4 042 AVTactics Старший бета-тестер 4 415 публикаций Жалоба #1 Опубликовано: 24 авг 2020, 16:23:54 (изменено) Здравствуйте. Речь пойдёт о фундаментальном игровом знании. Я постараюсь рассказать об этом насколько смогу объективно. Из этой статьи вы узнаете: Что такое оборонительный радикал и как он связан с победой в бою; Как взрастить его на практике, что нужно делать; Как на реальных цифрах выглядит феномен 10 минут; На какие ключевые аспекты стоит обратить внимание. Материал подготовлен для игры на линкорах, крейсерах и эсминцах, и затрагивает больше вопрос индивидуального мастерства, хотя будет касаться и командного аспекта. Часть 1. Что такое оборонительный радикал? // ПРИРОДА ЯВЛЕНИЯ Скрытый текст Поведение игрока в бою можно рассмотреть с точки зрения двух устремлений, причём, описать их представляется возможным по-разному: стремление захватить точку и стремление не потерять точку; стремление нанести урон кораблю соперника и стремление не получать урон самому; стремление уничтожить врага и стремление не умереть самому; стремление зарабатывать очки и стремление не терять уже имеющиеся; и т.д. Каждое из таких описаний в сущности является идеальным. Нам может показаться, что эти два вида устремлений сосуществуют параллельно, то есть не мешают друг другу. На деле же они действительно сосуществуют друг с другом, но не параллельно. Природа этих явлений диаметрально противоположна, поэтому они являются взаимоисключающими. Приведём пример: Представим себе два эсминца, которые лишены какого-либо вооружения и никак не могут друг другу навредить физически. Устремления эсминцев — точки. Мы — зелёный эсминец. Хотим захватить точку — это наше атакующее устремление, но как только мы принимаем решение идти к точке А, то становится невозможным оборонять точку B, то есть страдает наше оборонительное устремление. Ладно. Вот мы захватили точку А, она теперь окрашена в зелёный цвет, она наша. Мы хотим дальше захватывать точки и для этого должны пойти на B; однако, как только мы пойдём на B, то не сможем оборонять точку А и потеряем её. Опять же страдает оборонительное устремление. Что если мы останемся оборонять точку А после её захвата? В таком случае наше оборонительное устремление будет реализовано, но страдает желание атаковать и захватывать точки. --- Дело в том, что у этих устремлений совершенно разные направленности: Атака (или атакующее устремление) направлена на то, чтобы захватить, получить что-то новое, то есть чего на данный момент у нас нет. Недостаток атаки — склонность к потери того, что у нас есть в наличии на данный момент. Оборона (или оборонительное устремление) направлено на то, чтобы удержать текущее положение вещей, то есть не потерять или не дать измениться тому, что уже сформировано на данный момент. Недостаток обороны — ничего нового не приобретается. Добавим к вышесказанному вводную по игре, а именно: бой между мной и соперником начинается при равных условиях. И с учётом того, что оборона направлена на неизменность или сохранение положения вещей, выведем первое фундаментальное понимание, с которым мы будем двигаться дальше: Оборонительный радикал действия — это вопрос о том, как не дать сопернику нас переиграть, как не проиграть в бою // СМЕШАННЫЕ ДЕЙСТВИЯ Скрытый текст С природой устремлений понятно, давайте обратимся к тому, как атака и оборона сосуществуют друг с другом. Представим себе два линкора. Оба стреляют друг в друга, оба маневрируют, пытаясь уклониться от залпов противника, а единственной разницей является то, что один из них отступает, а другой догоняет. Первым делом обратим внимание на то, что стрельба по противнику — это атака, в то время как маневрирование и попытки уклониться от залпов — оборонительное устремление. Подобные явления можно назвать смешанными действиями, то есть когда одно и то же поведение игрока состоит из разного, сочетает разные виды направленности. Как правило, наше игровое поведение в бою носит смешанный характер Теперь обратим внимание на то, что зелёный линкор догоняет, а красный убегает. В данном примере мы можем говорить, что у зелёного линкора преобладает атакующий радикал действия, а у красного — оборонительный. При таком подходе поведение игрока рассматривается как единая сущность, условно объёмом в 100%. Вопрос соотношения атакующего и оборонительного радикалов заключается в процентном распределении, ведь эти радикалы, как мы уже знаем, являются взаимоисключающими. Мы постоянно меняем соотношение радикалов в нашем поведении. Принцип игрового мастерства здесь заключается в том, насколько умело и со знанием дела мы производим эти манипуляции // ПЕРЕКОС ПОВЕДЕНИЯ Скрытый текст В теории нам надо стремиться к минимизации взаимоисключающего эффекта радикалов, другими словами — чтобы соотношение было 50-на-50. Однако, сама «золотая середина» недостижима; это обусловлено ограниченным устройством сознательной деятельности. Сознательно делать мы способны только что-то одно Проявление природного ограничения мы можем видеть в двух вариациях: либо мы делаем что-то одно сознательно, а другое на автоматизме; либо мы переключаемся с одного на другое. Это абсолютно житейская история, на которой основано множество вещей в повседневной реальности, начиная от пословицы «за двумя зайцами погонишься — ни одного не поймаешь» и заканчивая различного рода социальными правилами как, например, запрет на разговор по телефону во время вождения автомобиля. Вы можете провести собственные эксперименты: Эксперимент 1. Понаблюдайте за собой в бою. Попробуйте сознательно уворачиваться от торпед и одновременно прицельно стрелять по сопернику. Вы заметите, что у вас не получается. Вы либо будете делать что-то одно на автомате, либо сможете заметить за собой переключение с одного на другое. Эксперимент 2. Понаблюдайте за другими. Дайте кому-нибудь колоду карт и попросите разложить её в две стопки: черви и трефы в одну стопку, бубны и пики в другую. Немного погодя, примерно на 1/3 колоды остановите человека и попросите продолжить то же самое, только теперь чтобы он ещё вслух проговаривал таблицу умножения. Вы заметите как человек словно делает небольшие паузы, как будто «застревает» — переключается с одного на другое. --- Наше игровое поведение не исключение; мы всегда будем больше склонны либо к атаке, либо к обороне. Явление перекоса можно