Перейти к содержимому
Для публикации в этом разделе необходимо провести 50 боёв.
AVTactics

Заметки по 2019 году

В этой теме 54 комментария

Рекомендуемые комментарии

Старший альфа-тестер
898 публикаций
Сегодня в 11:14:39 пользователь myfff сказал:

Вот нифига не согласен! И с предыдущим оратором тоже!

А как же: стараться делать как можно лучше,все за что берешься!? Или это только у меня такая философия по жизни!?)

Автору плюс,все в тему,особенно по кланам и кб!

Как мне кажется, ТС рассуждает с позиции кланового баклажана, который ходит в игру, как на работу. То есть каждый день и при этом пытается выполнит какой-то план этих самых работ. А большинство, видимо, пытается в игре, как раз отдохнуть от всего этого.

  • Плюс 14
  • Круто 1
  • Ха-Ха 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
19 039
Участник
27 048 публикаций
Сегодня в 09:50:37 пользователь myfff сказал:

И при чем тут " лучше для самого себя и Вася"!?))))

Тогда я вообще запутался.

Это твои слова:

Сегодня в 09:14:39 пользователь myfff сказал:

 

А как же: стараться делать как можно лучше,все за что берешься!? Или это только у меня такая философия по жизни!?)

------

Сегодня в 09:50:37 пользователь myfff сказал:

Как же без цели!? А как же моральное удовлетворение!?

Так вот я и говорю - всё субъективно.

Твоё моральное удовлетворение в корне противит сферическому Василию.

Так же и с постом ТС - кто-то восхитился очевидным вещам, просто заумно-водянисто написанным, а кого-то эти слова оскорбили.

Поэтому я и спрашиваю - зачем всё это относительно к игре? 

Цель то какая написания сего поста?

Повторюсь:

Есть только две вещи- 

Сегодня в 09:24:54 пользователь nevic сказал:

1. Что ТЫ можешь.

2. Чего ТЫ не можешь.

Причём публичного ответа и не нужно.

Ответь сам себе. Только честно.

 

  • Плюс 2
  • Круто 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
4 212 публикации
Сегодня в 10:01:27 пользователь PbICb_B_3ACADE сказал:

Атакующий радикал, обороняющийся радикал. А почему не игрок, на крайняк человек?

Потому что рассматривается не игрок, а модель поведения в крайностях, если проще, то "вижу цель, не вижу препятствий" и "лишь бы краску не поцарапали"

  • Плюс 8

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 520
[W_OLD]
Бета-тестер
2 095 публикаций
8 476 боёв
Сегодня в 10:01:04 пользователь nevic сказал:

 

Поэтому я и спрашиваю - зачем всё это относительно к игре? 

Цель то какая написания сего поста?

Повторюсь:

Есть только две вещи- 

Причём публичного ответа и не нужно.

Ответь сам себе. Только честно.

 

Нам от своих товарищей,скрывать нечего!!!))))

1. Могу делать все ,что в моих силах.

2. Не могу сделать то ,что вне оных!)

Сегодня в 09:54:51 пользователь King_Georg_V сказал:

Как мне кажется, ТС рассуждает с позиции кланового баклажана, который ходит в игру, как на работу. То есть каждый день и при этом пытается выполнит какой-то план этих самых работ. А большинство, видимо, пытается в игре, как раз отдохнуть от всего этого.

Ну это же выжимка,рассуждение,анализ,какой ни какой! 

Вот вы любите качественно отдохнуть!? Ну там в хорошем баре,в хорошей компании? Или на комфортном пляже в хорошем гостиничном номере,допустим!?

Или в падике с гопотой и на брегу овнотечки,под дождем?

Или отдых в игре = отключение мозга?

Я практически всегда играю после тяжелой работы,но это мне не мешает,СТАРАТЬСЯ, играть лучше и анализировать бой в меру своих скудных способностей!  Я практически всегда смотрю бой до конца,если это не турбо слив и я играю один,пытаюсь сделать выводы и подумать,А что было бы если..!?Ни для кого,просто для себя,люблю я себе мозг потеребонькать!)))

Ушел играть,после ночной смены!))))

 

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
22 479
[KGB]
Разработчик, Коллекционер
9 953 публикации
17 948 боёв

Спасибо за пост,  прочел с интересом и наверняка еще раз перечитаю, как будет немного посвободнее.

  • Плюс 7
  • Плохо 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
3 000
[HDZ]
Участник, Коллекционер
5 214 публикации
19 166 боёв

Давно не заходил на форум. Сегодня случайно заглянул. Наткнулся на заголовок. Думал, будет новогодний дайджест/обзор. Рад, что обманулся в шаблонных ожиданиях.

Автору искреннее уважение. Для меня лично игра - это средство расслабиться, отдохнуть и получить удовольствие. Но в предложенном тексте есть над чем задуматься и есть, что хочется вдумчиво перечитать.

