Перейти к содержимому

Kuman

Альфа-тестер
  • Публикации

    422
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    9609
  • Клан

    [W_WP2]

Оценка

158 Отличная

О Kuman

  • Звание
    Мичман
  • День рождения 19.07.1979
  • Знак

Дополнительно

  • Город
    Ленинград
  • Увлечения
    Стрельба из лука, историческая реконструкция Средневековья, фантастика во всех проявлениях. Фанбой проектов КВГ)))

Посетители профиля

1 453 просмотра профиля
  1. Блютус-колонка (саундбар) в стилистике WoWs?
  2. Странно, где вы в предложении УПРОСТИТЬ управление увидели его усложнение? Что проще - ОДИН или ДВА раза нажать на кнопку и продолжить заниматься другими делами или УДЕРЖИВАТЬ кнопку всё время пытаясь одновременно рулить, менять тип вооружения (торпеды/сонар), скорость хода и расходники? Бой не может длиться больше 20 минут, а если уж он затянулся, то пусть будет ИНТЕРЕСНЫМ. Почему вам не приходит в голову, что в бою помимо точек есть ещё и места респаунов техники? У же сейчас ПЛ респятся ближе к точкам чем другие корабли. Кто мешает сделать в бою с двумя точками так же? А то и вообще зареспить ПЛ вообще в ТЫЛУ у противоборствующих команд? Чтобы ЛК по нынешней моде со старта не сдавали кормой назад, не драпали от боя полировать синюю линию. Чтобы авики не стояли на одном месте весь бой, что бы они почаще отвлекались от боя и безнаказанной дамажки на собственную защиту? Чтобы эсмам расширить круг доступных возможностей/обязанностей. ПЛ может быть аналогом зоны в Королевской Битве, которая заставляет игроков сближаться, тем самым УСКОРЯЯ бои. В конце боя нет нужды искать одну ПЛ, достаточно взять и держать точки или базу. Я бы наоборот беспокоился о том что ПЛ не сможет что-то одна сделать в конце боя.
  3. Поиграл. Тезисно впечатления - предложения. Подводные лодки. Понравилось: - Атмосферность - Многообразие тактик (можно светить захватчиков точек в начале, можно брать точки, можно пройти между точек в тылы вплоть до авика, можно охотиться на другие ПЛ, если приноровиться, особенно на немецкой ПЛ с гидропоиском.) Не понравилось/предложения: - Механика погружения/всплытия - считаю, что для перископной глубины должно быть отдельное выделенное положение. Я бы предложил реализовать погружение на перископную глубину по однократному нажатию на "С", а двойное нажатие (БЕЗ удержания кнопки!) - команда на погружение на максимальную глубину. Остановка погружение на нужной глубине - однократное нажатие "F", всплытие на перископную - двойное нажатие, в надводное с перископного - ещё раз нажать "F". Либо сделать "телеграф" на несколько "эшелонов" глубины, аналогично машинному телеграфу. Нажал несколько раз пока на шкале не появилась нужная глубина и дальше наблюдаешь за обстановкой/целишься, рулишь, стреляешь, а лодка сама эту глубину займёт. - Расходник "Предельная глубина" - очень нелогичное использование. Практически все имеющиеся расходники в игре у нас рассчитаны на ПАССИВНОЕ использование , т.е. ты нажал кнопочку и "оно само работает", т.е ставится дым, работает гидрач или РЛС, заградка сама что-то сбивает. А тут хочешь сбежать в экстремальной ситуации - нажимаешь расходник и НИЧЕГО не происходит! Я предлагаю, заменить на "Экстренное погружение", т.е. срабатывать должен именно как "обрушение" ПЛ на предельную глубину, независимо от текущей. Причём скорость погружения должна быть значительно выше штатной, что бы был эффект и визуальный и геймплейный - например уйти от идущих в тебя торпед, увернуться от тарана, резко снизить урон от глубинных бомб. Так же предложил бы на предельной глубине и при скорости 1/4, выключать гарантированное обнаружение ПЛ и ей других кораблей. И обнаружене гидропоиском. И ещё больше снижать урон от глубинных бомб или вообще убрать. Расходник действует недолго и на 1/4 далеко не уйдёшь, но зато и выживаемость повысится, а эсминец рискует оставаясь в районе поиска. "Режим тишины" это одна из иконических фишек ПЛ в кинематографе и играх, нельзя его обойти вниманием. - Честное 3D для траекторий торпед это прекрасно, но у нас тут не авиасимулятор, нет такой маневренности, нет такого обзора, нет таких прицелов, нет таких скоростей снарядов. Я считаю, что при пуске с глубины торпеды должна автоматически занимать глубину захваченной цели (гидростат в торпедах испорически присутствовал, перед пуском можно ввести данные глубины цели), т.е. или всплывать на поверхность, для поражения надводной цели, или занимать текущий "эшелон" другой ПЛ, и без ДВОЙНОГО облучения сонаром глубина не меняется. При этом упреждение никто не отменяет. Эсминцы. Охота на ПЛ понравилась, всё интуитивно понятно. Есть кураж и есть риск. Но всё-таки дал бы возможность ПЛ совсем пропасть из вида эсминца, пользуясь "Предельной глубиной" и режимом тишины на 1/4 хода. Это сделало бы охоту более рискованной и интересной. Дополнительные предложения: Дать возможность ПЛ устанавливать мины, это может затормозить погоню, затруднить заход на точку противнику, расширить геймплейные и тактические возможности. Реализовать постановку мин не как вооружение, а как расходник, что бы не зас...ли всю карту минами, я имею в виду "засеяли", а вы что подумали?))) Во врремя использования расходника автоматически ставится, допустим, квадрат 5х5 мин со стороной 2 км в течение 30 секунд, при этом лодка не может двигаться быстрее 1/2 хода (например, это всё балансные параметры) .
  4. Ответ на задачу №1: Открыть дверь можно СИНИМ ключём. Сначала увидел что все зашифрованные слова состоят из 5 букв, а из трёх названий цветов только СИНИЙ состоит из такогоже количества знаков. А потомя увидел, что слов-загадок тоже 5. И наконец, до мненя дошло что первые буквы этих слов и составляют слово "СИНИЙ". Ответ на задачу №2: слово "ПИАСТРЫ"
  5. Зашёл сегодня в игру. Ну, думаю, не плохо бы х3 опыта поснимать с корабликов. Взял "Нептуна", поставил "драконов", "Папу-Папу" и других флажков на опыт, камуфляж +100% к опыту , вышел в бой.... и меня вышибает с сервера! Когда вновь смог подключиться - бой окончен.... ПОБЕДОЙ!!! У меня, как у АФКшного игрока, конечно НОЛЬ опыта и кредитов, "сгорели" флажки и камуфляж, да ещё и -142000 на обслуживание!!! Ах да, конечно х3 опыта тоже сгорели, ведь 0*3=0. Как "вишенка" на торте, в этом бою в нашей команде был ещё один несчастный с 0 опыта, и мы оба были на 9-ках в бою с 7-ками т.е у нас АФкашило ДВА игрока на топах, а у противника был полный состав. И при этом наша команда ЗАТАЩИЛА!!! Такие молодцы! Почему такие сокомандники мне так редко попадаются когда я в бою? Ну и напоследок, кто-то из команды кинул мне минус в карму за АФК. (Спасибо за вашу активность, вы помогаете сделать наше сообщество лучше! ) На сайте ЦПП обьявление, что выбило с серверов более 74000 игроков, таких же счастливчиков как и я. И компенсация не предусмотрена.... А у меня не бомбит, совсем не бомбит, ни капельки.... *вдох* внутренний покой.... *выдох"....один...два...три...четыре...пять... шесть....восемь...девять...десять...*вдох*..."умиротворение"....."тефлон"...."асбест"....."номекс"....*выдох*....."внутренний покой".... Всё! Я вновь спокоен и сконцентрирован! Готов крабить х3! Нет, правда, я теперь даже вижу, что во время медитации пропустил цифру "7" Спасибо за внимание, желаю всем хороших боёв и побед! Естественно с вашим участием в них и много-много опыта и серебра за отчаяный нагиб))) Ну а если что:
  6. Kuman

