Перейти к содержимому
Kirito______

[0.10.10] Изменения подводных лодок

В этой теме 731 комментарий

Рекомендуемые комментарии

2 981
[PUDU]
Старший бета-тестер
2 049 публикаций
2 213 боёв
Сегодня в 23:24:53 пользователь Aztec21 сказал:

Нет, не так - игроки вполне обоснованно защищают свою возможность играть в игру, получая при этом удовольствие. Именно для этого и создаются игры, и за это люди готовы платить, что самое важное для разработчика игры.

Игроки защищают свое нежелание учится новому. Картина практически идентичная с истерикой, которая была при вводе новых АВ, но если там она хотя бы отчасти была обоснована, так как первые итерации новых АВ реально, без разговоров нагибали, то тут теперь упирают на токсичность (потому что на нагиб напирать уже не получается). Забывая правда, что в той или иной степени токсичными являются все классы (носостояние линкоров и ТКР/заостровное сидение и фугасный дождь/торпеды и пермасвет из пустоты от эсминцев (а до этого были стреляющие дымы, но потом это хоть переделали), свет и "курятник, который ничем не рискует" про АВ и т.д.). И я вот лично не очень приветствую двойные стандарты по типу "вот эта токсичность новая, непривычная и поэтому негодная, ее нада удолить, а вот эта токсичность старая, привычная, нехай живет".

 

Тут вот кто-то даже в процессе умудрился ляпнуть про "мету сломали". У меня такое впечатление сложилось, что на мету молятся как на священный Грааль и считают откровением свыше, который не должно меняться, вот никогда (что бред, так как для ПвП сессионок и не только изменение меты является важным элементом жизненного цикла, помогая освежать геймплей).

 

Да, у ПЛ безусловно есть проблемы геймдизайна (у кого их интересно нет). Но направление попыток их решить, которое продемонстрировали - не есть корректное, так как оно с одной стороны не сильно улучшает игровой процесс других классов (вам в пачте по сути дела не дали ничего нового, чем можно было бы лучше противостоять ПЛ), но удушили игровой процесс ПЛ, причем чрезмерно, сделав их практически просто бесполезными (причем некоторые правки были обоснованы, но проблема в том, что к ним докинули еще и то, что делать ИМХО уже не стоило).

Сегодня в 23:24:53 пользователь Aztec21 сказал:

Никто н станет рисковать платёжеспособной аудиторией, даже с учётом того, что средства на ПЛ уже потрачены.

Опыт ввода новых АВ говорит, что не стоит спешить с подобными заявлениями.

Изменено пользователем Rivud
  • Плюс 3
  • Скучно 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 619
[IDOLS]
Участник
1 724 публикации
10 701 бой
Сегодня в 23:24:53 пользователь Aztec21 сказал:

Полагаю в конечном итоге всё будет решаться очень просто - по интересу/равнодушию/неприятию этого класса у платёжеспособных игроков. Никто н станет рисковать платёжеспособной аудиторией, даже с учётом того, что средства на ПЛ уже потрачены.

Конечно не станут, платежеспособные как бэ привязаны к игре своими деньгами..прем корабликами...у кого коллекции, у кого бессонные годы задротства. Это людей держит. И опять вы все понимаете. Но ничего дельного сказать в ответ не можете. Уходят единицы. И я может когда уйду. Но не из за лодочек или самолётиков. А потому что надоест. И разработка это понимает, и делает всё, чтоб не было скучно.Не смотря на все е вопли...

  • Плюс 5
  • Ха-Ха 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
354 публикации
1 700 боёв
В 15.11.2021 в 00:24:53 пользователь Aztec21 сказал:

Никто н станет рисковать платёжеспособной аудиторией, даже с учётом того, что средства на ПЛ уже потрачены.

Не забывайте, что приобретение премиум контента не даёт Вам права единолично определять веткор развития игры и уж тем более диктовать балансные правки.

За свои деньги Вы покупаете доступ к дополнительному игровому контенту, но не какие-то особые привилегии.

И так же не забывайте, что платежеспособная аудитория есть и среди тех кому нравятся ПЛ а они уж точно не будут платить за доведённые до неиграбельного состояния премиум лодки. А последние, я уверен, уже на низком старте и готовятся для добавления в игру.