Кому не нравится - не читайте, в чём проблема? Кто не согласен - аргументируйте, набрасывать на вентилятор не нужно.

 

  • Плюс 6
  • Скучно 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 287
[WOKOU]
Участник, Коллекционер
2 641 публикация
53 071 бой
Сегодня в 00:13:04 пользователь AVTactics сказал:

Здравствуйте.

В честь уходящего года решил написать некоторые наблюдения. Вообще, на многие темы не то, что можно высказаться, а стоило бы большие статьи написать с детальным разбором; и я даже садился писать такие, но каждый раз себя отдёргивал, ибо было понимание, что овчинка выделки не стоит. Ввиду того, что хочется подвести некие итоги по завершению календарного года, я решил всё это дело сократить до относительно небольших заметок. Я понимаю, что не обладаю идеально объективным видением, а также что ввиду сокращения часть из изложенного может быть непонятна; тем не менее принимаю риски. Последним вступительным словом отмечаю и подчёркиваю, что данные заметки сам рассматриваю не как обучающий или призывающий к чему-то материал, максимум - поводом задуматься.


 

Часть 1. Тотальное упрощение.

  Показать содержимое

 

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Думать, тем самым строить относительно сложные интеллектуальные архитектуры - трудно, сложно; намного проще повесить ярлык. Например, вот этот игрок - рак, поэтому и проиграли. Ярлыки повсюду, даже такая самокритика как "плохо сыграл" - тоже упрощение.

Мы практически перестали загружать наш мозг интеллектуальной деятельностью. Единственным выходом видится взращивание в себе любви к сложностям и трудностям.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Нам сложно найти мотивацию к обучению, к трудовой деятельности мозга, для этого нужна веская причина. В большинстве случаев мы видим в игре только лишь развлечение, отчасти поэтому даже если чувствуем импульс к познанию нового, то нам крайне сложно на одном интересе и энтузиазме пройти этот путь. Выход можно увидеть в возможности профилактики мышления, рассмотреть игру как 2 в 1.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Кол-во полезных тем на форуме, а также в формате стримов и видео, стремится к нулю. Полезная информация есть, но если сравнить с 2015 годом и попытаться уловить тенденцию, то приходишь в ужас. Дело не только в кол-ве, но и в популярности подобных тем - она крайне мала. В тренде сейчас производство впечатлений и эмоций; создаётся множество контента, в котором нет ничего кроме впечатлений и эмоций, в том числе попытки впечатлить и вывести на эмоции.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Вслед за производством быстрых впечатлений следуют и самозваные "авторитеты". Это не то, что изначально называлось авторитетом, это сейчас работает иначе. Выглядит примерно так: надо прийти и сказать, что ты являешься авторитетом, попытаться доказать это другим при помощи различных ухищрений, а потом одураченные люди делают то, что ты им говоришь. Это настоящая проблема, и она даже не в самозванцах, она в том, что мы тупеем.

Авторитеты нужны для процесса обучения как ориентир или опора на пути, но они таковыми больше не являются. Большое кол-во игроков допускает огромную ошибку, слепо следуя тому, что закладывается в голову теми же стримерами или гайдоделами. Это ведь так просто - взять и тупо следовать тому, что тебе рассказали, зачем думать и собирать сложные игровые понимания? Доходит до того, что можно встретить игроков, у которых фактическая игровая реальность и вовсе не прослеживается, там сплошные готовые концепты а ля "горячие пирожки", их даже в рот уже положили, их даже не жуют, так глотают.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

На сегодняшний день нам крайне сложно начать вдумываться по игре, ведь вся окружающая среда к этому не располагает по большому счёту. Многие игроки проводят бой за боем как слайд-шоу, даже не делая перерыв на мозговую деятельность. Показательным здесь является случай, когда тебя уничтожают, а ты даже не оставляешь своим серым клеткам времени обмозговать произошедшее или собрать новые факты об игре, оставаясь в бою к примеру; игроки жмут кнопку "в бой" по КД. О каком процессе обдумывания может идти речь? Это слайд-шоу, это как обжорство впечатлениями.

Если хочется вылезти из этого, то необходимо выделять время на анализ, на процесс мышления. Куда мы спешим?

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

С вводом на форуме быстрых эмоций +/- и другие, и вовсе пропала необходимость вступать в дискуссию.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Мы настолько сильно подвержены тотальному упрощению, что будет часть людей, которые не смогут осилить данный объём текста даже если захотят этого. Будет также часть людей, у которых значительная часть смысловой информации просто выпадет из головы практически сразу же после прочтения.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Будут люди, которые читая подобное, поймают себя на мысли типа: "меня это не касается". За 2018-19 годы я переиграл со многими игроками, разными по статистическим показателям, по типу мышления, по возрасту, на СНГ сервере и Европе, и заявленная проблема наблюдается у всех, включая меня самого.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

 

Часть 2. Как мы играем.