    Уважаемый Maso

    Мне кажется или у нас разные понятия о дискуссии? С каких это пор тот, кто выдвигает какое-либо утверждение без доказательств просит тех, с кем он спорит эти доказательства предоставить?))) Я бы ещё понял, если бы вы попросили нас перепроверить результат ваших экспериментов. Я более чем уверен, что когда вы стреляете, вы не одаеёте себе отчёт не взялили вы прицел на 500-700м дальше, на Симсе, чем это позволяет сделать Мэхан. Ну и конечно, за такое количество боёв у вас, несомненно есть перк на УОП у капитана. Так вот, даже с перком Мэхан стреляет на меньшую дистанцию, чем Симс без перка. А с перком Симс стреляет боле чем на 3 км дальще Мэхана. Брать большое упреждение на Симсе или Мэхане надо только при стрельбе на большие дистанции. Повторюсь, но на предельных дистанциях скорость полёта снаряда снижается не плавно, а просто с ужасающей величиной. В итоге имеем, что чем дальше стреляем, тем выше закидывать надо снаряд -> дольше его путь в воздухе -> на большее значение успевает упасть скорость. Даже без учёта сопротивления воздуха, разница в один градус в подъёме ствола (44 и 45), даёт при скорости 792м/с разницу а подлётном времени в целых 2 секунды! А разница в 2 градуса целых даёт ЧЕТЫРЕ секунды расхождения. При этом дальность полёта снаряда будет различаться чуть более чем на 100 метров! И это, ещё раз подчеркну БЕЗ учёта баллистического коэффициента или попросту сопротивления воздуха. Вот вам и упреждение. Ну и информация к размышлению, для одного и того же типа снаряда может быть разный баллистический коэффициент при применении различных баллистических колпачков. Пушка одинаковая, снаряды одинаковые, но снаряды летят по-разному. Правда не знаю есть ли такой параметр в игре)))
  7. Kuman

