Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'Экономика'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Новости
    • Обратная связь
    • Новости разработки
  • Игровой раздел
    • Новичкам
    • Корабли в игре
    • Руководства
  • Сообщество
    • Обсуждение Мира Кораблей
    • Общение на свободные темы
    • Творчество
    • Встречи и мероприятия
    • Стримы
    • Фанатский
    • История
    • Флот в искусстве
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
  • Состязания
    • Конкурсы
    • Турниры
    • Ранговые бои
  • Клановый раздел
    • Вербовочный пункт
    • Клановые бои
  • Обжалование действий модераторов
  • Группа Внешнего Теста
    • Академия Внешнего Теста
    • Супертест
    • Клантест
    • Комтест
  • Общий архив
    • Архивы разделов
  • Волонтёрский раздел
    • Корабельная Wiki
    • Лоцманская
  • Информация Lesta Games
    • Правила
    • Вакансии Lesta Games

Календари

  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Город


Увлечения

Найдено 17 результатов

  1. HoffnungsloserJosefBoese

    Почему не миллион ?

    Лаконичность - сестра таланта ... Вопрос адресован в первую очередь Разработчикам : Играю с премом, играл на прем корабле, одел все доступные мне в данный момент сигналы, совершил в этом бою действия, буквально перечисленные в одном неприличном анекдоте про двух быков, молодого и старого, и про стадо коров, то есть спустился и лично познакомился буквально со всем стадом в самом что ни на есть прямом смысле. Почему кредитов дали так мало ? Что ещё нужно сделать было в этой игре, чтобы заработать при такой пользе команде больше, чем как за просто обыкновенный стандартный ничем не примечательный бой ? Почему в боях, указанных выше, за бои, в которых было совершено в разы меньше полезных действий для команды и для победы я получил кредитов больше, чем за только что прозошедший со мною эпик, от которого у меня до сих пор по телу разливается даже приятная дрожь и волнение, как у пантеры Багиры после удачной охоты на стадо оленей ?
  2. В общем такая мысля - ну если разрабы за просто так не хотят нам улучшать экономику, которая не фонтан даже с ПА, то надо искать другие варианты. Вот например у нас есть кеп, его количество умений - ограничено, так почему бы не сделать допустим перк(допустим оч дорогой 4-5 очков) который дает +20% к доходу за бой, да донатеры от этого оч выиграют - ПА + прем кораблик и такой кеп будут давать возможность лучше фармить если еще и флажок Зулу - то жизнь наладится. Второй вариант - можно перк сделать на -30% к стоимости ремонта, выиграют больше не донатеры - так как платить надо будет меньше, а буста за доход у них нету так как нет ПА или прем корабля. Можно оставить оба эти перка в дереве, можно сделать смесь перковую - +10% к доходу, -15% к ремонту... Для игроков будет выбор - либо экономика, либо бой и выбор будет трудный - но каждый сможет сам решить для себя что важнее... Плюс для разрабов в том что прокачать кепа требует времени, а потом многие кто возьмут экономический перк решат перераспределить перки, а это за голду и обойдется так в 425 дублонов - ну чем не деньги для ВГ? Плюс наций много, соответственно те кто будет качать все - будут иметь 4, а потом и больше подобных кепов. Сделать так чтоб навык работал только на 100% и вот уже многие донатят чтоб пересаживать кепа переобученым за голду... При этом у обычных игроков останется возможность грызть чуть меньше кактуса и получить буст. Не секрет же что к хайлевелу 5й перк докачать уже можно, а именно там с экономикой самая большая беда... Господа - прошу учесть что, если вы не играли на хайлевеле и не видели ту экономическую модель, то ваше мнение скорее всего будет не верное - так как на миде все легко и комфортно, и проблемы идут не линейно а по экспоненте...
  3. Всем добра. Ввиду новой экономики обкатывал сегодня только премы с прем аккаунтом и флажками. Фарм есть. +450/550к на Атаго и 250/350 Молотов. К чему этот вброс? Господа, читающие форум, у кого есть прем акк, либо прем шип - отпишитесь в теме. (а-ля "есть прем такой-то: прем акк; прем шип/прем акк") корабли с ивентов и за збт и тд. не считаюся. #ДонатЗло Сугубо опрос.
  4. Выкачал я 10 уровень корабля и поиграл игр 7. Экономика ужасная(играю с прем и флагами) ,снимают 200к просто за выезд в игру. Нанес урона меньше 100к и не утопил пару кораблей ,уходишь в минус. Я как новый игрок ,очень разочарован такой ситуацией на 10 уровнях кораблей . Разработчики с каждым патчем , делают игру все легче для новичков , так почему-же они не делают игру легче на 10 уровнях? И я уверен,что без премя играть на 10 невозможно или очень трудно .
  5. Посидел вчера с калькулятором, посчитал профит от выкупа эсминцев Японии. Если кому-то интересно - ссылка на гугл таблицу. Посчитано, вроде, правильно. Если есть ошибки - пишите Для тех кому лень - по расчётам, выкупив все японские эсминцы с 6 по 9 уровень включительно, и, получив новые после патча, продав их все, Вы потеряете от ~700к до ~2.2кк серебра (в зависимости от некоторых условий), однако получите несколько слотов, командиров и т.д. upd. Расчёты велись исходя из абсолютного сохранения цен новых и изменённых старых кораблей. По факту, изменения цен, вероятнее всего, неизбежны - соответственно рассчитанные значения могут иметь некоторые отклонения.
  6. Пока бои в высшей лиге собираются с трудом, решил за пару дней затестить на другом аккаунте, реально ли фармить в РБ без прем-аккаунта. Путь от 15 до 10 ранга занял 22 боя. Общие результаты Бои 22 Победы 16 (73%) Выжил в боях 15 Нанесённый урон 1 786 567 Уничтожено кораблей 31 Уничтожено самолётов 29 Средние показатели за бой Опыт 1 570,00 Нанесённый урон 81 207,59 Уничтожено кораблей 1,41 Уничтожено самолётов 1,32 Меткость главным калибром 37% Меткость торпедами 3% Бои проводились без прем аккаунта, на АРП-Такао, при платной ремке и хилке, с флагами на +20% фарма, -10% к стоимости ремонта (максимальный фарм обвес для игрока на базовом аккаунте). Итого получилось в районе 1.7млн кредитов по сумме. Вроде бы и результат не такой уж ужасный... но большая часть этого набрана благодаря боевым задачам все же... Разберем еще пример одного из неплохих боев: Скриншот №1: казалось бы отличный фарм, тем более наверняка же одни линкоры жег... но смотрим дальше Скриншот №2: Spoiler хм, а линкоров то вроде не так уж и много... Скриншоты № 3-4 (один и тот же, прокрученный): Spoiler Spoiler вроде бы не по линкорам... и теперь напоследок главный скриншот (страницы, которую я начал смотреть за год игры впервые только 10 дней назад) Скриншот №5 Итого без всяких боевых задач и модификаторов доход без вычетов 328к выходит (хотя уничтожено 2/3 команды противника). Пока конечно эти приятные бонусы делают цифры выше, но когда-нибудь они кончатся. Средние рядовые бои давали фарм (уже после вычета расходов) в районе 30-100к, сливы по глупости давали примерно минус 60-75к. В целом все же получается, что уходить в плюс можно, но этот плюс стал примерно в 1.5 раза меньше (и это пока еще существенный бонус дают боевые задачи). К сожалению, у меня нет скриншотов уже старых сезонов, где к примеру аналогичные бои на Могами приносили 550к без всяких боевых задач, в целом просадка фарма идет именно из-за вот этой разницы в хороших боях выше среднего. Соответственно если таких боев у игрока нет - просадка фарма будет значительно ниже. И бои-сливы в самом начале теперь дают меньше убытка... среди этой серии был всего один от детонации на 4й минуте - даже в этом случае минус был всего -85к. Итого вывод: при новой экономике все же можно не уходить в минус без прем аккаунта (даже когда отключат боевые задачи), если в боях действовать более-менее эффективно, но вот фармом это уже назвать нельзя. Если действовать средне-эффективно, сумма будет очень близка к нулю. Для фарма нужен прем-корабль или прем-аккаунт, а лучше и то и другое Привыкаем к новым реалиям...