  Показать содержимое

 

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Есть два больших радикала - атакующий и обороняющийся, выражаясь образно. Баланса 50/50 или "золотой середины" не существует, так как речь о мышлении, то есть какой-то радикал будет перевешивать. Тем не менее, можно увидеть наглядно как проявляются радикалы, особенно в своих критических позициях. Игроки, которым трудно сдержать себя от атаки, которые рвутся вперед несмотря на игровую ситуацию что нередко приводит к неадекватной гибели, обладают атакующим радикалом. Обратная сторона медали, оборонительный радикал, выглядит как чрезмерное сохранение боеспособности корабля, эти игроки отлично выживают в бою, но вклад в достижение победы может быть мизерным - линкоры, играющие весь бой у синей линии, как пример.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Разницу между радикалами можно описать как разницу подходов: "как мне обыграть соперника" и "как не дать сопернику обыграть меня". Может казаться, что это масло масленое, но подходы существенно разные.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Оборонительный радикал связан с инстинктом самосохранения. Несмотря на то, что игроки с этим радикалом вынуждены решать вопросы собственной результативности, опыт показывает, что даже если радикал значительно перевешивает, игрок вполне может добиваться неплохих результатов в случайных боях и на турнирном поприще, в частности если речь о классическом типе эсминцев Gearing/Somers/Shimakaze. Связано это, прежде всего, с навыком не умирать, а значит сохранять корабль в бою, не терять очки команды.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Добиваться результативности игроку с оборонительным радикалом мешают, прежде всего, его представления о будущем. Наиболее сложным аспектом в этом плане являются "условия дефицита информации" (УДИ). Если игрок является ещё и представителем подхода на эффективность, качество процесса, а не на результат, тогда УДИ могут ещё больше тормозить игрока.

Навык игры в УДИ является одним из ключевых для турнирного эсминцевода.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Просчёт возможных исходов будущего неизбежно приводит к сопоставлению с когнитивными вещами: концептами и идеями. С последними у многих большие проблемы. Концепты или идеи обычно формируются либо через собственный опыт, либо через современный "авторитет". Заявленные проблемы у ряда игроков обусловлены, прежде всего, отсутствием интеллектуальной матрицы, образно выражаясь, крайне упрощенных и оттого слабых факт-связей игровой реальности. Например, есть такой концепт как "линкор должен танковать", но не разобравшись в аспектах данного концепта игроки применяют это где попало, что нередко приводит к неадекватной гибели; такому игроку может казаться, что он всё сделал правильно - он сделал так, как его научили "авторитеты", и он с полной уверенностью вешает очередной ярлык.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

После сопоставления идёт оценка и решение по двум аспектам: рискам и сбору информации. Они переплетаются друг с другом. В качестве примера можно взять решение о заползании в зону РЛС с целью торпедировать. Кто-то примет риск и пойдет на сближение, а кто-то попробует "развести на РЛС" - то есть собрать информацию о том, находится ли РЛС в КД.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Ещё один замечательный пример пагубного влияния авторитетности можно наблюдать в КБ - неучтивое следование указанию полевого командира. Скажем, командир сказал игроку на Сталинграде, что нужно поджаться под вон тот остров. Игрок мысленно кивнул и приступил к действию. Первый негативный момент наступает сразу же - отсутствие мышления относительно плана действия, проще говоря, человек перестаёт думать. Так проще. Далее происходит изменение обстоятельств, например, Сталинград попадает в засвет, оказывается бортом ко всей команде противника, но не адаптируется, не маневрирует, у него не работает мыслительный процесс - просчёты, рефлексы и всё такое прочее, он продолжает тупо следовать тому, что ему сказали. Вполне закономерным итогом будет отправка такого игрока в порт уже на 2-3 минуте боя.

Наличие авторитета как учителя или ориентира не отменяет необходимость думать самостоятельно - вот что нам нужно понять.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Мы часто сгребаем существенно разные ситуации под одну гребёнку, используем упрощённую модель игровой реальности. Наличие сформированных ложных представлений может быть крайне сложно разрушить, ведь они зачастую подкреплены впечатлениями. У некоторых доходит до откровенного бреда, мол, нагрубил модератору в чате, и поэтому теперь Леста целенаправленно что-то там подкручивает в игре, чтобы игрок страдал. Конечно, ведь Я - самый лучший, а другим делать нечего как целенаправленно вредить такому замечательному и единственному игроку как Я. И человек в таком бреду постоянно пишет письма в службу поддержки, мол, хватит меня мучить и дайте поиграть; и когда после очередного письма игра складывается, то впечатления от удачного боя или серии боев служат закреплению такой идеи в голове.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Динамические стереотипы или привычки поступать, действовать определенным образом зачастую нам мешают учиться новому. В сущности речь об автоматизме, то есть когда мы не думаем, а уже просто делаем на автомате. Например, мы же не задумываемся как ходить - мы этому научились когда-то в детстве и теперь используем этот навык. В игре у нас такой же процесс происходит. Вначале, когда мы только начинаем играть, нам предстоит научиться многим вещам - как поворачивать, как целиться, как стрелять, как не въехать в остров, перечислять всё не перечислить. В процессе обучения у нас формируются привычки действия, то есть мы же не задумываемся как повернуть корабль налево, мы просто нажимаем нужную клавишу; в дальнейшем мы подобным образом не задумываемся обо многих вещах, а действуем на автоматизме. Например, взять такой интеллектуальный объект как решение куда ехать в самом начале боя - в сторону какой точки грубо говоря. Многие ли действительно разворачивают сложную архитектуру принятия решения? А ведь там столько всего, одно лишь решение о том, куда ехать в самом начале боя, уже можно развернуть, образно, как Эйфелеву башню.

