Перейти к содержимому
Для публикации в этом разделе необходимо провести 50 боёв.
R3c0n

Подводные лодки - мысли вслух

В этой теме 56 комментариев

Рекомендуемые комментарии

7
[TOUR]
Участник
2 публикации
2 646 боёв

Многие игроки ругают класс подводные лодки (ПЛ) как слишком токсичный. Мол, ПЛ убивает из инвиза и практически никак не контрится одним отдельным кораблем, да и команда далеко не всегда скоординировано работает против ПЛ. Тем более, если это линкор, которые в большинстве не обладают ГАП или другими средствами обнаружения ПЛ на глубине. В данной теме я предложу своё видение класса ПЛ, однако не настаиваю на необходимости ввода всех предлагаемых изменений и именно в том виде, в котором они предлагаются. Скорее, это тема для рассуждений о том, что можно сделать с классом ПЛ и в каком виде. Также отмечу, что являюсь активным игроком на ПЛ, а тема не является хейтерской или наоборот, "охранительской" - скорее это мысли о тех особенностях игры на ПЛ, которые на мой взгляд в игре уж слишком упрощены в угоду ММО-составляющей, и которые можно было бы поменять.

 

Суть предложения: сделать ПЛ более уязвимыми перед отдельными кораблями и группами, добавив ПЛ больше автономности, но замедлив их геймплей за счет ограничения отображения упреждения на полном ходу, ограничив углов атаки для ПЛ 6-8 рангов и введя пассивный гидрофон для линкоров и крейсеров. Кроме улучшения геймплея это придаст боям большей историчности. Ниже я опишу, как это можно сделать. В части терминологии под словом «корабль» здесь и далее имеется в виду любой надводный корабль, под сокращением «ПЛ» - подводная лодка. Оговорюсь, что все предложения относятся к ПЛ, находящейся в погружённом состоянии (под водой) – от перископной глубины, до максимальной.

 

1) Автономность.

Скрытый текст

Хотя ПЛ тех времён были "ныряющими", они могли находиться под водой весьма долго, до суток. Поэтому я предлагаю увеличить в игре запас автономности ПЛ до 8-10 минут (т.е. до половины времени боя; аналогично текущему разбросу в 2-5 минут для разных ПЛ) с восстановлением автономности на той же скорости, что и сейчас (может быть, с приведением скорости от разброса 0.8-1 ед/сек до 1-1.2 ед/сек). Основной смысл этих изменений заключается в том, чтобы дать ПЛ больше времени на манёвры под водой (зачем это нужно, будет показано далее), но при этом усложнить геймплей тем, что, израсходовав весь запас, ПЛ будет вынуждена остаток боя провести над водой, изредка погружаясь для атаки. Заодно будет более востребован перк командира на ускорение зарядки автономности, когда её запас менее 50%.

 

2) Механика торпед: сейчас очень часто ПЛ несутся в атаку на противника в самом начале боя, атакуя его в нос. Что можно с этим сделать и зачем.

Скрытый текст

 

2.1) В годы Второй мировой войны не было активного применения самонаводящихся торпед. Серийно они стали использоваться с сентября 1943 г. и представляли из себя акустическую головку наведения, доводившую торпеду на цель на шум винтов на дальности до 650 метров от цели. До этого были либо контактные взрыватели, уже представленные в игре, либо магнитные взрыватели, которые срабатывали вблизи корпуса корабля без прямого контакта с корпусом. В игре же самые ранние ПЛ используют самонаводящиеся торпеды, наносящие небольшой урон, а позднее им добавляют прямоходные торпеды с большим уроном. Здесь я предлагаю поменять местами торпеды, выдав начальным ПЛ прямоходные торпеды (можно опционально, как альтернативные торпеды, выдать магнитный взрыватель, который будет срабатывать в определенном радиусе от цели, но наносить не полный урон торпеды, а какую-то часть. Эта механика скорее призвана дать ПЛ возможность бороться с вражескими ПЛ, а не для уничтожения надводных кораблей, особенно крупных), а по мере возрастания ранга, добавить и самонаводящиеся торпеды. Причина этому в том, что на 6-м ранге игроки ещё не набрались достаточно опыта, и самонаводящиеся торпеды могут приносить много проблем для них. Даже не нанося большой урон, они морально давят на того же линкоровода, заставляя прекратить атаку и отойти назад. Учитывая, что формат игры предполагает командную работу, а фактически многие играют без координации действий, «каждый играет в свою игру», это приводит к обрушению флангов и негативному опыту не только того, кто попал под торпедный залп, но и тех, кто находится на этом фланге, неспособных дальше удерживать фланг без вышеуказанного линкора. Хотя на месте Линкора может быть кто угодно, не желающий идти на торпеды даже если они не в него, и таким образом не выполняющий свою функцию в бою (не могу удержаться от сравнения – наверное здорово, когда эсминцы вместо разведки неприцельно кидают торпеды с предельной дальности с перезарядкой 2 минуты на 8-10 торпед, крейсера идут вперед и погибают от вражеских линкоров, а союзные линкоры пытаются стоять за островом и стрелять по кому придётся – например, по эсминцу на 15 км дальности. Прям басня про лебедя, рака и щуку, которые пытались везти повозку, да только лебедь тянул её в небо, щука в воду, а рак пятился назад).

