Перейти к содержимому
Для публикации в этом разделе необходимо провести 50 боёв.
Umbaretz

Закрытое тестирование, приоритетный сектор.

В этой теме 120 комментариев

Рекомендуемые комментарии

2 981
[PUDU]
Старший бета-тестер
2 049 публикаций
2 213 боёв
Сегодня в 10:19:14 пользователь MIrall сказал:

По воспоминаниям - еще до 0.8.5 яматка хорошо косила..

Не. У Ямато хорошая ближняя аура, но до 0.8.5. это компенсировалось распределением урона по всей эскадрилье, соответственно сбивал он обычно на отлете. Там главное было не наловить тучек на подлете.

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
5 948 публикаций
Сегодня в 11:19:20 пользователь Rivud сказал:

Не. У Ямато хорошая ближняя аура, но до 0.8.5. это компенсировалось распределением урона по всей эскадрилье, соответственно сбивал он обычно на отлете. Там главное было не наловить тучек на подлете.

Ненене.. там был момент, когда ауру Ямате апнули вместе с апом внешнего вида. 
Вот до этого апа - было так себе пво. А вот с апом в 0.8.3 ему ПВО ближнего действия с 851 до 955 подняли. Во что это вылилось? Ранее на 1 самолет нужно было 3 тика, стало - 2 тика. Это если грубо считать.
Плюс, возможно, те Яматы, которые я встречал были заточены в ПВО..
 

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 349
[GA]
Бета-тестер
716 публикаций
33 644 боя
Сегодня в 14:20:02 пользователь MIrall сказал:

Ненене.. там был момент, когда ауру Ямате апнули вместе с апом внешнего вида. 
Вот до этого апа - было так себе пво. А вот с апом в 0.8.3 ему ПВО ближнего действия с 851 до 955 подняли. Во что это вылилось? Ранее на 1 самолет нужно было 3 тика, стало - 2 тика. Это если грубо считать.
Плюс, возможно, те Яматы, которые я встречал были заточены в ПВО..

Это очень странные Яматы) Хотя сам встречал таких таки да. Но вот там 2 или 3 тика на самом деле роли-то и не играли - радиус слишком маленький у ауры - так что эти тики были как обычно в уходящие вдаль самолеты. Да и кроме того там ему ПТЗ отпилили - многие авики специально кидали именно под 1 башню. Да и в целом ближняя аура живет чуть больше 3х обстрелов фугасами.

  • Плюс 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
3 355
[AVAST]
Участник, Участник, Участник, Коллекционер
5 213 публикации
15 026 боёв
Сегодня в 17:46:30 пользователь Ellince сказал:

Это очень странные Яматы) Хотя сам встречал таких таки да. Но вот там 2 или 3 тика на самом деле роли-то и не играли - радиус слишком маленький у ауры - так что эти тики были как обычно в уходящие вдаль самолеты. Да и кроме того там ему ПТЗ отпилили - многие авики специально кидали именно под 1 башню. Да и в целом ближняя аура живет чуть больше 3х обстрелов фугасами.

Разные яматы есть, в том числе вкачанные в хиты и кроме фугасов ничего не умеющие. И стоящие ромбом в 10-15км от коллеги,как раз проекция на 2-4 цитадели :)

а на ямино ПВО я лично и раньше не жаловался, когда ртс была, и теперь. Но сейчас тебя с захода не половинят и вторым не добирают.

тем более порезан как урон от затопа так и его шанс.

И порезан реально - по своему уже опыту, сколько раз идеальный сброс, 6 торп из 6, и 10к урона без затопа :)

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
333
[BLECK]
Участник
293 публикации
15 207 боёв

На самом деле все сложные механики баланса ПВО-авик-эскадрильи невозможно воплотить из-за дороговизны разработки,сложности освоения,трудности настройки.Предложу свое решение-плоские ноют,что больше одного сброса не получается сделать на ПВО баржу (!), (на обычные-сколько угодно),ибо падают,а восстанавливаются долго.Вот мое решение-НЕ ТРОГАЕМ ПВО от слова совсем-как сбивало,пусть сбивает,но раз уж сбивает-уменьшить расходы плоских за потерю крестиков и при потере более половины эскадрильи (не важно-за один раз или несколько) просто ускорить восстановление сбитых самолетов раз в 5-6,но это можно настроить.Теперь авики не будут разоряться при атаках,крупные корабли (не считаю эсмов) смогут слегка подзаработать на сбитых,авики не смогут спамить налетами потому что неполные звенья будут падать моментально,а полные-восстанавливаются дольше,чем просто вылет по кд,плюс время на подлет.И не нужно извратов с новыми механиками.