представить в виде качелей, сиденья которых никак не могут встать параллельно земле — одно из них перевешивает. В игровом поведении всегда есть перекос — какой-то из радикалов больше выражен Рассматривая перекосы в игровых ситуациях нас интересуют три вещи: какой радикал выражен, насколько сильно он выражен и уместно ли это в данной игровой ситуации. Мы можем наглядно видеть как проявляются ярко выраженные радикалы в бою, особенно если они неуместны. Игрокам с ярко выраженным атакующим радикалом трудно сдержать себя от атаки, они рвутся вперёд несмотря на игровую ситуацию, что нередко приводит к неадекватной гибели в том числе в самом начале боя. Обратная сторона медали, ярко выраженный оборонительный радикал, выглядит как чрезмерное сохранение боеспособности корабля, эти игроки отлично выживают в бою, но вклад в достижение победы может быть мизерным — линкоры, играющие весь бой у синей линии, как пример. Это может быть не очевидно на первый взгляд, но мы вынуждены решать проблемы, вызванные нашим перекосом, чтобы добиться эффективной игры // АРХИТЕКТУРА РАЗВИТИЯ Скрытый текст Говоря о развитии какого-либо радикала действия было бы совсем не лишним задаться вопросом о взаимосвязи со смежными областями, касающихся игрового мастерства. Другими словами, нам важно узнать какова в принципе архитектура развития игрока, поскольку наш опыт и навыки в значительной степени зависят от того, в каких условиях мы находимся. На мой взгляд у нас есть пять уровней, условно выражаясь, качественного развития игрока, а именно: Технический уровень — базовый уровень, на котором игрок постигает правила игры, механики, учится стрелять и маневрировать, и в целом учится владеть кораблём. Это единственный уровень, на котором игрок по большому счёту ещё не играет, он осваивает, условно говоря, технику исполнения. Оборонительный радикал — здесь мы учимся всему, что связано с данным радикалом. Атакующий радикал — учимся всему, что касается этого радикала. Базовый командный уровень — здесь мы учимся азам командного взаимодействия, базовым принципам командной игры. Командный уровень — продвинутый углублённый уровень, на котором мы развиваем всё необходимое для того, чтобы побеждать в командных режимах игры. Это венец, вершина развития игрока. Игры с точки зрения структуры — обучающий процесс, то есть игры стараются учить как в них играть, поэтому они по умолчанию содержат определённые архитектуры развития игрока. Модель, предлагаемая нашей игрой, изображена на рисунке слева и представляет собой нечто похожее на храм или музей с тремя колоннами. Архитектурная модель, что изображена справа и напоминает чем-то сооружение в азиатском стиле, является моей доработкой и на мой взгляд более оптимальна для развития игрового мастерства (хотя это субъективно). Почему? Расставлена очередность по первичности, то есть становится понятно что из чего образуется; Наше внимание начинает меньше прыгать с одного на другое; Упор на качество того или иного мастерства игры; Больше выражено многократное повторение, что лучше сказывается на памяти и освоении навыков; Принцип последовательного наложения навыков, «слойность». Если нас убили, то мы уже не можем ни атаковать, ни взаимодействовать с командой; именно поэтому выживание — фундаментально, а оборонительный радикал первичен // ГЛАВНЫЙ НАВЫК Скрытый текст Итак, главный навык оборонительного радикала — выживание. Именно его мы и будем развивать, ему посвящён дальнейший материал. Но сперва давайте попробуем немного обогатить наше понимание этого явления. Что такое выживание? Только лишь сохранение боеспособности корабля? Где-то в 2016-2017 годах турнирные команды начали оставлять союзные корабли при минимальном кол-ве ХП, пряча их за островами, где их не мог убить соперник. Какая польза от такого корабля? С функциональной точки зрения польза ровно такая же как от мертвеца, то есть никакой. Такой союзник больше ничем помочь не может, он не влияет на бой. Однако, очки команды в таком случае не отнимаются, а соперник не получает прибавку очков. Выживание — ещё не победа, но сама возможность В заключении первой части предлагаю ознакомиться с картой понимания, которую я составил. Она не описывает все связи, но для старта, в качестве начального образца может и сгодится. Сама же карта делается очень просто — вы берёте явление и рассматриваете его с разных точек зрения. Я желаю вам иметь собственную карту понимания, и чтобы она была гораздо богаче моей. Часть 2. Практика // ДЛЯ ИНДИВИДУАЛЬНОГО МАСТЕРСТВА Скрытый текст «Правило первых 10 минут» Цель: жить первые 10 минут Прежде всего, это жёсткая установка с наивысшим приоритетом, то есть нет ничего важнее — хоть потоп, хоть извержение вулкана, но цель должна быть выполнена. Если умираем раньше 9:59 на таймере боя — в этом наша и только наша заслуга — значит где-то недосмотрели, что-то не учли и так далее. Запрещается искать виновных на стороне. Если продолжительность боя меньше 10 минут, то необходимо остаться в живых. Если цель не выполнена, то в обязательном порядке задаёмся вопросами из разряда «Что происходило/произошло?», «Что я сделал не так?», «Что можно было бы сделать?», «Как я мог бы поступить иначе?», «Как я могу сыграть лучше в следующий раз?» и т.п. Дополнительно: Затронуть, прикоснуться к следующему уровню — атакующему радикалу действия — можно только тогда, когда выполнено правило по выживанию. Если мы выжили в первые 10 минут, но бой по итогу проигран, то после боя задаёмся вопросами собственной эффективности. Пробуем играть агрессивней, в более атакующей манере или принимать другие решения. То же самое касается тех боёв, продолжительность которых составила менее 10 минут, и мы выжили. В следующий раз пробуем играть активнее или принимать другие решения. // ДЛЯ КОМАНДНОЙ ИГРЫ Скрытый текст «Правило первых 10 минут» Цель: жить всей командой первые 10 минут Жёсткая установка на бой для каждого игрока команды с наивысшим приоритетом, то есть нет ничего важнее этого. Цель достигается только в том случае, если вся команда жива вне зависимости от конечного исхода боя (если исход боя — победа, но команда потеряла хотя бы 1 корабль в первые 10 минут, то это провал). Если кто-то умирает раньше 9:59 на таймере боя — это не вина команды, ответственность лежит на конкретном игроке. Если продолжительность боя меньше 10 минут, то