 

2.2) Чтобы замедлить игру ПЛ и заставить их отказаться нестись в лобовую атаку в самом начале боя, я предлагаю использовать следующий реальный фактор. Взрыватели торпед времен Второй мировой (особенно начального периода) могли не срабатывать при больших углах попадания. Можно ввести в игру расчет угла попадания торпеды в корпус, и если он превышает определённое значение, то торпеда либо не будет взрываться, либо будет наносить некий минимальный урон (1200-1500 ХП). Например, для ПЛ 6 ранга можно сделать угол в 45 градусов, для 8 ранга – 60 градусов, для 10 ранга и супер-ПЛ – 75-80 градусов. Таким образом, в игре ПЛ не будут атаковать всех подряд под любыми углами, а будут вынуждены выбирать цель и идти в атаку в борт. С повышением ранга углы становятся всё более комфортными по той причине, что, как правило, игроки на тех рангах становятся более опытными, а размеры кораблей, ПЛ и построение карт вкупе с распространенностью ГАП и РЛС не предполагают большого пространства для манёвра.

 

 

3) Скорость в торпедной атаке.

Скрытый текст

Часто суть жалоб линкороводов «меня убивают, а я ничего не могу сделать» заключается в том, что ПЛ на перископной глубине на максимальной скорости выходит в атаку на дальности в 3.5-2.5 км., когда уклониться от залпа уже невозможно, если ты не эсминец. В перископном положении ПЛ сейчас может идти на максимальной скорости без каких-либо ограничений. Здесь имеет смысл ограничить скорость ПЛ перед атакой, а именно – убрать линию, показывающую упреждение для торпед, на максимальной скорости (по аналогии с отсутствием упреждения на самолётах-торпедоносцах), оставив её на минимальной и средней скоростях. Мы замедляем геймплей, заставляя расплачиваться за такую «атаку наверняка» автономностью, и объясняем это тем, что набегающий поток воды на такой скорости ломает выдвижные устройства. Можно пойти ещё дальше и снизить радиус обзора ПЛ, идущей на максимальной скорости на перископной глубине, но это, на мой взгляд, в совокупности с дальнейшими предложениями уже будет угнетать самих владельцев ПЛ.

 

4) Обнаружение ПЛ с помощью т.н. "пассивного гидролокатора".

Скрытый текст

 

Проблема незаметности ПЛ в том, что не все корабли в игре имеют ГАП (гидроакустический поиск). Многие корабли Второй мировой имели пассивные гидрофоны. Моряк-акустик мог с его помощью слушать глубины и выявлять посторонние шумы, похожие на шум двигателей или гребных винтов. Я предлагаю добавить в игру новый постоянный функционал для всех кораблей, назвать его можно как-то вроде «Пассивный гидролокатор».

 

По задумке, работать он должен следующим образом. Для каждого ранга (от 6 до супер-ранга) вокруг корабля устанавливается круг определенного радиуса. Например, для 6 ранга это 5 км, для 10 ранга это 7 км. Внутри этого круга есть несколько радиусов с определенным шагом (например, 0.5 км - 6.5 км, 6 км, 5.5 км и так далее до 3 км радиуса) со своим шансом/вероятностью обнаружения ПЛ пассивным гидрофоном, возрастающий по мере приближения к кораблю. Например, для 10 ранга на 7 км шанс/вероятность обнаружения 5%, 6.5 км – 10%, 6 км – 15%, 5.5 км – 20%, 5 км – 25%, 4.5 км – 30%, 4 км – 35%, 3.5 км – 45% и 3 км – 50%. При входе ПЛ в каждый радиус «бросается кубик» и с указанным выше процентом выпадает «Обнаружена ПЛ» или «Не обнаружена ПЛ». По логике, чем ближе ПЛ к кораблю с гидролокатором, тем больше шансов, что акустик услышит её. Если же ПЛ была обнаружена, и пересекает очередной радиус, производится такая же проверка «Обнаружена – не обнаружена», после которой ПЛ может пропасть из засвета, но игроки уже будут знать её последнее положение. ПЛ может снизить шанс своего обнаружения, сбросив скорость – на максимальном ходу шанс составляет 100% от вышеуказанных шансов, на среднем – 65%, на малом/заднем – 35%, в остановке – 5% от вышеуказанных шансов.