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
3 355
[AVAST]
Участник, Участник, Участник, Коллекционер
5 213 публикации
15 026 боёв
Сегодня в 22:02:03 пользователь Prayer791 сказал:

На самом деле все сложные механики баланса ПВО-авик-эскадрильи невозможно воплотить из-за дороговизны разработки,сложности освоения,трудности настройки.Предложу свое решение-плоские ноют,что больше одного сброса не получается сделать на ПВО баржу (!), (на обычные-сколько угодно),ибо падают,а восстанавливаются долго.Вот мое решение-НЕ ТРОГАЕМ ПВО от слова совсем-как сбивало,пусть сбивает,но раз уж сбивает-уменьшить расходы плоских за потерю крестиков и при потере более половины эскадрильи (не важно-за один раз или несколько) просто ускорить восстановление сбитых самолетов раз в 5-6,но это можно настроить.Теперь авики не будут разоряться при атаках,крупные корабли (не считаю эсмов) смогут слегка подзаработать на сбитых,авики не смогут спамить налетами потому что неполные звенья будут падать моментально,а полные-восстанавливаются дольше,чем просто вылет по кд,плюс время на подлет.И не нужно извратов с новыми механиками.

С КД мух можно ещё проще. Уже есть эльфийские расходники на ускоренный перезаряд ТА и ГК. Почему бы тогда не ввести такой же расходник, который будет 1-2 раза за бой восстанавливать запас мух на палубе? 2 раза можно дать платному расходнику.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
285
[POI]
Бета-тестер
318 публикаций
12 762 боя
В 11.07.2019 в 14:20:02 пользователь MIrall сказал:

А вот с апом в 0.8.3 ему ПВО ближнего действия с 851 до 955 подняли. Во что это вылилось?

Это вылилось в то, что одновременно с поднятием урона ему срезали "точность" пво.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
333
[BLECK]
Участник
293 публикации
15 207 боёв
В 11.07.2019 в 22:14:07 пользователь SergVA_76 сказал:

С КД мух можно ещё проще. Уже есть эльфийские расходники на ускоренный перезаряд ТА и ГК. Почему бы тогда не ввести такой же расходник, который будет 1-2 раза за бой восстанавливать запас мух на палубе? 2 раза можно дать платному расходнику.

Это детали,но в целом вы согласны же?Нормальная идея,без особых сложностей,да и реализуема легко и быстро.А насчет расходника-лучше перк пусть будет-и плоские не будут качать противопожарки и инвиз,а будет у них свой профильный перк,еще один.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
75 публикаций
14 841 бой
В 11.07.2019 в 09:45:30 пользователь Rivud сказал:

 

Ну, не совсем спокойно. 3 захода полной эскадрильей бобров, если не поднимает истребитель. .

з захода полными эсками, т.е. он вообще не сбивает?

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
101 публикация

теперь можно с уверенностью сказать, главная задача разработчиков (сделать класс популярнее и доступнее) - выполнена:cap_haloween: , АВ в рандоме прям перебор сейчас, и главное все на скиле, нагибают. Наверное теперь надо урон порезать на 15-20%, тогда точно в балансе будут.. По мне уже надо закончить издеваться над, пускай даже ,маленькой аудиторией игроков которым нравится этот класс, а то это уже явно перебор.

  • Круто 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
75 публикаций
14 841 бой
В 10.07.2019 в 00:39:48 пользователь Isulf сказал:

А я бы предложил вообще другую механику работы ПВО.

 

1. Убираем постоянный урон вообще, который имеет точность 100% с определенным интервалом времени.

2. Поднимаем урон в тучках до ультимативного, т.е. зацепил тучку - потерял самолет сразу и без вариантов.

3. Всем средне-мелко-калиберным автоматам и пулеметам даем реальную вероятность попадания, которая зависит от исторических ТТХ конкретной модели пулемета.

4. Даем всем средствам ПВО паспортную (историческую) скорострельность.

5. Урон от средне-мелкокалиберных пулеметов концентрируется не на последнем самолете, а на тех, кто заходит в атаку, при этом концентрируется на ближайшем.