Сама ловушка, связанная как с привычками определенно действовать, так и с привычками когнитивного характера (определенно мыслить), проявляется наиболее ярко на чувственном уровне когда ты ощущаешь некий тупик, некий потолок. В ранговых боях такое часто происходит при переходе из лиги в лигу, когда ты можешь уловить, что что-то не так, не получается, но выхода ты не находишь. В этом случае необходимо приложить усилия чтобы переосмыслить, собрать иначе картину реальности.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Ярким примером поведенческих реакций являются триггеры, связанные со внезапным появлением новых обстоятельств, изменений. Например, появилась авиация и летит прямо на тебя, или неожиданно появляется вражеский корабль из-за острова. Если удастся поймать себя в момент триггера, в момент реализации привычки, то можно даже удивиться и кое-что про себя узнать.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Забавным кажутся руководства, в которых утверждается, что необходимо одновременно контролировать несколько аспектов боя. Это невозможно физиологически, так наше сознание не работает. Мы на самом деле довольно скупы на умственную деятельность, мы способны оперировать только с 1 аспектом. Ещё до 2 дополнительных аспекта мы можем наблюдать косвенно на автоматизме, по крайней мере так заявляет наука. Попробуйте уворачиваться от торпед и одновременно стрелять в соперника - это невозможно. Что происходит в действительности, так это переключения с одного действия на другое, с одного объекта на другой. Показательным руководством в этом плане являются старые-добрые видео от Nomen_Est_Omen, потому что они записаны в режиме прямого эфира так скажем. На этих видео можно очень хорошо увидеть, как "прыгает" внимание, контроль и концентрация стримера. Естественно, он пропускает множество аспектов развития событий, но он не виноват в этом - так мы устроены, так устроен человек.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

 

Часть 3. Корабли.

  Показать содержимое

 

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Спрашивал некоторых игроков, считающих эсминцы самым сложным классом в игре, что в них сложного. Все ответы можно свести к двух вещам: торпедирование и мыслительный процесс, просчёт всего и вся. На мой взгляд этого недостаточно для того, чтобы именовать эсминцы самым сложным классом в игре объективно. К тем людям, которые отдают отчёт в субъективности своего отношения к эсминцам, вопросов нет; разрушаются их мифы и объясняются какие-то аспекты довольно просто.

Самыми страшными в данной ситуации являются игроки, которые наслушались сильных игроков, которых первые воспринимают как авторитеты для себя, и далее, опять же не разобравшись, возводят сказанное другими в какой-то абсолют, что приводит к социальным играм. Социальные игры - и есть самое опасное в такой ситуации. Такие игроки начинают манипулировать мнением о сложности класса с целью "выбить для себя плюшки", различного характера. Например, в КБ человек говорит, что эсминцеводы - элита, и тут вообще все должны перед ними преклонятся. Таких людей надо остерегаться, не воспринимать их слова за чистую монету, в большинстве случаев ими движут какие-то очень странные мотивы. С другой стороны не стоит стесняться задавать вопросы, как правило грамотные вопросы ставят таких людей в тупик, в ступор, зачастую они будут просто ссылаться на других людей, которые это сказали, то есть у таких "фанатиков" нет своей собственной интеллектуальной конструкции в голове; им просто навязали это мнение, либо они это где-то услышали, прочитали, и поверили.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Торпедирование можно условно разделить на два уровня: базовый и продвинутый.

Базовый. В 2017 году стало понятно, что торпеды перестали быть оружием уничтожения, и стали тактическим действием - выгнать из дымов, создать дискомфорт, заставить что-то сделать. Нужно понимать, что в отличие от снаряда ГК, который на 10 км летит секунды, торпеды же на эту дистанцию идут около минуты. Вы себе представляете что можно сделать за минуту? Игрока муха может в *** укусить, и он свернёт с курса. Для оценки масштабов трагедии можно взять, грубо, 6-7 секунд на 1 км удаления, то есть торпедирование на 6 км займет порядка 40 секунд хода торпед. Вот этого уровня понимания уже вполне достаточно для того, чтобы показывать хорошую игру на турнирах.