вся команда должна выжить. Если цель не выполнена, то после боя в обязательном порядке проводим разбор; всячески помогаем игроку понять что произошло, что привело к гибели. Специфика при модели «полевой командир»: Указания полевого командира могут быть нарушены любым игроком по его усмотрению (если игрок считает это необходимым для выживания). Тактика, предлагаемая полевым командиром, уместна только в том случае, когда позиция каждого из кораблей предполагает возможность развернутся и убежать; запрещается использовать тактики с «билетом в один конец». Специфика при модели «коллективный интеллект»: Нет полевого командира, нет авторитета, никаких указаний и раскаток в начале боя — каждый игрок сам выбирает куда ему двигаться и как играть. Относительная свобода голосового эфира — игрокам нужно развязать язык; они должны знакомиться друг с другом, общаться, узнавать кто как видит те или иные вещи. Поскольку нет руководящего звена, то какие-либо командные взаимодействия становятся возможными только в том случае, когда игроки начинают сами договариваться между собой. Запрещено давать советы (что сделать самому игроку), можно только подсказывать (что может сделать соперник). Дополнительно: Затрагивать вопросы атаки и эффективного использования кораблей для достижения победы можно только в том случае, когда вся команда стабильно справляется с задачей по выживанию. Часть 3. Феномен 10 минут в цифрах // ИССЛЕДОВАНИЕ — СОЛО ИГРА Скрытый текст Гипотеза №1: «Не важно какой игрок перед нами и как хорошо он умеет играть, его процент побед на длинной дистанции будет всегда выше в тех боях, в которых он выжил в первые 10 минут, нежели в боях, в которых он умер в первые 10 минут». Параметры исследования №1: В качестве участников: 5 стримеров, выбранные случайным образом; Дистанция: 100 боёв каждого из них; Режим: случайные бои (рандом); Подходят игры в одиночку, игры в отряде отсеиваются; Подходят игры на линкорах, крейсерах и эсминцах, игры на авианосцах отсеиваются. Результаты: Доказано. Дополнительно можно вывести ещё один вывод: «процент побед на длинной дистанции будет всегда выше в боях, в которых игрок выжил в первые 10 минут, сравнительно с общим процентом побед игрока». --- Гипотеза №2: «Феномен 10 минут не зависит от класса и уровня корабля». Делаем срез данных по исследованию №1. Результаты: Доказано. --- Гипотеза №3: «Феномен 10 минут не зависит от режима боя; результаты будут идентичные если мы возьмём ранговые бои». Параметры исследования №2: В качестве участников: другие 5 стримеров, выбранные случайным образом; Дистанция: 100 боёв каждого из них; Режим: ранговые бои, 17 сезон; Подходят игры на линкорах, крейсерах и эсминцах, игры на авианосцах отсеиваются. Результаты: Доказано. Примечание: на момент исследования у стримера G набралось только 85 боёв, такую дистанцию считаю допустимой. // ИССЛЕДОВАНИЕ — КОМАНДНАЯ ИГРА Скрытый текст Гипотеза №4: «Феномен 10 минут работает также и применительно к командной игре». Параметры исследования №3: В качестве участников: 3 клана, выбранные случайным образом; Дистанция: 100 боёв каждого из них; Режим: клановые бои, 10 сезон. Результаты: Доказано. Примечание: на момент исследования у команды Z набралось только 95 боёв, такую дистанцию считаю допустимой. Здесь хочется добавить, что команда X — вышла в «серебряную» лигу, Y — в «золотую», а Z — в «зелёную». Процент побед в боях, в которых умер хотя бы 1 корабль раньше 10-ой минуты, примерно одинаков между командами; а вот в чём разница — так это кол-во боёв, в которых вся команда жила больше 10 минут. Интересно здесь то, что можно углядеть тенденцию к количественному возрастанию таких боёв (растёт доля) и сопоставить это с их положением в лигах. Проще говоря — чем больше таких боёв, тем выше лига. Это также отражается и на общем проценте побед как мы видим. --- Гипотеза №5: «Если у команды выжили все корабли в первые 10 минут, а у соперника потерян хотя бы 1 корабль, то такая команда будет побеждать чаще нежели проигрывать». Параметры исследования №4: Турнир: King of the Sea X; Выборка боёв: все доступные трансляции с участием команд СНГ региона; Отсев: подходят бои при изначально равном кол-во игроков (9-на-9), бои с неравными составами отсеиваются. Результаты: Доказано. Обратите внимание на кол-во боёв, в которых хотя бы одна из команд выживала в полном составе на протяжении 10 минут, — 54%, то есть таких боёв больше половины! С другой стороны: всего лишь 10% боёв, в которых обе команды показывали выживаемость — нам есть куда расти. // СОБСТВЕННЫЙ ОПЫТ Скрытый текст Правило первых 10 минут я открыл для себя в 2018 году. Если мне память не изменяет, то мой процент побед по аккаунту тогда был примерно 59-60%. Согласно ProShips на сегодняшний день мой процент побед по аккаунту вырос до 62%, а если мы возьмём игры только за 2020 год, то увидим 64% побед (на момент публикации). Играю преимущественно на эсминцах. --- Есть небольшой опыт наставничества, когда ко мне обращались за помощью отдельные игроки. Таких игроков было два, оба играли преимущественно на крейсерах. Если мне не изменяет память, то процент побед по аккаунту у ребят был в районе 52-53%. За то время, которое я наблюдал за ними, а это около месяца, их процент побед в боях скакнул приблизительно до 58% (по памяти). --- Есть также скромный опыт применения правила в клановых боях. По памяти, точных цифр не назову, процент побед в боях, в которых вся команда выживала в первые 10 минут, был в районе 80%. Кланов, в которых я на протяжении долгого времени применял правило как стратегию, было два. Если мне не изменяет память, то средний винрейт игроков команды был в районе 45-52%. Применяя правило были замечены следующие результаты: При модели «полевой командир» удалось вывести команду в «золотую» лигу примерно за 3 недели. При модели «коллективный интеллект» удалось вывести команду в «золотую» лигу примерно за 5 недель, хотя там под конец помогали более сильные игроки. Может показаться, что на выход в «золотую» лигу было потрачено слишком много времени. Проблема здесь не в проценте побед когда мы выживали, а в количестве таких боёв — их было мало (вспомните исследование по клановым боям, какая низкая доля таких боёв там была). Мой опыт показывает, что это иллюзия — думать, что выживание проще паренной репы; на деле же у большинства