  7. Здравствуйте, уважаемые разработчики! Вот и вышло обновление 0.5.12. Что оно нам принесло? Новую экономику? Вот ряд вопросов которые не были учтены при переработке экономики: Вы решили проблему с турбосливами/турбовинами перед тем, как вводить новую экономику? - НЕТ. Вы подумали о авианосцах, когда вводили новую экономику? - НЕТ. А вы подумали о игроках, которые шли в первых рядах, танковали, маневрировали и старались при этом сохранять хр, дабы больше серебра за бой получить? - НЕТ. Новая экономика сильно ударила по этим факторам. Исходя из ранее данных вами ответов, ваши патчи проходят по полгода в разработке, и тогда возникает вопрос: "как можно было не заметить будущих проблем в этих вопросах за полгода?" У меня вообще создаётся впечатление, что последние патчи делались на коленке и далеко не по полгода. Я надеюсь, что экономику поправят в ближайшее время или вообще откатят, т.к. предыдущая экономика была в разы лучше. Смотреть статистику - это конечно неплохо, но гораздо лучше думать перед тем, как что-либо вводить, а не слепо смотреть в циферки в таблицах (может я конечно и ошибаюсь, но судя по изменениям экономики, было именно так). Далее по патчам. Проанализировав предыдущие обновления, и то кол-во действительно важных изменений в них, возникает вопрос - не пора ли менять подход к обновлениям? Что было сделано за последние полгода в проекте? На ум приходят только немцы (ЛК). Это пожалуй единственное, что запомнилось. 0.5.12 - самое бесполезное обновление за последнее время, в котором кроме "новой экономики" ничего толком и нет. Ранговые бои можно запускать микропатчем. 0.5.11 - схемы бронирования и эпицентр - маловато для полноценного обновления и отнюдь не этого ждут все игроки. А если и дали схемы бронирования, то где данные по пробитию снарядов? 0.5.10 - немецкие ЛК - самое адекватное обновление с переапанными немецкими ЛК. 0.5.9 - ёжик в тумане - больше ничего толком и не добавлено. Интерфейс который стоит на первом месте в обновлении, до сих пор "виснет" и лагает. Небольшой плюсик за доработку моделек бронирования. 0.5.8 - Бастионы - режим для одной карты, на который потребовался целый патч - серьёзно?) 0.5.7 - Модернизации - неплохой патч, но можно было объединить с соседними патчами. 0.5.6 - всего по мелочи + расширили интерфейс. 0.5.5 - Погода - именно она нам и нужна со своим циклоном (на самом деле нет). Итак за последние полгода был введён циклон и немецкие ЛК. Большинство обновлений можно было соединить и никому из игроков от этого хуже бы не стало. Давно висят нерешёнными более важные вопросы для игроков такие как КЛАНЫ, ГК, МИР ПОЖАРОВ И ФУГАСНОГО АУТИЗМА, БАГИ И ЗАВИСАНИЯ ИНТЕРФЕЙСА. Ни один из этих вопросов не решён до сих пор. Зато была куча бесполезностей таких, как БАСТИОНЫ, ЦИКЛОНЫ, СХЕМЫ БРОНИРОВАНИЯ БЕЗ ДАННЫХ ПО ПРОБИТИЮ СНАРЯДОВ, НУ И КОНЕЧНО ЖЕ ЭКОНОМИКА (которая нормально работала, до выхода новой). И ещё на ум приходит новая ветка британских КР, которые уже по третьему кругу ушла на переделку. И да, забыл добавить, если вы хотите, чтобы игроки играли на 10 лвлах, тогда дайте им адекватный контент для них. В танках большинство стремилось купить десятку для ГК и укрепов, а у нас? Чтобы ловить и спамить торпеды? Это всё. P.s. я могу быть не прав и ошибаться, но это мой фидбек разработчикам и буду рад увидеть адекватные идеи, высказывания, факты против моего мнения.
  8. Всем доброго дня. Пост является итогом трёхмесячного ковыряния в форумных темах, участием в ОТ и игре собственно в корабли. Скажем так, через некоторое время мне стало очень печально и играть, и читать фидбек игроков с невнятными ответами разработчиков иногда откровенно переходящими в троллинг. От патча к патчу мантра "корабли-не-танки" стала восприниматься мной не как осознанное заявление разработчиков о явных и непреодолимых отличиях проектов, которыми они гордятся, а как "корабли-не-танки-но-мы-работаем-над-этим". Хотя, казалось бы, очевидно, что такого бодрого геймплея на море не родить и.. не надо. Хотя, казалось бы, очевидно, что ЦА танков (15-) сюда не пойдёт, а значит здесь в основном взрослые люди, то есть умеющие в мозг, тактику, экономику. Если они иногда этого не делают -- это не значит, что они не могут -- это значит, они не хотят. И эта игра на данный момент даёт очень мало стимула захотеть. Тут ниже очень много текста. Я долго его обдумывал и взвешивал системы и логику. Да тут без особого матана, но делать лучше и глубже -- только за деньги. Извините. Для тех, кто считает, что "ЦА ниасилит" -- вы с порога ошибаетесь. Я ЦА -- я осилил. Современная же молодёжь, играющая в контру, например, запоминает тайминги перезарядки всего оружия и места прострела сквозь стены на картах. А ещё кучу параметров персов в ММОРПГ и их влияния на скиллы, оружие с заточкой и ещё вагон всего. Просто подумайте об этом. Голосовалку запилил. В один пост не влезло. Собственно, мои предложения: 1. Доработка существующих механик/интерфейса/управления Spoiler 1.1. Система оповещения союзников о недееспособности капитана (выдача лычки по итогам) Spoiler Предлагается на основе анализа поведения клиента игрока совершать оповещения союзникам: 1.1.1. В случае если игрок не зашёл в случайный бой или выпал в оффлайн: писать в союзный чат «Корабль не управляем» и ставить соответствующий значок напротив ника в ушах и над кораблём. 1.1.2. В случае логина игрока, но не совершения каких-либо манипуляций по управлению кораблём в определённый промежуток времени во время случайного или рангового боя: писать в союзный чат «Капитан ушёл в запой» и ставить соответствующий значок в ушах и над кораблём. По результатам боя: 1.1.3. Для неуправляемых кораблей более 2/3 времени боя обозначить фиксированный штраф равный половине стоимости полного ремонта (даже если за 1/3 времени он успел сделать кракена и взять все базы, или просто умереть пока логинился). 1.1.4. Для бухающих капитанов более 2/3 времени боя снимать 2%(4% если в РБ) опыта с капитана корабля с возможностью перевода капитана в режим овладения судном (все перки на 50%), если эти -2%/4% сбрасывают до предыдущего звания. + фиксированный штраф + отстранение от боевой службы (если капитан резервист см. п. 2.1). 1.1.5. 1.2. Реплеи. 1.2.1. Проиграть реплей возможно прямо из постбоевой статистики в течение текущей сессии. 1.2.2. В постбоевой статистике на странице команд напротив каждого игрока в союзной команде есть кнопка просмотра реплея в режиме вида от этого игрока 1.3. Ремастеринг фидбека игроков на действия союзников (карма) Spoiler 1.3.1. Весь фидбек на игрока делится на чит-репорты, карму (поведение + общение) и квалификацию заменяя текущее деление 1.3.2. Фидбек за читоводство и в карму не обязателен, и принимается во время боя или в постбоевой статистике (в том числе после просмотра реплея) в течение игровой сессии 1.3.3. Чит-репорт можно отправить на игрока своей/чужой команды 1.3.4. Как и раньше на чит-репорты и отзывы в карму тратятся очки отзывов, которые ограничены по количеству на сутки 1.3.5. Количество очков отзывов в сутки равно половине среднего количества боёв в день на протяжении прошедшей недели, то есть разное, и зависит от активности игры 1.3.6. На одного игрока можно потратить только одно очко отзыва в сутки (чит-репорт или карма – что-то одно) 1.3.7. Отрицательные баллы в карму игрокам чужой команды не учитываются, но на отзыв тратится свободное очко отзыва 1.3.8. Положительные баллы в карму соотрядному игроку выставить нельзя 1.3.9. В зависимости от набранных очков кармы меняется цвет НАЗВАНИЯ КОРАБЛЯ в диапазоне от -64 до 64, где -64: Розовый, как у тимкиллера, 64: Ярко-оранжевый 1.3.10. Каждые сутки, в которые был проведён хоть один бой (без разницы какой), карма игрока приближается к 0 на 2 единицы, таким образом игрок с +-64 очками кармы через 32 суток, играя каждый день, будет иметь карму 0, если не получит ни одного отзыва в карму. 