    Уважаемый Maso

    Может ролик с пруфами будет? Или так- "личные ощущения"?
  8. Kuman

    Уважаемый Maso

    Вообще-то "по игре" у Симса и Мэхана в ТТХ написана разная дальность, соответственно и максимальная величина разброса указана для максимальной дальности. А ещё некоторые забывают что ТТХ "по игре" указана начальная скорость снаряда. Которая, между прочим, стремительно уменьшается с расстоянием. Более того, чтобы закинуть из той же самой пушки (имеется ввиду параметр начальной скорости) тот же самый снаряд всего на километр дальше, необходимо достаточно серьёзно увеличить угол подъёма ствола орудия. Из этого вытекает более "парашютная" траектория полёта снарядов у Симса на максимальную дистанцию стрельбы. Соответственно и время нахождения в полёте у снаряда Симса больше, а значит и скорость с расстоянием падает значительнее. Отсюда и необходимость брать большее упреждение по целям на Дистанциях близких к предельным. Ещё вопросы?))
  9. Всем привет, друзья! Прочитал все страницы темы и понял, что мне тоже есть что сказать. Потому, что не увидел в теме того, о чём думаю я, при слове "кастомизация" . Я давно не писал на форуме, поэтому приготовьтесь - сейчас будет "моногабукав" Прежде чем писать свои предложения, я бы хотел сперва раскрыть какими качествами, по моему мнению, должна обладать внешняя кастомизация. И какие задачи она должна выполнять с точки зрения игроков и разработчиков (тут чисто моё ИМХО, могу ошибаться) Первое и самое главное качество для меня как игрока - изменение внешнего вида корабля, которое я приобрёл за определённую сумму дублонов или серебра должно быть заметно, причём не только мне в Порту, когда я кручу модельку, приближая и отдаляю камеру. Но и в бою, когда союзник или противник смотрит на мой корабль проходя достаточно близко или глядя в бинокль. И у другого игрока, когда он смотрит на мой корабль кастомизация должна вызывать какие-то ЭМОЦИИ. Он должен или позавидовать или улыбнуться, или захотеть уничтожить меня немедленно, или проникнуться уважением ко мне. Если эмоций кастомизация не вызывает, то никто не захочет, увидев её у другого игрока, поставить себе такую же. Второе - и тут уже пытаюсь взглянуть на вопрос ос стороны разработчиков, такую кастомизацию люди должны хотеть купить. Ну или намарафонить, или в ранговых выиграть, в комплекте к подарочному изданию получить)) Ну и конечно кастомизация не должна быть "дорогой" в разработке. Хотя... с другой стороны, если она крутая и игроки будут за неё с удовольствием платить почему бы и не вложиться? Поэтому я не буду ограничивать себя в фантазиях Третье, и это снова моё мнение как игрока, идеальная кастомизация должна не влияя на игровую механику всё-таки немного менять впечатления от игры. Какой смысл покупать за деньги то, на что полюбуешься пару-тройку-десяток боёв, а потом перестанешь замечать? И на то, что не увидит никто, если специально не будет пытаться понять - а есть ли кастомизация на этом корабле? Что я увидел в комментариях к верхнему посту. Камуфляжи, номера, гербы, отметки на трубах, очистка ржавчины (всё это хорошо), но скажем номера, гербы и отметки не особо что-то скажут рядовому игроку, да и не особо их в бою разглядишь. Чистить корабль неплохо, но подумайте как скоро вам это надоест? Это же однообразное действие, наподобие игры в какую-нибудь браузерную "ферму". Но при этом не несёт никакого практического смысла, в "фермах" хотя бы очки капают за это. Чего я не увидел в комментариях это вариантов кастомизаций которые на первый взгляд не относятся внешнему виду самого корабля, но создают определённое НАСТРОЕНИЕ тому кто на нём играет и остальным игрокам. Итак мои наброски: Кастомизация камер обзора. Кастомизация внешних эффектов. В общем простор широк для фантазии. Основная мыль, которую я хотел донести - кастомизация это не только и не обязательно изменение внешнего вида самого корабля. На этот вопрос смотреть надо "ширше". Спасибо тем, кто прочитал до конца Надеюсь вам понравилось. А так же уверен, что вы придумаете много других вариантов в этом стиле, до которых я не додумался.
  10. Kuman