6. Самолеты получают дамаг от средне-мелкокалиберных пулеметов по "тикам", которые происходят с реальной скорострельностью и с определенной точностью. Таким образом есть вариант, когда произошел "тик", но с учетом вероятности попадания выстрел прошел мимо и самолет в этом случае вообще не получил урона от мелкашек.

7. Самолет, словивший урон от мелкашек, даже если в самолет попали только 1 раз и не уничтожили его сразу, рисуется анимация пожара, и самолет продолжает терять ХП от пожара, по N единиц в секунду. По окончанию ХП у самолета - он падает. Т.е. после попадания в самолет есть ограниченное время на атаку и потом самолет все равно упадет.

8. Хилку у самолетов отменить как эльфизм. Взамен поднять ХП самолетов, чтобы не падали быстро от мелкашек, а долго горели.

9. При активации заградки, существенно повышается СКОРОСТРЕЛЬНОСТЬ всех средств ПВО, но кратно падает точность! Здесь вопрос баланса.

10 При переносе сектора существенно повышается ТОЧНОСТЬ всех средств ПВО, но кратно падает скорострельность! Здесь тоже вопрос баланса.

Таким образом можно проявить скилл, зная характеристики своего ПВО, на сколько оно убойное, точное и скорострельное и выбирая, что в конкретный момент важнее - точность с обычной скорострельностью или высокая скорострельность с пониженной точностью???

11. Ни в каком случае не изменяется урон в тучках, или средне-мелкокалиберных пулеметов. Никакие модернизации и перки не влияют на величину урона 1 выстрела. Все модернизации, перки, "ручка", сектор и т.д. влияют исключительно на скорострельность и/или точность средств ПВО. Причем при значительном бафе скорострельности должен быть одновременный дебаф точности, т.е. вероятности попасть и нанести урон и наоборот.

 

Вот как то так, крупными мазками, как на мой взгляд было бы логичней.

Вот как у Вас 3-4 согласуется с 9? Повышаем скорострельность с уменьшением точности?

Отсюда брали?

 

 

 

 

 

 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 382
[BRUIN]
Бета-тестер, Коллекционер
3 192 публикации
Сегодня в 13:25:01 пользователь CkruDG_ сказал:

Вот как у Вас 3-4 согласуется с 9? Повышаем скорострельность с уменьшением точности?

Отсюда брали?

 

 

 

 

 

 

Нет, не отсюда.

Под паспортной скорострельностью я имел в виду среднюю/реальную скорострельность, с какой можно вести прицельный огонь, включая время на перезарядку/охлаждение/замену ствола. А при активации заградки огонь ведётся с максимально возможной технической скорострельностью, без учёта перезарядки и обслуживания, а также без прицеливания. Подразумевая что стрельба ведется просто в сторону цели, просто зажав спусковой крючок до исчерпания боезапаса (в игре это окончание времени действия загадки). Т.е. беглый огонь - максимальная плотность огня при минимальной точности.

Изменено пользователем Isulf

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
5 757
[WRHD]
Старший бета-тестер
4 686 публикаций
27 496 боёв
Скрытый текст
В 09.07.2019 в 23:39:48 пользователь Isulf сказал:

2. Поднимаем урон в тучках до ультимативного, т.е. зацепил тучку - потерял ... сразу и без вариантов.

3. Всем средне-мелко-калиберным автоматам и пулеметам даем реальную вероятность попадания, которая зависит от исторических ТТХ конкретной модели пулемета.

4. Даем всем средствам ПВО паспортную (историческую) скорострельность.

6. ....получают дамаг от средне-мелкокалиберных пулеметов по "тикам", которые происходят с реальной скорострельностью и с определенной точностью. Таким образом есть вариант, когда произошел "тик", но с учетом вероятности попадания выстрел прошел мимо и ... в этом случае вообще не получил урона от мелкашек.

7. ..., словивший урон от мелкашек, даже если в ... попали только 1 раз и не уничтожили его сразу, рисуется анимация пожара, и .... продолжает терять ХП от пожара, по N единиц в секунду. По окончанию ХП у ... - он падает. Т.е. после попадания в .... есть ограниченное время на атаку и потом ... все равно упадет.

10 При переносе сектора существенно повышается ТОЧНОСТЬ всех средств ПВО, но кратно падает скорострельность! Здесь тоже вопрос баланса.

9. При активации заградки, существенно повышается СКОРОСТРЕЛЬНОСТЬ всех средств ПВО, но кратно падает точность! Здесь вопрос баланса.

 

Вот как то так, крупными мазками, как на мой взгляд было бы логичней.