1.4. Механизм квалификации игрока по итогам случайного/рангового боя с точки зрения команды/достижений Spoiler 1.4.1. Квалификаций на основе фидбека всего три: «мастер маневра», «мастер артиллерии», «мастер корректировки огня» 1.4.2. В окне команд послебоевой статистики, игрокам будет предоставлена возможность распределить три этих звания среди союзных игроков исходя из субъективных впечатлений (в том числе после просмотра реплея от лица корабля этого игрока тут же) от действий игрока в бою (не включающих сообщения в чате) 1.4.3. По итогам боя каждому игроку может быть выставлена только одна квалификация на основе фидбека и присвоено всего три на команду 1.4.4. В итоге послебоевого голосования максимум три игрока на команду получают три разных квалификации на основе фидбека 1.4.5. По итогам голосования после боя игрок набравший максимальное количество поставленных ему квалификационных оценок, но не менее трёх получает соответствующую итоговуюквалификацию в виде отметки в список достижений в разделе квалификаций 1.4.6. В спорных ситуациях (при равном количестве оценок) «мастер манёвра» получает игрок, получивший максимальный потенциальный урон, «мастер артиллерии» получает игрок с наилучшей точностью из ГК, «мастер корректировки огня» получает игрок с наибольшим уроном по засвету 1.4.7. По итогам недельной игровой сессии игрок получает значок «Отличник манёвра/артиллерии/корректировки огня» в случае если он получил соответствующие отметки более чем в 30% случайных/ранговых боёв. 1.4.8. Так же игрокам будут присваиваться квалификации на основе полученных за случайные/ранговые бои наград и результатов: 1.4.8.1. «мастер воздушного боя» за получение медали Чистое небо в более чем 50% боёв на АВ по итогам недельной боевой сессии 1.4.8.2. «мастер бомбардировки» за сохранение более 50% ударных самолётов в ангаре по итогам каждого боя и получении медали Стихийное бедствие более чем в 20% боёв на АВ по итогам недельной боевой сессии 1.4.8.3. «мастер торпедной атаки» за точность попадания корабельными торпедами более 10% на ЭМ и получении медали Сокрушительный удар в более чем 50% боёв на ЭМ по итогам недельной боевой сессии (для КР % необходимо подобрать более тщательно) 1.4.8.4. «мастер борьбы за живучесть» за получение медалей Несгораемый/Дредноут в более чем 20% или % выживаемости более 70% на ЭМ/КР/ЛК по итогам недельной боевой сессии 1.4.9. ПОЛУЧЕННЫЕ КВАЛИФИКАЦИИ/ЗНАЧКИ «ОТЛИЧНИК» БУДУТ ОТКРЫВАТЬ ДОСТУП К ИГРЕ В ИСТОРИЧЕСКИХ МИССИЯХ, ГДЕ РОЛИ ИГРОКА, ЕГО СТОРОНА и ВЫДАВАЕМЫЙ ПОД ЕГО УПРАВЛЕНИЕ КОРАБЛЬ БУДЕТ ЗАВИСЕТЬ ОТ КОМБИНАЦИИ КВАЛИФИКАЦИЙ и ЗНАЧКОВ. (подробнее в п. 2 и 4) 1.4.10. НА ОСНОВЕ ПОЛУЧЕННЫХ КВАЛИФИКАЦИЙ/ЗНАЧКОВ «ОТЛИЧНИК» БУДУТ ФОРМИРОВАТЬСЯ ИНДИВИДУАЛЬНЫЕ МИССИИ НА БОЙ (подробнее в п. 2.2) 1.4.11. 1 ЧИСЛА КАЖДОГО МЕСЯЦА ТЕКУЩИЕ КВАЛИФИКАЦИИ/Значки ЗАМОРАЖИВАЮТСЯ и ТРЕБУЮТ ПОДТВЕРЖДЕНИЯ по УСКОРЕННОЙ ПРОЦЕДУРЕ 1.4.12. Подтверждение квалификаций/значков по ускоренной процедуре подразумевает укороченную игровую сессию (3 дня) и не менее 10 проведённых боёв. 1.4.13. Для начала подтверждения квалификации игрок должен явно обозначить это своим согласием в окне, появляющемся при первом заходе в порт за сутки. В противном случае статистика игрока и отметки за эти сутки исключаются из подсчёта. 1.4.14. Выдача/подтверждение квалификации возможно только при ОТСУТСТВИИ капитанов с орденами «Бухарик 1 степени» и статуса тимкиллера на аккаунте! При получении данных штрафных статусов ВО ВРЕМЯ получения/подтверждения квалификации, весь прогресс по ней обнуляется. 1.4.15. Неподтверждённая по ускоренной программе квалификация в течение месяца – аннулируется полностью. 1.5. Ремастеринг системы перков капитана на основе Квалификаций и Значков Отличник Spoiler 1.5.1. Перки Ручное управление ПВО и Ручное управление ПМК распространяют своё действие на группу кораблей в радиусе действия ПВО/ПМК корабля игрока при следующих условиях: • У капитана текущего корабля игрока прокачен соответствующий перк • У игрока получен и активен значок «Отличник корректировки огня» • У игрока получена и активна квалификация «Мастер воздушного боя» для РУПВО • У игрока получен и активен значок «Отличник артиллерии» для РУПМК • Игрок произвёл указание цели для атаки ПВО/ПМК • Указанная цель в пределах досягаемости ПВО/ПМК других кораблей 1.5.2. Перк Бдительность распространяет своё действие на группу кораблей, находящихся в радиусе обнаружения торпед кораблём игрока, при следующих условиях: • У капитана текущего корабля игрока прокачен соответствующий перк • У игрока получен и активен значок «Отличник манёвра» • У игрока получена и активна квалификация «Мастер торпедной атаки» • Корабль не находится в состоянии «не управляем» и капитан не в состоянии «ушёл в запой» 1.6. Ремастеринг тактического планшета/миникарты Spoiler 1.6.1. Сферы ПВО/ауры ПМК противника отображаются на тактическом планшете без учёта соответствующих перков и модернизаций на их кораблях. Отображение только границы дальней сферы/ауры. 1.6.2. На тактическом планшете отображается прогресс и цели индивидуальных миссий на бой 1.6.3. На тактическом планшете по умолчанию отображаются названия кораблей 1.6.4. К описаниям самолётов добавляется обозначение эшелона их текущего полёта 1.6.5. При выборе звена расстояния до объектов выводятся относительно этого звена 1.7. Ремастеринг системы управления АВ (полётный контроль, пресеты, интерфейс, прицеливание, варианты атаки ) Spoiler 1.7.1. Окно прокачки корабля: Spoiler 1.7.1.1. Полётный контроль отныне носит характер модуля ЦУП 1.7.1.2. В зависимости от установленного полётного контроля АВ может управлять определённым количеством звеньев в воздухе и аналогичное количество готовить к полётам в ангаре 1.7.1.3. Каждый следующий уровень модернизации полётного контроля добавляет 1 звено к предыдущему 1.7.1.4. Базовые наборы звеньев для наций выглядят следующим образом: • Япония 3 звена: 1Ис+1То+1Бо • Япония 4 звена: 1Ис+2То+1Бо • Япония 5 звеньев: 2Ис+2То+1Бо • Япония 6 звеньев: 2Ис+2То+2Бо • Япония 7 звеньев: 2Ис+3То+2Бо • Япония 8 звеньев: 2Ис+3То+3Бо • США 2 звена: 1Ис+1То • США 3 звена: 1Ис+1То+1Бо • США 4 звена: 1Ис+1То+2Бо • США 5 звеньев: 2Ис+1То+2Бо • США 6 звеньев: 2Ис+1То+3Бо 1.7.1.5. Штатное количество самолётов в звене: 5 для американских АВ и 4 для японских 1.7.1.6. Количество и тип тех или иных звеньев в ангаре определяется игроком перед боем следующим образом: • Неизменной величиной является один базовый для каждой нации набор звеньев (см. текущий базовый набор), которым всегда комплектуется ангар • Тип и количество звеньев сверх базового набора определяются на усмотрение игрока (по умолчанию пропорционально базовому набору) и выставляются перед боем при помощи бегунков в панели оборудования • Самолёто-места недостаточные для комплектования полного звена автоматически комплектуются истребителями 1.7.1.7. По умолчанию, количество звеньев всех типов устанавливается пропорционально базовому набору 1.7.1.8. Звенья можно объединять в полёте по принципу подчинения 1.7.1.9. Одновременно одному звену может быть подчинено только одно другое звено, однако можно выстроить иерархическую цепочку подчинив главное звено другому, для выстраивания очереди одного порядка 1.7.1.10. Ведомое звено в полёте следует за ведущим и выполняет те же действия, что и оно, но с неким временнЫм лагом • Ударное подчинённое звено автоматически заходит на атаку после того, как закончилась атака главного звена, до этого момента находясь в режиме ожидания на эшелоне атаки (см. п. 1.7.4.3 и 1.7.4.6) • Истребительное ведомое звено аналогично повторяет действия ведущего 1.7.2. Боевой интерфейс Spoiler 1.7.2.1. Игрок видит в интерфейсе управления три основных элемента: • Основные иконки «управляемых» в данный момент звеньев, закреплённые за клавишами 2-9 • Схематичные жёлтые иконки типов звеньев, поставленных в очередь на выгрузку на ВПП, справа от каждой иконки «управляемого» звена • Схематичные бирюзовые иконки общего запаса неподготовленных типов самолётов в ангаре 1.7.2.2. Количество отображаемых иконок, доступных для управления, соответствует максимально допустимому текущим полётным контролем количеству звеньев 1.7.2.3. Ангар АВ условно делится на неподготовленные самолёты и самолёты, объединённые по типу и количеству в звенья, находящиеся в процессе подготовки к вылету 1.7.2.4. Процесс подготовки к вылету делится на два этапа: • Комплектование звена перед выгрузкой на палубу согласно очереди • Постановка на палубе во взлётный порядок и перевод звена в состояние «управляемое» с замещением выбывшего (возвращение или смерть) звена 1.7.2.5. Игрок управляет очередью следующим образом: • Рядом с иконкой текущего «управляемого» звена выбирается тип следующего звена, которое будет подготовлено и выгружено в этот или первый освободившийся слот после приземления/смерти любого «управляемого» звена или отправкой его обратно в ангар • Постановка комплектных звеньев на ВПП из ангара происходит согласно порядковому номеру в очереди указанному игроком, однако в процессе подготовки звеньев эта очередь может быть изменена (так же как очередь взлёта) 1.7.2.6. Общие правила приоритета очередности действий: • Посадка возможна только при полностью свободной ВПП • Посадка приоритетнее выгрузки на ВПП • Взлёт возможен только после выгрузки на ВПП • Взлёт приоритетнее посадки 1.7.2.7. Примерное отображение в интерфейсе: http://imgur.com/XwUrn5w 1.7.2.8. Таким образом, общий цикл жизни звена выглядит так: http://imgur.com/QmKOmWs 1.7.2.9. На основной карте дублируется текущий эшелон полёта самолётов, при наведении курсора на иконку группы в информацию добавляются сведения о максимальном боевом и штатных эшелонах 1.7.2.10. При переключении на вид «от звена» все величины расстояний меняются на расстояния до звена в проекции на координатную плоскость ХY. 1.7.3. Ремастеринг связанных перков 1.7.3.1. Перк Мастер торпедного вооружения и Мастер предполётной подготовки ускоряют время подготовки звена в ангаре, но не ускоряют время выгрузки на ВПП 1.7.3.2. Перк Мастер воздушного боя переносится на второй уровень 1.7.3.3. На освободившееся место на третьем уровне вводится перк Мастер управления ангаром: позволяет одновременно готовить в ангаре сразу два звена к полёту 1.7.4. Ремастеринг работы ПВО/воздушных атак и модели повреждений самолётов Spoiler 1.7.4.1. 