 

При этом для корабля с пассивным гидролокатором есть два ограничения – чем больше его скорость, тем менее эффективен гидролокатор (например, на максимальном ходу это 70% от изначальных шансов, на среднем – 85%, на малом/заднем – 100%); также гидролокатор не может слышать ПЛ позади корабля из-за того, что он установлен в носу корабля и при повороте гидрофона (микрофона) будет слышать только двигатели своего корабля. Область прослушивания составляет не полный круг, а примерно 135 градусов от носа корабля (фактически у каждого корабля она была своя, но полагаю, что соответствующую информацию к большинству кораблей не удастся найти, поэтому выводить игровые значения надо исходя из размеров корабля и мощности силовой установки/уровня шума, производимого ею - присвоив им некую размерность и по соотношениям этих размерностей установив углы).

 

Отдельно надо оговорить условие обнаружения ПЛ на перископной глубине во время циклона/шторма. Т.к. шум у поверхности заглушает все звуки, то имеет смысл добавить к условиям циклона/шторма не только снижение заметности кораблей, но и снижение шанса обнаружения ПЛ, причём значение это должно быть велико – 50-70% от того, что рассчитано для ясных погодных условий.

 

Также, если всё вышеуказанное покажется слабой мерой, можно добавить проверку на шанс обнаружения не только в момент входа в радиус, но и периодично, раз в 30 секунд. Это актуально, если ПЛ выбирает тактику атаки торпедами с малой дистанции, погружение на среднюю/предельную глубину, проход под атакованным кораблем с последующим подвсплытием и повторной атакой, в т.ч. кормовыми торпедными аппаратами. Тогда она большую часть времени находится в радиусе 3 км от корабля. Так будет больше шансов обнаружить вражескую ПЛ. Аналогичные гидрофоны, конечно, имелись и на сами ПЛ, но стоит ли их добавлять в том виде, как описано выше – для баланса скорее всего нет. Мы и так имеем возможность ведения разведки на перископной глубине (почему я в п.3 не советовал урезать обзор), а для обнаружения вражеских ПЛ у нас есть активный гидролокатор, вот пусть он и останется в рамках игровых условностей.

 

 

Надо оговорить и возможные минусы вышеизложенных предложений.

 

По пункту 4.

Скрытый текст

 

Из п.4 может возникнуть вопрос, зачем тогда нужен расходник «Шумопеленгатор». Отвечаю – «Шумопеленгатор» в игре обнаруживает не только ПЛ, но и надводные корабли, а также работает безусловно, без каких-либо шансов/вероятностей «Обнаружил – не обнаружил», по сути, являясь активным гидролокатором. Со вводом предложенной механики «пассивного» гидролокатора он никуда не уходит и его роль в обнаружении не меняется, мы просто повышаем шансы на обнаружение ПЛ в погруженном положении для тех, у кого нет данного расходника (да и для тех, у кого он есть, тоже). Конечно, можно рассмотреть вариант не выдавать пассивный гидролокатор тем, у кого есть «Шумопеленгатор», но тогда возникает дисбаланс, когда одним кораблям придётся тратить свой расходник, не имея других возможностей обнаружить ПЛ, а другие могут обнаруживать ПЛ по умолчанию, пусть и с определенным шансом.

 

Также не очень понятно, как должна влиять глубина ПЛ на шанс обнаружения. В жизни это обуславливается свойствами воды, в которой находится ПЛ. Существует понятие «слой скачка» - заметное изменение одного из свойств воды. Для примера возьмем термоклин – слой температурного скачка (хотя это может быть и плотность, и солёность воды и т.д.). Он означает, что в данном месте на разных глубинах вода в силу природных особенностей имеет разную температуру (она может отличаться сразу на 10 градусов). Пограничный слой воды обладает плохой звукопроводимостью, и ПЛ могут уходить под слой скачка, чтобы избежать обнаружения. Термоклин может располагаться на разных глубинах – от десяти метров до 150-200 метров в зависимости, опять же, от природных особенностей, таких как широты, течения и пр. Но для игры я бы не стал принимать это во внимание, т.к.: а) Для карт, находящихся в разных географических условиях, придётся делать разные значения, что также является дисбалансным моментом; б) систематизированно изучать слой скачка стали уже после Второй мировой войны – книги по этой тематике стали появляться с конца 1947 г. Полагаю, что для предложения из п.4 стоит сделать возможность обнаружения на любой глубине либо использовать схему от «Шумопеленгатора».