Изменено пользователем BlackRaiDe
  • Плюс 3

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 619
[IDOLS]
Участник
1 724 публикации
10 701 бой

Объясню на пальцах. В игру люди приходят получать удовольствие. Но играть не умеют по дефолту. Им нужно учиться. Они выбирают класс и пробуют. Ещё раз., Ещё. Потом берут другой класс, другую ветки и опять. Пока что нибудь не понравится. Вот почему в игре есть авики, подлодки и куча всего. Чтоб увеличить шанс того что понравится . Грубо так..

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
1 632 публикации
Сегодня в 22:59:55 пользователь MortHades сказал:

Объясню на пальцах. В игру люди приходят получать удовольствие. Но играть не умеют по дефолту. Им нужно учиться. Они выбирают класс и пробуют. Ещё раз., Ещё. Потом берут другой класс, другую ветки и опять. Пока что нибудь не понравится. Вот почему в игре есть авики, подлодки и куча всего. Чтоб увеличить шанс того что понравится . Грубо так..

Почему грубо? Вполне нормальное объяснение. Я например когда начал играть, пробовал тоже всё.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
408 публикаций
7 736 боёв
В 14.11.2021 в 23:45:13 пользователь Rivud сказал:

Игроки защищают свое нежелание учится новому.

Извините возможно вы чего-то можете не понимать а может и просто лукавите.

Лично я желаю учиться но тот факт что разрушается то что толком небыли сформировано и чем меня игра зацепила больно наблюдать.

А зацепила игра сплавом аркадного геймплея и стратегии. Несмотря на то что аркадный геймплей потихоньку развивается что наврятли кто с ходу вспомнит характеристики каждого корабля с которым можно встретиться в рандоме то часть стратегии угасает; командное взаимодействие в зародыше и как я понимаю развиваться не планируется;

Тестируется в основном клиенте игры класс передвижение которого иногда зачастую выводят из себя выводя из боя до трети команды толь чтоб была возможность перекрыть пути а то пл не составит труда поплавав в тылу у противника еще и обратно к своим срулить

Я считаю что нежелание многих играть на тестовом клиенте то что вложенные силы и время уходят в пустую когда видя решение и не видя что к тебе прислушались хорошенько бьет эмоционально если интересно погуглите "эффект икеа"

 

 

а игнорируются принципы построения интерфейсов

https://habr.com/ru/company/SECL_GROUP/blog/182208/

Скрытый текст

Создание интерфейсов в проектировании больших сайтов – это самый объемный и один из самых важных этапов. Поэтому я отдельно решил выделить принципы и законы проектирования интерфейсов.
 

  • Принцип KISS. От англ. «keep it short and simple». Интерфейс должен быть простой и понятный, задачи должны решаться минимальным числом действий, все должно быть понятно и очевидно.
  • Не заставляйте думать. Нужно избегать сложных действий, которые заставляют пользователей думать.
  • Убираем очевидное. Не стоит показывать очевидные элементы интерфейса, нужно сосредоточиться только на действительно необходимых вещах.
  • Соотношение сигнал / шум. В каждом интерфейсе есть важные элементы (сигналы) и маловажные или даже бессмысленные для определенной части системы (шум), естественно, нужно концентрироваться на сигналах и избегать шума.
  • Проверенное лучше модного. Не стоит цепляться за моду и делать что-то только потому, что так делают другие, лучше отдать предпочтение проверенным элементам интерфейса.
  • Привычные элементы управления. В любом современном интерфейсе есть много элементов управления, будет лучше использовать привычные элементы и визуальные образы.
  • Люди не читают, люди просматривают. Пользователи не любят читать большие массивы текстов, не заставляйте их это делать.
  • Принцип умного заимствования. Не стоит изобретать велосипед для стандартных вещей.
  • Кошелек Миллера. В одном функциональном блоке не может быть больше 5-7 элементов, иначе пользователь не сможет удерживать информацию в кратковременной памяти.
  • Принцип группировки. Информацию на странице желательно разбивать на логические блоки (группы), так пользователю легче ориентироваться.
  • Интуитивная понятность. Понимание лучше запоминания.
  • Все полезное на виду. Все важные элементы интерфейса должны быть на виду и соответствующим образом выделены.
  • Принцип 3х кликов. Должно быть не более 3х кликов для перехода из одного раздела в другой. Это же правило применимо к главной странице: любая важная информация должна быть доступна не более чем в 3 клика.
  • Однородность. В больших проектах часто встречается однородный функционал в разных частях сайта (например, комментарии), он не должен отличаться. Это же касается и стиля.
  • Способы решения задачи. Пользователям нужно предлагать способы решения их задач с помощью интерфейса, и эти способы должны быть очевидны.
  • Принцип мостовых перил. Этот принцип еще называют «защита от ***», пользователей нужно защищать от случайных действий.
  • Правильный копирайтинг. Проектирование интерфейса – это во многом копирайтинг, важна каждая буква, особенно заголовки.
  • Принцип единства. Настройки и элементы управления нужно стараться не прятать в отдельные разделы, а дать возможность управлять из одного места, если это уместно.
  • Тренды. Стоит учитывать современные тенденции, чтобы интерфейс не устарел еще до выхода проекта, но подходить к этому вдумчиво.

И к стати эффект икеа может быть и с другой стороны т.к. для человека кто какое-то время прорабатывал интерфейс может быть трудно изменить дизайн если он комуто там не подходит.

Изменено пользователем zoom067
  • Плохо 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
1 010 публикаций
В 14.11.2021 в 18:24:21 пользователь Panzer_krabe сказал:

Может тогда и эсминцы сделаем никого не напрягающими? Ну, чисто для уберфанатов эсминцев.

Я не против, но сначала авики)))

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 388
[AZTEC]
Участник, Коллекционер
917 публикаций
12 393 боя
В 14.11.2021 в 23:45:13 пользователь Rivud сказал:

Игроки защищают свое нежелание учится новому.

Вообще не читая всё остальное - чисто статистически абсолютное большинство компьютерных игроков чтобы отдыхать, а многие ещё и платят за возможность отдохнуть. А многие ещё и платят за то, чтобы с комфортом, но это вовсе не значит, что они играют абы как - всё-таки в ММО игре присутствует такой элемент, как удовольствие от победы не над неписями, а над живыми людьми. По сравнению с общим количеством киберспортсмены в играх это доли процента. И наличие прошипса не повод навязывать огромному количеству людей свою точку зрения о необходимости ещё и тут напряжённо чему-то постоянно учиться - людям хватает работы, семьи и учёбы в реальной жизни.

Изменено пользователем Aztec21
  • Круто 3

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
567 публикаций
3 582 боя
В 14.11.2021 в 14:39:32 пользователь Panzer_krabe сказал:

А чего средний урон такой низкий, если все у пл так просто? И точность торпед всего 19%?

Может потому что, помимо дамажки лк были и другие цели в бою? Не, бред какой-то.

Поэтому у адепта дамажки 56% на аккаунте? 

В 14.11.2021 в 14:39:32 пользователь Panzer_krabe сказал:

Пл нужно целиться чтобы повесить импульс. Кд импульса 6 сек., но при чем тут оно, если урон наносят торпеды, а у них кд в 10 раз дольше? Рандом в случае импульсов такой - сбросит/не сбросит, отвернет/не отвернет.

Боже, такой смешной опытный подводник. Ты фул пачку торпед сбрасывал, скилловичек ты наш? 

Ну, а я с самого первого боя догадался по 2 торпедке сбрасывать, при подходе старых торпед пускать ещё две торпедки. В итоге считай постоянно спамил двумя торпедками фланг. Прогнал одну пару, тут тебе и вторая перезарядилась

А сбросит не сбросит - дело времени при раздельном сбросе

В 14.11.2021 в 15:07:47 пользователь Rivud сказал:

Ну давайте посмотрим что на 10м уровне:

1) Кд торпед у нас видимо тоже 30 секунд? Ой нет, минута.

2) Торпеды у нас подлетают к бортоходу с той же скоростью что и снаряды? Ой, тоже нет. 

3) Для цитадельного урона ЛК сначала должен пристрелкой попасть два раза в один и тот же сектор (что требует минимум 8 секунд и указывает на направление атаки). Внезапно тоже нет.

4) Попадание в цитадель от снарядов в безнадежной ситуации можно избежать прожав ремку? Хммм... нет.

 

Ещё один "гений". Если сбрасывал все торпеды за раз, то это не мои проблемы, что у тебя их сбросили ремкой/ушли в молоко.

Просто 1.3.4 - такой ржач "На подводке тяжело играть, я подводник, сбрасывающий фул пачку торпед, жалуюсь, что ни одна не попала и все на кд"

Потрубный пуск вам для чего дали? 

Что один, что второй - "попадать импульсами". Ты поставил один импульс, просто также держишь прицел - туда же пускаешь второй. Какая там наука?

Изменено пользователем xStep31
  • Плюс 3
  • Круто 1
  • Скучно 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
3 412
[JAGER]
Участник
8 484 публикации
27 623 боя
Сегодня в 03:13:11 пользователь xStep31 сказал:

Может потому что, помимо дамажки лк были и другие цели в бою? Не, бред какой-то.

Поэтому у адепта дамажки 56% на аккаунте? 

Другие цели есть и у эсминцев, что не мешает на них держать дамаг выше.

А сколько должно быть, 66%? Кривизна рук у всех разная.

Сегодня в 03:13:11 пользователь xStep31 сказал:

Боже, такой смешной опытный подводник. Ты фул пачку торпед сбрасывал, скилловичек ты наш? 

Ну, а я с самого первого боя догадался по 2 торпедке сбрасывать, при подходе старых торпед пускать ещё две торпедки. В итоге считай постоянно спамил двумя торпедками фланг. Прогнал одну пару, тут тебе и вторая перезарядилась

А сбросит не сбросит - дело времени при раздельном сбросе

На U-69 всего 4 носовых аппарата и заряжаются они одновременно. Пока ремка работает, пока новый импульс повесишь вторая пара уйдет в молоко, если она не пущена с задержкой секунд 30, а это половина времени кд торпед. Не имеет смысла раздельный пуск по линкорам. Смешно, что меня поучает человек, который именно на этом классе смог хуже.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
911 публикация
9 850 боёв

А еще он, по ходу, ни разу не встречался с крузаком, постоянно меняющим скорость, и линкором, который поворачивается носом. Нюансы есть, в начале всё было очень легко, а сейчас торпеды ловят только те, кто слишком хорош для того, чтобы хоть как-то маневрировать. 

В какой-то момент, на второй неделе ПЛ в рандоме, возникло ощущение, что дамаг торпед по двойному импульсу в тихую уменьшили. До этого момента 4 топеды по двойному импульсу без вариантов топили линкор, сразу. После - стала оставаться где-то треть хп, но - никаких анонсов не было.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
425 публикаций

я не заметил ситуацию с дамагом,вторые торпеды использую только в упор ))

а вот с наведением что то намутили,не очень верю в способность "бояр" обучаться,

больше похоже что торпеды наводятся по "старому" только после второго попадания сонаром!

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
3 412
[JAGER]
Участник
8 484 публикации
27 623 боя
Сегодня в 03:13:11 пользователь xStep31 сказал:

Что один, что второй - "попадать импульсами". Ты поставил один импульс, просто также держишь прицел - туда же пускаешь второй. Какая там наука?

В чем проблема всегда попадать с гк? Один раз попал, потом просто также держишь прицел, какая там наука?

  • Круто 1
  • Ха-Ха 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
11 326
[DEDKI]
Участник, Коллекционер, Автор руководств
6 521 публикация
14 029 боёв
Сегодня в 10:59:44 пользователь zerozux сказал:

я не заметил ситуацию с дамагом,вторые торпеды использую только в упор ))

а вот с наведением что то намутили,не очень верю в способность "бояр" обучаться,

больше похоже что торпеды наводятся по "старому" только после второго попадания сонаром!

 

Скрытый текст
В 10.11.2021 в 07:46:00 пользователь Kirito______ сказал:

Изменение торпед

 

Единственное значимое вооружение подводной лодки — её торпедные аппараты. Такие механики, как акустические импульсы и наведение необходимы, чтобы у подводных лодок был самобытный и интересный игровой процесс с достаточным влиянием на бой в противовес их хрупкости и малому количеству торпед в залпе.

Однако, хоть по имеющимся данным торпеды подводных лодок и не являются избыточно сильными, обратная связь от игроков указывает на то, что в текущей реализации торпеды подлодок одновременно эффективны и просты в применении и, при этом, им довольно тяжело противодействовать. При грамотном использовании акустических импульсов игрок на подводной лодке получает «всё и сразу» — и наведение торпед, и повышенный урон, а взаимодействие с такими торпедами на других классах может быть весьма неприятным.

Чтобы решить эту проблему, сохранив уникальный игровой процесс подводных лодок, мы разделяем их торпеды на два типа. Они будут получать разные бонусы от акустических импульсов.

  • Первый тип — наводящиеся торпеды. Их маневренность будет снижена, а дистанция, на которой они перестают наводиться на эсминцы и крейсеры, будет увеличена в два раза. Остальные параметры соответствуют тем, что есть у торпед подводных лодок на текущий момент. При действующем эффекте от одного импульса активируется наведение на цель. Эффект от второго импульса улучшает наведение, но не делает его лучше, чем сейчас на основном сервере, и не влияет на наносимый торпедой урон.

 

 

Т.е. сегодняшнее наведение с 2 импульсами стало хуже, чем было старое наведение в прошлом патче.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
425 публикаций
Сегодня в 11:56:52 пользователь _Akagi_ сказал:

 

 Скрыть содержимое Скрыть содержимое

 

 

Т.е. сегодняшнее наведение с 2 импульсами стало хуже, чем было старое наведение в прошлом патче.

наведение сейчас становиться похожим на 10.9 только если импульсом попал 2 раза!

т.е сейчас оно понерфлено,еще  у наводящихся торпед нет повышенного дамага

ну и на конец вдвое увеличили дистанцию на которых эти самые торпеды ,прекращают наводиться на кр и эсемы

плюс порезали видимость,плюс порезали скорость погружения лодки

Изменено пользователем anonym_u7QK3UPmWbyc
  • Плюс 3

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
230
[BRZZS]
Участник
432 публикации
27 935 боёв

На текущий момент, на опыте выходов в рандом на крупных кораблях можно отметить что пл перестали нести вообще какую либо угрозу судоходсту )) даже нет желания на пл играть.

Леста снова нешмогла в боланс. Вечные крайности или тотал нагиб или беззубое существование под присмотром эсмов

  • Плюс 4

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 388
[AZTEC]
Участник, Коллекционер
917 публикаций
12 393 боя
В 14.11.2021 в 23:54:33 пользователь BlackRaiDe сказал:

Не забывайте, что приобретение премиум контента не даёт Вам права единолично определять веткор развития игры и уж тем более диктовать балансные правки.

За свои деньги Вы покупаете доступ к дополнительному игровому контенту, но не какие-то особые привилегии.

И так же не забывайте, что платежеспособная аудитория есть и среди тех кому нравятся ПЛ а они уж точно не будут платить за доведённые до неиграбельного состояния премиум лодки. А последние, я уверен, уже на низком старте и готовятся для добавления в игру.

Я совершенно далёк от того, чтобы пытаться здесь что-то определять единолично. Но давать фидбэк на форуме это моё право, так же, как и ваше. Что касается платных подлодок, то одна уже была заявлена. Однако, деньги, которые платятся за контент, это в принципе основной смысл, ради чего игру выпускают. И если 0,5% от всех игроков купят подлодки, а 5% от всех, опять же, игроков больше ничего не купят, а то и вовсе уйдут из игры - дальнейшие действия разработчиков будут совершенно предсказуемы.

  • Плюс 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
2 981
[PUDU]
Старший бета-тестер
2 049 публикаций
2 213 боёв
Сегодня в 01:26:26 пользователь zoom067 сказал:

Извините возможно вы чего-то можете не понимать а может и просто лукавите.

Лично я желаю учиться но тот факт что разрушается то что толком небыли сформировано и чем меня игра зацепила больно наблюдать.

А зацепила игра сплавом аркадного геймплея и стратегии. Несмотря на то что аркадный геймплей потихоньку развивается что наврятли кто с ходу вспомнит характеристики каждого корабля с которым можно встретиться в рандоме то часть стратегии угасает; командное взаимодействие в зародыше и как я понимаю развиваться не планируется;

Давайте по существу:

 

1) Геймплей не может развиваться путем ввода однотипных/похожих кораблей. Развитие геймплея - это изменение механик или ввод новых, это неизбежно будет вызывать негатив. Почему спросите вы? Да очень просто:

а) Определенной части игроков такие изменения просто не понравятся. Визуально/геймплейно еще как-то. Не бывает так, чтобы изменение или ввод чего-то нового был принят на ура 100% популяции, опыт игры и вращение в коммунити ВоВ за 15 лет показало это наглядно.

б) Для части игроков это выход из зоны комфорта. Они привыкли к определенной расстановке сил и не желают тратить свою энергию на то, чтобы привыкать заново. В психологии есть даже такой термин "ригдность", плюс на это накладывается снижение когнитивных функций с возрастом. Я просто называю это ленью, потому что не вижу смысла лезть глубоко в науку ради поста на форуме (без обид).

2) Командная игра в сессионом оформлении, где играют 12на12 случайные люди без единого командования и без голосовой связи - это утопия. Те же 12-15 человек даже с войсом и играя против мобов с постоянными паттернами поведения и минимумом рандома все равно лучше справляются при наличии единого управления. А тут просто толпа рандомных людей с разными навыками и целями, ни о какой полноценной командной игре тут речи не идет и идтить не будет.

Сегодня в 01:26:26 пользователь zoom067 сказал:

а игнорируются принципы построения интерфейсов

Ввод ПЛ очень далек от проблем интерфейса (который БТВ далеко не так уж и плох). К чему вы это вообще упомянули - непонятно.

Сегодня в 03:13:11 пользователь xStep31 сказал:

Ещё один "гений". Если сбрасывал все торпеды за раз, то это не мои проблемы, что у тебя их сбросили ремкой/ушли в молоко.

Просто 1.3.4 - такой ржач "На подводке тяжело играть, я подводник, сбрасывающий фул пачку торпед, жалуюсь, что ни одна не попала и все на кд"

Потрубный пуск вам для чего дали? 

Что один, что второй - "попадать импульсами". Ты поставил один импульс, просто также держишь прицел - туда же пускаешь второй. Какая там наука?

Извините, вы не смогли в суть обсуждения. Попробуйте перечитать то что написано ранее.

Сегодня в 01:59:45 пользователь Aztec21 сказал:

Вообще не читая всё остальное - чисто статистически абсолютное большинство компьютерных игроков чтобы отдыхать, а многие ещё и платят за возможность отдохнуть. А многие ещё и платят за то, чтобы с комфортом, но это вовсе не значит, что они играют абы как - всё-таки в ММО игре присутствует такой элемент, как удовольствие от победы не над неписями, а над живыми людьми. По сравнению с общим количеством киберспортсмены в играх это доли процента. И наличие прошипса не повод навязывать огромному количеству людей свою точку зрения о необходимости ещё и тут напряжённо чему-то постоянно учиться - людям хватает работы, семьи и учёбы в реальной жизни.

У вас есть некоторая проблема в аргументации - абсолютизация назывется. Потому что для того, чтобы просто более менее сносно играть в кораблики игрокам требовалось освоить побольше, чем требуется освоить для игры против ПЛ, одна стрельба с упреждением требует больше навыков чем уклонение на линкоре от торпед ПЛ. Заметьте, я даже не заикаюсь о действительно высоком уровне игры, там требуется гораздо больше.

 

Но вот выходят подлоки что мы видим? Правильно, истерику. А почему? Потому что как я писал выше игроков взяли и вывели из зона комфорта. А первая реакция в таком случае - отрицание и защита. Людям не интересно учится не потому что они там платят или еще что, им не интересно учится потому что им было удобно существовать в том, предыдущем, манямирке, который оказался несколько порушен.

 

Вот только манямирок не может существовать в замороженном состоянии, он либо так или иначе развивается, либо постепенно гибнет. Разработчикам тоже хочется кушать, а если в игре долгое время ничего не меняется, то поток кеша снижается вместе с потребительским интересом, увы.

  • Плюс 4
  • Круто 1
  • Скучно 1
  • Злость 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
911 публикация
9 850 боёв

Ситуации бывают разные. Я, играя на ПЛ, встречал и тех, кто абсолютно беспомощен, и тех, кому я ничего не смог сделать, так как они грамотно действовали против меня. При моем, в лучшем случае среднем умении, разумеется. Мне кажется, Вы излишне драматизируете, хотя, я допускаю, что подобные волнительные ситуации тоже возможны.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
2 981
[PUDU]
Старший бета-тестер
2 049 публикаций
2 213 боёв
Сегодня в 16:23:47 пользователь Fremen_Fedaykin сказал:

итуации бывают разные. Я, играя на ПЛ, встречал и тех, кто абсолютно беспомощен, и тех, кому я ничего не смог сделать, так как они грамотно действовали против меня. При моем, в лучшем случае среднем умении, разумеется. Мне кажется, Вы излишне драматизируете, хотя, я допускаю, что подобные волнительные ситуации тоже возможны.

Вчера было две показательные ситуации:

1) Отработал торпами по ностоящему Ямато один раз. Он часть поймал, от части сдал назад. Отработал по нему второй раз - всю пачку торпед сожрал самостоятельно наехавший на торпеды Тандыр

2) Тот же Ямато, торпеды в борт с 5км. Он просто остановился и торпеды прошли мимо (для господина любящего рассуждать про пуски потрубно - там рядом с ним два КРа крутились, некогда мне было ждать 30 секунд и делать два пуска по 3 торпеды, валить надо было).

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию

×