Продвинутый. Ещё можно условно назвать уровнем мастер-класса. На этом уровне нет никакого смысла зацикливаться ибо нет ни одного игрока в мире с таким навыком игры. Такого игрока не существует в природе. На сегодняшний день данный уровень торпедирования является недостижимым. На этом уровне мы отказываемся от концепта "игрока муха может в *** укусить", и говорим, что ничего просто так не происходит, что все действия игрока определены его реакцией на обстоятельства боя. Таким образом, мы пробуем игрока реконструировать, то есть воссоздать личность игрока у себя в голове и увидеть дальнейшие действия в интересующем нас будущем. Недостижимость по реконструкции связана с двумя факторами: знанием личности другого игрока (то есть его идей, концепций, установок, рефлексов и реакций, и т.д.) и огромным пластом информации, сбором связанных фактов на поле боя. В большинстве случаев дело не доходит даже до прогнозирования будущего, потому что процесс сбора всех фактов прямо здесь-и-сейчас и архитектурного связывания этих фактов с образом игрока - уже невероятно сложная умственная активность. Торпедная атака - лишь один из процессов просчёта, достаточно ограниченный по времени, и чтобы добиться такого уровня торпедирования, я не знаю, надо быть сверхчеловеком наверное.

Учитывая вышесказанное, торпедирование нельзя назвать тем фактором, который возводит эсминцы в самый сложный класс игры. На мой взгляд это "натянули на глобус" как говорится. Многие игроки, с кем мне довелось поиграть, не обладают даже кристаллизованным пониманием базового уровня, что уж говорить о реконструкции другого игрока; зачастую можно встретить громкие слова, а на деле просто "угадайку".

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Что касается загрузки мозга эсминцевода процессами просчёта, особенно в УДИ, ну да, порой может казаться, что ты чувствуешь как крутятся шестерёнки у тебя в голове, но можем ли мы говорить, что мыслительный процесс у игроков других классов техники какой-то менее интеллектуальный? И как мы это можем говорить, у нас есть какой-то интеллекто-метр? Опять же, какая-то надуманная история.

Я думаю, что имеет место быть специфика мышления по классам и ролям на поле боя, и кому-то удается лучше мыслить как линкоровод, а кому-то как эсминцевод к примеру - вот и вся разница.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Концепт Даринга, разработанный мною в конце 2018 года, вполне хорошо показывает себя на протяжении всего года тестирования. Есть нюансы и проблемные места, эсминец не вносит дисбаланс. На мой взгляд многим ещё предстоит открыть для себя этот эсминец. Некоторые видения эсминца, которыми со мной делились, основаны на случайных боях - это игра через точку, хотя на мой взгляд лучше всего он чувствует себя именно в зоне "буфера". Думаю, когда больше игроков зададутся вопросом "должен ли эсминец стрелять или нет", если разобрать стандартную ситуацию взаимного обнаружения классических эсминцев, и связать это с базовыми обсчётами вероятных исходов при помощи комбинаторной математики, то это откроет глаза на потенциал эсминца.

Есть понимание, что лучше себя чувствует этот эсминец с кораблям, которые через дым не играют. Например, если мы хотим играть Демойн, Вустер, Смоленск, то Даринг не лучший выбор, а вот если мы собираемся играть Сталинград, Москву, Анри - британец лучше себя покажет. Наконец сформировалось понимание "Треугольника Даринга" - тактической схемы, которая позволяет интегрировать его в командную игру и максимально его раскрывать.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Проблема новых авианосцев произрастает из очковой системы. Очки - вот что важно в бою. Авианосец может либо сам заработать очки своей команде, либо помочь это сделать союзникам. В ответ же противостояние авиации никаким образом не может принести очков твоей команде; нет ни одного класса, ни одного корабля на сегодняшний день, который мог бы заработать очки для своей команды в противоборстве авиации. Такое положение вкупе с рядом других балансных настроек по большому счёту лишает всякого смысла саму борьбу против авиации, то есть это игра в одну калитку, ты не можешь ничего получить, никак победить. Это приводит к сковыванию действий на поле боя, а также к определенного рода негодованию.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

 

Часть 4. Кланы.

  Скрыть содержимое

 

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Будущее за коллективным интеллектом. Те турнирные команды, в которых отойдут от конструкции единоличного анализа и разработки командной игры (тактики/стратегии), окажутся в "дамках" либо же получат существенное преимущество над конкурентами. При этом под коллективом подразумевается хотя бы 5-6 участвующих в процессе человек.

Идея в том, чтобы собрать в одном месте разные типы мышления и видения, а не какое-то одно. Проблема может быть в том, что люди с разными взглядами часто конфликтуют друг с другом, ибо не понимают, видят ситуацию иначе. Однако, если каждый из участников понимает подводные камни и нюансы, и идёт на это с открытыми глазами, то конфликты можно значительно снизить. На выходе мы получаем ситуацию, когда одна и та же идея рассматривается с разных точек видения, команда получает максимально объёмное представление, дальше дело уже техники (а ля "голографический дизайн").