 

Ещё возникает вопрос о возможно потребующемся после этих изменений ребалансе самих ПЛ. Например, есть японская премиум-ПЛ I-56, обладающая большим суммарным весом торпедного залпа, недолгой перезарядкой, но малой автономностью и большими габаритами. Или британская Allianse, которая обладает перезарядкой в тридцать секунд при небольшом уроне от торпед – как уравнять их в новых условиях? На данный момент у меня нет единого решения этого вопроса. Здесь можно как изменить характеристики самой ПЛ, замедлив её перезарядку, так и ввести в шанс/вероятность обнаружения зависимость от размера ПЛ, так что чем больше сама ПЛ, тем больше шанс на её обнаружение пассивным гидролокатором.

 

 

По пункту 3.

Скрытый текст

П.3 по сути является костылём, призванным замедлить игру ПЛ отсутствием упреждения на большой скорости. Скорее всего, он и не будет нужен, учитывая механику обнаружения, предложенную в п.4, однако имеет шанс на существование, если другие пункты по какой-либо причине не будут реализованы, пусть даже и частично.

 

По пункту 2.

Скрытый текст

 

При реализации п.2 необходимо будет подумать о такой сложности, как карты в игре. Лишая ПЛ возможности атаковать под любым углом, в т.ч. в нос, и урезая торпеды на 6 ранге, мы автоматически ограничиваем их в выборе направления атаки на карте, т.к. многие карты имеют обширную сеть островов.

 

Также есть риск, что ПЛ будет бессильна в ситуации, когда она догоняет отступающий корабль. В таком случае пуск торпед в корму будет неэффективен из-за отсутствия прямого угла, а обогнать корабль и выйти на позицию для атаки в борт у ПЛ может не оказаться времени, места для маневра или запаса автономности (представим, что эта ситуация произошла уже в конце боя и ПЛ израсходовала даже новый, увеличенный запас автономности, предложенный в п.1). Как вариант, при составлении формулы, рассчитывающей угол попадания торпеды, принять кормовую часть корабля как прямую линию, угол попадания в которую при пуске торпед с кормы корабля будет близок к 90 градусам, или разделить корму на 3 части, центральная из которых будет прямой для пуска с кормы, а боковые – прямыми для пуска с бока от кормы.

 

Ещё одним вопросом становится текущая реализация глубинных бомб. Если по результатам тестирования шанс обнаружения ПЛ действительно возрастёт, можно предположить, что на ПЛ будут точнее сбрасывать глубинные бомбы с эсминцем и крейсеров (речь идёт именно о ручном сбросе при проходе корабля над ПЛ). В этом случае будет целесообразно либо уменьшить сферу, в которой ПЛ наносится урон, либо привести механику к более реалистичному виду, когда глубина подрыва бомбы задается перед сбросом исходя из последних известных данных. Как мне видится, если при нажатии на кнопку сброса бомб ПЛ была на средней глубине, то бомбы должны взорваться на средней глубине, а если ПЛ начала изменять глубину, то бомбы, сброшенные через секунду-две после начала изменения глубины должны взорваться на новой глубине, исходя из того, какую отметку сейчас проходит ПЛ. Если ПЛ погружалась со средней на предельную глубину, то здесь всего одно изменение глубины, а если с перископной на предельную или наоборот, то бомбы должны срабатывать следующим образом – при начале прохождения отрезка «перископная глубина-средняя глубина» (когда ПЛ начала погружаться) бомбы должны быть выставлены на среднюю глубину, после прохождения отметки средней глубины и начале прохождения отрезка «средняя глубина – предельная глубина» бомбы должны быть выставлены на предельную глубину. Таким образом, ПЛ сможет уклониться хотя бы от части бомб, сброшенных в момент, когда она занимала прежнюю глубину. Я понимаю, что данная механика является сложной и, возможно, ненужной, однако считаю необходимым включить этот абзац в текст, чтобы этот момент был учтён, если вышеописанные предложения всё-таки будут приняты в том или ином виде.