 

Не могу сдержаться, извените

 

 

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 382
[BRUIN]
Бета-тестер, Коллекционер
3 192 публикации
Сегодня в 15:14:50 пользователь Agnitus сказал:
  Скрыть содержимое

 

Не могу сдержаться, извените

 

 

Примерно такк))) :Smile_trollface:

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
3 355
[AVAST]
Участник, Участник, Участник, Коллекционер
5 213 публикации
15 026 боёв
Сегодня в 15:14:50 пользователь Agnitus сказал:
  Показать содержимое

 

Не могу сдержаться, извените

 

 

Это не ПВО, это ПМК :cap_rambo:

Как говорил один классик,

 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
5 757
[WRHD]
Старший бета-тестер
4 686 публикаций
27 496 боёв
Сегодня в 16:54:52 пользователь SergVA_76 сказал:

Это не ПВО, это ПМК

Сплюньте!

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
3 355
[AVAST]
Участник, Участник, Участник, Коллекционер
5 213 публикации
15 026 боёв
Сегодня в 19:02:37 пользователь Agnitus сказал:

Сплюньте!

Можете поискать этот ролик в моих постах, старых, и он был как раз на тему охоты за шустрым эсмом ;)

Так что это почти аккордеон )

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
75 публикаций
14 841 бой
В 18.07.2019 в 15:11:37 пользователь Isulf сказал:

Нет, не отсюда.

Под паспортной скорострельностью я имел в виду среднюю/реальную скорострельность, с какой можно вести прицельный огонь, включая время на перезарядку/охлаждение/замену ствола. А при активации заградки огонь ведётся с максимально возможной технической скорострельностью, без учёта перезарядки и обслуживания, а также без прицеливания. Подразумевая что стрельба ведется просто в сторону цели, просто зажав спусковой крючок до исчерпания боезапаса (в игре это окончание времени действия загадки). Т.е. беглый огонь - максимальная плотность огня при минимальной точности.

Я не к словам докапываюсь, и не к ттх вооружения. Мне не понятна идея повышения скорострельности, не приводящий к УВЕЛИЧЕНИЮ УРОНА, в связи с понижением точности. Там прибавили там убавили, как было так осталось.

Следуя "историзьму", применением  заградки  с +50% увеличением от ОБЩЕГО урона, съедается часть боезапаса, и после окончания заградки на н-ное время ПВО надо бы уменьшить на 50%. 

Логика определенная есть, повысив плотность огня по прилетающему "товарисчу", мы наносим ему только максимальный ущерб, (не сбивая его прицельности и 

но у летающего ЯЩУРА есть вариант перекурить до окончания времени действия заградки, и сделать крайний налет ослабленными самолетами, если остались, но и по кораблю с ослабленным ПВО.

 

Я только комментов от автора темы не вижу, мы что то обсуждаем друг с другом, а где ОКО СОЗДАТЕЛЯ темки?  

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
75 публикаций
14 841 бой
В 03.07.2019 в 17:00:00 пользователь Umbaretz сказал:

Механика и визуальная составляющая приоритетного сектора ПВО, как мы и обещали ранее, будет обновлена.

 

Цель изменений - в соответствии с пожеланиями сообщества сделать так, чтобы эффективность ПВО больше зависела от действий игрока, а использование приоритетного сектора стало удобнее и понятнее.

 

Усиление теперь активируется значительно проще: нужно направить камеру в желаемую сторону и активировать его нажатием кнопки. При этом, как и раньше, эффективность противоположного сектора будет снижена.

 

Сразу после активации игрок получает мгновенный результат, так как сразу наносится урон в % от текущей боеспособности эскадрильи. Если в момент активации усиления в зоне действия ПВО нет вражеской авиации, урон нанесен не будет. Моментальный урон наносится самолётам с малым количеством боеспособности на текущий момент времени. Иными словами, в момент активации ПВО пытается сбить максимальное количество самолётов. 

 

Затем начинается фаза постепенного усиления сектора, которая длится несколько секунд. В течение этого времени сектор увеличивает свою эффективность, а после работает в полную мощность некоторое время. После этого усиление сектора деактивируется. Для повторного использование необходимо дождаться перезарядки, во время которой эффективность ПВО возвращается к стандартным значениям. Параметры усиления, времени действия и перезарядки зависят от корабля.

 

Усиления сектора влияет только на постоянный урон и не затрагивает урон, наносимый разрывами ПВО.

