос сам по себе, но мы уже сделали свой выбор, выбрав игру от WG. Как по мне, то для разнообразия тактик лучше было бы добавить новые расходники, взаимоисключающие друг друга при постановке в один слот. К примеру, "пожарная команда" для линкоров, которая бы тушила только пожары и имела бы КД в пару минут и устанавливалась в слот вместо катапультников (хотя их сейчас занерфили ниже плинтуса, но принцип понятен). То есть в бою у нас ТТХ статичны, но на уровне настройки корбаля свободы больше. Вот для авианосцев действительно можно было бы прикрутить вариативность в бою, но не через изменение числа авиагрупп, а через изменение их загрузки. К примеру, бобров можно было бы перевооружить после вылета с бронебойных на фугасные бомбы, но с значительным штрафом к перезарядке. Это как выбор боеприпаса у арт. кораблей. Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
306 crpDustyMiller Участник 1 141 публикация 5 906 боёв Жалоба #16 Опубликовано: 28 авг 2017, 12:47:39 (изменено) Для авианосцев стоит продвигать в таком случае - ввод ограничения времени полета. Т.е., допустим, поднятое в воздух звено истребителей не может находиться в воздухе бесконечно, а должно, скажем, через пять минут обязательно вернуться на авианосец для заправки. Тогда уже, отталкиваясь от этого - можно будет по аналогии с вариантами для других кораблей, обсуждать увеличение времени полета за счет продолжительности подготовки. Долго летают (и далеко) - долго потом заправляются. Быстро заправляются - не могут долго летать. А то выглядит, как предложение за счет изменения времени перезарядки ГК увеличить количество снарядов в залпе. КД 10 сек у линкора, но только по одному выстрелу на три орудия. А если КД 30 сек - то три выстрела. А еще веселее - это шесть снарядов из трех орудий - но при перезарядке в минуту.. Снарядов-то на линкоре - много.. гораздо больше, чем на авике - самолетов. О-га.. Изменено 28 авг 2017, 12:49:24 пользователем crpDustyMiller 1 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
14 786 Ssupersvintuss Участник, Коллекционер 13 082 публикации Жалоба #17 Опубликовано: 28 авг 2017, 12:47:40 Не, нафик, сложнА. Ещё больше повысит порог вхождения в игру, а с новисами последнее время и так напряг. Разве что "исклюзивно" для 9-10лвл, ну и возможно для некоторых премов восьмого. Как вариант. з.ы. Никогда не катал тунки(пара проб не в счёт), а тут решил попробовать - 3 дня према как-никак. Больше половины не понял. Какие расходники, какая прокачка экипажа, какие боеприпасы грузить(причём всё это сразу после выхода с обучалки)? Новису ни(название острого корнеплода)а не понятно. А ведь когда-то тунки были простой игрой... 1 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
2 152 B1ack_Dragon Альфа-тестер 5 601 публикация 673 боя Жалоба #18 Опубликовано: 28 авг 2017, 12:47:41 (изменено) В 28.08.2017 в 12:30:46 пользователь nevic сказал: Саша, еще раз. Ты предлагаешь "те же яйца, только в профиль". Даже еще проще, чем есть. Я еще раз повторюсь(по крайней мере я так вижу). Замоделили один ЛК на все нации/уровень с вариативностью хилки - этого достаточно. Для индивидуализации необходимы вводить, по возможности, модули (корпуса, орудия, которые были и существовала теоритическая возможность их установки, в привязке к нации)модернизации, перки, умения - возможность их комбинации. А не так как сейчас - повесил флажок и ОК +5 к поджогу. А флажки уже даааавно как данность, как само собой разумеющееся... Подкалиберные на Айове) Вариативность нужна на АВ, вместо выбора из Гомо(ПВО) и Гетеро(ударка, универсал), и на ЭМ для торпед Изменено 28 авг 2017, 12:49:22 пользователем B1ack_Dragon Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
459 RenamedUser_73134404 Участник 1 343 публикации Жалоба #19 Опубликовано: 28 авг 2017, 12:48:20 В 28.08.2017 в 12:05:39 пользователь lDKDl сказал: Всем привет! Довольно часто появляются хотелки типа - а почему леста сделала вот так и не дала мне другого выбора! Почему у одних это есть, а у других нет! Почему у нас стандартные и жесткие ТТХ и расходники у кораблей, которые никак нельзя изменить. К тому же корабли с несколькими вариантами вооружения на выбор, в абсолютном большинстве играются на заведомо универсальном и лучше всего подходящем для рендома пресете/корпусе/ТА, так как все остальные варианты предложенные разработчиками, мягко говоря практически не играбельны. Все штрафы и бонусы предлагаемые в этом посту носят примерный характер и как минимум нуждаются в проверке и корректировке. Итак по порядку: 1. Авианосцы Много возмущений про авиагруппы - их пресеты и количество. Предложение: Дать возможность поднимать количество авиагрупп. +1 звено истребителей, +1 звено бобров, +1 звено торперов с возможностью выбора игроком сколько именно:+1,+2,+3 дополнительные авиагруппы он хочет получить. За изначальное время к подготовке (КД) авиагруппы взять текущее время. Если игрок выбрал пресет с +1 авиагруппой штраф в подготовке авиагруппы равен +100% времени. Соответственно все три дополнительные авиагруппы дадут +300% ко времени подготовки групп к запуску. Пример: если среднеуровневый АВ абстрактно имеет около 20 сек на подготовку авиагруппы, то время подготовки станет 60 сек. т.