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Система "Рубикон" 2013 года до сих пор выглядит наилучшей, но именно в проекте кораблей не встретил ни одного клана, который бы воссоздал хотя бы нечто похожее. Структура "Рубикона" заключается в участии классовых лидеров. Так, в штаб разработки тактики на игру входили капитан, координатор боя (полевой командир), по 1 ведущему игроку на каждый игровой класс. Переводя в плоскость кораблей штаб будет состоять из 6 человек. Идея в том, что координатор боя не может столь досконально знать каждый игровой класс как узкопрофильный игрок, так как для разработки общего плана на игру ему необходимо знать все классы в игре, что неизбежно приводит его знания к уровню "обо всём понемножку". Добавляя к процессу разработки по одному узкопрофильному лидеру по каждому классу недостаток знаний по нюансам компенсируется.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Ряд начинающих или не очень сильных кланов в своих подходах к состязаниям, будь то турниры или КБ, пытаются решить проблемы через раскатки. Ничего не получится. Никто не замерял точные цифры, но вот просто для наглядности, скажем, больше 90% решений в бою - индивидуальные, и лишь остальные до 10% - план на игру, работа координатора. Чтобы начать играть хорошо, прежде всего, необходимо работать над индивидуальным уровнем игроков.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Несмотря на значительные перемены в игре с 2018 года, концепт по трёхступенчатому подготовительному этапу, целью которого заложить базу в каждого игрока команды на индивидуальном уровне, до сих пор выглядит неплохо. Ключевая идея заключается в том, что невозможно достигать результатов только через тактику или стратегию, правильным было бы переходить к тактическим аспектам только после закладки определенного подготовительного уровня.

  1. "Жить первые 10 минут" - это правило и индивидуальная установка для каждого члена команды. Этап может занимать до 3-х недель и способен вывести любую команду в "золотую лигу" (тесты проходили в начинающих кланах со средним индивидуальным винрейтом 45-50%). Задача данного этапа научить игрока думать своей головой, самостоятельно работать с информацией и решениями, в том числе с УДИ. Установка на игру не предполагает каких-либо разъездов, каждый игрок волен двигаться куда ему заблагорассудиться. Если игрока убивают раньше 10-ой минуты боя, то ответственность за это он несёт в полной мере сам. Помимо выработки определенных игровых качеств индивидуального характера, так же обозначается и ставится акцент на общение игроков между собой. В бою нет командира, а любые командные взаимодействия возможны только в том случае, если игроки начинают общаться друг с другом; таким образом, игрокам "развязывается" язык, налаживаются социальные связи, игроки учатся договариваться друг с другом.
  2. "Сначала корабли, потом точки" - этот комплексный подход предназначен уже раскрывать и расставлять приоритеты, объяснять некоторые аспекты, на этом этапе появляются первые тактические зарисовки, натуральным образом формирующиеся между игроками. Это важный этап, который даёт почувствовать не только какие-то аспекты игровой реальности, например - что если корабль уничтожат, то и захватывать/перезахватывать точку некому будет, но и чувство образования тактики ведения боя - так как связки рождаются на этом этапе спонтанно и естественно, это позволяет игроку получать удовольствие от командной игры. Натуральным образом могут проявляться лидеры коллектива, способные вести за собой союзников.
  3. "Карусель" - последняя ступень подготовительного этапа, которая закладывает первую тактико-стратегическую базу. "Карусель" - это манера поведения команды в бою, именно уже команды, а не отдельно взятого игрока. Этот этап закладывает базу, которая позволит в дальнейшем игроку выполнять, в общем-то, любую тактику или стратегию если игрок понимает принципы "карусели".

Проблем у данной системы хватает. Например, придется столкнуться с тем, что большинство игроков хотят всё и сразу; хотят, чтобы им просто сказали что делать, чтобы не думать самому, поэтому такая система требует "терпеливой няньки".

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Ряд кланов постоянно ищет координаторов, хотя настоящий дефицит наблюдается в организаторах на мой взгляд. Капитанов-администраторов, которые способны организовать не только внутреннюю атмосферу в коллективе, но и настроить процессы, направленные на создание эффективности процесса достижения результатов, я встречал единицы.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Забавляют некоторые требования кланов из разряда "знание тактической грамоты" - что это такое, видимо, только им известно.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Поразительно насколько много мы оперируем понятиями, словами, о которых имеет смутное представление. Например, у нас каждый второй - командный игрок как он утверждает. Командный игрок - тот, кто делает что в его возможностях на созидание и помощь своей команде. При этом абсолютное большинство игроков периодически-постоянно гнобит, грубо говоря, союзников - это даже по случайным боям можно проследить, но внутри кланов ситуация не лучше - люди то те же.

Игрок, который не выдаёт никакой полезной информации союзнику, лишь разрушает его моральных дух - самый вредоносный с точки зрения командного игрока. Другими словами, прикрываясь правильными намерениями человек делает совсем наоборот. Поначалу думал, может, эмоции разовые - нет, всё мимо кассы образно выражаясь. Я знаю действительно командных игроков, их очень мало на фоне общего кол-ва игроков.