2D ауры ПВО становятся 3D полусферами 1.7.4.2. Повреждения от ПВО, наносимые самолётам, рассчитываются исходя из их эшелона полёта и, соответственно, попадания в дальнюю/среднюю/ближнюю полусферы ПВО 1.7.4.3. Эшелон полёта – разница высот, устанавливается усреднённая в 400 метров 1.7.4.4. Верхний возможный эшелон – эшелон боевого потолка доступный самому высотному самолёту в игре, до этой высоты происходит маркировка эшелонов воздушного игрового пространства 1.7.4.5. Нижний возможный эшелон – эшелон на котором находятся торпедоносцы во время совершения атакующего манёвра 1.7.4.6. Наименьшей атакуемой единицейстановится самолёт в группе (см. модель повреждений) 1.7.4.7. Для всех типов и моделей самолётов устанавливаются соответствующие историческим параметры эшелонов полёта в штатном полёте и полёте при заходе на цель (боевой потолок для ИС, эшелон сброса для ударников), и приводятся к игровой системе преобразования расстояний 1.7.4.8. Для каждой боевой единицы способной наносить урон по звену самолётов имеется некоторое количество наименьшихатакующих единиц (самолётов в звене/рабочих пушек ПВО на корабле). Таким образом, фокусы на самолёты атакуемого звена распределяются равномерно между атакующими единицами для каждой боевой единицы (либо равномерно между всеми орудиями ПВО нескольких боевых единиц при перке РУПВО с квалификацией (см. п. 1.5.1)) 1.7.4.9. Однако для установок ПВО средней/ближней полусферы, поскольку на них не действует перк РУПВО, распределение равномерное по всем доступным для атаки звеньям 1.7.4.10. Правила атаки истребителями других самолётов (общие принципы): Spoiler • Истребители имеют определённый радиус превосходящей атаки – время, переложенное в расстояние, за которое они поднимутся на высоту боевого потолка • При подъёме на высоту боевого потолка игровая скорость звена замедляется • На высоте боевого потолказвено находится некоторый промежуток времени, по истечение которого, если атакуемое звено не вошло в пределы радиуса превосходящей атаки они возвращаются на эшелон штатного полёта • У истребителей есть некий радиус огневого контакта – расстояние от цели на котором происходит расход боезапаса на атаку и наносится урон (для режима штурм – сектор) • Если указанная для атаки цель находится вне радиуса превосходящей атаки – истребители занимают свой допустимый верхний эшелон (боевой потолок) при атаке цели и при непосредственном огневом контакте атакуют с максимальной для них эффективностью • При достижении огневого контакта с целью и всё продолжение боя они находятся на одном с целью эшелоне • При атаке целиуже находящейся внутри радиуса атака происходит с эшелона штатного полёта истребителей • В ситуации с торпедоносцами или бомбардировщиками, выполняющими топ-мачтовое бомбометание, когда они находятся в процессе атакующего манёвра (то есть на нижнем эшелоне, см. п. 1.7.5.5) и штатный эшелон полёта истребителей достаточен для превосходящей атаки (разница в 4 и более эшелона, см. п. 1.7.4.12) они не тратят время на подъём, а атакуют сразу, независимо находится ли цель внутри радиуса превосходящей атаки • Наносимый урон разделяется на урон, нанесённый при атаке с господствующего эшелона (если таковой имел место) и урон, нанесённый на одном эшелоне с целью • Урон, нанесённый с господствующего эшелона, имеет бонус высотности (см. модель повреждений) • Альтернативная атака истребителей (штурм) – атака из-за радиуса превосходящей атаки (то есть с допустимого верхнего эшелона) в определённом направлении на форсаже с уходом на нижний эшелон с беглым огнём по всем группам, попавшим в сектор поражения и с последующим выходом на допустимый верхний эшелон • Находясь врежиме штурма, истребители приобретают не только бонус высотности, но и бонус скорости (см. п. 1.7.4.12.), кроме того, на всей протяжённости штурма истребители летят быстрее чем в обычном режиме • Протяжённость штурма сокращается согласно времени перехода на форсажной скорости с верхнего доступного эшелона на самый нижний для каждого типа истребителей • Расход боезапаса увеличен, но соразмерен времени огневого контакта (пока цель в радиусе огневого контакта) с противником, а не увеличен по всей длине штурма • Во время штурмовки атакующее звено получает помимо стандартных бонусов к урону бонус критической атаки (см. п. 1.7.4.12.) 1.7.4.11. Правила атаки бомбардировщиками/торпедоносцами других самолётов (общие принципы): • Все самолёты этих типов имеют некую полусферу атаки, распространяющуюся на свой и вышележащий эшелоны (то есть нижняя полусфера для атаки недоступна) • Радиус этой полусферы определяется типом вооружения на том или ином самолёте • Находящиеся в этой полусфере самолёты противника будут атакованы согласно их эшелону • Полусфера считается не для каждого самолёта, а для группы • Наносимый урон в радиусе этой полусферы – урон, складывающийся из штатного урона всех самолётов группы не в критическом состоянии (см. п. 1.7.4.12.) • Одновременно атаке может подвергнуться только одна группа самолётов противника, при этом приоритет распределяется следующим образом: o Атакующие меня Истребители > Истребители > Ударники o Ближние > Дальние • При проведении атаки на корабли со снижением эшелона правила атаки других самолётов остаются теми же 1.7.4.12. Модель повреждения самолётов (общие принципы) Spoiler • Минимальной атакуемой (но не управляемой) единицей становится самолёт, это значит все самолёты одной группы могут получать повреждения одновременно • Получаемый самолётом урон рассчитывается каждую секунду (расчётный интервал) • Каждый самолёт имеет определённое количество очков боеспособности на вылет, они восстановятся только по возвращении в ангар • Количество очков боеспособности самолёта делится на три состояния: нормальное/допустимое/критическое (маркер самолёта в группе зелёный/жёлтый/красный соответственно 100%/50%/20%) • В состоянии нормальный/допустимый самолёты способны выполнять все поставленные задачи • В критическом состоянии независимо от того получили они его в процессе собственной атаки или нет, они не могут больше продолжать атаку, ударные самолёты при этом сразу сбрасывают свой боевой груз и получают бонус скорости (только для ударных) • Самолёты в критическом состоянии уходят из звена в сторону ангара, как только звено перестаёт получать и/или наносить урон • Время появления, ушедших из звена самолётов, в ангаре равняется времени пролёта до авианосца в неснаряженном состоянии по кратчайшей траектории • В боевом интерфейсе такие самолёты отображаются рядом с соответствующими числами самолётов доступных в ангаре в квадратных скобках, например, запись 4[2] рядом со значком истребителей означает, что 4 самолёта в ангаре и 2 возвращаются в критическом состоянии • В критическом состоянии находясь под атакой самолёты получают небольшой шанс быть полностью уничтоженными в каждый следующий расчётный интервал времени • Общий Бонус скорости – бонус, увеличивающий расчётный интервал получаемых самолётом повреждений с 1 на 3 секунды и уменьшающий шанс быть полностью уничтоженным в критическом состоянии • Общий Бонус высотности – бонус, увеличивающий значение наносимого урона при атаке целей, расположенных ниже на четыре и более эшелона и дающий шанс на полное уничтожение атакуемого самолёта в каждый расчётный интервал независимо от его боеспособности • Установки ПВО дальней полусферы обладают наибольшим расчётным интервалом атаки, но имеют определённый шанс уничтожить самолёт полностью (ниже шанса при бонусе высотной атаки) независимо от его боеспособности • Установки ПВО средней полусферы обладают стандартным расчётным интервалом (1 секунда) если на них не действуют понижающие модификаторы • Установки ПВО ближней полусферы обладают стандартным расчётным интервалом если на них не действуют понижающие модификаторы • Режим заградительного огня действует на все установки ПВО, повышает интенсивность работы ПВО (о влиянии на прицел см п. 1.7.5.15), но уменьшает их прицельную точность – следовательно расчётный интервал повреждений становится меньше при уменьшении повреждений, получаемых самолётами (шанс полного уничтожения самолётов при этом не меняется) 1.7.5. Ремастеринг атаки наземных/надводных целей режимы атаки ударных самолётов Spoiler 1.7.5.1. Для всех ударных самолётов сохраняется два типа атаки, однако перерабатывается их реализация и значение: • Режимы для торпедоносцев определяют тип построения звена при атакующем манёвре (эффективный веер, повышенная защита от ПВО) • Режимы для бомбардировщиков определяют способ атаки бомбами кораблей (топ-мачтовое, пикирующее) и характер повреждений кораблей от бомб (фугасное и бронебойное соответственно). 