 

 

Подытоживая всё вышеописанное, хочу сказать, что у разработчиков есть возможность изменить геймплей на ПЛ с учётом требований большей части аудитории с использованием реальных исторических особенностей подводных лодок тех лет. Для проведения успешной атаки ПЛ должна будет выходить на цель под углом, максимально приближенному к прямому, соблюдая скорость, чтобы не быть обнаруженной гидролокаторами противника. Для этого ей выдается большой запас автономности, которого хватит как минимум на первую половину боя, но при неумелом расходовании этого запаса ПЛ будет вынуждена отойти с линии атаки и накапливать запас. Конечно, с повышением ранга эти условия будет уже не такими строгими – добавятся самонаводящиеся торпеды с более комфортными углами попадания (при которых происходит взрыв), но всё ещё будет играть роль в повышении шанса на успех атаки. С одной стороны, геймплей на ПЛ несколько усложнится, т.к. уже сложно будет выйти на максимальной скорости в атаку, нанести урон и остаться незамеченным и неповрежденным, а с другой стороны, остальные игроки получат в своё распоряжение такой инструмент, как пассивный гидролокатор, позволяющий им даже в одиночку бороться с ПЛ с бОльшими шансами на успех, чем сейчас. Минусом этих предложений является усложнение геймплея для владельцев ПЛ - скорее всего, мы получим эффект как после введения нового геймплея на авианосцах, но я не призываю вводить в игру механики ровно в том виде, в котором я их описал. Все они требуют тестирования – возможно, значения углов будут изменены в угоду удобству большинства игроков; возможно, предложенные механики вовсе не подходят для игры, т.к. являются чересчур усложненными и больше подходящими для симуляторов, чем для MMO.

Изменено пользователем R3c0n
Ошибки по тексту.
  • Плюс 5
  • Круто 4
  • Скучно 2
  • Плохо 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
2 408
[KKZ50]
Участник
2 731 публикация
21 789 боёв
Сегодня в 21:42:40 пользователь R3c0n сказал:

Многие игроки ругают класс подводные лодки (ПЛ) как слишком токсичный. Мол, ПЛ ....

Есть совсем простое решение: запретитить использовать слово "токсичный" совместно с "ПЛ".

  • Плюс 3
  • Круто 2
  • Ха-Ха 5

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
7 992
[4MEZ]
Участник, Коллекционер
9 730 публикаций
29 320 боёв

Выглядит как уничтожение подлодок.

Скрытый текст

clapping-hands-pepe-the-frog.gif.285b3b15179e4d315e2d0ff794fa20ee.gif

 

  • Круто 1
  • Ха-Ха 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 931
[M0C]
Старший бета-тестер
1 721 публикация
13 148 боёв

Я поддержу автора.

Не сказать, что я там со всем согласен, но лично мне, не знаю, нынешние подлодки скучноваты что ли, нельзя сказать, что я и на этих то нагибаю, но как то не очень интересно.

Мне кажется должен быть геймплей со сложным подкрадыванием к цели и кинжальными атаками на коротке.

Акустические торпеды как основное оружие тоже считаю такой себе идеей.

Как расходник вполне, может даже вручную пусть торпедой управлять, как авианосец самолётом(заодно потестить управляемые ракеты), но это расходник несколько раз за бой.

В общем не важно, что я там считаю))

Предложения по усложнению игры это всегда интереснее, чем предложения по ее оказуаливанию.

 

 

 

  • Плюс 1
  • Круто 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
7 992
[4MEZ]
Участник, Коллекционер
9 730 публикаций
29 320 боёв
Сегодня в 10:04:50 пользователь BigVic сказал:

Мне кажется должен быть геймплей со сложным подкрадыванием к цели и кинжальными атаками на коротке.

Купите Гато и "наслаждайтесь". Под водой не плывет, импульсные торпеды всего на 6км. Все что есть это мощные альтернативные торпеды. Когда попадаете в бои где по пол команды с ГАПом, играть на Гато сплошное удовольствие, а если ещё и авиация над головой пролетает и вынуждает вас нырять на глубину, то вообще сказка. Скорость под водой целых 17-18 узлов.

  • Плюс 3

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 931
[M0C]
Старший бета-тестер
1 721 публикация
13 148 боёв
Сегодня в 08:22:57 пользователь ACETON87 сказал:

Купите Гато и "наслаждайтесь". Под водой не плывет, импульсные торпеды всего на 6км. Все что есть это мощные альтернативные торпеды. Когда попадаете в бои где по пол команды с ГАПом, играть на Гато сплошное удовольствие, а если ещё и авиация над головой пролетает и вынуждает вас нырять на глубину, то вообще сказка. Скорость под водой целых 17-18 узлов.