    [0.5.6] Первые впечатления

    Может потому, что ВНЕЗАПНО "Кутузов" не про фугасы, а про ББ? По надстройкам и оконечностям "Ямато" по 3-5-7 тысяч урона за залп выбивается ББшками. По теме Обновление скачалось и установилось менее чем за 40 минут. Пока всё работает, если что - дополню.
  11. Kuman

    Перки капитана .

    Пока вы изображаете обидку ,что в кораблях не так как в танках и не играете, ваши соперники не обращают на это внимание и качают капитанов. В игре всё больше людей у которых 4-5 перков на капитанах и играют они далеко не только на топовых уровнях. Решите потом как-то поиграть, а у большинства соперников корабли стреляют дальше и маскировка лучше. Я уж не говорю про то, что когда введут командные бои и кланы с непрокаченными кэпами будет солжновато попасть в достойную команду. Сами себе жизнь усложняете
  12. Kuman

    Скандалы, Интриги, Расследования

    Шокирующая правда состоит в том, что большинство нытиков и "искателей правды" просто не умеет читать форум и блог разработчиков. Данный "эксперимент" проведён некорректно, без захвата цели, ждять от него соответствия паспортным ТТХ в порту было просто глупо. А ведь разработчики писали, что разброс орудий НАМЕРЕННО увеличивается, когда цель не захвачена, для того, в том числе, чтобы падала точность при стрельбе по кораблям скрытым в дымах. Ну и для других нужд.
  13. Конечно было. У корабля, наример, есть запас плавучести, который можно рассчитать исходя из объёма отсеков и выразить в цифрах, который в свою очередь можно выразить с линейном графике, т.е. "полоске ХП". При приёме забортной воды в отсеки плавучесть уменьшается, полоска ХП укорачиватеся. При устранении течи и откачке насосами воды из отсеков плавучесть увеличивается - полоска ХП удлиняется. Полный реализм, между прочим.
  14. Kuman

    Британское вторжение в World of Warships!

    Ок, я возможно не вполне корректно выразился. "Ближний бой" для линкора в моём понимании, это дистанции менее 10 км, по крайней мере после Фусо. Ну и не забываем, что у нас командная игра. Я нигде не говорил, что Уорспайт должен очертя голову в одиночку ломиться в гущу вражеских эсминцев и крейсеров. Скорее он должен подтягиваться туда, где союзные КР и ЭМ завязали бой с вражескими одноклассниками.
  15. Kuman

    Британское вторжение в World of Warships!

    Скальд ( и все остальные) ну вы хоть в ТТХ корабля внимательнее посмотрите, понятно что пресс-релиз криво написан. Основные "фишки" Уорспайта: - Радиус циркуляции - поменьше чем у некоторых эсминцев. Этот линкор при всей своей тихоходности способен прекрасно уворачиваться от торпедных атак. К тому же очень быстро тормозит, благодаря широкому корпусу. А свою небольшую скорость набирает довольно шустро. Доворачивать башни корпусом может кому-то и смешно но на практике вполне работает. - ПМК просто улётное на уровне. Все читают про "8 орудий 152 мм" и считают что только 4 орудия ПМК на борт. И никто не видит, что там ещё по 2х2*100мм башни универсального калибра. А самое главное, что ПМК Уорспайта бьют на ПЯТЬ км. Тогда как у самых близких к нему по этом показателю кораблей только 4 км. Когда ставится модуль и перк на увеличение дальности ПМК. Уорспайт начинает им доставать большинство встречающихся ему ЭМ почти на предельной дальности пуска торпед. 5 +20%+20%=7км дальности ПМК. К тому же Универсалки стреляют ощутимо быстрее и точнее, чем 152мм ПМК других кораблей. -Заметность. Уорспайта, если он не стреляет, видно только с 14 км, когда ты уже в радиусе его ГК. А когда прокачаете перк на маскировку, заметить этого "толстого британского ниндзю" с корабля можно будет только с 12 км! - ГИГАНТСКИЙ шанс поджога с ОФ, целых 35%!. И огромный урон с них по сравнению с одноклассниками. Фактически на Уорспайте можно играть от ОФ, при желании и умении. Специфика данного корабля - ближний бой, отстрел крейсеров и эсминцев. Захват и удержание точек.
×