игроков, с которыми мне довелось поиграть, возникали трудности с выполнением казалось бы такой простой задачи на бой. Часть 4. Ключевые аспекты развития индивидуального мастерства в рамках оборонительного радикала действия // ВВЕДЕНИЕ Скрытый текст Говоря о повышении качества, о развитии индивидуального навыка выживания нам было бы неплохо понимать с чем же на самом деле мы имеем дело. Задавались ли Вы вопросом о том, за счёт чего один игрок переигрывает другого? Быть может, один сидит на стуле как-то не так? Или дело в ногах, надо их скрестить или развести в сторону? У нас часто любят говорить про руки, но в руках ли дело? Неужели один игрок нажимает на клавиши как-то по-особенному, что приводит к победе? Или надо мышку водить определённым образом по столу? При прочих равных единственная вещь, которая проводит черту различия между игроками и позволяет одному побеждать другого, — игровой интеллект. Интеллект — это то, что позволяет нам решать задачи и достигать целей. // НАШ МЕТОД Скрытый текст Для чего нужны правила и зачем мы им следуем? Фокус. Дело в том, что мы не так уж хорошо себя контролируем как полагаем. Правила нужны для того, чтобы мы «не растекались мыслями по древу». Это своего рода клетка, инструмент контроля, который не даёт нашему вниманию убежать, чтобы мы были сфокусированы, а наш взор был обращён в нужное русло, главным образом на нас самих. Также очень важным является мышление и его развития. Мышление — это создание более сложных интеллектуальных объектов из более простых. Мы используем наше мышление и развиваем его через определённые вопросы. В целом базовых вопросов, которые образуют конструкцию, три — «Что?», «Как?» и «Зачем?». Стоит отметить, что важнейшими являются первые два, а вопрос «зачем?» - это вопрос эффективности, весьма коварный и даже в каком-то смысле опасный вопрос; мы по большей части его можем задавать себе когда нам удаётся выполнить главное правило — жить первые 10 минут. В качестве примера задаваемых вопросов: Что происходило/произошло? Что я сделал не так? Что можно было бы сделать? Как я мог бы поступить иначе? Как я могу сыграть лучше? И так далее. Ну, а главным вопросом всего выживания можно считать такой: Как не дать сопернику обыграть меня? // ПРОБЛЕМА ПРОСТЫХ ОТНОШЕНИЙ Скрытый текст Тенденция тотального упрощения не миновала и наше игровое сообщество. Мы всё упрощаем. Проще посмотреть гайд, в котором тебе расскажут как следует играть. Проще заручиться каким-то авторитетом в виде того же полевого командира, который скажет куда идти, в какую сторону смотреть и что делать. К чему это нас приводит? Нет необходимости думать — и это опасность, потому как если мышление не работает, то как мы собираемся побеждать соперника при помощи интеллекта? В этой стези наиболее опасными видятся простые отношения конструкции «ярлык + объяснение». Типичные ярлыки про «рака», «кривые руки» и им подобные, безусловно, являются шуточными — они носят развлекательный характер. Однако, мы каким-то образом действительно начинаем так думать, то есть воспринимать за истинное положение вещей, мол, оно действительно вот так устроено, это и есть истинная причина. Проблема здесь в том, что за ярлыками ничего не стоит, пустота, а это значит, что наша интеллектуальная матрица крайне слабая. Ярлыки не относятся к игровой реальности, и следуя им мы, фактически, вообще лишаем себя понимания того, что же на самом деле происходит. Нам кажется, что мы всё знаем и во всём разобрались, ведь на то у нас есть объяснение — но это иллюзия. Наша задача — не только отойти от ярлыков, но и от простых отношений в принципе, чтобы сформировать у себя сложную, богатую интеллектуальную матрицу игры. Это позволит нам «видеть» (понимать) больше и принимать более качественные решения. // КЛЮЧЕВЫЕ ПРОЦЕССЫ Скрытый текст В формировании и развитии нашей интеллектуальной матрицы (понимании игры) можно выделить три основных процесса: видение и узнавание происходящего на поле боя, процесс принятия решения и анализ постфактум. Первым делом нам нужно начать анализировать постфактум, то есть после свершения события. Каждый раз когда мы умираем раньше 10-ой минуты нам необходимо разобраться в произошедшей ситуации, «развернуть» что и как происходило, подумать как нам поступать в будущем. Сам процесс вот этого «постфактум» можно разделить на три этапа: Торможение — тот этап, который позволяет в принципе задуматься, а не «спускать на тормозах», не относиться к этому «спустя рукава». Если торможения не происходит, то полученный опыт улетает в трубу образно выражаясь. Можно наигрывать тысячи боёв, но если мы жмём кнопку «В бой» по КД и не оставляем себе времени на подумать, то прогресса особого на поприще мастерства не будет. Анализируем, разбираемся. Когда мы себя заставили не спешить, выделили время на подумать, то теперь мы начинаем анализировать и разбираться в ситуации. Выявляем факты, связываем их и тому подобное. Пища для размышлений. Наконец, мы делаем какие-то выводы и находим какие-то аспекты, требующие размышления. Эта деятельность уже направлена на наши будущие бои. Стоит отметить что коллектив или другие игроки имеют возможность поспособствовать нам на всех этапах: Мы можем контролировать выполнение правил, можем задавать наводящие вопросы, тем самым помогая торможению; Мы можем поделиться своим видением, подкинуть факты, помочь разобраться в ситуации; Мы можем подкинуть идей, какие-то варианты, о чём подумать на будущее. При всей пользе от коллектива не стоит забывать, что наше индивидуальное мастерство — это наша задача; бегать и пинать нас под зад ни у кого желания нет. Если мы не хотим научиться играть лучше — останемся где и были; ни методика со своими правилами, ни другие игроки не способны нас заставить и научить чему-то, они могут только помочь и поспособствовать. // ВИДЕНИЕ И УЗНАВАНИЕ Скрытый текст Понимание происходящего на поле боя — один из важнейших навыков игры. Обратимся к науке, чтобы уловить один из ключевых принципов — принцип генерации, в простонародье «от простого к сложному». Итак, наука на сегодняшний день выявила, что мы не видим фактически то, что нам кажется мы видим. На самом деле есть два видения — одно фактическое (глазами как органом восприятия), другое понятийное («видение» в кавычках, оно же понимание). Фактически мы видим элементы — чёрточки, точки и тому подобное, под разным углом наклона, разной длины и всё в таком духе. Всё, что происходит далее — это работа нашего мозга, который собирает из элементов более сложный интеллектуальный объект. Собственно говоря, это и есть мышление — сборка более сложных вещей из более простых. Если у нас есть опыт и мы выучили алфавит, то мы способны из элементов собрать буквы, понимать буквы, писать, читать, воспринимать на слух, зрительно, и тому подобное. Ну, а далее сами буквы могут стать уже элементом для ещё более сложных интеллектуальных объектов — слов. Далее принцип сохраняется, и из слов мы собираем предложения, из предложений статью или рассказ, а там дело и до литературы с диссертациями дойдет. Ключевыми аспектами в этом процессе являются опыт и концепты. Маугли мог говорить в мультике, но в реальности он не то, что говорить бы не смог, а даже бы не понимал человеческую речь — у него не было ни опыта, ни концептов. Эти важнейшие аспекты мы можем проследить на примере иностранных языков. Мы с легкостью понимаем наш родной язык, но если мы слышим неизвестный нам язык, то для нас речь какого-нибудь, скажем, китайца выглядит как просто поток звуков. Мы вычленяем и улавливаем, собираем что-то только исходя из того, какие концепты у нас есть — так, например, мы улавливаем похожие звуки, интонации, тембр, но что в действительно происходит, о чем говорит собеседник — мы либо не понимаем, либо можем понимать неверно. Как это работает в нашей игре? Если у игрока нет опыта, то понимать или знать на самом деле он не может. Именно поэтому, к примеру, при командной модели «коллективный интеллект» запрещено советовать друг другу что делать в бою. Цель запрета на советы — не лишать никого собственного опыта. То, что может быть очевидно для одного, для другого может быть совсем не очевидно, потому что нет соответствующего опыта. Например, если игроку никогда не выбивали 50 тысяч ХП залпом с линкора в борт, не мешайте ему получить этот опыт — пусть он прочувствует всю боль. Что такое концепты? Концепт — это связь (отношения) объектов игрового мира, при этом сам концепт не является фактическим объектом игрового мира. В качестве примера можно взять такой концепт как «вилка». Вилка — это такое положение кораблей команд А и Б, при котором корабль команды А находится на перекрестье относительно двух и более кораблей команды Б. При таком положении корабль А будет к кому-то бортом, а значит команда Б может быстрее и эффективнее уничтожать соперника. Обратите внимание, что в реальности (игровой) никакой вилки не существует ни в каком виде, это не фактический объект игры. Есть объекты — корабли обеих команд, и есть связь или отношения между ними. Вот определенная связь между объектами игрового мира — и есть концепт. Именно потому, что концептов не существует в игровой реальности, а это исключительно продукт интеллектуальной деятельности, и получается так, что одни игроки «видят» по ходу боя какие-то вещи, а другие — нет. Для полноценного узнавания нужны как определённые концепты, так и собственный опыт. Видение по ходу боя Говоря о «видении» как о понимании происходящего в бою, мы можем выделить два уровня условно выражаясь. На первом уровне происходит сборка из фактических элементов, то есть по наличию информации; тогда как на втором уровне мы добавляем ещё и допущения — то, чего мы не знаем. Один из наиболее сложных навыков — игра в условиях дефицита информации (УДИ). Видение 2-ого уровня — важнейший навык для выступления на турнирах. Если мы хотим добиваться каких-то результатов, то нам очень важно этот навык развивать. // ПРОЦЕСС ПРИНЯТИЯ РЕШЕНИЯ Скрытый текст Процесс принятия решения можно представить в виде трёх частей: Формирование идей и вариантов; Каждый из вариантов содержит будущее, аспекты которого просчитываются; Происходит оценка вариантов согласно наибольшему удовлетворению (конкуренция потребностей). Та потребность, которая побеждает, становится доминантой, а вариант превращается в решение или импульс к действию. Что примечательно, так это наш путь — то, как мы прорабатываем на сознательном уровне сей процесс, каким образом происходит «разворачивание» и прогресс. Наша отправная точка — «ноль». Мы действуем на автоматизме, это есть наш исходный навык. С точки зрения сознательного мышления этот этап образно выглядит как водопроводная труба, то есть сознательно мы не озадачиваемся, нет никаких преград — мы улавливаем импульс и действуем согласно ему. Это называется автоматизмом или динамическим стереотипом (привычкой действовать определённым образом). В отличие от автоматизма, который может никак не ощущаться, сознательный же процесс характеризуется ощущениями и чувственным опытом, то есть мы это можем переживать. Хоть как-то объективно рассказать на тему переживаний не представляется возможным, поэтому я попробую описать как это у меня происходит: Первым опытом «раскрытия» автоматизма, как правило, становится торможение по оценке или доминанте. Как это происходит — я играю как играю, а потом бац! «Погодите-погодите, мне же надо жить ещё аж целых 2 минуты — не-не-не, я тогда туда не полезу». На этом уровне мне помогают правила, которые я соблюдаю. Сам же опыт характеризуется видением того, что оценка происходит неверно, что у меня не та доминанта; мне приходиться себя сдерживать от казалось бы уже сформировавшегося решения, и я способен ощутить что такое «упоранство». На этом уровне я могу ощутить провалы по прогнозированию, а также выпадению аспектов просчёта. Очень хорошо заметны упущения в условиях дефицита информации, на поприще допущений, развития событий в будущем. Провалы по вариантам ощущаются примерно так — «варианты не формируются». Я вдруг понимаю, что у меня сформировался только один вариант, к примеру, зайти вот с того фланга — и на этом всё, других вариантов просто не было, не рассматривалось. Переходная стадия — это такое состояние, когда я способен пережить лёгкий шок или даже лёгкий ужас от того, что увидел насколько всё плохо на сознательном уровне мышления. «Вариантов 1-2 максимум, дак они ещё и отвратительно просчитываются, постоянно что-то я упускаю из виду, внимательность плохая, а потом ещё и оценивается как-то через одно место, какие-то странные доминанты, которые приводят к упоранству или просто плохим решениям, и я дохну в итоге — это