 

Вместе с приоритетным сектором также переделан навык Ручное управление ПВО. Теперь он будет увеличивать моментальный урон, повышать длительность перезарядки приоритетного сектора и полностью нивелировать как отрицательный, так и положительный эффект на усиление постоянного урона. Это позволит кораблям со слабой ПВО наносить значительный урон вражеским самолётам в моменте, но оставаться без усиления постоянного урона.

 

Несомненно, данное изменение повлияет на взаимодействие авиации с кораблями и потребует дополнительных балансных изменений. Мы будем внимательно следить за новыми приоритетными сектором и, при необходимости, вносить правки.

 

Обратите внимание, что интерфейс и значения могут измениться по результатам тестирования.

image.png

image.png

Цель изменений - в соответствии с пожеланиями сообщества сделать так, чтобы эффективность ПВО больше зависела от действий игрока, а использование приоритетного сектора стало удобнее и понятнее.

Не помню, простите, "пожеланий трудящихся" о  "возможности нажать лишний раз на лишнюю кнопку" отвлекаясь от боя.

Усиление теперь активируется значительно проще: нужно направить камеру в желаемую сторону и активировать его нажатием кнопки. При этом, как и раньше, эффективность противоположного сектора будет снижена.

"Ура" тем, кто признал эксперимент с усилением сектора "с использованием трех рук" не очень удачным. Может сделаем сразу следующий шаг, но не вперед а назад, и вернем выбор атакующей эскадрильи мышкой? Клик по самолетам справа, вряд ли вызовет активацию левого сектора.

Сразу после активации игрок получает мгновенный результат, так как сразу наносится урон в % от текущей боеспособности эскадрильи.

Конечно, если кораблик стоит вдоль синей линии и в 30 милях от всех, то игрок получит порцию удовлетворения от нажатия кнопок при пересечении самолетами дальней ауры. Но в чем здесь удобство для игрока, который ведет бой с другим кораблем, где здесь использование приоритетного сектора стало удобнее и понятнее. 

И почему наносится урон в % от текущей боеспособности эскадрильи. Урон должен наноситься от % возможности ПВО корабля.

Если сектор активирован ЗАРАНЕЕ ,(прошли секунды установленные для полной активации и сектор окрасился подсветкой), то МГНОВЕННЫЙ урон ДОЛЖЕН  наноситься при пересечении самолетами АУРЫ. Тот самый первый "ТИК" должен совпасть с максимальным расстоянием на котором возможно нанесение урона.

 А вот если сектор НЕ активирован, то следуя логике, и мгновенный урон наноситься не должен. 

Если в момент активации усиления в зоне действия ПВО нет вражеской авиации, урон нанесен не будет.

Трудно спорить, нет самолетов=нет урона.

Моментальный урон наносится самолётам с малым количеством боеспособности на текущий момент времени.

Вообще ничего не понял.

Иными словами, в момент активации ПВО пытается сбить максимальное количество самолётов. 

Сбить максимальное количество, это значит стрельба по всем 9 или 12 самолетам. Не вижу логики, первое звено в зоне ПВО, второе и третье вне зоны. Или МАКСИМАЛЬНЫМ КОЛИЧЕСТВОМ считать первое звено эскадрильи? 

Затем начинается фаза постепенного усиления сектора, которая длится несколько секунд. В течение этого времени сектор увеличивает свою эффективность, а после работает в полную мощность некоторое время. После этого усиление сектора деактивируется. Для повторного использование необходимо дождаться перезарядки, во время которой эффективность ПВО возвращается к стандартным значениям. Параметры усиления, времени действия и перезарядки зависят от корабля.

Теперь у нас вышеперечисленное усиление потом угасание, прожатие Заградки в этот момент должно доставить удовольствие уже нашим компьютерам, которые должны моментально пересчитать данную информацию. И если при просмотре реплея я могу оценить попадание снаряда в борт корабля, то понять что либо здесь вряд ли получится. 

Усиления сектора влияет только на постоянный урон и не затрагивает урон, наносимый разрывами ПВО.

Вместе с приоритетным сектором также переделан навык Ручное управление ПВО. Теперь он будет увеличивать моментальный урон, повышать длительность перезарядки приоритетного сектора и полностью нивелировать как отрицательный, так и положительный эффект на усиление постоянного урона. Это позволит кораблям со слабой ПВО наносить значительный урон вражеским самолётам в моменте, но оставаться без усиления постоянного урона.