Не накопил ещё, может да, мне оно и зайдет))

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
5 915
[SUB_X]
Участник
8 991 публикация
18 777 боёв
Сегодня в 10:29:33 пользователь BigVic сказал:

Не накопил ещё, может да, мне оно и зайдет))

Ацетон за подлодки шарит серединка на половинку.

Единственная реальная проблема Гато - это советские ПЛ с широким радиусом подводного поиска и его быстрой перезарядкой.

Изменено пользователем Morskoi_Svitar
  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
7 992
[4MEZ]
Участник, Коллекционер
9 730 публикаций
29 320 боёв
Сегодня в 13:17:44 пользователь wanderingbullet_ сказал:

"Не попадайте в такие ситуации" ©

Ну тогда и линкоры пусть не попадают в такие ситуации когда Гато выходит на пикирование.

  • Плюс 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
3 222
[JAGER]
Участник
8 122 публикации
27 007 боёв
В 24.05.2024 в 21:42:40 пользователь R3c0n сказал:

Взрыватели торпед времен Второй мировой (особенно начального периода) могли не срабатывать при больших углах попадания. Можно ввести в игру расчет угла попадания торпеды в корпус, и если он превышает определённое значение, то торпеда либо не будет взрываться, либо будет наносить некий минимальный урон (1200-1500 ХП).

Если это вводить, то для всех торпед с одновременным уменьшением их заметности.

В 24.05.2024 в 21:42:40 пользователь R3c0n сказал:

Можно пойти ещё дальше и снизить радиус обзора ПЛ, идущей на максимальной скорости на перископной глубине, но это, на мой взгляд, в совокупности с дальнейшими предложениями уже будет угнетать самих владельцев ПЛ.

Радиус обзора и так снижен на перископе. Можно пойти еще дальше и уменьшить скорость на перископе до подводной. Но это потребует полной перебалансировки скоростей и маскировки ПЛ.

В 24.05.2024 в 21:42:40 пользователь R3c0n сказал:

Внутри этого круга есть несколько радиусов с определенным шагом (например, 0.5 км - 6.5 км, 6 км, 5.5 км и так далее до 3 км радиуса) со своим шансом/вероятностью обнаружения ПЛ пассивным гидрофоном, возрастающий по мере приближения к кораблю. Например, для 10 ранга на 7 км шанс/вероятность обнаружения 5%, 6.5 км – 10%, 6 км – 15%, 5.5 км – 20%, 5 км – 25%, 4.5 км – 30%, 4 км – 35%, 3.5 км – 45% и 3 км – 50%. При входе ПЛ в каждый радиус «бросается кубик» и с указанным выше процентом выпадает «Обнаружена ПЛ» или «Не обнаружена ПЛ».

Логично радиусы привязать не к вероятностям, а к скорости ПЛ - чем ближе к кораблю, тем на меньшей скорости обнаруживается ПЛ. Это же решит проблему атаки на 40 узлах. Но для применения пассивных гидрофонов корабль должен стоять, иначе шум собственных винтов и механизмов все заглушит.

В 24.05.2024 в 21:42:40 пользователь R3c0n сказал:

Аналогичные гидрофоны, конечно, имелись и на сами ПЛ, но стоит ли их добавлять в том виде, как описано выше – для баланса скорее всего нет.

Однозначно да. ПЛ слепа под водой, логично оставить ей реально существовавшие средства обнаружения, если они выдаются надводным кораблям.

В 24.05.2024 в 21:42:40 пользователь R3c0n сказал:

Также, если всё вышеуказанное покажется слабой мерой, можно добавить проверку на шанс обнаружения не только в момент входа в радиус, но и периодично, раз в 30 секунд

Точно нет. Это гарантированная смерть при любом сближении. Можно сделать как я предложил выше - ПЛ всегда обнаруживается, если идет быстрее определенной скорости, растущей по мере отдаления от корабля. Но только если корабль стоит, максимум идет на 1/4. И обязательно с работающими гидрофонами у ПЛ, чтобы можно было понимать когда можно разгоняться, а когда нет.И с автономностью от 15 минут.

В 24.05.2024 в 21:42:40 пользователь R3c0n сказал:

В этом случае будет целесообразно либо уменьшить сферу, в которой ПЛ наносится урон, либо привести механику к более реалистичному виду, когда глубина подрыва бомбы задается перед сбросом исходя из последних известных данных.