1.7.5.2. Для всех режимов атаки автоматический сброс отсутствует 1.7.5.3. Атакующие манёвры, оба для торпедоносцев и топ-мачтовый для бомбардировщиков, выполняются с нижнего эшелона 1.7.5.4. Атакующий манёвр пикирования для бомбардировщиков выполняется с соответствующего верхнего эшелона 1.7.5.5. Точку начала атакующего манёвра на низком эшелоне игрок обозначает на карте нажатием клавиш [Alt]+ЛКМ, после чего соответствующее звено спускается на нижний эшелон и продолжает движение по курсу, пока не произойдёт атака, либо игрок не отменит режим атакующего манёвра 1.7.5.6. Во время полёта в режиме атакующего манёвра на низком эшелоне при выполнении отклонения от прямого курса, некоторое время, необходимое для выравнивания на новый курс, звено не может выполнить атаку 1.7.5.7. Во время полёта на низком эшелонезвено приобретает бонус к маскировке и штраф на обзор если находится в пределах двух нижних эшелонов 1.7.5.8. Во время полёта на низком эшелоне над поверхностью земли звено вынуждено изменять эшелон на более высокий согласно карте высот, сохраняя заданное расстояние до поверхности, теряя бонус маскировки и штраф обзора при подъеме более чем на два эшелона относительно уровня моря 1.7.5.9. Во всех режимах атаки игрок сам определяет момент сброса и нажатием ЛКМ производит сброс в процессе атакующего манёвра звена в режиме от первого лица 1.7.5.10. Для захода на атакующий манёвр с пикирования бомбардировщиками игрок кликает ЛКМ на цели после чего звено подлетает к цели, занимает соответствующий эшелон и переходит в режим ожидания начала манёвра на необходимом эшелоне, становясь в атакующую карусель, либо сразу переходя к манёвру пикирования если игрок уже находится в виде [от звена]. При этом вид [от звена] меняется на вид [из коллиматорного прицела] (то есть от первого лица). 1.7.5.11. В процессе атакующего манёвра игрок наблюдает цель непосредственно от первого лица: в коллиматорный прицел пикировщика для бомбардировщиков, либо в стандартном виде [от звена] для торпедоносцев, при этом видит все текущие положения прицелов звена 1.7.5.12. Примерный вид от первого лица при пикировании: http://imgur.com/xeTmv05 http://imgur.com/UPFLMQh 1.7.5.13. При выполнении атаки с пикирования у игрока есть определённый отрезок времени, за который он может выполнить сброс (обусловлено особенностями машины). В прицельной сетке он видит приблизительное место падения бомбы, высоту ведущего самолёта и скорость в текущий момент. Если игрок не успел выполнить сброс за отведённое на пикирование время (достижение нижнего эшелона), самолёты разойдутся и попытаются снова выйти на эшелон начала атаки. 1.7.5.14. Во время выполнения пикирования, прицел каждого самолёта находится в постоянном движении, интенсивность которого обусловлена интенсивностью ПВО и конструктивными особенностями самолёта (продольную и поперечную устойчивость планера, перфорированные стабилизаторы и проч.). 1.7.5.15. В идеале, траектории движения прицелов не являются абсолютно рандомными, но стремятся к некоей траектории по которой самолёт, при выполнении перехода из горизонтального полёта в пикирование, наводится пилотом на цель. Отклонения же от этой траектории связаны с выполнением противоПВО маневрирования и общей устойчивости поведения машины на скоростях пикирования. 1.7.5.16. Наложение этих траекторий и вероятности досрочного сброса груза самолётом, достигшим критического состояния (см. п. 1.7.4.12) – вполне заменяют текущую рандомную модель сброса, однако с достаточно высокой вероятность гарантируют попадание хотя бы одной бомбы в цель, если игрок концентрирует внимание на каком-то одном прицеле. 1.7.5.17. Расчётпробивной способности бомбы в точке попадания (читай ральной скорости относительно предельной скорости) при сбросе с пикирования производится, например, на основании трудов и формул Жуковского о бомбометании (то есть в принципе становится возможно выбить цитадель бомбой) 1.7.5.18. Атаки с низких эшелонов производятся в горизонтальную проекцию корабля, по аналогичному сценарию, исключение лишь в том, что при горизонтальном атакующем манёвре самолёты не выделяют какую-либо цель, и если игрок не успел выполнить сброс – они продолжат движение по курсу на низком эшелоне, либо если достигнута точка назначения вернутся на штатный эшелон полёта. 1.7.5.19. Траектории движения прицелов торпедоносцев (по горизонту) при выполнении атакующего манёвра в построении повышенной защиты от ПВО, обусловлены необходимостью сохраняя сектор сброса торпед менять положение каждого самолёта в построении относительно точек ПВО, атакующих звено, таким образом, чтобы внешние машины закрывали собой внутренние 1.7.5.20. В защитном построении внутренние самолёты получают существенно меньше урона от ПВО, но по достижении внешними самолётами состояния очков боеспособности «допустимое» (см. п. 1.7.4.12) внутренние самолёты перестраиваются на их место. Игрок, находясь при этом в виде [от звена], для выполнения атаки, наблюдает соответствующее перемещение прицелов при всех перестроениях 1.7.5.21. Коэффициенты, понижающие урон для внутренних самолётов построения и количество самолётов в звене считающихся таковыми, зависят от расположения атакующих единиц (источников концентрации ПВО) относительно звена 1.7.5.22. То есть если звено залетает в точку окруженную кораблями противника, построение звена, в котором даже один самолёт получал бы существенно меньше повреждений стремится к невозможности, однако построение будет изменено таким образом, чтобы внутренний самолёт был в зоне поражения самого слабого источника ПВО. 1.8. Ремастеринг системы пожаротушения Spoiler 1.8.1. Каждый потенциальный очаг возгорания есть некий отсек/группа отсеков содержащая пожароопасные материалы (для каждого типа корабля потенциальных очагов разное количество) 1.8.2. На любом корабле в распоряжении личного состава изначально есть некое количество систем борьбы за живучесть, в частности – пожаротушения, распределённых по этим отсекам/группам отсеков 1.8.3. Предполагается, что по мере локализации возникающих очагов возгорания – эти системы расходуются 1.8.4. Предполагается, что использование этих систем личным составом локализует пожар не моментально, а за некий промежуток времени 1.8.5. Вариантов минимизировать потери боеспособности от пожаров три: • Отработка ВСЕМ личным составом слаженности и оперативности мер по борьбе за живучесть • Меры по повышению противопожарной защиты потенциальных очагов (физические, организационные) • Увеличение запаса/ресурса систем пожаротушения 1.8.6. Таким образом, текущая система пожаротушения преобразуется исходя из вышеописанных принципов следующим образом: Spoiler 1.8.6.1. Каждому типу корабля штатно полагается иметь некоторое количество (x) комплектов пожаротушения в каждом условном очаге возгорания (по умолчанию) 1.8.6.2. При возникновении пожара, большая часть личного состава в смежных отсеках занимается его локализацией (см., например РБЖ-НК-81), что неизменно сказывается на боевых прилегающих системах корабля, замедляя их работу, если она не автоматизирована (например, для установок ПВО средней полусферы расчётный интервал нанесения повреждений увеличивается вдвое, а ближней – втрое) 1.8.6.3. Личный состав имеет некое время локализации очага возгорания (t) 1.8.6.4. Время локализации очага зависит от тренированности личного состава (µ) и условий внешних помех, в которых находится корабль (ε) 1.8.6.5. Тренированность личного состава зависит от перка капитана «Основы борьбы за живучесть» повышая коэффициент µ 1.8.6.6. Условия внешних помех: корабль находится под огнём противника, корабль в зоне циклона – увеличивают коэффициент ε 1.8.6.7. Во время пожара потеря боеспособности смежных очагу возгорания отсеков постоянна со скоростью n единиц боеспособности в секунду 1.8.6.8. При возникновении пожара в условном очаге возгорания он незамедлительно начинает тушиться при x>0 для этого очага и длится (ε*t)/µ, а работа ближайших неавтоматизированных боевых модулей (ГК/ПВО/ПМК/ТА) замедляется 1.8.6.9. При x=0 для этого очага пожар не тушится, работа ближайших боевых модулей не замедляется, но при выгорании всех прилегающих очагу модулей до 0 очков боеспособности ближайшие боевые модули перестают функционировать (даже автоматизированные) вплоть до восстановления ремонтной командой 1.8.6.10. Перк капитана «Мастер борьбы за живучесть» перерабатывается и больше не добавляет очки боеспособности, но убирает влияние процесса тушения пожара на скорость работы ближайших боевых модулей 1.8.6.11. Снаряжение «Аварийная команда I/II» переименовывается в «Комплект жизнеспособности I/II» и, по сути, является комплектами ЗИП и расходных материалов для систем обеспечения жизнеспособности. 