трындец!». Помимо своеобразного прозрения появляется и желание изменить положение дел, исправить. Наиболее ярко по сравнению с другими этапами мной ощущается состояние неопределенности, «сброс перков» — ощущается дискомфорт, это не привычно. Полагаю, так ощущается, потому что мы всегда хотим определённости, чтобы всё было по полочкам — вот это чёрное, а это белое, вот это хорошо, а это плохо. В сущности сама механика возникновения этого ощущения заключена в том, как мне кажется, что предыдущий подход перестал работать, а новый ещё не начался — поэтому ощущается некий ступор, некий полный тормоз условно, «подвешенное состояние вопроса» — вопрос есть, а ответа нет. Желание измениться приводит к тому, что я запускаю целенаправленное сознательное мышление, и если до этого момента я двигался в обратном направлении условно говоря, то сейчас я начинаем двигаться по течению хода мысли. Первым делом я сознательно формирую различные варианты; работает метод перебора по сути. Если рассмотреть с точки зрения вопросов, в них добавляется «ещё». Например, «что ещё можно сделать?» или «как ещё можно убить соперника?». Остро может ощущаться приложение усилий; если до этого мной усилия ощущались разве что на первом этапе торможения по доминанте, то здесь вот эта необходимость приложить умственные усилия тоже резко выделяется. После того, как у меня формируется достаточное кол-во вариантов, я начинаю каждый из них просчитывать. Здесь тоже ощущаются усилия, а также очень остро переживается нехватка времени. Если на автоматизме игра может казаться где-то медленной, тягучей, времени вагон — можно и в носу поковырять, и чаю попить, то на этом этапе времени катастрофически не хватает. Игра вдруг становится невероятно сложной ввиду того, что нужно очень быстро мыслить, быстро схватывать информацию и её перерабатывать. Ощущения загрузки сознания настолько острые, что я могу почувствовать у себя в голове, образно, работающий завод с дымом из всех труб. // РОСТ МАСТЕРСТВА Скрытый текст Наша цель — рост индивидуального мастерства игры. Так как же он происходит, этот рост? Итак, мы знаем, что: Ключ к успеху — игровой интеллект — инструмент, при помощи которого мы решаем игровые задачи и достигаем целей. Чтобы развивать интеллект нам нужно усложнять и обогащать нашу интеллектуальную матрицу игры — карту взаимосвязей. Для этого нам нужно использовать мышление — создание более сложных вещей из более простых. И вот чем мы занимаемся: мы берём автоматизм, «разворачиваем» его через мышление и сознательно прорабатываем, а затем снова «закрываем». В итоге получаем новое качество — мы начинаем играть лучше уже бессознательно, на автоматизме. Примечание: нам не нужно беспокоиться о том, как «закрыть» навык, — наш мозг делает это автоматом. Итого: Взять навык; Тормознуть себя; «Развернуть» процесс; Сознательно проработать; Получить навык нового качества. ----------------------------------------------------- Дополнение №1 от 25.09.2020 Скрытый текст Провёл исследование своей игры на эсминце Smaland в рандоме. Кол-во боёв: 100 Из них боёв, в которых выжил больше 10 минут: 82 Процент побед в боях, в которых выжил больше 10 минут: 77% Процент побед в боях, в которых умер раньше 10 минут: 39% Дополнение №2 от 22.11.2021 Скрытый текст Исследование своей игры на крейсере Hindenburg в рандоме. Кол-во боёв: 100 Из них боёв, в которых выжил больше 10 минут: 78 Процент побед в боях, в которых выжил больше 10 минут: 78% Процент побед в боях, в которых умер раньше 10 минут: 50% Изменено 22 ноя 2021, 12:40:58 пользователем AVTactics 53 8 5 4 4 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
31 035 [FW] SuperJedi2009 Видеоблогер, Коллекционер 19 272 публикации Жалоба #2 Опубликовано: 24 авг 2020, 16:32:34 Сегодня в 19:23:54 пользователь AVTactics сказал: Здравствуйте. Интересно, но на мой взгляд чрезмерно перегружено. Можете вы кратко написать главные ПРАКТИЧЕСКИЕ выводы своего исследования? 3 6 2 2 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
4 042 AVTactics Старший бета-тестер 4 415 публикаций Жалоба #3 Опубликовано: 24 авг 2020, 16:42:53 Сегодня в 19:32:34 пользователь SuperJedi2009 сказал: Интересно, но на мой взгляд чрезмерно перегружено. Можете вы кратко написать главные ПРАКТИЧЕСКИЕ выводы своего исследования? Для того, чтобы развивать оборонительный радикал, - нужно жить первые 10 минут (правило изложено во 2-ой части); Практические доказательства феномена 10 минут приведены в 3-ей части. Не знаю как ещё короче сказать - нужно жить первые 10 минут. 2 2 1 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
376 [DIS] BatyaBoy Бета-тестер 221 публикация 2 843 боя Жалоба #4 Опубликовано: 24 авг 2020, 16:43:17 Я постараюсь прочитать, но позже, когда появится мнение тех кто прочел и отпишется, а стоит оно того вообще. 3 1 1 5 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
10 590 [SU-35] Cpt_Pollution Участник, Коллекционер 9 926 публикаций 27 699 боёв Жалоба #5 Опубликовано: 24 авг 2020, 17:00:18 Сегодня в 19:43:17 пользователь BatyaBoy сказал: Я постараюсь прочитать, но позже, когда появится мнение тех кто прочел и отпишется, а стоит оно того вообще. А что там объяснять, я таких "выживающих 10 минут" в каждом бою в 20 км от ближайшего противника вижу. 16 1 7 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
31 035 [FW] SuperJedi2009 Видеоблогер, Коллекционер 19 272 публикации Жалоба #6 Опубликовано: 24 авг 2020, 17:31:26 Сегодня в 19:42:53 пользователь AVTactics сказал: Для того, чтобы развивать оборонительный радикал, - нужно жить первые 10 минут (правило изложено во 2-ой части); Практические доказательства феномена 10 минут приведены в 3-ей части. Не знаю как ещё короче сказать - нужно жить первые 10 минут. ну это как раз понятно. Я об этом много раз говорил, что главное в бою сперва научиться жить подольше. Но это все можно выразить несколькими предложениями :) 1 2 1 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
822 [MAGIC] Asm_R Участник, Коллекционер 688 публикаций 32 152 боя Жалоба #7 Опубликовано: 24 авг 2020, 17:52:36 Мне кажется, у вас графомания, в острой фазе Шутка, если что. По теме - может пропустил, но не понял, откуда взялась цифра именно в 10 минут. Почему не 9 или 11? В целом, привязываться ко времени считаю ошибочным. Искомый результат боя - победа? Тогда начинать стоит с определения действий, которые ведут к победе. Вы хотите измерять их временем жизни игрока в бою, а это не очень правильно, хоть и статистически корреляция наверняка есть. 6 1 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