е. 1 минута. Так же Стоит учесть, что потеря (полное сбитие) авиагруппы накладывает штраф в виде х2 для американских и х3 для японских авианосцев. И если игрок теряет авиагруппу, то получает КД в 2 минуты для амеров и 3 минуты для ЯП АВ. Разумная плата за лишние авиагруппы, с учетом того, что вместимость ангара останется прежней. Удачный шквал истребителя противника или попадание под заград огонь, могут надолго вывести из игры авиацию противника. 2. Линкоры У линкоров настройки вариантности в живучесть при разных стилях игры. Предложение: Ввести в настройку Ремонтной команды (далее хилки) бегунок, где можно будет посекундно выбрать скорость восстановления очков боеспособности в зависимости от КД хилки. Пример: Абстрактно хилка работает 20 сек, ее КД по умолчанию 150 сек. Игроку будет доступно +-30% от базового параметра. т.е. Если игрок выбрал +30% к скорости восстановления очков боеспособности, то при активации в игре у него восстановится количество его здоровье корабля за 14 сек, но он получит +30% ко времени перезарядки данного расходника, а именно 150+30%=195 сек. В то же время другой игрок может выбрать обратную сторону и получить 20+30% ко времени работы хилки и -30% ко времени ее КД. Значения взяты крайние, но сама суть вариативности дать возможность настраивать под себя в любом диапазоне от +30 до -30% с посекундной градацией. (не забываем, что количество очков боеспособности в каждом случае одинаково, разница только в том, под какой стиль игры выберет игрок настройки: быстро хилит, долго ждать КД, или долго хилит, но КД быстрее) 3. Крейсера Задачи крейсеров прикрытие и защита, а так же молниеносные атаки на флангах. Предложение: Ввести бегунок в базовое значение РЛС +-30%, где Будет изменяться дальность РЛС/ГАП в плане дальности обнаружения и времени работы снаряжения. Пример: Абстрактный вариант 10км дальность РЛС, 20 сек врем действия. Игроку доступен бегунок с посекундной градацией, где 30% к дальности, но -30% ко времени действия. При взятии крайнего значения +30% к дальности игрок получит РЛС на 13км, но время действия будет 14 секунд. Другой игрок может выбрать вариант с +30% ко времени действия, но -30 к дальности. Он получит 7км РЛС с временем действия 26 сек. 4. Эсминцы Задачи точки, грозное торпедное вооружение. Предложение: Ввести бегунок меняющий характеристики торпед в плане: скорость хода/дальность хода, с градацией по скорости хода, доступный у тех эсминцев, у которых есть выбор между несколькими вариантами ТА. Пример: Абстрактный эсминец имеет три торпедных аппарата на выбор, 20км дальность хода при 62 узлах, 10км при 66 узлах и 8км при 72 узлах. После изучения последнего ТА становится доступен бегунок, где игрок сможет перетаскивая последний, получить дальность хода торпед и подобрать комфортную скорость их хода. Еще раз повторюсь % и цифра примерные, нужны для правильного понятия предлагаемой концепции. Очень интересное предложение,только вот упомянуты преимущественно высокие уровни. Можно ли развить его для лоулвл? Или считаете что новичкам без разницы вариативность? Вангую что папки сейчас завопят что салаги кроме шифта и пиу пиу ничего не видят, вот только сдается мне что это не совсем так. Конечно понимаю что на низких уровнях вариативность не из чего толком сделать,все унитарно,но скажем прирост к общей скорости за счет увеличения КД форсажа был бы нелишним например.Или удлинить ГАП за счет того же времени действия либо КД. Или дальность за счет увеличеня разброса,ну как то так Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
6 709 [LEVEL] CerberusGosha Репортёр, Коллекционер, Старший бета-тестер 7 582 публикации 37 941 бой Жалоба #20 Опубликовано: 28 авг 2017, 12:48:24 Прочитав про вариативность получается, что ты видишь ЭМ, который внезапно запускает группы торпедоносцев, а затем стреляет из 457мм орудий. Это вариативность доведенная до абсурда. Все должно быть в меру. Вариативность в данной игре доступна с помощью установки расходников, модернизаций, прокачке и заточке капитана. Остальное будет излишне. Пропадает смысл чему то учиться в игре. 1 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию