Перейти к содержимому
_Juno

[Обратная связь от разработчиков] Комьюнити дайджест №2

В этой теме 422 комментария

Рекомендуемые комментарии

Участник
252 публикации
2 098 боёв
Сегодня в 14:41:55 пользователь Dantual сказал:

Лично я был бы этому очень рад. Эффект "смоляного анимешного" дыма и пожаров мне очень нравится. Хорошо, хоть голос Конго оставили. Из аниме проектов у разработчиков сейчас актуальны лицензии на High School Fleet и Asure lane. По закону подлости, во время проведения второй акции мне пришлось сдать ПК в ремонт.:fish_panic:

я вообще ни на одну не попал, когда начал играть все акции уже прошли, но почитав описания всех акций мне больше всех понравилась АРП

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
252 публикации
2 098 боёв
Сегодня в 14:41:55 пользователь Dantual сказал:

Лично я был бы этому очень рад. Эффект "смоляного анимешного" дыма и пожаров мне очень нравится. Хорошо, хоть голос Конго оставили. Из аниме проектов у разработчиков сейчас актуальны лицензии на High School Fleet и Asure lane. По закону подлости, во время проведения второй акции мне пришлось сдать ПК в ремонт.:fish_panic:

я бы предложил разрабам запилить опрос, и по его результатам уже смотреть сколько игроков хотели бы возврата контента из прошлых акций, запилить опрос им не трудно, например в клиенте игры при входе, как например сейчас при выборе команды (орлы или акулы), несколько простых вопросов с ответами в виде галочек, и всего делов, охват аудитории максимальный, и сразу будет видно перспективу

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
2 319
[MSF]
Бета-тестер кланов
2 761 публикация
28 756 боёв

 К всем минусам, имеющимся на мой взгляд в игре, распределение содержимого в ежедневных контейнерах.

 Выбираю - БОЛЬШЕ РЕСУРСОВ - получаю - один с "углем" и два по 500 свободного! А может и два серы или флагов.

 Я по вашему неуч, не способный осмыслить написанное? 

 Если выбрал БОЛЬШЕ РЕСУРСОВ - значит ожидаю получить уголь, а не свободный.

 Выбрав БОЛЬШЕ ОПЫТА - получаю один опыта и два чего нить (серу, флаги).

 Трудно сделать - БОЛЬШЕ ЧТО-НИБУДЬ, и туда сыпать все подряд?

Складывается впечатление, что тебя держат за "дебила".

 

  • Плюс 3
  • Круто 1
  • Ха-Ха 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
5 539
[BOU]
Участник, Коллекционер
6 226 публикаций
19 776 боёв
В 03.08.2018 в 11:58:54 пользователь Dantual сказал:

Ого! Спасибо за данную статью!

По определенным жизненным причинам я не появлялся на форуме почти 3 месяца, но данные изменения мне очень нравятся. Спасибо за Ваш труд!

И в конце маленькая просьба-вопрос(вдруг я что-то пропустил и это уже давно есть): можно ли как-нибудь на форуме сделать так, чтобы он выглядел менее красочным, пестрящем красками и т.д.? Может есть какой-нибудь лайт режим, чтобы не было синего, красного текст, большие картинки были под спойлерами(или скрыты). Чьобы у проходящего мио человека сайт не бросался в глаза?:fish_glass:

Внизу страницы, в центре, есть кнопочка "Стиль", не то чтобы там была лайт версия, но возможно "Классический" вам больше подойдет.

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
52
[VOLH_]
Участник, Коллекционер
94 публикации
3 415 боёв
В 09.08.2018 в 23:57:08 пользователь ExcaGamer сказал:

Внизу страницы, в центре, есть кнопочка "Стиль", не то чтобы там была лайт версия, но возможно "Классический" вам больше подойдет.

Спасибо, я туда как-то не заглядывал...

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
434 публикации

С Рангами планируете что-то делать?

От них горит сильно у игроков всех уровней.

А это сильно отворачивает нестойких от игры вообще, как-бэ.

 

Изменено пользователем anonym_37huk53okyx0
  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
3 640
Бета-тестер, Участник, Бета-тестер, Коллекционер
12 936 публикаций

Спасибо за тему.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
112
[XOLOS]
Участник
58 публикаций
7 723 боя

Сделайте уже что-нибудь с авианосцами. В "циклоне" невозможно играть, засвет  кораблей ну такой уже крохотный сделали, что пока разведешь эскадрилии на сброс, уже половину собьют. Перк "воздушное господство"  дает больший прирост(в %) японцам, так же как и для атаки ястребами по Alt. Это не справедливо.

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
97
[S-I-B]
Альфа-тестер, Коллекционер
152 публикации
7 968 боёв
В 12.08.2018 в 14:06:06 пользователь Lexa_Mogilev сказал:

Сделайте уже что-нибудь с авианосцами. В "циклоне" невозможно играть... 

...Это не справедливо.

 

В контексте "Авианосцы и Циклон" есть еще один интересный вопрос: на настоящем авианосце первой половины 20-го века во время циклона/шторма проводились взлет и посадка самолетов?

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
13 836
[2PS]
Участник, Коллекционер
9 579 публикаций
39 073 боя
Сегодня в 07:45:32 пользователь SIMARG сказал:

В контексте "Авианосцы и Циклон" есть еще один интересный вопрос: на настоящем авианосце первой половины 20-го века во время циклона/шторма проводились взлет и посадка самолетов?

Да что-то подсказывает, что и на авианосцах второй половины не проводятся... 

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
408
Участник, Коллекционер
668 публикаций
14 317 боёв

Не знаю, писали ли ранее. Сделайте плиз, какую-нибудь уникальную модернизацию (да хотя бы увеличение дальности РЛС) на Салем. А то получатся, что корабль, на фоне остальных десяток, слегка ущербный....

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
4 828 публикаций
В 21.06.2018 в 17:40:43 пользователь deadmansgamble сказал:

Рады представить вам! Ждем ваших комментариев.)

Касательно форума-не поменялось ничего.

  • Плюс 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
45 публикаций
258 боёв

Почему такое мизерное вознаграждение за кооперативные  бои? У вас что там есть потолок, сколько бы урона не нанес и корабле не потопил больше определенной суммы не выдают. В случайный бой на кораблях низкого уровня днем войти практически невозможно ждешь- ждешь, а потом плюешь и идешь в кооператив. 

  • Плюс 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
52
[VOLH_]
Участник, Коллекционер
94 публикации
3 415 боёв
Сегодня в 15:29:52 пользователь Filtreater сказал:

Почему такое мизерное вознаграждение за кооперативные  бои? У вас что там есть потолок, сколько бы урона не нанес и корабле не потопил больше определенной суммы не выдают. В случайный бой на кораблях низкого уровня днем войти практически невозможно ждешь- ждешь, а потом плюешь и идешь в кооператив. 

Мне кажется, что было бы честно дать кораблям ниже 5 уровня фарм в коопе на уровне рандома. Т.к. эти корабли ни в каких БЗ не участвуют и в очереди на рандомный матч действительно можно стоять вечно.

  • Плюс 1
  • Круто 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
1 632 публикации
В 21.06.2018 в 18:23:45 пользователь _Juno сказал:

Вы сейчас описываете как раз типичную ситуацию, о которой рассказано в материале. Учитывая, что бои проходят сразу у большой массы игроков, вероятность попасть в серию поражений становится более заметной для игрока. И, поскольку проигрыши нас разочаровывают, а выигрыши - нет, на поражения, особенно серийные, мы обращаем куда больше внимания. В тексте приведены ссылки на более масштабные исследования, нежели опыт одного игрока, возможно, вам будет интересно ознакомиться с ними, несмотря на то, что у вас уже успело сложиться определенное мнение. Вы считаете, что мы следуем гипотетическому примеру корейских гриндилок, но мы подробно рассказали, как это работает (точнее, не работает) на самом деле. 

Бои не уравновешены по ряду причин:

- проблема с АФК игроками не решена. Я писал вам свое предложение , по потере ХП у АФК игрока в пользу играющих игроков.

- Балансировщик не учитывает  тактические возможности кораблей и изученный опыт командиров.

- Потеря своего ХП из-за попадания торпед по союзнику "полный бред". Мало того что это часто происходит по невнимательности со стороны пострадавшего, так наказание получает фактически вся команда, в виде потери не одного , а двух кораблей.

Все это приводит к тому, что большая часть боев происходит с большим перевесом по боеспособности кораблей, так как доступная тактика кораблей в бою решает больше, чем равное количество ХП команд в начале боя.

Я не однократно сталкивался с ситуацией, когда противник мог в течении минуты три раза включать РЛС (то есть у одной команды есть три корабля с РЛС) и вынести за эту минуту все эсминцы в районе действия РЛС. В то время когда на нашей стороне не было ни одного корабля с РЛС.

Я не однократно сталкивался с ситуацией, когда у одной команды авианосец пускает эскадры по шесть самолетов, у другого по четыре. У одной команды эскадры истребителей расстреливаются с "пол пинка", а у другого летают и светят корабли пол игры.

 

   

Изменено пользователем anonym_z0qTwrVAJRqY

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Гость
Гость
0 публикаций
В 21.06.2018 в 17:07:07 пользователь _Juno сказал:

Привет, командиры!

...

 

 

 

III. Режим угнетения WoWS, срыв покровов

 

Под следующим спойлером вы можете прочитать статью от нашего лида гейм-дизайнеров Андрея Лысака, в которой он рассмотрит и развеет популярные заблуждения на этот счет. Материал вышел немаленький, но это только первая часть, посвященная матчмейкингу. О  мифах боевого "режима угнетения" будет рассказано во второй его части.

  

  Показать содержимое

 

Что такое «режим угнетения»?

 

Под термином «режим угнетения» я встречал две абсолютно разные истории:

  • «Намеренный» повторяемый подбор в команду угнетаемого игроков с невысоким скиллом, а в противоположную — с высоким, что приводит к постоянным поражениям.
  • Боевое угнетение — снаряды ложатся не туда, куда стреляешь, не пробивают броню, или делают сквозное пробитие/рикошеты вместо поражения цитаделей, не поджигается корабль противника, не сбиваются самолеты и т.д. Или все это вместе.

Так как эти две вещи абсолютно между собой не связаны, в этой статье будет идти речь о режиме угнетения первого типа. Чтобы не было громоздко, в рамках этой статьи буду писать просто «режим угнетения», подразумевая пока что только первый из этих двух.

Про второй, соответственно, будет отдельная статья.

 

Если бы режим угнетения существовал, то зачем он был бы нужен?

 

Один из главных вопросов, на которые никогда еще ни один из приверженцев веры в то, что их угнетают, не дал ответа.

По всем законам бытия, психологии, привычек, поведения людей — игре же нужно совершенно противоположное. Нужно, чтобы игроки постоянно выигрывали, ну или, как минимум, никогда не проигрывали несколько раз подряд!

Игрок, который проигрывает, — несчастен (что как раз отлично иллюстрируется этими самыми приверженцами). У игры нет ни одной задачи, которая могла бы улучшиться от появления несчастных игроков. И есть уйма целей, чтобы сделать как можно больше игроков максимально счастливыми.

 

Несчастливый игрок злится и не хочет продолжать играть, счастливый довольно нажимает кнопку "В бой!" снова, чтобы получить то же удовольствие, которое испытал только что. Это, надеюсь, ни у кого не вызывает сомнений?

Представьте себе параллельную реальность, в которой в игре World of Warships удалось сделать так, чтобы никто не проигрывал больше, чем, например, 2 раза подряд. Представили? Насколько было бы круче этой игре! И ее разработчикам, и ее игрокам — всем. Игроки играли бы больше, были бы больше довольны, оставались бы в игре дольше и лучше бы платили. Полное вселенское счастье для всех участников этого процесса.

Но к сожалению, этот параллельный мир выглядит совсем технически недостижимым без недостойных игры манипуляций. Это фантазия, которую можно представить, но невозможно реализовать. Как, например, можно представить невозможный физически мир, в котором скорость света ниже скорости звука (про такой «мир» есть хороший рассказ Александра Беляева «Светопреставление»).

 

Если бы это было возможно сделать, мы бы давно сделали. Передо мной уже несколько лет поставлена задача — прерывание серии поражений у игрока. И это на моей памяти единственная стратегическая задача, с которой я пока еще не справился. За все время генерации идей, ломания головы, применения ТРИЗ и всех остальных помощников мыслительных процессов удалось найти только три с половиной хотя бы теоретически возможных варианта. Ни один из них не подходит, так как, решая поставленную задачу, они приносят другие негативные эффекты. Чтобы показать, куда шла мысль, приведу эти варианты.

 

Первый вариант. Подобрать тому парню, чью серию проигрышей надо прервать, в команду сплошных победителей, а в противоположную — не подающих таких надежд, прямо-таки обрекая его на желанную победу. Тот самый режим угнетения наоборот: для того, кто слился 2 раза подряд. Этот вариант недопустим, потому что любая сознательная манипуляция победой или успехом игрока — абсолютно неприемлема, это противоречит всем возможным моральным и геймплейным принципам.

Собственно, то, что в игре до сих пор есть серии проигрышей — не последнее доказательство того, что мы никак и никогда не делаем так, чтобы какой-либо игрок заведомо получил победу или проигрыш. Если бы эта манипуляция победой была бы допустима, то серии больше 2-3 сливов никогда ни у кого бы не было.

 

Второй вариант. Собрать команду таких «сливунов», чью серию поражений надо прервать, и поставить против них ботов. Пусть себе выиграют, ботов обрекать на слив можно, им все равно. Этот вариант тоже неприемлем, потому что это тоже был бы обман. Тот, кому надо пойти попинать ботов, идет в кооп. Увидев в рандоме команду из людей против команды ботов, он удивится, ведь это же кооп и есть, что он в рандоме делает? Скрывать, что это боты, — очевидная чушь, это вообще лютый обман, такое абсолютно недопустимо. Честность дизайна — один из самых основополагающих принципов компании.

 

Третий вариант. Сделать бой, в котором у разных сторон — разные цели. Звучит непонятно, но на самом деле не так уж и сложно. Та команда, в которой собрались игроки, чью серию поражений надо прервать, имеет классическую обычную цель — победить. Вторая команда обеспечивает первой выполнение их цели тем, что у них совершенно другие задачи. Для второй команды это какой-то бонусный уровень, где надо собирать всякие награды, раскиданные по карте, и до победы им дела нет. Пусть они и проиграют бой, но могут даже не заметить этого, так как насобирают всяких ценностей и наград, у них будет какое-то другое окошко результатов боя, поздравляющее их с тем, сколько всего они выиграли и т.д. Это самый тяжеловесный вариант — и с точки зрения понимания его игроками, и с точки зрения того, сколько надо сделать чтобы его реализовать. Да и он какой-то мутный, неправильный, не звучит он нормально. Так, чисто абстрактно подходит, а практически — не то, просто какой-то замаскированный обман, что ли. Тоже не то.

 

Итого: ни один из вариантов не подходит, думаем дальше. Если есть идеи, как сделать прерывание серии поражений в рамках игрового дизайна — делитесь, я всегда верил, что все мыслящее сообщество игроков способно изобрести что-то крутое (вариант «распределять сливающих поровну, чтобы хотя бы половина победила гарантированно» не предлагать, т.к. в нем половина и сольет гарантировано, не подходит).

 

Краткий вывод: игре крайне невыгодно существование любого режима угнетения. От этого страдают как игроки, так и разработчики. Если бы была возможность, сделали бы давным-давно противоположный режим. Я не знаю, режим поощрения, в котором каждый постоянно нагибает, все радуются и все отлично.

 

Если бы режим угнетения существовал — это было бы элементарно доказуемо

 

Тут все очень-очень просто, и это всегда было очевидно всем, кроме тех, кому хочется обвинить в своем проигрыше что-то эфемерное, например, то, что их вдруг начали угнетать.

Предположим, среди всех людей, которым пришла в голову идея, что разрабы мухлюют и подсовывают им в команду плохих игроков, попался бы хоть один, который решил не только написать эту мысль на форуме, в лучшем случае прикрепив скрин одного боя, где и правда так случилось, но и (барабанная дробь!) понаблюдать на большем отрезке, так ли это. В случае успеха он же получил бы ценнейшую штуку — доказательство! Вдумайтесь: доказательство режима угнетения!

Странно, но никто этого так и не сделал. Точнее, есть люди, которые действительно проверили и убедились, что распределение скилла в команде каждого человека — совершенно нормальное, без всякого отклонения в какую-либо сторону. Естественно, что случались и у них бои, где скилл противоположной команды выше, чем союзной, но и обратные ситуации случались в среднем столько же раз. И это чрезвычайно логично, ведь никому не придет в голову делать невыгодный самим себе режим, наличие которого еще было бы элементарно доказуемо.

 

Я потратил примерно час времени, чтобы найти статью с танкового американского еще форума, которую давным-давно читал. Там несколько игроков написали простенькую программу, которая записывает бои с их участием. Они хотели доказать, что на большом промежутке скилл вражеской команды выше, но доказали только себе, что он равен, и поделились со всем сообществом результатами, да и самой программой, чтобы любой мог проверить. Не нашел, к сожалению. Если кто-то ее видел или помнит, где она, буду благодарен за ссылочку. Впрочем, пока искал, нашел несколько других исследований, которые неплохо показывают подход к делу: через данные тысяч боев, а не скриншотиком одного боя. Кому интересно:

http://forum.worldoftanks.com/index.php?/topic/512946-team-size-and-win-rate-distribution/

http://forum.worldoftanks.com/index.php?/topic/512629-world-of-tanks-mm-and-population-distribution/

http://forum.worldoftanks.com/index.php?/topic/511258-player-pool-stats-and-model/

http://forum.worldoftanks.com/index.php?/topic/497823-analytical-posts-of-mine/

http://forum.worldoftanks.com/index.php?/topic/482441-blowouts-numerical-results/

http://forum.worldoftanks.com/index.php?/topic/485940-why-try-visualization/

http://forum.worldoftanks.com/index.php?/topic/484551-streaks-numerical-results/

http://forum.worldoftanks.com/index.php?/topic/483059-win-rate-numerical-results/

http://forum.worldoftanks.com/index.php?/topic/508058-team-composition-and-win-rate-simulation/

Тут, кстати, немало интересного по исследованию того, что «должно быть» теоретически, если игра работает просто по правилам математики. Внезапно, но все выводы — игра работает по правилам математики.

 

Краткий вывод: если бы кому-то действительно захотелось доказать, что ему в команду чаще кидают плохих игроков, чем хороших, это было бы давным-давно сделано.

 

Матчмейкер глазами изготовителя режима угнетения

 

Матчмейкер — правильное название того кусочка логики игры, который собирает бой из всех игроков, которые встали в очередь боя, нажав кнопку «В бой!». Давайте разберем, что он делает и каким образом.

 

Периодически (например, несколько раз в секунду или раз в несколько секунд) кто-то выбирает корабль и нажимает «В бой!». При этом прямая обязанность разработчиков - сделать так, чтобы все, кто это сделал, попали в какой-либо бой, причем чем быстрее — тем лучше. Чего совсем не должна делать игра, так это заставлять своих игроков ждать впустую. Причем все ставят себя на очередь в бой по-разному: один на Фусо, другой на Москве, третий на Омахе в отряде с Боугом и Светланой, четвертый в отряде из двух Могами, пятый на Фаррагуте, шестой на Републик и т.д. 

 

В первую очередь, все эти игроки делятся на совершенно разные очереди в соответствии с выбранным ими режимом — кооп, рандом, операции или ранги — все они, очевидно, не пересекаются между собой.

Дальше будем смотреть только на очередь рандома. Все корабли разных уровней, а попасть должны в бои, сформированные по правилам матчмейкера. Чтобы это реализовать, у каждого корабля есть параметр: в бои какого уровня он в принципе может попасть (уровнем боя считается уровень максимального корабля в нем). Например, у Эри I в этом параметре записано только одно число: 1, то есть он может попасть только в бои своего, первого уровня. У лоулевельных кораблей прописан собственный уровень и следующий за ним, например, у Богатыря III, прописано 3, 4. Это значит, что Богатырь может попасть в бои 3 уровня и в бои 4 уровня. Наконец у хайлевельных кораблей прописан свой уровень и два следующих (если они существуют). Например, у Щорса VII написано 7, 8, 9. Это значит, что он может попадать в бои 7, 8 и 9 уровня.

 

Что со всем этим делает матчмейкер? Да все просто, в матчмейкере случайных боев существует 10 очередей, в которые ставятся корабли игроков, нажавших «В бой!». Причем ставятся они в те очереди, что прописаны у этих кораблей. Тот же самый Щорс, например, ставится в три очереди сразу: очередь 7 уровня, где нет никого старше 7, очередь 8 уровня и очередь 9 уровня. Отряд, очевидно, ставится в очередь весь целиком. Уровни при этом определяются самым старшим кораблем в отряде, то есть отряд из Щорса и двух Фаррагутов будет поставлен в очереди 7, 8 и 9 уровней. А дальше — еще проще. Как только в какой-то очереди может собраться бой, удовлетворяющий приведенным выше правилам матчмейкера, все корабли, собранные в этом бою, отправляются в него и одновременно убираются из других очередей, где еще они стояли.

 

Разобравшись, как работает матчмейкер, более-менее понятно, какую сложную задачу он решает. Очередей много, наполняются они совсем не быстро, а бои он должен собирать как можно симметричнее и как можно быстрее. Время ожидания игрока в очереди — один из очень критичных параметров работы матчмейкера.

 

Тем, как матчмейкер решает эти задачи сейчас, я очень горжусь. Он работает быстро и круто, собирая вполне высококачественные бои за более чем приемлемое время. У него даже есть еще потенциал для развития и улучшения качества матчинга. В обозримом будущем будут решаться проблемы боев “я одна восьмерка в бою 10 уровней”, слишком большой разницы в количестве отрядных игроков (сейчас допустимая разница в 1 отряд, но когда это один отряд из 2 человек против двух отрядов из трех — лучше эту ситуацию смягчить) и еще несколько схожих небольших решений, которые пока рановато спойлерить.

 

А теперь на секунду представим себе, что найдется кто-то, решивший наплевать на то, что манипулировать победой игроков недопустимо, на то, что если это и сделать, это принесет убытки компании и в деньгах, и в игроках, на то, что это быстро просекут и докажут.

И этот кто-то решил попытаться добавить в матчмейкер какое-то хитроумнейшее правило: что определенный по каким-то признакам игрок, которому очень понадобилось вдруг нарисовать проигрыш, должен попасть в команду, где все игроки очень слабо играют. То есть набирать в очереди не всех игроков, а только пары сильный-слабый, определив это по какому-то формальному признаку — например, проценту побед. И если в очереди сейчас есть просто два сильных игрока на крейсерах 10 уровня, то в бой мы возьмем только одного, второй будет стоять в очереди, потому что он нам не нужен. Мы будем просто ждать, пока не придет слабый игрок, причем тоже на крейсере 10 уровня.

Если бы вдруг такие дополнительные правила добавились, то среднее время ожидания боя выросло бы как минимум в 4-6 раз. А это уже совершенно недопустимо: время ожидания просто превысит допустимое, и игроки начнут выходить из очереди, еще больше замедляя сбор боя для остальных.

 

Краткий вывод: если даже по каким-то неизвестным причинам это бы понадобилось сделать, это было бы невероятно сложной технической задачей — не факт, что решаемой вообще. Гораздо лучше эти ресурсы бросить на просто улучшение качества сбора игроков в бой, ибо там до сих пор есть что улучшать.

 

Теоретическая часть — как часто должны происходить серии побед/поражений?

 

Эта часть будет полна математики, если с этим сложно, то можно смело пропускать. Главное — вывод в конце, который не опровергнет никто из тех, кто разобрался и понял.

 

Очень часто в качестве «доказательства» угнетения приводят то, что какой-то игрок проиграл несколько раз подряд. При этом он явно не афкшил, не тянул команду на дно, играл нормально, по мере своих сил, но 9 сливов подряд — да не может такого быть! На случайность не тянет, и обидно, и горько, а тут такой повод — можно в этих проигрышах обвинить сторонние обстоятельства, и тогда уже становится не так обидно.

С чем я могу согласиться, так это с тем, что такая серия очень обидна. Сам в нее попадал и не мог сдержать ярость. А вот с чем ну никак не могу — так это с тем, что это может являться каким-либо доказательством.

 

Для простоты вычислений представим, что никаких обстоятельств типа «настроения у игрока нет (если есть, то они только увеличат шансы того, что считаем, и усилят сказанное). Скилл у этого абстрактного игрока совершенно средний, ничьи тоже из рассмотрения уберем, так что шансы победить у такого игрока в каждом бою составляют 50%.

Средняя длительность сессии (число боев в день) у такого усредненного игрока пусть будет боев 12 — вполне среднее практическое значение.

И, наконец, ужасной полосой невезения, после которой все злит и кажется подстроенным, будем считать ситуацию, когда он проиграл 10 (или даже больше) боев из этих 12.

Какова вероятность, что он проиграет 10 или более раз подряд за сессию из 12 боев? Это легко вычислимо: 

1.png

Не очень большая вероятность, любой понимает это интуитивно, без всякой математики, поэтому, когда такое случилось, это самое «да не может такого быть» звучит, на первый взгляд, вполне разумно.

 

Да, чуть меньше 2% — это не так много для однократного эксперимента. А если игрок играет в течение года, причем достаточно активно? Например, почти каждый второй день — для примера, вполне правдоподобные 150 активных игровых дней в год. Это, например, 2 месяца полного отдыха, а остальные 10 месяцев он запускает WoWS каждый второй день, по 15 дней игры в месяц.

Каковы шансы, что из этих 150 проведенных сессий с шансами на 10+ проигрышей из 12 в 0,019287109 это грустное событие и правда произойдет хотя бы 1 раз? Это тоже несложно посчитать: 3.png

То есть такое событие произойдет с нашим примерным средним игроком за год с вероятностью примерно 95%, просто по чистой и абстрактной математике.

 

А еще можно посмотреть с другой стороны и вспомнить, что игрок не один во вселенной. Нас много, и мы в тельняшках! Введем снова упрощающие предположения для простоты вычислений. На нашем абстрактном кластере онлайн будет равен 10000 (примерный утренний онлайн RU или EU кластеров), и это будут одни и те же игроки, разом зашедшие в игру, отыгравшие 12 боев и разошедшиеся по своим делам. Каково среднее ожидаемое число игроков, у которых за такую игровую сессию длиной в пару часов произошла ужасная полоса невезения из 10 и более проигрышей из 12?

 

Тоже считается без труда. Вероятность, что это случится у 0 игроков из 10000, равна 2.png

это равно примерно нулю (2,62324E-85). Так можно посчитать это для любого числа и складывать со всеми предыдущими. Например, сумма p0,  p1, p2 равна вероятности, что игроков, у которых такая серия произошла, меньше 3 из 10000. Когда эта накопительная вероятность перейдет через 0.5? При переходе с 192 на 193. Это значит что в данных условиях, таких игроков, у которых произошла описанная серия проигрышей, больше 192 из 1000 с вероятностью больше 50%. И это всего лишь за одну нормальную дневную сессию в пару часов. И даже с 12 из 12 там найдутся.

Сколько таких случаев произойдет за год? Да, в общем-то, сотни тысяч.

 

Если кому-то очень интересно, есть еще доводы, поэтому если у вас хорошо с математикой — стучитесь в личку.

 

Хороших новостей три:

  • Так как ситуация совершенно симметричная с точки зрения побед и поражений, с ровно такой же вероятностью и частотой произойдет и противоположное — 10+ побед из 12 боев (правда, замечать это никто не хочет. Даже при абсолютно среднем скилле 10 побед — это заслуга того, кто оказался в волне побед, а вот 10 проигрышей — это, по мнению некоторых, явное и намеренное влияние сторонних сил, которые пытаются как-то навредить).
  • На частоту этих ситуаций влияет скилл. И это, возможно, самый-самый главный вывод всей этой стены текста. Если ваш скилл позволяет побеждать не в 50% боев, а в 60%, то серии побед станут чаще, а серии поражений — реже. И это прекрасно работает и полностью подтверждается как теорией, так и реальной статистикой. Главное, чтобы эту часть не портил эффект от настроения/состояния, который мы на старте отбросили из рассмотрения, ведь для скилованного игрока проигрыш — большой стресс, поэтому в следующий бой он входит не в таком хорошем состоянии, как при победе, и может закрепить серию поражений...
  • Судя по тому, что серия поражений — абсолютно нормальное явление в мире абстрактной математики, никаких доказательств, что эта серия — что-то неестественное, нет. Наоборот, если бы их не было — это было бы доказательством вмешательства.

 

Краткий вывод: кажущееся одному отдельно взятому человеку весьма маловероятным событие «проиграл кучу раз, скажем, 10 из 12, хотя играл нормально» — случается достаточно часто, потому что игроков много и попыток тоже много. Это происходит тысячи раз за день, к счасть,ю все время с разными людьми, которые ничего ужасного не сделали, а играют сами по себе. Просто таковы законы природы — даже весьма маловероятное событие произойдет, если очень много раз пытаться его выполнить.

 

А где же угнетенные?

 

Вот после предыдущей эта часть будет очень простой.

Собственно, вся она заключается в самом вопросе — а где угнетенные?

Кто-то может показать мне все те толпы игроков, на которых подействовала система?

У которых хороший средний фраг на аккаунте, хороший опыт, хороший урон, все боевые параметры явно выше среднего, но страшный и ужасный режим угнетения довел этих великолепных бойцов до статы ниже 50%? Я имею в виду сольную стату на аккаунте, конечно. Ведь именно в том, чтобы сделать им 50%, и заключается основная идея этого самого интересного режима, по мнению некоторых игроков.

 

Странно, но я, как человек, читающий целиком весь форум, видел умопомрачительное множество тем про этот самый режим, но все, кто говорит, что именно этот режим не дает им реализовывать их психологический процент побед в 90%, относятся к одной из двух категорий. Это или игроки с хорошими боевыми характеристиками и вполне соответствующим им хорошим винрейтом, или правда 50% игроки, но с весьма скромными и очень даже средними боевыми характеристиками.

 

Первые, очевидно, просто попали в серию неудачных боев, что, судя по выкладкам выше, легко случается с каждым. И от одного этого эпизода решили, что такого быть не может и нашли причину в том, что их “угнетнули”. Заметить аналогичную серию побед не смогли, заметить, что никаких больше признаков дальнейшего угнетения нет, что никакого повода включать его тоже нет, рядом ходят парни с гораздо лучшими характеристиками, и их почему-то не угнетают…

 

Вторые же просто напросто играют на свои 50%, потому что приносят среднюю пользу в бою, поэтому и не тянут команду на дно, и не тащат ее вверх. Им режим угнетения нужен только как причина того, почему они не тащат.

 

Стоит упомянуть связанный с этим мелкий вопрос, на который тоже никогда не мог найти ответа. Отдельного пункта он, наверное, не заслуживает. По какому спусковому крючку срабатывает этот самый режим угнетения? И на любой такой высказанный параметр (например, “мне не дают дойти до 56%”) всегда задается очень простой вопрос. Вот есть аккаунт, который всем лучше, чем тот, который решили поугнетать. Почему на него это не работает? Загадка ведь!

 

Краткий вывод: угнетенных аккаунтов, собственно, что-то не наблюдается.

 

Заключение

 

Игра WoWs очень сильно прокачивается в глубину скилла. Расти можно постоянно, и я каждую следующую тысячу из своих суммарно уже тысяч, наверное, пятнадцати, играю все лучше и лучше. И это может каждый, главное — хотеть побеждать и тянуться вверх, учиться у всех, кто хоть что-то делает лучше, учиться думать стратегически, смотреть на карту, ожидать торпеды, стрелять по трассерам в дым и использовать свои возможности не только для своего корабля, но и для помощи союзникам. Можно всегда учиться лучше уворачиваться от стрельбы, отсчитывая залпы стреляющих в вас линкоров, знать, кто пробьет обшивку вашего корабля, а кто срикошетит, какой угол надо ставить к Зао, чтобы он не пробил цитадель, а какой — Демойну; как раскачивать Akitsuki и насколько надо подойти к дымам Нептуна, чтобы он засветился и вылетел из них как ошпаренный. Вершин скилла достигать ничего не мешает, и если поставить себе цель стать лучше — ее можно достичь, а рост над собой — самое приятное занятие!

Нам, разработчикам WoWs, больше всего хочется, чтобы игроки получали это удовольствие роста над самими собой, играли все лучше, составляли все более и более сильные кланы и приносили всем нам, игрокам WoWs еще тонны удовольствия от игры!

 

 

...

Мы будем публиковать подобную тему каждый раз, когда у нас будет что вам рассказать.

 

О, наконец то я прочитал от разработчиков о том что режима угнетения не существует.

Это реально смешно :Smile_teethhappy:

 

Давайте я вам пару тезисов о том что "угнетение" есть, причем некоторые вещи официальные и не скрываются.

Просто не все их видят, а вы на них специально не акцентируете внимание.

Матчмейкер на потом, начнем с "боевого угнетения", которое в статье упущено (и не зря).

 


 

Угнетение в бою:

1) в игре ВНЕЗАПНО есть официальный  механизм позволяющий не попадать вражеским снарядам по вам. Это рассеивание снарядов от камуфляжа и модернизации на маскировку!

Неожиданно да? В принципе если кто не поленится и поэкспериментирует, постреляет по кораблю с камо+маск-оборуд. и без этого, увидит разницу, особенности стрельбе в цель идущую под углом или носом/кормой.

Есть кнопочка "Z" (слежение за снарядом), я поклонник этой функции, почти всегда при стрельбе смотрю как летят снаряды. Когда при полностью правильно взятом упреждении все 9-12 снарядов аккуратненько ложаться вокруг цели, просто выше-ниже-левее-правее аккуратненько рядышком, как специально. А может не как, а именно специально?

(Кстати, это же работает и с торпедами. Если пускать широкий веер по стоячей в дымах цели, которую система хочет защитить, то самый широкий просвет между торпами будет как раз там где противник. )

2) стрельба при захвате цели и без захвата цели имеет абсолютно разные результаты. При захвате цели начинают работать все эти коэффициенты рассеивания и т д. Без захвата при попадании просто ошеломительный успех, и куча белого урона, и цитадели, да и вообще высокий процент попавших снарядов. Например: стоит бортом ЛК на 12-15 км, берете его в захват цели и стреляете - в результате один сквозняк, пару рикошетов и все остальное в молоко (привет Стигма). И тут этот ЛК пропадает из засвета, вы стреляете в ту же область и о чудо: цитадель и пару пробитий на белый урон! Как же так? С упершимся в остров или синюю линию аналогичная ситуация, если они в захвате урон будет минимизирован (ну чтоб не слился олух, игра дает шанс игроку выжить). Естественно эта схема работает и с движущимися целями, просто это не так заметно обычному игроку.

(Кстати, опытные игроки знают эту фитчу, и часто сбрасывают захват цели чтоб нанести нормальный урон по стоячим/упершимся целям. Просто держу в курсе.)

3) казино, рулетка, цитадели - нельзя так просто взять и выбить цитадель попав в область цитадели. Все игроки с этим сталкиваются, все обращают на это внимание, но не все понимают что это означает. А это регулируемый шанс. То есть система в зависимости от каких то там условий либо дает выбить цитадель (или несколько), или не дает даже в упор. Опять таки это все легко проверяется в случайном бою, (в тренировочной комнате это не работает, там все всегда взводиться и цитаделится, т к этот механизм отключен ведь некого угнетать). Аналогично с пожарами и затоплениями, просто это сложнее отследить и менее важно чем цитадели.

(Кстати, ботов в коопе и операциях сложно цитаделить именно поэтому, у них скручен шанс получение критов, им сложно выбить циту и горят они реже. В принципе в коопе это оправданно, но это же применяется и в рандоме на живых людях.)

 

Это все официальные механики. Рассеивание от камуфляжа и модернизации, разница при стрельбе по захваченной и незахваченной цели, шанс цитадели, пожара и рикошетов.

А теперь представьте что у вас есть готовые механизмы влияния на эффективность игрока в бою. Будете ли вы их использовать для каких то своих (балансных) целей? А? А? А? А? А?

 


 

Матчмейкер:

 

1) 5-ок меньше и поэтому они часто попадают к 7-кам, 5-ки очень редко в топе. Это официальное легальное угнетение. Тут даже нечего доказывать.

Потому что разработчики могут, но не хотят искусственно повысить комфортность 5-х уровней. Можно собирать команды с любыми сетапами, но разрабам плевать на новичков на 5-ках - они не приоритетны.

То есть разработчики своим бездействием косвенно угнетают баланс 5-х уровней.

2) 8-ки очень часто с 10-ками - они основной корм для 10-ок. Тут аналогичная ситуация - намеренное бездействие разработчиков.

Легчайше можно разгружать очередь 9-10 отправляя их  в отдельные бои без 8-ок, но это не делается, намеренно. Не важно по какой причине, но это косвенное намеренно угнетение 8-ок.

3) Матчмейкер не учитывает стоковые состояния ключевых игроков (авики, эсмы и просто топы боя). Стоковый Рейнджер против Рейнджера в топе - "воздух наш!". Стоковый Чапаев против Чапаева в топе - "РЛС наш!". На лицо намеренное игнорирования стоковых состояний - а это намеренное угнетение команды, в которой больше кораблей в стоке: меньше дальность ГК, слабее авиация, слабее ПВО, отсутствие РЛС и т д. То есть опять таки бездействие разработчиков = угнетение. Причем заметьте тут ни слова про "баланс по скиллу", достаточно в одной команде набрать больше кораблей в стоке. А ведь есть еще "голдовые" и "неголдовые" расходники, которые тоже немало влияют на бой...

 

Это все так же официально. В итоге бездействие матчмейкера приводит к угнетению одной из команд.

В итоге легко проскакивают сливные серии с 6-10 сливами подряд. Да потому что матчмейкер это позволяет своим бездействием.

Как все просто не правда ли?

 

 

P.S. Есть одно заблуждение у игроков, они думают что "угнетение" в бою работает всегда против кого то. Нет ребята "механизм угнетения" это побочный эффект "механизма помощи" (слабым игрокам, критично ошибшимся в бою и т д). Т е когда вы в упор не выбиваете цита уткнувшемуся в остров игроку - это не вас угнетают, это пытаются спасти того парня - дают ему еще один шанс.

Благими намерениями устлана дорога в АД.

Изменено пользователем OlegK
  • Плюс 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
1 632 публикации

Что вы минусы ставите? Аргументы есть?

Статья (оправдание) про отсутствие "режима угнетения" полный бред, как и само возникновение темы "угнетения".

Элементарное отсутствие равновесных команд в бою, по всем показателям и характеристикам кораблей. Отсутствие создания равновесных команд Матчмейкером, по ХП+навык командиров+тактические возможности кораблей. Нет подтверждения относительно корректной работы Матчмейкера в таком (или подобном) балансе.

 

Изменено пользователем anonym_z0qTwrVAJRqY
  • Плюс 1
  • Плохо 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
112
[XOLOS]
Участник
58 публикаций
7 723 боя
В 13.08.2018 в 07:45:32 пользователь SIMARG сказал:

 

В контексте "Авианосцы и Циклон" есть еще один интересный вопрос: на настоящем авианосце первой половины 20-го века во время циклона/шторма проводились взлет и посадка самолетов?

Подождите.. Это все же игра. Или нет? Или все по-историчному? Но-но))) Ну так сделайте чтобы было более-менее комфортно.

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
1 632 публикации
Сегодня в 19:43:57 пользователь Lexa_Mogilev сказал:

Подождите.. Это все же игра. Или нет? Или все по-историчному? Но-но))) Ну так сделайте чтобы было более-менее комфортно.

и самолеты, которые до начала циклона не сели на палубу, падают в воду.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
225
Участник
148 публикаций
12 893 боя
В 21.06.2018 в 17:07:07 пользователь _Juno сказал:

III. Режим угнетения WoWS, срыв покровов

 

Под следующим спойлером вы можете прочитать статью от нашего лида гейм-дизайнеров Андрея Лысака, в которой он рассмотрит и развеет популярные заблуждения на этот счет. Материал вышел немаленький, но это только первая часть, посвященная матчмейкингу. О  мифах боевого "режима угнетения" будет рассказано во второй его части.

  

  Показать содержимое

 

Что такое «режим угнетения»?

 

Под термином «режим угнетения» я встречал две абсолютно разные истории:

  • «Намеренный» повторяемый подбор в команду угнетаемого игроков с невысоким скиллом, а в противоположную — с высоким, что приводит к постоянным поражениям.
  • Боевое угнетение — снаряды ложатся не туда, куда стреляешь, не пробивают броню, или делают сквозное пробитие/рикошеты вместо поражения цитаделей, не поджигается корабль противника, не сбиваются самолеты и т.д. Или все это вместе.

Так как эти две вещи абсолютно между собой не связаны, в этой статье будет идти речь о режиме угнетения первого типа. Чтобы не было громоздко, в рамках этой статьи буду писать просто «режим угнетения», подразумевая пока что только первый из этих двух.

Про второй, соответственно, будет отдельная статья.

 

Если бы режим угнетения существовал, то зачем он был бы нужен?

 

Один из главных вопросов, на которые никогда еще ни один из приверженцев веры в то, что их угнетают, не дал ответа.

По всем законам бытия, психологии, привычек, поведения людей — игре же нужно совершенно противоположное. Нужно, чтобы игроки постоянно выигрывали, ну или, как минимум, никогда не проигрывали несколько раз подряд!

Игрок, который проигрывает, — несчастен (что как раз отлично иллюстрируется этими самыми приверженцами). У игры нет ни одной задачи, которая могла бы улучшиться от появления несчастных игроков. И есть уйма целей, чтобы сделать как можно больше игроков максимально счастливыми.

 

Несчастливый игрок злится и не хочет продолжать играть, счастливый довольно нажимает кнопку "В бой!" снова, чтобы получить то же удовольствие, которое испытал только что. Это, надеюсь, ни у кого не вызывает сомнений?

Представьте себе параллельную реальность, в которой в игре World of Warships удалось сделать так, чтобы никто не проигрывал больше, чем, например, 2 раза подряд. Представили? Насколько было бы круче этой игре! И ее разработчикам, и ее игрокам — всем. Игроки играли бы больше, были бы больше довольны, оставались бы в игре дольше и лучше бы платили. Полное вселенское счастье для всех участников этого процесса.

Но к сожалению, этот параллельный мир выглядит совсем технически недостижимым без недостойных игры манипуляций. Это фантазия, которую можно представить, но невозможно реализовать. Как, например, можно представить невозможный физически мир, в котором скорость света ниже скорости звука (про такой «мир» есть хороший рассказ Александра Беляева «Светопреставление»).

 

Если бы это было возможно сделать, мы бы давно сделали. Передо мной уже несколько лет поставлена задача — прерывание серии поражений у игрока. И это на моей памяти единственная стратегическая задача, с которой я пока еще не справился. За все время генерации идей, ломания головы, применения ТРИЗ и всех остальных помощников мыслительных процессов удалось найти только три с половиной хотя бы теоретически возможных варианта. Ни один из них не подходит, так как, решая поставленную задачу, они приносят другие негативные эффекты. Чтобы показать, куда шла мысль, приведу эти варианты.

 

Первый вариант. Подобрать тому парню, чью серию проигрышей надо прервать, в команду сплошных победителей, а в противоположную — не подающих таких надежд, прямо-таки обрекая его на желанную победу. Тот самый режим угнетения наоборот: для того, кто слился 2 раза подряд. Этот вариант недопустим, потому что любая сознательная манипуляция победой или успехом игрока — абсолютно неприемлема, это противоречит всем возможным моральным и геймплейным принципам.

Собственно, то, что в игре до сих пор есть серии проигрышей — не последнее доказательство того, что мы никак и никогда не делаем так, чтобы какой-либо игрок заведомо получил победу или проигрыш. Если бы эта манипуляция победой была бы допустима, то серии больше 2-3 сливов никогда ни у кого бы не было.

 

Второй вариант. Собрать команду таких «сливунов», чью серию поражений надо прервать, и поставить против них ботов. Пусть себе выиграют, ботов обрекать на слив можно, им все равно. Этот вариант тоже неприемлем, потому что это тоже был бы обман. Тот, кому надо пойти попинать ботов, идет в кооп. Увидев в рандоме команду из людей против команды ботов, он удивится, ведь это же кооп и есть, что он в рандоме делает? Скрывать, что это боты, — очевидная чушь, это вообще лютый обман, такое абсолютно недопустимо. Честность дизайна — один из самых основополагающих принципов компании.

 

Третий вариант. Сделать бой, в котором у разных сторон — разные цели. Звучит непонятно, но на самом деле не так уж и сложно. Та команда, в которой собрались игроки, чью серию поражений надо прервать, имеет классическую обычную цель — победить. Вторая команда обеспечивает первой выполнение их цели тем, что у них совершенно другие задачи. Для второй команды это какой-то бонусный уровень, где надо собирать всякие награды, раскиданные по карте, и до победы им дела нет. Пусть они и проиграют бой, но могут даже не заметить этого, так как насобирают всяких ценностей и наград, у них будет какое-то другое окошко результатов боя, поздравляющее их с тем, сколько всего они выиграли и т.д. Это самый тяжеловесный вариант — и с точки зрения понимания его игроками, и с точки зрения того, сколько надо сделать чтобы его реализовать. Да и он какой-то мутный, неправильный, не звучит он нормально. Так, чисто абстрактно подходит, а практически — не то, просто какой-то замаскированный обман, что ли. Тоже не то.

 

Итого: ни один из вариантов не подходит, думаем дальше. Если есть идеи, как сделать прерывание серии поражений в рамках игрового дизайна — делитесь, я всегда верил, что все мыслящее сообщество игроков способно изобрести что-то крутое (вариант «распределять сливающих поровну, чтобы хотя бы половина победила гарантированно» не предлагать, т.к. в нем половина и сольет гарантировано, не подходит).

 

Краткий вывод: игре крайне невыгодно существование любого режима угнетения. От этого страдают как игроки, так и разработчики. Если бы была возможность, сделали бы давным-давно противоположный режим. Я не знаю, режим поощрения, в котором каждый постоянно нагибает, все радуются и все отлично.

 

Если бы режим угнетения существовал — это было бы элементарно доказуемо

 

Тут все очень-очень просто, и это всегда было очевидно всем, кроме тех, кому хочется обвинить в своем проигрыше что-то эфемерное, например, то, что их вдруг начали угнетать.

Предположим, среди всех людей, которым пришла в голову идея, что разрабы мухлюют и подсовывают им в команду плохих игроков, попался бы хоть один, который решил не только написать эту мысль на форуме, в лучшем случае прикрепив скрин одного боя, где и правда так случилось, но и (барабанная дробь!) понаблюдать на большем отрезке, так ли это. В случае успеха он же получил бы ценнейшую штуку — доказательство! Вдумайтесь: доказательство режима угнетения!

Странно, но никто этого так и не сделал. Точнее, есть люди, которые действительно проверили и убедились, что распределение скилла в команде каждого человека — совершенно нормальное, без всякого отклонения в какую-либо сторону. Естественно, что случались и у них бои, где скилл противоположной команды выше, чем союзной, но и обратные ситуации случались в среднем столько же раз. И это чрезвычайно логично, ведь никому не придет в голову делать невыгодный самим себе режим, наличие которого еще было бы элементарно доказуемо.

 

Я потратил примерно час времени, чтобы найти статью с танкового американского еще форума, которую давным-давно читал. Там несколько игроков написали простенькую программу, которая записывает бои с их участием. Они хотели доказать, что на большом промежутке скилл вражеской команды выше, но доказали только себе, что он равен, и поделились со всем сообществом результатами, да и самой программой, чтобы любой мог проверить. Не нашел, к сожалению. Если кто-то ее видел или помнит, где она, буду благодарен за ссылочку. Впрочем, пока искал, нашел несколько других исследований, которые неплохо показывают подход к делу: через данные тысяч боев, а не скриншотиком одного боя. Кому интересно:

http://forum.worldoftanks.com/index.php?/topic/512946-team-size-and-win-rate-distribution/

http://forum.worldoftanks.com/index.php?/topic/512629-world-of-tanks-mm-and-population-distribution/

http://forum.worldoftanks.com/index.php?/topic/511258-player-pool-stats-and-model/

http://forum.worldoftanks.com/index.php?/topic/497823-analytical-posts-of-mine/

http://forum.worldoftanks.com/index.php?/topic/482441-blowouts-numerical-results/

http://forum.worldoftanks.com/index.php?/topic/485940-why-try-visualization/

http://forum.worldoftanks.com/index.php?/topic/484551-streaks-numerical-results/

http://forum.worldoftanks.com/index.php?/topic/483059-win-rate-numerical-results/

http://forum.worldoftanks.com/index.php?/topic/508058-team-composition-and-win-rate-simulation/

Тут, кстати, немало интересного по исследованию того, что «должно быть» теоретически, если игра работает просто по правилам математики. Внезапно, но все выводы — игра работает по правилам математики.

 

Краткий вывод: если бы кому-то действительно захотелось доказать, что ему в команду чаще кидают плохих игроков, чем хороших, это было бы давным-давно сделано.

 

Матчмейкер глазами изготовителя режима угнетения

 

Матчмейкер — правильное название того кусочка логики игры, который собирает бой из всех игроков, которые встали в очередь боя, нажав кнопку «В бой!». Давайте разберем, что он делает и каким образом.

 

Периодически (например, несколько раз в секунду или раз в несколько секунд) кто-то выбирает корабль и нажимает «В бой!». При этом прямая обязанность разработчиков - сделать так, чтобы все, кто это сделал, попали в какой-либо бой, причем чем быстрее — тем лучше. Чего совсем не должна делать игра, так это заставлять своих игроков ждать впустую. Причем все ставят себя на очередь в бой по-разному: один на Фусо, другой на Москве, третий на Омахе в отряде с Боугом и Светланой, четвертый в отряде из двух Могами, пятый на Фаррагуте, шестой на Републик и т.д. 

 

В первую очередь, все эти игроки делятся на совершенно разные очереди в соответствии с выбранным ими режимом — кооп, рандом, операции или ранги — все они, очевидно, не пересекаются между собой.

Дальше будем смотреть только на очередь рандома. Все корабли разных уровней, а попасть должны в бои, сформированные по правилам матчмейкера. Чтобы это реализовать, у каждого корабля есть параметр: в бои какого уровня он в принципе может попасть (уровнем боя считается уровень максимального корабля в нем). Например, у Эри I в этом параметре записано только одно число: 1, то есть он может попасть только в бои своего, первого уровня. У лоулевельных кораблей прописан собственный уровень и следующий за ним, например, у Богатыря III, прописано 3, 4. Это значит, что Богатырь может попасть в бои 3 уровня и в бои 4 уровня. Наконец у хайлевельных кораблей прописан свой уровень и два следующих (если они существуют). Например, у Щорса VII написано 7, 8, 9. Это значит, что он может попадать в бои 7, 8 и 9 уровня.

 

Что со всем этим делает матчмейкер? Да все просто, в матчмейкере случайных боев существует 10 очередей, в которые ставятся корабли игроков, нажавших «В бой!». Причем ставятся они в те очереди, что прописаны у этих кораблей. Тот же самый Щорс, например, ставится в три очереди сразу: очередь 7 уровня, где нет никого старше 7, очередь 8 уровня и очередь 9 уровня. Отряд, очевидно, ставится в очередь весь целиком. Уровни при этом определяются самым старшим кораблем в отряде, то есть отряд из Щорса и двух Фаррагутов будет поставлен в очереди 7, 8 и 9 уровней. А дальше — еще проще. Как только в какой-то очереди может собраться бой, удовлетворяющий приведенным выше правилам матчмейкера, все корабли, собранные в этом бою, отправляются в него и одновременно убираются из других очередей, где еще они стояли.

 

Разобравшись, как работает матчмейкер, более-менее понятно, какую сложную задачу он решает. Очередей много, наполняются они совсем не быстро, а бои он должен собирать как можно симметричнее и как можно быстрее. Время ожидания игрока в очереди — один из очень критичных параметров работы матчмейкера.

 

Тем, как матчмейкер решает эти задачи сейчас, я очень горжусь. Он работает быстро и круто, собирая вполне высококачественные бои за более чем приемлемое время. У него даже есть еще потенциал для развития и улучшения качества матчинга. В обозримом будущем будут решаться проблемы боев “я одна восьмерка в бою 10 уровней”, слишком большой разницы в количестве отрядных игроков (сейчас допустимая разница в 1 отряд, но когда это один отряд из 2 человек против двух отрядов из трех — лучше эту ситуацию смягчить) и еще несколько схожих небольших решений, которые пока рановато спойлерить.

 

А теперь на секунду представим себе, что найдется кто-то, решивший наплевать на то, что манипулировать победой игроков недопустимо, на то, что если это и сделать, это принесет убытки компании и в деньгах, и в игроках, на то, что это быстро просекут и докажут.

И этот кто-то решил попытаться добавить в матчмейкер какое-то хитроумнейшее правило: что определенный по каким-то признакам игрок, которому очень понадобилось вдруг нарисовать проигрыш, должен попасть в команду, где все игроки очень слабо играют. То есть набирать в очереди не всех игроков, а только пары сильный-слабый, определив это по какому-то формальному признаку — например, проценту побед. И если в очереди сейчас есть просто два сильных игрока на крейсерах 10 уровня, то в бой мы возьмем только одного, второй будет стоять в очереди, потому что он нам не нужен. Мы будем просто ждать, пока не придет слабый игрок, причем тоже на крейсере 10 уровня.

Если бы вдруг такие дополнительные правила добавились, то среднее время ожидания боя выросло бы как минимум в 4-6 раз. А это уже совершенно недопустимо: время ожидания просто превысит допустимое, и игроки начнут выходить из очереди, еще больше замедляя сбор боя для остальных.

 

Краткий вывод: если даже по каким-то неизвестным причинам это бы понадобилось сделать, это было бы невероятно сложной технической задачей — не факт, что решаемой вообще. Гораздо лучше эти ресурсы бросить на просто улучшение качества сбора игроков в бой, ибо там до сих пор есть что улучшать.

 

Теоретическая часть — как часто должны происходить серии побед/поражений?

 

Эта часть будет полна математики, если с этим сложно, то можно смело пропускать. Главное — вывод в конце, который не опровергнет никто из тех, кто разобрался и понял.

 

Очень часто в качестве «доказательства» угнетения приводят то, что какой-то игрок проиграл несколько раз подряд. При этом он явно не афкшил, не тянул команду на дно, играл нормально, по мере своих сил, но 9 сливов подряд — да не может такого быть! На случайность не тянет, и обидно, и горько, а тут такой повод — можно в этих проигрышах обвинить сторонние обстоятельства, и тогда уже становится не так обидно.

С чем я могу согласиться, так это с тем, что такая серия очень обидна. Сам в нее попадал и не мог сдержать ярость. А вот с чем ну никак не могу — так это с тем, что это может являться каким-либо доказательством.

 

Для простоты вычислений представим, что никаких обстоятельств типа «настроения у игрока нет (если есть, то они только увеличат шансы того, что считаем, и усилят сказанное). Скилл у этого абстрактного игрока совершенно средний, ничьи тоже из рассмотрения уберем, так что шансы победить у такого игрока в каждом бою составляют 50%.

Средняя длительность сессии (число боев в день) у такого усредненного игрока пусть будет боев 12 — вполне среднее практическое значение.

И, наконец, ужасной полосой невезения, после которой все злит и кажется подстроенным, будем считать ситуацию, когда он проиграл 10 (или даже больше) боев из этих 12.

Какова вероятность, что он проиграет 10 или более раз подряд за сессию из 12 боев? Это легко вычислимо: 

1.png

Не очень большая вероятность, любой понимает это интуитивно, без всякой математики, поэтому, когда такое случилось, это самое «да не может такого быть» звучит, на первый взгляд, вполне разумно.

 

Да, чуть меньше 2% — это не так много для однократного эксперимента. А если игрок играет в течение года, причем достаточно активно? Например, почти каждый второй день — для примера, вполне правдоподобные 150 активных игровых дней в год. Это, например, 2 месяца полного отдыха, а остальные 10 месяцев он запускает WoWS каждый второй день, по 15 дней игры в месяц.

Каковы шансы, что из этих 150 проведенных сессий с шансами на 10+ проигрышей из 12 в 0,019287109 это грустное событие и правда произойдет хотя бы 1 раз? Это тоже несложно посчитать: 3.png

То есть такое событие произойдет с нашим примерным средним игроком за год с вероятностью примерно 95%, просто по чистой и абстрактной математике.

 

А еще можно посмотреть с другой стороны и вспомнить, что игрок не один во вселенной. Нас много, и мы в тельняшках! Введем снова упрощающие предположения для простоты вычислений. На нашем абстрактном кластере онлайн будет равен 10000 (примерный утренний онлайн RU или EU кластеров), и это будут одни и те же игроки, разом зашедшие в игру, отыгравшие 12 боев и разошедшиеся по своим делам. Каково среднее ожидаемое число игроков, у которых за такую игровую сессию длиной в пару часов произошла ужасная полоса невезения из 10 и более проигрышей из 12?

 

Тоже считается без труда. Вероятность, что это случится у 0 игроков из 10000, равна 2.png

это равно примерно нулю (2,62324E-85). Так можно посчитать это для любого числа и складывать со всеми предыдущими. Например, сумма p0,  p1, p2 равна вероятности, что игроков, у которых такая серия произошла, меньше 3 из 10000. Когда эта накопительная вероятность перейдет через 0.5? При переходе с 192 на 193. Это значит что в данных условиях, таких игроков, у которых произошла описанная серия проигрышей, больше 192 из 1000 с вероятностью больше 50%. И это всего лишь за одну нормальную дневную сессию в пару часов. И даже с 12 из 12 там найдутся.

Сколько таких случаев произойдет за год? Да, в общем-то, сотни тысяч.

 

Если кому-то очень интересно, есть еще доводы, поэтому если у вас хорошо с математикой — стучитесь в личку.

 

Хороших новостей три:

  • Так как ситуация совершенно симметричная с точки зрения побед и поражений, с ровно такой же вероятностью и частотой произойдет и противоположное — 10+ побед из 12 боев (правда, замечать это никто не хочет. Даже при абсолютно среднем скилле 10 побед — это заслуга того, кто оказался в волне побед, а вот 10 проигрышей — это, по мнению некоторых, явное и намеренное влияние сторонних сил, которые пытаются как-то навредить).
  • На частоту этих ситуаций влияет скилл. И это, возможно, самый-самый главный вывод всей этой стены текста. Если ваш скилл позволяет побеждать не в 50% боев, а в 60%, то серии побед станут чаще, а серии поражений — реже. И это прекрасно работает и полностью подтверждается как теорией, так и реальной статистикой. Главное, чтобы эту часть не портил эффект от настроения/состояния, который мы на старте отбросили из рассмотрения, ведь для скилованного игрока проигрыш — большой стресс, поэтому в следующий бой он входит не в таком хорошем состоянии, как при победе, и может закрепить серию поражений...
  • Судя по тому, что серия поражений — абсолютно нормальное явление в мире абстрактной математики, никаких доказательств, что эта серия — что-то неестественное, нет. Наоборот, если бы их не было — это было бы доказательством вмешательства.

 

Краткий вывод: кажущееся одному отдельно взятому человеку весьма маловероятным событие «проиграл кучу раз, скажем, 10 из 12, хотя играл нормально» — случается достаточно часто, потому что игроков много и попыток тоже много. Это происходит тысячи раз за день, к счасть,ю все время с разными людьми, которые ничего ужасного не сделали, а играют сами по себе. Просто таковы законы природы — даже весьма маловероятное событие произойдет, если очень много раз пытаться его выполнить.

 

А где же угнетенные?

 

Вот после предыдущей эта часть будет очень простой.

Собственно, вся она заключается в самом вопросе — а где угнетенные?

Кто-то может показать мне все те толпы игроков, на которых подействовала система?

У которых хороший средний фраг на аккаунте, хороший опыт, хороший урон, все боевые параметры явно выше среднего, но страшный и ужасный режим угнетения довел этих великолепных бойцов до статы ниже 50%? Я имею в виду сольную стату на аккаунте, конечно. Ведь именно в том, чтобы сделать им 50%, и заключается основная идея этого самого интересного режима, по мнению некоторых игроков.

 

Странно, но я, как человек, читающий целиком весь форум, видел умопомрачительное множество тем про этот самый режим, но все, кто говорит, что именно этот режим не дает им реализовывать их психологический процент побед в 90%, относятся к одной из двух категорий. Это или игроки с хорошими боевыми характеристиками и вполне соответствующим им хорошим винрейтом, или правда 50% игроки, но с весьма скромными и очень даже средними боевыми характеристиками.

 

Первые, очевидно, просто попали в серию неудачных боев, что, судя по выкладкам выше, легко случается с каждым. И от одного этого эпизода решили, что такого быть не может и нашли причину в том, что их “угнетнули”. Заметить аналогичную серию побед не смогли, заметить, что никаких больше признаков дальнейшего угнетения нет, что никакого повода включать его тоже нет, рядом ходят парни с гораздо лучшими характеристиками, и их почему-то не угнетают…

 

Вторые же просто напросто играют на свои 50%, потому что приносят среднюю пользу в бою, поэтому и не тянут команду на дно, и не тащат ее вверх. Им режим угнетения нужен только как причина того, почему они не тащат.

 

Стоит упомянуть связанный с этим мелкий вопрос, на который тоже никогда не мог найти ответа. Отдельного пункта он, наверное, не заслуживает. По какому спусковому крючку срабатывает этот самый режим угнетения? И на любой такой высказанный параметр (например, “мне не дают дойти до 56%”) всегда задается очень простой вопрос. Вот есть аккаунт, который всем лучше, чем тот, который решили поугнетать. Почему на него это не работает? Загадка ведь!

 

Краткий вывод: угнетенных аккаунтов, собственно, что-то не наблюдается.

 

Заключение

 

Игра WoWs очень сильно прокачивается в глубину скилла. Расти можно постоянно, и я каждую следующую тысячу из своих суммарно уже тысяч, наверное, пятнадцати, играю все лучше и лучше. И это может каждый, главное — хотеть побеждать и тянуться вверх, учиться у всех, кто хоть что-то делает лучше, учиться думать стратегически, смотреть на карту, ожидать торпеды, стрелять по трассерам в дым и использовать свои возможности не только для своего корабля, но и для помощи союзникам. Можно всегда учиться лучше уворачиваться от стрельбы, отсчитывая залпы стреляющих в вас линкоров, знать, кто пробьет обшивку вашего корабля, а кто срикошетит, какой угол надо ставить к Зао, чтобы он не пробил цитадель, а какой — Демойну; как раскачивать Akitsuki и насколько надо подойти к дымам Нептуна, чтобы он засветился и вылетел из них как ошпаренный. Вершин скилла достигать ничего не мешает, и если поставить себе цель стать лучше — ее можно достичь, а рост над собой — самое приятное занятие!

Нам, разработчикам WoWs, больше всего хочется, чтобы игроки получали это удовольствие роста над самими собой, играли все лучше, составляли все более и более сильные кланы и приносили всем нам, игрокам WoWs еще тонны удовольствия от игры!

 

О, спасибо, что затронули интересную тему.

Только у вас куча ошибок (надеюсь, что не намеренно вводите в заблуждение), причём даже в исходных тезисах:


  1. Почему сразу «Режим угнетения»? Мне вот кажется, что это режим «поддержки» игроков, хотя этого почти никто не замечает. Только что сыграл несколько боёв – и команды постоянно плохие, и АФК, и проч. Но при этом «бодался» на Кронштадте с двумя ЛК, остался с 200 хп, буквально последний залп мне в борт куда-то делся – ну чем не поддержка? Вышел в бой на Миссури – всё «летит», цитадели сыпятся как из рога изобилия. Я вот такое замечаю, но и замечаю как в следующем бою этот же ЛК не пробьёт в борт с 6 км другой ЛК. Кстати, в пресловутом «патенте» именно такие цели и озвучивались – поддержка, а не угнетение.
  2. «Несчастливый игрок злится и не хочет продолжать играть, счастливый довольно нажимает кнопку "В бой!" снова, чтобы получить то же удовольствие, которое испытал только что. Это, надеюсь, ни у кого не вызывает сомнений?». Вызывает. Вы плохой психолог, раз такое пишете. Сколько тут историй о игре «пока звезду не сниму – из-за компьютера не встану»? Негативные эмоции – тоже эмоции, и поражение зачастую гораздо сильнее стимулирует сыграть «ещё один бой», «отыграться». А уж победа после поражений – гораздо более ценная с точки зрения положительных эмоций. Не бывает хороших игр с только положительными эмоциями, «сгоревшие стулья» тоже нужны.
  3. Зачем и как это реализовано? Да каждый с такими странными ситуациями на форуме сталкивался. И если благосклонность фортуны обычно не замечают, то её неблагосклонность возмущает очень сильно. Зато мне вот вспоминается, что очень много было замечаний в сети о том, что в высшей лиге в «рангах» игроки очень долго толкутся на месте, за день 1-2 звёздочки зарабатывают в лучшем случае, а потом «бац!» – и пролетают два-три уровня за пару часов. У меня такое было во всех трёх сезонах, в которых до первого ранга доходил – уж не знаю, кто там ранги честно проходит, а мне вот рандом всегда подыгрывал.

 

Скрытый текст

 

shot-18_05.28_19_59.57-0297.thumb.jpg.304ab219b5d090dfa3aedecb4eb53150.jpg

shot-16_11.07_00_11.47-0582.thumb.jpg.fcfebf822714e44d89c405c1b3faa305.jpg

 

 

 

Но, кстати, следует отметить, что мы такое в Танчиках искали – пытались доказать манипуляции. Не получилось – ну не находились закономерности, и всё тут! Правда, потом тема с форума исчезла магическим образом, с несколькими сотнями сообщений и опросом, в котором приняло участие больше тысячи игроков. Большинство, кстати, считает, что их действительно угнетают.

 

В общем, много на эту тему дискутировать можно. Но вместо споров лучше убрать ситуации, в которых игроки делают всё правильно, а игра им в ответ – «Не повезло, не пробил! Вы убиты!», это уже не игра, а зрелище. Вот тогда и разговоров об угнетении не будет. Впрочем, понятно, что тогда будут страдать игроки, которые делают что-то неправильно, получая в этом случае гарантированно по голове без всяких скидок.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Гость
Эта тема закрыта для публикации новых ответов.

×