1.8.6.12. Комплект жизнеспособности при активировании используется только для существенного ускорения ремонта повреждённых функциональных (не боевых) модулей корабля и полного восстановления всех комплектов пожаротушения (x) до штатного значения 1.8.6.13. Комплект жизнеспособности не имеет явного времени перезарядки, однако пока длится текущий ремонт (повреждённых модулей) при помощи использованого комплекта, новый комплект задействовать нельзя 00:09 Добавлено спустя 0 минут 2. Добавление нового контента Spoiler 2.1. Командующий национальным флотом. Стороны. Spoiler 2.1.1. По достижении игроком 10 (открытие корабля 10 лвла) уровня какой-либо национальной ветки все капитаны этой нации, получившие ту или иную квалификацию, приглашаются в генштаб на аудиенцию к адмиралу национального флота, где им предлагается вступить в резерв славного <нация> флота и принять ту или иную сторону исторического противостояния 2.1.2. Ставки флотов группируются по противоборствующим сторонам: • Англия/Франция/США/СССР(РИ)/прочие сателлиты • Япония/Германия/Италия/прочие сателлиты 2.1.3. Игрок может одновременно выбрать только одну сторону и отдать в резервисты капитанов соответствующих веток. При изменении стороны все отданные в резерв капитаны противоположной стороны демобилизуются из резерва (с сохранением наград) 2.1.4. Соответствующие резервисты в зависимости от их квалификаций и значков (см п. 1.4) будут призываться в качестве командиров на корабли их национального флота в режиме Исторических сражений (см. п. 4) 2.1.5. Принять сторону можно неограниченное количество раз, однако допускается определённый период службы (условно 1 неделя) 2.2. Индивидуальные боевые миссии Spoiler 2.2.1. Пока игрок не достиг 10 уровня кораблей, представитель национального флота тоже присутствует в игре (адъютант командующего) и выдаёт игроку определённые миссии во время случайного боя, за выполнение которых игрок получает по итогам боя дополнительную награду. 2.2.2. Представитель флота появляется по достижении игроком определённого уровня аккаунта 2.2.3. Индивидуальные боевые миссии (ИБМ) могут быть одно, двух или трёхуровневыми по количеству необходимых требований для вознаграждения 2.2.4. ИБМ направлены прежде всего на максимальное выживание команды и выполнение условий победы 2.2.5. ИБМ составляются, учитывая особенности корабля игрока, уровня капитана и установленных модернизаций таким образом, чтобы выполнение условий ИБМ максимально подходило под текущие системы корабля 2.2.6. ИБМ не содержат жёстких условий и не требуют от игрока выполнения задачи определённым образом, хотя и могут намекать на стиль выполнения (в зависимости от личных характеров представителей) 2.2.7. Для игроков, выбравших сторону (см. п. 2.1) ИБМ выдаются только союзными друг другу штабами. 2.2.8. Для игроков, выбравших сторону открываются ИБМ нового типа: выдаются во время боя непосредственно главнокомандующим национального штаба и появляются по срабатыванию определённой триггерной ситуации 2.2.9. ИБМ триггерного типа появляются независимо от стандартных ИБМ и доступны на технике 7-10 уровня 2.2.10. ИБМ триггерного типа могут идти в разрез с уже выданными стандартными ИБМ, часто потребуют от игрока быстрой реакции, а для выполнения ИБМ обоих типов от игрока потребуется неординарное мастерство и тактическое видение 2.2.11. ТИПЫ СТАНДАРТНЫХ ИБМ • Эскорт игрока N [в течение n минут][в квадрат n][до обнаружения основных сил противника] • [Скрытная] разведка в [квадратах][расположении противника][направлении эскорта][местоположения игрока противника N] • [Помощь в] Уничтожение [игрока N][всех кораблей типа N] противника ](может быть коллективная) • Артиллерийская корректировка для союзного ордера [на рейде][в движении] • Постановка дымовой завесы на ордер [в квадратах <>](может быть коллективная) • Стрельба на рейде [в квадрате N][в расположении контрольной точки] из поставленных дымов (может быть коллективная) • Захват контрольной точки [не взирая на потери][с сохранением N союзных кораблей][с непременным сохранением корабля N в живых] (может быть групповой) • Блокирование акватории в квадратах <> для кораблей противника N минут (может быть групповой) • Сохранение [своего][чужого] корабля любой ценой • И т.д. 2.2.12. ИБМ выдаются не обязательно всем игрокам в команде, но на основе стандартных ИБМ строится некая тактическая схема, таким образом выстраивается определённое взаимодействие и распределение ролей (при условии соблюдения всеми ИБМ) в команде, обучая игроков различным тактическим действиям в группе 2.2.13. Игрокам противоположной команды могут выдаваться зеркальные ИБМ, направленные на препятствование исполнению ИБМ союзной команды 2.2.14. За выполнение разных типов ИБМ полагается различная награда, но наиболее ценными в весе являются награды за некоторые триггерные ИБМ 2.2.15. Триггерные ИБМ могут возникать в зависимости от боевой обстановки и если стандартные ИБМ являются неким прообразом предварительного планирования задач на бой, то триггерные ИБМ чаще всего носят характер экстренных задач, возникающих при нарушении плана или угрозе провала условий победы 3. Изменение существующей системы вознаграждения по итогам боя. Экономические. Spoiler 3.1. К стандартной экономической модели (патч 5.12) добавляются награды в серебре за выполнение ИБМ 3.2. Кроме того, за выполнение боевой задачи с минимальными потерями 1-2 корабля, вся выжившая команда вознаграждается, как если бы они выполнили условия стандартных ИБМ 3.3. В модель вознаграждения за триггерные ИБМ (см п. 2.2.8) и участие в исторических сражениях, с целью поддерживать определённый баланс участников сторон (см п. 2.1), вводится военная казна для каждой из сторон: 3.3.1. Изначально объём казны для каждой стороны подразумевается одинаковым 3.3.2. Соответственно, чем больше игроков принимает определённую сторону (резерв любого из генштабов стороны), тем меньше становится размер вознаграждения за выполнение триггерных ИБМ и заданий во время исторических сражений, выдаваемых генштабами этой стороны (казначейские коэффициенты) 3.3.3. В процессе прохождения службы в одном из генштабов игрок получает дополнительные надбавки к награде за ИБМ в зависимости от результативности их выполнения в течение одного срока службы (1 неделя) 3.3.4. Кроме того, каждое 4х кратное продление службы в одном генштабе, даёт дополнительную награду за каждое выполненное ИБМ этого генштаба в течение 5го срока службы и определённый знак отличия по окончании этого срока службы 3.3.5. Кроме того, по итогам исторического сражения игроки, капитаны которых получили за него те или иные награды получают соответствующие денежные вознаграждения от генштабов (согласно текущим казначейским коэффициентам) 3.3.6. Количество игроков, распределённое по сторонам, отображается соответствующей шкалой в Порту. 3.4. Стоимость каждого сбитого самолёта оценивается как равноценная стоимость в очках боеспособности (согласно типу самолёта) от его Авианосца + разовый потенциальный урон (выраженный в серебре), который этот самолёт способен нанести кораблю его сбившему. Таким образом корабль уровня N сбивая 1 торпедоносец (любого уровня) Авианосца уровня M, получает награду, как если бы он нанес урон Авианосцу на количество очков боеспособности самолёта + получил бы от этого торпедоносца потенциальный разовый урон от торпеды. 