1 994 anonym_rFHofeiIRpBC Участник 1 265 публикаций Жалоба #8 Опубликовано: 24 авг 2020, 18:12:17 Сегодня в 20:00:18 пользователь Cpt_Pollution сказал: А что там объяснять, я таких "выживающих 10 минут" в каждом бою в 20 км от ближайшего противника вижу. Одно другому не мешает. Я имею в виду, что можно и 10 минут жить, и быть эффективным в бою. Иногда игроки ошибочно думают, что если они ворвутся и кого-то там утопят, то повлияют на ход боя. В начале боя можно утопить одно-двух белых ходоков, но суть в том, что они на ход боя вообще не влияют. Они все равно умрут каким-нибудь способом, но если разменяться на таких, то потом твоего корабля (это не обращение лично к Вам, я про абстрактного игрока) может не хватить, когда пойдет игра между теми, кто на исход боя повлиять как раз могут. Много раз такое видел, как топовый линкор идет кого-то там валить в начале, сливается, и именно его огневой мощи не хватает в конце. Это применимо только к тем игрокам, которые хотят выигрывать и что-то для этого делать при этом. Если просто пыщ-пыщ-оло-ло, то тут, конечно, пофиг. 6 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
3 102 [L_I_S] Leeroi4 Бета-тестер, Коллекционер 1 605 публикаций 10 257 боёв Жалоба #9 Опубликовано: 24 авг 2020, 18:29:36 Сегодня в 21:31:26 пользователь SuperJedi2009 сказал: Но это все можно выразить несколькими предложениями :) Ваши опусы зачастую тоже можно выразить несколькими предложениями, но вы старательно льете воду десятки минут, какая разница? 16 1 2 1 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
500 [U4IM] McVold Участник 212 публикации 15 645 боёв Жалоба #10 Опубликовано: 24 авг 2020, 19:15:06 (изменено) Я по диагонали прочитал, увидел там статистику какую то, которая может быть и выдумана (т.к. без примеров), но счас важно даже не это. Возьмем условную ситуацию в количестве 3 штуки: А) Я беру Атланту, иду на точку. Режим боя неважен, для примера у нас в командах по 2 эсминца (ну предположим, 3, если случайные бои), пусть авиков не будет. И вот я значит на Атланте врываюсь к точке и убиваю все 2 (3) эсма противника в бою, но тону сам не прожив 10 минут. Теперь у нашей команды есть 2 (3) эсма, у противников 0. По методике я как бы...молодец, иль лучше бы жил? Б) Я беру Клебера. Из важного по составу: имеется авик, пара крейсеров с рлс и что-нибудь убойное типа венеции. В течение боя я знал примерно где авик противника, но через Венецию/Москву пробиться не утонув не могу. Допустим 11-12 минут боя прошло, я жив (пусть я даже буду единственный живой эсминец), у нашей команды 1 точка, у противника 2, количество очков условно 500 на 700, мы отстаем. Итак, чтобы переломить ход боя, мне надо взять точку. Но как только будет пространство для маневра и я зайду на нее, авик тут же отправит за мной группу (это из игровой жизни, авик всегда полетит на точку, когда думает что там клебер). От авика я отрезан, хп все меньше. Закономерно, я ее взять не смогу, меня скорее всего потопят. По методике я как бы...молодец, что жил? В) Я беру Одина. Меня кидает к 10 уровням. В мыслях что печаль-беда, пошел на точку. А тут вижу, на точке эсминец и Ямато (иль другой какой лк 10, пусть даже единственный в бою лк 10, такое тоже бывает) самоубийца вперед летит на всех порах. Ну я под гапом как Нэо ловлю всего одну торпеду, топлю эсма, откидываю в яму торпеды и в него же на таран. По времени 5 минута боя пусть будет. По методике я как бы...молодец, что убил эсма и так яму просадил, или был бы молодец, если бы ямато потопил, иль я не молодец вообще, раз 10 минут не прожил? Как бы примеров еще много придумать можно и вспомнить, но главный вопрос звучит так: Что важнее, выжить больше 10 минут ради того, чтобы жить, иль прожить менее 10, но забрать с собой тех, кто может повлиять на бой? Из прочитанного я понял, что главное прожить 10 минут. Если вся система строится на этом, тогда я не согласен. Но не потому что это неэффективно, а потому что убивает веселье и навивает скуку. Игра переходит из разряда "Сделай что-то опасное, но крутое" в разряд "Делай что хочешь, но живи" Изменено 24 авг 2020, 19:16:46 пользователем McVold 17 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
10 590 [SU-35] Cpt_Pollution Участник, Коллекционер 9 926 публикаций 27 699 боёв Жалоба #11 Опубликовано: 24 авг 2020, 19:29:35 Сегодня в 22:15:06 пользователь McVold сказал: Я по диагонали прочитал, увидел там статистику какую то, которая может быть и выдумана (т.к. без примеров), но счас важно даже не это. Возьмем условную ситуацию в количестве 2 штуки: Мог бы - поставил бы плюсов штук пять)) А вообще стартовый пост напомнил это: Скрытый текст Мой взгляд упал на верхнюю часть картона, где помещалось нечто напоминающее план сражения, как их обычно рисуют в учебниках истории. В центре плана помещался заштрихованный синий овал, на котором было крупно написано "ШИЗОФРЕНИЯ". К нему сверху шли три широких красных стрелки - одна прямо упиралась в овал, а две другие, изгибаясь, впивались в его бока. На стрелках было написано "инсулин", "аминазин" и "сульфазин", а от овала вниз уходила прерывистая синяя стрелка, под которой было написано "болезнь отступает". Изучив этот план, я перевел взгляд на рисунок снизу.(с) Прошу прощения у ТСа за такое свое впечатление от его действительно основательного труда 5 2 2 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
8 102 anonym_jN2PyK7wol8r Участник 4 212 публикации Жалоба #12 Опубликовано: 24 авг 2020, 22:06:30 *Что-то накатал простыню.... решил сократить*. Есть простая и емкая фраза "атакуя - защищайся, защищаясь - атакуй". Таким образом выживать все таки важно, но это лишь 50% формулы успеха. Рост статы у хорошо выживающего игрока конечно будет, т.к. больше шансов на "точку бифуркации". Однако, если более 50% команды начнут придерживаться правила "главное выжить", то у такой команды шансов на победу нет, кроме случаев, где противник выстроился в мясной паровозик. Основа для победы проста - чья карта, того и тапки победа....что как бы несколько проблематично, если игрок занят лишь выживанием. Все это написано потому, что часть игроков воспримут только "главное выжить" из всего текста, что довольно грустно, т.к. текст интересный, пусть и не охватил всю картину целиком (такое вообще вряд ли реально, см. картинку с матрицей сильного игрока в стартовом посте). Таких игроков кстати довольно много в последнее время, как например на этом скрине (не мой, но довольно показателен) Скрытый текст 8 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