Это наш бич на самом деле. Если мы возьмём настольные даже игры, то там социальная составляющая куда лучше, потому что ты постоянно взаимодействуешь с живым человеком. В компьютерных играх мы имеем другую ситуацию, которая привела нас к тому, что мы значительно теряем интерес друг к другу. Многие из нас даже не отдают себе отчёт, как мне кажется, что перед ними человек; они воспринимают соперника как объект системы, как корабль, но не как человека. Вот эта потеря интереса к человеческой сущности и чрезмерное смещение внимание на свои импульсы, кажется, не приводят ни к чему хорошему.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

 

С наступающим Новым Годом! =)

Александр, мощно!

И тебя с Наступающим!

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
5 654
[ODINS]
Участник
13 917 публикаций
32 641 бой
Сегодня в 00:45:46 пользователь _deadkamik_ сказал:

Спасибо, с удовольствием прочитал. Довольно интересно, большинство фактов описаны как есть.

Касаемо эсмов есть нюансы, т.к. круг игроков в топе крайне узок, то так или иначе знаешь картину и примерно понимаешь их действия. Это касается не только торпед, но и выживания. Например на котсе я прекрасно знал, как играют азиатские эсмы, т.е. легко читал их действия или триггеры, если так удобнее. Несомненно, проворачивать подобное крайне тяжко, почти нереально, т.к. нужна крайне высокая концентрация, буквально быть вангой. 

И да, торпеды это не просто дамаг, но и способ менять картину боя - тут ты прав. Потому обычно ставится своеобразная вилка решений - либо противник выйдет на необходимые позиции, но поест торпед, либо он ничего не поймает, но оказывается вне позиции и временно не может влиять на бой. Это один из примеров.

Эсминцы  расширяют круг  воздействия  на игровой процесс  и предела его  не видно ,это увлекательный  процесс , гораздо интереснее  черных  полосочек  после  залпа как я считаю  ,немного обидно   про торпеды  , но пусть  будет  так   ,считайте  что  маневром  Вы  действительно  решите  проблему  ))

Я  далек  говорить о "илитности"   эсминцев(вообще  считаю  элитным  только АВ  до ребаланса  после  всех  нерфов  )  ,класс  как  класс ,просто  аспектов  больше   и как  в  материале  ТС а ,ибо плохие  дни  бывают у всех  ,в  особенности  если  ты  не  баклажан  , но ведь против  них  есть  и  другой прием  ,можно весь бой" ничего не  делать "  ,просто  светить  и корабли и торпеды   , периодически  разряжая РЛСки    .


ОФФ Вспомнил  , :Smile_Default:как  недавно  Ваша юбер связка   венеция -сталин  с Сусликом  (скажи что б не обижался  на чат  ,я  был  немного  под шафе ))  , скажи  дядь   не пожалел ,   что  ты   был на  огромном  светящемся  корыте ,а  не на мелком  решающем  и   "вообще  простом  " ,а как ежик  залповый  четко отжал линию  и погнал  (а потом и добил) на  ЭМ 8ке  ссаными тряпками  Шиму        ?)) Я не помню  когда  живой  в выигрышном бою  был  в самом  дне списка  , но так я  еще  и получил массу удовольствия  играя  только  на подсвет   ..

  • Плюс 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
111 публикация
18 191 бой

ТС, вы не знаете ни людей ни жизни. Все люди разные.  Научить или заставить думать может кого и можно, но это капля в море. Как и в реальной жизни, можно сколько угодно говорить о подготовке грамотных солдат, а решает все сколько у тебя дивизий и сколько накоплено сотен вагонов снарядов.

  • Плюс 3
  • Скучно 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
5 654
[ODINS]
Участник
13 917 публикаций
32 641 бой
Сегодня в 12:22:26 пользователь 30_U_D_T_K сказал:

ТС, вы не знаете ни людей ни жизни. Все люди разные.  Научить или заставить думать может кого и можно, но это капля в море. Как и в реальной жизни, можно сколько угодно говорить о подготовке грамотных солдат, а решает все сколько у тебя дивизий и сколько накоплено сотен вагонов снарядов.

Сколько себя помню  у Тактика  все темы  это целые наставления  ,бойцу  ,программисту  ,разработчику  .. если честно  приятно почитать  после  многочисленных   тем "а я не смог"   , не все как Ронин  умеют прощаться  ))

  • Плюс 4

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
37 519
[XGAME]
Участник, Коллекционер
18 000 публикаций
29 074 боя
Сегодня в 07:55:15 пользователь nevic сказал:

ТС, ты не обижайся, но рассуждать "на серьёзных щщах" про игру и делать выводы сродни научным трактатам..зачем?