3.5. Уничтоженный Авианосец должен оцениваться не менее, чем стоимость половины доступных самолётов в ангаре при стандартной комплектации звеньями (см. п. 1.7.1.6) 4. Добавление новых режимов боя Spoiler 4.1. Конвой Spoiler 4.1.1. Конвой авианосца Spoiler 4.1.1.1. Общая задача команды противника – уничтожить авианосец, превосходящий по уровню максимальный уровень корабля команды на 1 4.1.1.2. Команда-охотник может как иметь авианосец в своём составе, так и нет 4.1.1.3. Количество эсминцев строго регламентировано и не может превышать 4х на команду 4.1.1.4. Авианосец-цель начинает бой без самолётов 4.1.1.5. Авианосец-цель получает первую ИБМ на проследование и нахождение определённое время в определённом квадрате 4.1.1.6. Конвоирующие корабли и авианосец появляются на карте в соответствующем построении 4.1.1.7. По выполнении этой ИБМ в ангаре появляются самолёты согласно максимальному уровню кораблей-охотников и по составу соответствующие базовому пропорциональному набору (см. п. 1.6.1.4 и п.) 4.1.1.8. После этого Авианосец-цель получает вторую ИБМ на уничтожение всех кораблей противника 4.1.1.9. Все игроки команды-охотника получают только стандартную групповую ИБМ на уничтожение Авианосца 4.1.1.10. Все игроки команды-эскорта получают только стандартную групповую ИБМ на сохранение Авианосца 4.1.1.11. При выполнении ИБМ командой-охотником бой завершается их победой 4.1.1.12. При завершении времени отведённом на бой – победа команде-эскорту 4.1.1.13. При уничтожении всех противников – победа команде-эскорту и выполнение второй ИБМ, если она была выдана – Авианосцу 4.1.1.14. Может проводиться на стандартных картах 4.1.2. Конвой вспомогательных судов Spoiler 4.1.2.1. Режим доступен при вводе веток вспомогательных судов (см. п. 5) 4.1.2.2. Режим опирается на опыт использования режима конвоя Авианосцев, использования ИБМ и некоторых исторических сражений 4.1.2.3. Отличия от режима конвоя Авианосца заключаются в функционале вспомогательных судов и их боевого значения, а так же, существенно более широких вариациях ИБМ для вспомогательного судна и количестве вспомогательных судов на команду-конвой 4.1.2.4. Возможно потребуется введение отдельных карт для режима 4.2. Исторические сражения (ИС) Spoiler 4.2.1. Бои, проводимые на картах максимально приближенных к реально существовавшим с составом команд приближенным к реально участвовавшим (включая их принадлежность флотам) с целью выполнения сложной групповой боевой задачи 4.2.2. Бои доступны только игрокам, выбравшим ту или иную сторону 4.2.3. В боях могут участвовать корабли недоступные для игры в каких-либо других боях: 4.2.3.1. Вспомогательные суда (см п. 5) • Вспомогательные суда транспортного флота • Вспомогательные суда десантирующие войска • Вспомогательные военные суда 4.2.3.2. Подводные лодки (см. п. 5.1) 4.2.3.3. Другие не представленные суда: тяжёлые авианосцы, лёгкие линкоры и проч. 4.2.4. В боях игроки используют корабли в тех модификациях, в которых они находились исторически на момент боя (наборы модификаций, модулей, расходных материалов и самолётов при этом корабля может не быть в порту игрока) 4.2.5. Так же в боях на корабли могут быть установлены модули и вооружение, не представленные в игре на данный момент. Например, глубинные бомбы и модуль ГАП для борьбы с подводными лодками у эсминцев и некоторых крейсеров 4.2.6. Балансировщик команд на историческую битву определяет наиболее подходящего (по комбинации квалификаций) из резерва игрока капитана и выдаёт ему корабль на бой в том числе и корабли, не представленные в линейках развития 4.2.7. Исторические бои длятся не более часа 4.2.8. К участию в исторических битвах допускаются отряды, но распределяются так, чтобы представлять определённую группу кораблей с одной общей задачей на бой 4.2.9. Исторические сражения концептуально отличаются от боёв в рандоме или рангах и сосредоточены на выполнении цепочек задач на бой распределённых на группы кораблей при максимальном сохранении боеспособности как каждого отдельного корабля, так и группы, с соответствующими наказаниями/поощрениями по итогам 4.3. Захват береговой линии/десантная операция Spoiler 4.3.1. Режим доступен при вводе вспомогательных и транспортных судов (см п.5) 4.3.2. Введение режима опирается на опыт внедрения в игровой процесс индивидуальных боевых миссий и использования игроками вспомогательных судов в ИС и элементов «бастионы» 4.3.3. Условиями победы команды являются захваты нейтральных сухопутных контрольных точек методом высадки десанта с вспомогательных судов, либо уничтожение всех кораблей противника 4.3.4. Бастионы как элемент сухопутной контрольной точки переходят под контроль команды только после захвата десантом 4.3.5. При этом каждый бастион при захвате даёт определённые преимущества к уже введённым в игру: • Ремонтный док – перманентное применение ремонтной команды на любой союзный корабль в радиусе действия дока (максимальное одновременное обслуживаемое количество =3) • Береговой склад – дополнительное снаряжение, передаваемое на корабли поддержки (см п. 5) • Усиленная ПВО – бастион обладает собственной ПВО батареей • Аэродром – бастион имеет в своём распоряжении аэродром с неким запасом групп истребителей и/или бомбардировщиков, помогающих союзным кораблям 5. Добавление новых веток кораблей Spoiler 5.1. Подводные лодки Spoiler 5.1.1. Общее описание функционала в рамках ограниченного использования в ИС Spoiler • Корабль имеет два положения для игровых действий: подводное и надводное • Подводное положение ограничивается погружением на условно перископную глубину • Арсенал ПЛ состоит из противокорабельных торпед, противолодочных торпед и малокалиберных орудий/установок ПВО (для тех, у кого они были) • ПЛ обладает постоянным ГАП повышенной дальности, снижающим радиус действия в надводном положении и поисковой РЛС, работающей только в надводном положении (если предусмотрено конструкцией, например, некоторые ПЛ США, Англии, Германии) • ПЛ может комплектоваться постановщиком дымовой завесы, если это предусматривалось конструктивно на аппаратах, участвовавших в ИС • Обзор ПЛ даже в надводном положении снижен по отношению к другим кораблям если нет штатной РЛС (но и со штатной ниже) • В подводном положении корабль может передвигаться с ограниченной скоростью не более 10-15 узлов (в зависимости от исторически обусловленной, XXI серию немцев не учитывать) в рамках приведения игровой механики • В подводном положении корабль доступен для обнаружения только при помощи акустических средств, либо визуальном контакте 0-50 метров с корабля, либо с самолёта на дистанции 0-500 метров на низком эшелоне и только если движется • Видимость ПЛ в подводном положении кораблями противника полностью пропорциональна её скорости движения • В подводном положении доступна стрельба только из торпедных аппаратов (актуально для ПЛ имеющих орудия на палубе) • В подводном положении ПЛ из-за условности глубины погружения может быть повреждена/уничтожена только противолодочными торпедами другой подводной лодки или глубинными бомбами • В надводном положении ПЛ заметна с кораблей и самолётов на большем радиусе (в зависимости от конструкции) • В надводном положении ПЛ обладает лучшими динамическими скоростными характеристиками (но не более 25 узлов для отдельных представителей) и манёвренностью • Принципиальная максимальная скорость может быть превышена за счёт инерционности манёвра погружения/всплытия • Стрельба торпедами: o Производится по 1 торпеде из каждого торпедного аппарата o Расположение торпедных аппаратов может быть и кормовое, и носовое (в зависимости от конструкции) o Для упрощения механики движения торпед, движение по нелинейной траектории эмулируется шириной доступного сектора выстрела o Для каждого торпедного аппарата можно выбрать тип снаряжаемой торпеды (по умолчанию все кроме последнего заряжаются противокорабельными) o Процесс снаряжения (выбора типа торпед, заряжаемых в торпедный аппарат) аналогичен процессу постановки самолётов в очередь авианосца (см п. 1.6.2.5-1.6.2.7) с тем исключением, что ограничение на количество торпед нет o КД торпедных аппаратов ПЛ самое долгое среди кораблей (около 4 минут на аппарат и более) • Национальные особенности o Немецкие ПЛ в большинстве использовали электрические торпеды, оборудованные гироскопами – более тихоходные и короткие, но изменяющие направление движения более эффективно – сектор стрельбы немецких ПЛ должен быть шире на таких торпедах. По своим характеристикам «крепкие середняки» в основной массе (VII серия). o Многие ПЛ США оборудовались штатным РЛС o Многие ПЛ СССР имели высокие скоростные характеристики в надводном положении и артиллерийские орудия среднего калибра, но не самые лучшие средства обнаружения o СССР на вооружении имел беспрецедентно малоразмерные ПЛ o ПЛ Великобритании оснащались гидролокаторами и большим количеством носовых торпедных аппаратов o ПЛ Японии имели одни из лучших скоростные характеристики как самого корабля в надводном положении так и торпед, мощность торпед и автономность в подводном положении, большинство имело артиллерийские орудия среднего калибра, иногда даже два. Однако характеризовались плохой маневренностью из-за своих размеров, сравнительно небольшим числом носовых торпедных аппаратов и медленным погружением • ПЛ обнаруживает корабли противника либо только своей гидроакустикой в подводном положении, либо принимает координаты от союзных кораблей при всплытии и обнаруживает их в радиусе своей РЛС (если есть) • Модель повреждений o ПЛ имеет малый запас очков боеспособности, фактически любое достаточно точное попадание может хоть и не уничтожить, но полностью лишить ПЛ возможности погружаться (в зависимости от типа) o В надводном положении ПЛ может быть повреждена при помощи снарядов (в том числе и ПМК калибром выше 80мм), торпед или бомб, при этом любое повреждение выше трети очков боеспособности расценивается как пробоина o Лодка получившая пробоину теряет возможность переходить в подводное положение пока не устранит повреждение o В подводном положении лодка может быть повреждена противолодочной торпедой, глубинной бомбой или тараном другой лодки (при этом обе лодки погибнут