Вот как мы раньше жили без постоянного урона и урона в разрывах? Зачем нам вероятность попадания, которые влияют на количество разрывов в залпе и на постоянный урон. Множество тем на форумах с расчетами о "шансах, процентов, тиков, частот" и т.д.

У нас ЕСТЬ урон, который мы видим, например,  на сайте z1ooo. 

Я могу сравнить два корабля, я вижу цифры эффективности и дальности. Разные вероятности меня не должны волновать.

1000 в дальней, 2000 в средней и 1500 в ближней аурах, может означать ТОЛЬКО ОДНО;

при атаке самолетов торпедами в борт, я сниму с них 1000+2000+1500=4500 единиц (и столько же на выходе из атаки).

Усиление сектора не влияет на общие цифры, (если забыть на минутку о "моментальном уроне"). Разница лишь в том, что большую часть урона я нанесу в активированном секторе, а меньшую на отлете эскадрильи. Однако, если урон наносится самолетам уже потерявшим часть ХР, то есть вероятность, что самолеты уничтоженные на подлете будут уничтожены до сброса бомб/торпед.

Но урон должен быть "паспортным", естественно с учетом выведенного из строя единиц ПВО.

Первая атака торпедоносцами, - получите 4500+4500=9000, минус четыре самолета (и огребите в борт как рассчитал компьютер),

уничтожили 50% ПВО предыдущей атакой ракетами, значит, при атаке торпами  самолеты "огребут"  на 50% меньше.

 

 

Информация о том, что "паспортный урон" нивелируется отрицательными коэффициентами, это просто подлянка какая то.

 

Несомненно, данное изменение повлияет на взаимодействие авиации с кораблями и потребует дополнительных балансных изменений. Мы будем внимательно следить за новыми приоритетными сектором и, при необходимости, вносить правки.

 

Дай нам БОГ! 

Все таки Вы для нас...

  • Плюс 1
  • Скучно 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 106
[GRAND]
Участник
1 119 публикаций
10 196 боёв
В 03.07.2019 в 17:00:00 пользователь Umbaretz сказал:

Механика и визуальная составляющая приоритетного сектора ПВО, как мы и обещали ранее, будет обновлена.

 

Цель изменений - в соответствии с пожеланиями сообщества сделать так, чтобы эффективность ПВО больше зависела от действий игрока, а использование приоритетного сектора стало удобнее и понятнее.

 

Усиление теперь активируется значительно проще: нужно направить камеру в желаемую сторону и активировать его нажатием кнопки. При этом, как и раньше, эффективность противоположного сектора будет снижена.

 

Сразу после активации игрок получает мгновенный результат, так как сразу наносится урон в % от текущей боеспособности эскадрильи. Если в момент активации усиления в зоне действия ПВО нет вражеской авиации, урон нанесен не будет. Моментальный урон наносится самолётам с малым количеством боеспособности на текущий момент времени. Иными словами, в момент активации ПВО пытается сбить максимальное количество самолётов. 

 

Затем начинается фаза постепенного усиления сектора, которая длится несколько секунд. В течение этого времени сектор увеличивает свою эффективность, а после работает в полную мощность некоторое время. После этого усиление сектора деактивируется. Для повторного использование необходимо дождаться перезарядки, во время которой эффективность ПВО возвращается к стандартным значениям. Параметры усиления, времени действия и перезарядки зависят от корабля.

 

Усиления сектора влияет только на постоянный урон и не затрагивает урон, наносимый разрывами ПВО.

 

Вместе с приоритетным сектором также переделан навык Ручное управление ПВО. Теперь он будет увеличивать моментальный урон, повышать длительность перезарядки приоритетного сектора и полностью нивелировать как отрицательный, так и положительный эффект на усиление постоянного урона. Это позволит кораблям со слабой ПВО наносить значительный урон вражеским самолётам в моменте, но оставаться без усиления постоянного урона.

 

Несомненно, данное изменение повлияет на взаимодействие авиации с кораблями и потребует дополнительных балансных изменений. Мы будем внимательно следить за новыми приоритетными сектором и, при необходимости, вносить правки.

 

Обратите внимание, что интерфейс и значения могут измениться по результатам тестирования.

 

Скрытый текст

image.png

 

 

Скрытый текст

image.png

 

Слишком сложно. Теперь ещё и секунды запоминать на усиление \ снижение эффективности. ЦА совсем запутается. Цель сделать ПВО удобнее и понятнее - скорее наоборот.

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию

×