Понимаешь, можно написать трактат о том "Как максимально эффективно пользоваться туалетной бумагой", защитить "докторскую", обсуждать это всё с серьёзными лицами на научных симпозиумах,  и т.д., и т.п. 

Только вот туалетной бумагой можно пользоваться и без многотомника.

А можно вообще не пользоваться, а брать газеты у метро.

В конечном итоге все сводится к простому выводу: нравится - играю, не нравится - не играю.

 

пришел Невик и все опошлил.

  • Плюс 1
  • Ха-Ха 4

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник, Коллекционер
1 238 публикаций
11 534 боя

Серьезный подход к решению проблем и вопросов по игре, данная тема действительна интересна только узкому числу людей (они же игроки). Еще как минус, половина осознает ту модель, о которой написано Александром и возможно развивает её на практике. Читать было интересно ,и в какие то моменты действительно забылось что речь то идет об игре. Вообщем как всегда респект и уважуха. 
После таких вот научных трудов  хочется провести эксперимент, чтобы доказать или опровергнуть данные высказывания под пристальным взоров форумчан. 

  • Плюс 3

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
5 154
[DIS]
Участник, Коллекционер
4 103 публикации
13 933 боя
Сегодня в 13:02:44 пользователь maugll сказал:

 пришел Невик и все опошлил.

Он не всегда такой был. Это форум его испортил, а не наоборот :Smile_Default:

  • Ха-Ха 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
37 519
[XGAME]
Участник, Коллекционер
18 000 публикаций
29 074 боя
Сегодня в 13:33:09 пользователь ShotNoise сказал:

Он не всегда такой был. Это форум его испортил, а не наоборот :Smile_Default:

я знаю. раньше он был белй и пушистый. а теперь желто-оранжевый и ехидно-ядовитый.

  • Плюс 1
  • Ха-Ха 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
928
[KWAS]
Участник
882 публикации
9 839 боёв
Сегодня в 07:13:04 пользователь AVTactics сказал:

нет ни одного класса, ни одного корабля на сегодняшний день, который мог бы заработать очки для своей команды в противоборстве авиации. Такое положение вкупе с рядом других балансных настроек по большому счёту лишает всякого смысла саму борьбу против авиации, то есть это игра в одну калитку, ты не можешь ничего получить, никак победить. Это приводит к сковыванию действий на поле боя, а также к определенного рода негодованию.

А вот тут, между прочем, идея.

Почему бы не начислять за каждые десять, например, сбитых самолётов по два или три очка команде? Отнимать у противника очки не стоит, чтобы не было лишнего негатива. А вот добавление этого, казалось бы, небольшого количества очков, могло бы повлиять на исход некоторых тяжёлых, спорных боёв. Было бы более справедливо, сильные АВ чуть реже затаскивали бы такие побоища.

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
741
[_OMN_]
Участник
435 публикаций
6 985 боёв

В обеденное время читал лёжа на диване, в итоге уснул на минут 20… хорошо хоть работу не проспал. А так то очень интересные мысли и они все логичны. Леста совсем перестала понимать игроков. Доходит до того что люди пытаются донести хоть что то... 1Ну и почти никакой обратной связи, никакого общения, турниров которые должны сближаться игроков а не агрить друг на друга. Можно же сделать специальную тему где будет конкурс предложений по игре, люди накидывают а другие голосованием выбирают, а техники уже дорабатывают...

Изменено пользователем MIrall
Убрано некорректное предложение
  • Плюс 5

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Старший альфа-тестер
898 публикаций
Сегодня в 16:33:23 пользователь OLEGATRID сказал:

Можно же сделать специальную тему где будет конкурс предложений по игре, люди накидывают а другие голосованием выбирают, а техники уже дорабатывают...

Был такой конкурс. Только выбирало специальное жюри. Но это было в году 2016, наверно. Даже уже не помню, какие идеи, в итоге, победили, и какое применение они нашли в игре.

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
915
[L-PNG]
Участник
402 публикации
10 207 боёв
Сегодня в 00:13:04 пользователь AVTactics сказал:

Спрашивал некоторых игроков, считающих эсминцы самым сложным классом в игре, что в них сложного. Все ответы можно свести к двух вещам: торпедирование и мыслительный процесс, просчёт всего и вся. На мой взгляд этого недостаточно для того, чтобы именовать эсминцы самым сложным классом в игре объективно.

Мне кажется эсмы - самый простой класс в игре(кроме Фрисланда). По факту, надо просто следить за РЛС, авиацией и вражескими эсмами. Больше угроз у эсмов нет, поэтому 90% времени боя они находятся в полной безопасности, гоняя всех торпедами. Почему эсмы проще, чем АВики? АВы, конечно, тоже находятся в полной безопасности, но от них больше зависит результат боя. Если плоских нет, то безусловно эсмы решают исход боя значительно чаще остальных классов.

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
896
Участник
781 публикация
12 000 боёв

Мне близок подход ТС. Интересно развиваться в игре. Текст прочитал с удовольствием.Плюс!

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию

×