независимо от наличия флажка) o Повреждения от глубинной бомбы могут полностью не уничтожить лодку, но вызвать течь o Течь на ПЛ в подводном положении наносит урон в два раза больше • Автономность ПЛ влияет на максимальное время нахождения в подводном положении: предполагается, что за время проведения ИС игрок сможет находиться под водой всё время только на наиболее автономных ПЛ, относящихся к океанскому классу больших ПЛ. В большинстве случаев восстанавливать автономность (зарядка аккумуляторов) придётся хотя бы раз за полное время проведения боя. • Шкала автономности в интерфейсе игрока присутствует как счётчик на иконке погружения, показывающий сколько минут ПЛ доступно нахождение под водой • Шкала автономности при нахождении ПЛ в подводном положении постоянно убывает и по достижении 0 корабль начинает терять очки боеспособности • При нахождении в надводном положении счётчик автономности останавливается и через некоторое время начинает заполняться если корабль не подвергается атаке и не обнаружен • По окончании выполнения текущей задачи на бой, для получения следующей, ПЛ необходимо всплыть 5.1.2. Введение веток развития ПЛ (общие соображения). Spoiler 5.1.2.1. Для успешного применения ПЛ в случайном бою для начала необходимо полностью отработать систему боевых миссий и познакомить с ней игроков, т.к. на эсминцы ляжет задача уничтожения подлодок, а в силу нюансов, если дать ГАП эсминцам это сделает класс крейсеров мало востребованным, поэтому потребуется инструментами ИБМ указывать крейсерам на работу в связке с эсминцами для поиска и уничтожения ПЛ. 5.1.2.2. ПЛ в случайном бою должны быть строго лимитированы и сбалансированы не только по уровню, но и по классу 5.1.2.3. Из-за неадекватного распределения потенциальных противолодочных сил, текущим балансировщиком, может сформироваться команда полностью неспособная противостоять ПЛ, что потребует изменения его алгоритма работы 5.1.2.4. В целом, особенности классов ПЛ представляют задел на введение не одной ветки 5.1.2.5. Первоначально имеет смысл вводить игру на ПЛ доступной только в режимах конвоя и десантной операции, и тщательно подобрать начальную точку спауна 5.1.2.6. На больших картах ПЛ рискуют быть малоиграбельными, если точка её спауна лежит далеко от точек контроля 5.1.2.7. Экономически при пропорциональном вознаграждении за урон, ПЛ вписываются в модель приоритетов, т.к. являются кораблями с самой высокой стоимостью 1 очка боеспособности, таким образом, поиск и уничтожение ПЛ хорошо вознаграждается текущей экономической моделью 5.1.2.8. ПЛ должна иметь возможность захватывать точки только в надводном положении 5.2. Транспортные корабли/корабли поддержки Spoiler 5.2.1. Основная задача – перевозка какого-либо груза и пополнение снаряжения на боевых кораблях 5.2.2. Соответственно условно их можно разделить на две группы: суда, специализирующиеся на перевозке различных грузов и суда, специализирующиеся на поддержке военной группировки 5.2.3. Грузовые суда могут перевозить гражданские грузы, десант, дополнительные самолёты для авианосцев или кораблей и обладают слабым вооружением (преимущественно ПМК или малый калибр) и низкой скоростью 5.2.4. Суда поддержки – перевозят дополнительные запасы стандартного снаряжения, используемого военными кораблями (комплект жизнеспособности (см п. 1.8.6.11), ремонтная команда, дымогенератор) и могут быть вооружены наравне с эсминцами и обладать неплохой скоростью и маневренностью 5.2.5. Транспортные корабли и корабли поддержки являются существенной частью ИС (см п.4.2) поскольку на успешности их действий часто завязана основная задача стороны в сражении 5.2.6. Транспортные корабли предлагается ввести в основные бои игры по мере сбора информации об опыте использования режима эскорт с участием авианосцев и индивидуальных боевых миссий 5.2.7. В целом, предполагается введение одной ветки для каждой нации с развитием от обычных транспортных судов до судов поддержки
  9. Описание проблемы В новых реалиях экономики играя в Ранги столкнулся с тем что иногда ЛК обтирающие синию линию или ничего не делающие пол боя, в сливном бою, занимают первые строчки хит парада (не теряют звезду), начал присматриваться в ситуации и выяснил. Оказывается в конце боя (когда уже все понятно) и команда противника вываливается на них толпой они начинают фармить опыт, получая непопадания от противника, у которого начинает работать ПМК + удачный ничего не решающий уже их залп и вуаля они в топе Предложение 1. Фарм серебра и опыта сделать не равномерным и зависящим от количества кораблей или времени боя, например: В начале боя или при равных составах команд коэфициэнт фарма выше, а в конце боя или при соотношении сил 5 к 1 (когда уже все понятно существенно ниже) 2. Выделить медальки получение которых говорит о том что игрок тащил, например "основной калибр" или "один в поле воин" - за которые существенно доплачивать
  10. Приветствую разработчики и командиры или капитаны кому как нравится.!!! Вкачал тут Удалого долго и упорно идя к этому эсминцу.Сыграл 2 боя и что я вижу смотрите скрин. Это кошмар.Зачем делать такой дорогой ремонт.Помимо того что засунул в 9лвл все серебро еще и считай в минус ушел после боев.Я понимаю что через пару боев можно опять играть заработав на премкораблях. Но опять будет минус. Уважаемые разработчики пересмотрите экономику хайлевла. Хочется играть именно на тех кораблях до которых и так с трудом доходишь а тут еще и не выбрать желаемый из-за ремонта.
  11. Что переделали Экономику ? на 8-10 лвл мне кажется но стало меньше серебра давать за те же достижения и урон по противникам ????
  12. Почему-бы не ввести функцию, что некоторое время после того как купил исследуемый корабль, его можно продать за ту же суму что и была потрачена? Ибо лично я не доволен недавней покупкой и хотел бы вернуть деньги за корабль, собственно после чего купить вместо него другой корабль того же уровня.
  13. Всем доброго вечера, У меня такой вопрос, сколько надо набить урона, что бы выйти в плюс на 10-ке, ну или хотя бы в ноль? 300к урона? Мне кажется или раньше хотя бы в ноль можно было выйти (даже до праздника щедрости при снижении стоимости ремонта). Я что то упустил и подняли стоимость ремонта на хай левеле?
  14. Друзья! Разрабам уже хватит объяснять очевидное и уговаривать - это бесперспективно, контрпродуктивно, глупо и унизительно. Но мы, тем не менее, имеем право на собственное мнение и суждение. Предлагаю каждому неравнодушному выразить свое мнение коротким постом с одной фразой: "ВЕРНИТЕ СТАРУЮ ЭКОНОМИКУ!!!"
  15. Всем привет! Сейчас я хочу поговорить об экономике на X уровнях,а точнее на Линкорах. Мне неизвестна экономика для эсминцев X уровня(у меня их нет),но есть крейсер Zao,авианосец Hakuryu и линкор Yamato. Если на крейсерах можно играть в 0 или плюс даже при уничтожении корабля(а так же на них можно лучше выживать,пополнение БК у них дешевле,нежели на ЛК),а на Авианосце ты не умираешь каждый бой,то на Линкоре твоя задача не только наносить урон,но и танковать его=> ты будешь довольно часто или умирать,или еле-еле живым под конец боя. Вот пример нынешней экономики для Yamato: Я сыграл 2 боя,нанес неплохое количество урона(а точнее он выше,чем у 99% игроков),был топ 1 по опыту и ушел сумарно в минус 187.008(после боя)+45.000х2(снаряжение)=277.008 единиц кредитов. Я понимаю,если бы я не наносил много урона,играл как стандартный игрок,но ведь я хоть чуточку играю лучше? Хотелось бы и уходить хотя бы в 0..какой там плюс.. Хочу заметить,что все бои были победными,а так же был установлен флаг на -10% к ремонту. И еще,хоть корабли и не танки,я в танках отвратительно играю,но довольно часто уходил в 0 или плюс на X уровнях без того же ПА.. Вот вам и еще одна причина малого онлайна ЛК на X уровнях.. А я пошел дальше кататься на IV-VIII уровнях..
  16. Вот после обновы 0.5.2.1 заметил падение дохода,при стоимости кораблей,такими темпами до 10 лвл можно ооооочень долго качаться,хотелось бы услышать чем обоснуют это разработчики,и самое неприятное,что уже вошло в практику делать все в тихомолку,в очередной раз проявляя неуважение к игрокам.....бой на амаги,дамаг 132к., доход 197к. в пред.версиях патча,при таком количестве урона,доход составлял около 300к. серебра....
  17. Сегодня в очередном дневнике разработчиков прочитал следующее: "......если игрок выполняет полезные действия в бою (наносит урон, борется за контрольные точки, поддерживает команду), его средний заработок в опыте и кредитах останется на прежнем уровне. ........Эти изменения основаны на статистических данных, собранных в версиях 0.5.9 и 0.5.10. Они должны положительно повлиять на экономику игры....." Допустим вышел я в бой на Ямато, весь бой танковал, дамажил, отжимал точки - и получил то же самое, но при этом экономика стала лучше? Господа разработчики, а вам не кажется, что это полный бред?
×