Не либо-либо, а и-и. Глубина погружения сейчас 60м, радиус поражения глубинок - 800м.

В 24.05.2024 в 21:42:40 пользователь R3c0n сказал:

Подытоживая всё вышеописанное, хочу сказать, что у разработчиков есть возможность изменить геймплей на ПЛ с учётом требований большей части аудитории с использованием реальных исторических особенностей подводных лодок тех лет.

Возможность есть, желания нет. Все тотально упрощается для комфортного времяпровождения 45% ЦА.

Изменено пользователем Panzer_krabe
  • Круто 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 121
[BFMA]
Участник
3 758 публикаций
5 225 боёв
В 24.05.2024 в 21:42:40 пользователь R3c0n сказал:

Подытоживая всё вышеописанное

Слишком сложно.

Решение для снижения токсичности ПЛ уже есть, оно прекрасно работает в "другой" игре, вкратце суть в том, что торпеды, пущенные ПЛ "в упор", наносят сильно порезанный урон.

Всё, ничего больше не нужно.

  • Плохо 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 739
[MAHAN]
Модератор
4 137 публикаций

Достали вы уже все со своими изменениями в отношении ПЛ. Только к измененным подлодкам более-менее привыкнешь, и снова предложения о переделке.

Я придерживаюсь того мнения, что дело не в классе ПЛ, а в том, что статистика по резултьатам игры на ПЛ ведется на основании боев большинства игроков, в руках которых ПЛ довольно посредственны. Чаще всего такие подводники не столько влияют на бой, сколько могут целенаправленно мешать и себе играть и противникам. Поэтому у разработчиков нет причины менять их геймплей или ттх в рамках этого геймплея. Максимально эффективны ПЛ только в руках небольшого количества статистов, которые реально заметно влияют на бой.

Изменено пользователем 1977VelvetRabbit
  • Плюс 3
  • Круто 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
383
[PEPE]
Участник
347 публикаций
12 194 боя
Сегодня в 21:13:24 пользователь 1977VelvetRabbit сказал:

Достали вы уже все со своими своими изменениями в отношении ПЛ. Только к измененным подлодкам более-менее привыкнешь, и снова предложения о переделке.

Я придерживаюсь того мнения, что дело не в классе ПЛ, а в том, что статистика по резултьатам игры на ПЛ ведется на основании боев большинства игроков, в руках которых ПЛ довольно посредственны. Чаще всего такие подводники не столько влияют на бой, сколько могут целенаправленно мешать и себе играть и противникам. Поэтому нет причины менять их геймплей или ттх в рамках этого геймплея. Максимально эффективны ПЛ только в руках небольшого количества статистов, которые реально заметно влияют на бой.

Тут наверное проблема в том, что на других классах это особо не заметно. Ну типа, чем опасен 65% ямато? Что он цитадели будет каждый залп выписывать? Конечно нет. Как начнётся открутка, так за весь бой будет 90 сквозняков. А торпедки-бутылочки не сквозят и не рикошетят.

Изменено пользователем KPACHblExKEDbl
  • Плюс 3

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 739
[MAHAN]
Модератор
4 137 публикаций
Сегодня в 21:28:11 пользователь KPACHblExKEDbl сказал:

Тут наверное проблема в том, что на других классах это особо не заметно. Ну типа, чем опасен 65% ямато? Что он цитадели будет каждый залп выписывать? Конечно нет. Как начнётся открутка, так за весь бой будет 90 сквозняков. А торпедки-бутылочки не сквозят и не рикошетят.

Ну так то да. Просто в большинстве случаев при просмотре результатов боя игроков на ПЛ в послебоевой статистике - они либо на первых местах по опыту в бою с общим винрейтом игроков в районе 60%, либо во второй половине списка по опыту с общим незавидным винрейтом, как, например у меня.

 

P.S. Вы упомянули про откпутки. В подкрутки и открутки я не верю. Так как сам на своем примере вижу, что 44% винрейта у меня на тех кораблях, в которые я не смог (мне не удается играть на них так как задумано именно на кораблях этих веток), и 57% винрейта у меня на тех кораблях, в которые я смог (понял как играть). Нужно просто играть и постигать геймплей. Хотелки игроков могут нашептывать своим хозяевам что они могут играть на всех кораблях, но далеко не у всех это получается.