8 087 [4MEZ] ACETON87 Участник, Коллекционер 9 792 публикации 29 584 боя Жалоба #13 Опубликовано: 25 авг 2020, 05:13:15 А что так сложно то? Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
3 364 [BOOOM] VLAD_STEL_2 Участник 2 121 публикация 42 547 боёв Жалоба #14 Опубликовано: 25 авг 2020, 05:13:22 В 24.08.2020 в 22:15:06 пользователь McVold сказал: И вот я значит на Атланте врываюсь к точке и убиваю все 2 (3) эсма противника в бою, но тону сам не прожив 10 минут. Ты практически обеспечишь команде победу, будешь топ-1 в послебоевом списке и это будет правильная тактика игры, но урон и проальфа у тебя будет днищенским и на форуме тебя ими будут потакать. Автор выпустил интересное пособие для тех, кто самостоятельно пока ещё не может в бою принимать, добавлять новые и/или отменять старые решения, которые требуют развитие боя, предоставив им в резюме всего правильного по сути текста примитивный шаблон - живите первые 10 минут и всё будет хорошо, вместо того, чтобы посоветовать - резюме не будет, вдумчиво читайте текст, поймите его идею, развивайте в себе способности к разнообразной игре, меняйте её, действуйте нестандартно, если посчитаете, что это приведёт к успешному решению тех или иных задач, смотрите, как реагирует противник на ваши решения, как бы вы сыграли на их месте - вот она, основа успешной игры, а не следовании предустановленным однокнопочным лекалам. В рандоме и так достаточно тех, кто тупо копируя стримеров с их мантрой "чем дольше мы живём, тем больше наше влияние на бой", начинают "жить дольше" на краю карты, бегают с фланга на фланг, пытаясь всё время быть вне огня противника, заканчивая проигрышный бой полностью фулловыми. Хватит давать им такие простые и вредные резюме-советы, от них они играть будут ещё хуже! 13 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
3 043 __TAURUS_ Участник, Участник, Участник, Коллекционер 2 728 публикаций 34 308 боёв Жалоба #15 Опубликовано: 25 авг 2020, 05:44:23 Игорьки обязательно прочитают, поймут и на практике реализуют. Ведь для души жи они играют. 1 1 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
110 anonym_qPIuAWk4ZZpc Участник 181 публикация Жалоба #16 Опубликовано: 25 авг 2020, 06:13:04 (изменено) В первом посте имеет место фундаментальное противоречие: вся логика методики основана на принципах, применимых к рабочим процессам. Следование ей приводит к труду, в той или иной форме, который является, для среднестатистического человека, источником стресса. Так как игра является видом досуга, а досуг имеет целью избавление от стресса, - следование методике лишает игру смысла. Изменено 25 авг 2020, 06:13:29 пользователем anonym_qPIuAWk4ZZpc 5 1 1 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
2 412 [CLOUD] tempest_mk_five Бета-тестер, Коллекционер 1 800 публикаций 32 127 боёв Жалоба #17 Опубликовано: 25 авг 2020, 06:19:53 По "командной" части: В 24.08.2020 в 21:23:54 пользователь AVTactics сказал: Цель: жить всей командой первые 10 минут Очевидно, что ТС никогда не играл на высоком уровне в командные активности, раз данная глупость выделена жирным. Суровая правда жизни: даже через 5-7 минут после начала боя можно увидеть момент и жестко упоровшись разменяться 1 к 2 например, т.е. потерять один свой шип, разменяв на два соперника. Применив предложение ТС мы получим отданные позиции по карте, слитые точки и слив в итоге. В 24.08.2020 в 21:23:54 пользователь AVTactics сказал: Если кто-то умирает раньше 9:59 на таймере боя — это не вина команды, ответственность лежит на конкретном игроке. Это такая глупость, что можно оставить просто как есть. Я пойду в А1 не умру, а бой слит - ну я то тут не причем, братцы. Каждый бой, карта, ситуация - чаще всего уникальна в моменте времени, и в этом и есть скилл игрока - принимать правильные решения, когда можно сыграть агрессивно, а когда нет. Элементарно - в текущих КБ мы играем тяжелым миксом Шпее и Пенсакол. Периодически напарываемся на дымный сетап Хуанхе-Пертов. Что мы делаем? Правильно, врываемся в эти дымы, задача любой ценой (даже с потерями) доехать 1 Шпее до дымов. Как только доезжаем - в течении 30-40 секунд все кто в дымах - умирают, а это означает победу. В 24.08.2020 в 21:23:54 пользователь AVTactics сказал: Тактика, предлагаемая полевым командиром, уместна только в том случае, когда позиция каждого из кораблей предполагает возможность развернутся и убежать; запрещается использовать тактики с «билетом в один конец». Как мне это развидеть (с) Главное правило - не используйте тактики ТСа. Вообще весь топик содержит 99% абсолютно бесполезной (а скорее вредной) воды. Печально, что это подается под соусом "серьезного исследования", хотя потуги ТС в статистику и анализ результатов не учитывают 100500 различных переменных, тот самый случай когда результат натягивают на решение. 12 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
110 anonym_qPIuAWk4ZZpc Участник 181 публикация Жалоба #18 Опубликовано: 25 авг 2020, 06:32:44 Сегодня в 09:19:53 пользователь tempest_v сказал: можно увидеть момент Древнющая тема с танкового форума 1 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
12 348 anonym_aEXgvFgsny8P Участник 6 987 публикаций Жалоба #19 Опубликовано: 25 авг 2020, 07:37:26 Сложилось впечатление, что автор очень пространно и очень сложно подводит к простым вещам - играть не слишком агрессивно, не слишком пассивно, жить подольше и анализировать свои действия 3 5 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию
129 anonym_N0ewQrRnqrJt Участник 81 публикация Жалоба #20 Опубликовано: 25 авг 2020, 10:31:40 Не читал, но осуждаю! .. шутка.. - А как можно научиться выживать не умирая ? Как можно научиться разыгрывать клинч не ходя в него ? Как можно научиться мансить торпеды если их в вас не кидают?... ..этот список вопросов можно продолжать, но суть, я надеюсь, всем понятна. 7 1 Рассказать о публикации Ссылка на публикацию