Изменено пользователем 1977VelvetRabbit
  • Плюс 2
  • Ха-Ха 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
383
[PEPE]
Участник
347 публикаций
12 194 боя
Сегодня в 22:05:37 пользователь 1977VelvetRabbit сказал:

Ну так то да. Просто в большинстве случаев при просмотре результатов боя игроков на ПЛ в послебоевой статистике - они либо на первых местах по опыту в бою с общим винрейтом игроков в районе 60%, либо во второй половине списка по опыту с общим незавидным винрейтом, как, например у меня.

Отсюда вывод, нерф подлодок возможен только через введение механики рикошета и/или разрушения торпед. Что кстати вполне логично. 
Было бы ещё здорово увидеть реализацию противоминного калибра против внезапно МИН. А то и торпед. Но это уже слишком влажные мечтания.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 739
[MAHAN]
Модератор
4 137 публикаций
Сегодня в 22:12:38 пользователь KPACHblExKEDbl сказал:

Отсюда вывод, нерф подлодок возможен только через введение механики рикошета и/или разрушения торпед. Что кстати вполне логично. 
Было бы ещё здорово увидеть реализацию противоминного калибра против внезапно МИН. А то и торпед. Но это уже слишком влажные мечтания.

Хорошим предложением автора темы было сделать прямоходные торпеды основными, а доводящиеся по пеленгу - альтернативными. При этом убирать ничего не нужно. Просто поменять местами.

 

И кстати, что то говорили про то чтобы убрать ваншот с ПЛ (сделать уменьшенный дамаг торпед ПЛ с расстояния менее чем в 4 км). Буквально два дня назад заходил на почти фулловом Донском на К-1. ПЛ отправила меня в порт с полного веера в нос с расстояния в 2 км. Так она также и раньше меня так забирала. Я надеялся что теперь не заберет, думал что дамаг до 4 км уже ослабили. Или не в этом обновлении убирать ваншоты собирались?

Изменено пользователем 1977VelvetRabbit

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
7 992
[4MEZ]
Участник, Коллекционер
9 730 публикаций
29 320 боёв
В 25.05.2024 в 23:28:11 пользователь KPACHblExKEDbl сказал:

А торпедки-бутылочки не сквозят и не рикошетят.

Торпеды долго плывут до цели и могут не попасть если цель маневрирует и играет скоростью. Что бы увеличить шанс на попадание альтернативными торпедами, надо совершить пуск с максимально короткой дистанции, на которой лодка рискует быть обнаруженной.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
383
[PEPE]
Участник
347 публикаций
12 194 боя
Сегодня в 22:15:28 пользователь 1977VelvetRabbit сказал:

Хорошим предложением автора темы было сделать прямоходные торпеды основными, а доводящиеся по пеленгу - альтернативными. При этом убирать ничего не нужно. Просто поменять местами.

Чтобы вместо гато линкоры рейпил трешер? Ну чёт такое себе предложение. Пиликать импульсом вне зоны действия авиаудара много ума не.надо. Автора видимо мало жарили 2501 с акустикой длинною в 14км, которым ты при всё желании ничего сделать не можешь.
А то что лодка подплывает в упор и оттуда атакует, это стандартное "хай риск - хай реворд".

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
383
[PEPE]
Участник
347 публикаций
12 194 боя
Сегодня в 22:15:28 пользователь 1977VelvetRabbit сказал:

И кстати, что то говорили про то чтобы убрать ваншот с ПЛ (сделать уменьшенный дамаг торпед ПЛ с расстояния менее чем в 4 км). Буквально два дня назад заходил на почти фулловом Донском на К-1. ПЛ отправила меня в порт с полного веера в нос с расстояния в 2 км. Так она также и раньше меня так забирала. Я надеялся что теперь не заберет, думал что дамаг до 4 км уже ослабили. Или не в этом обновлении убирать ваншоты собирались?

Хз откуда ты это взял, дальше форумных мечтаний это не уходило.
И опять, ослаблением торпед таким образом добьются только того что подлодки станут более "кустовыми" Так хоть можно поймать её в гидрач, или пятно под носом увидеть, как следует прицелиться бомбой.
Да и в игре не так много жестких альтернативщиков, о которых так много вайна, которые в каждом бою заплывают в борт и издеваются над беднягами.
К-1 полуальтернативный, во всяком случае Свитер так говорит. Гато, 189я. Ну ладно I-56, лол.
Немцы акустики, а самый жесткий немец вообще альтернативы не имеет.
Британцы тоже без альтернативы, кроме Альянса (который и без того грустное корытце)
Американцы универсалы со смещением в акустику.
Что вас в каждом бою Гато со 189й душит?

  • Круто 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
5 915
[SUB_X]
Участник
8 991 публикация
18 777 боёв
Сегодня в 00:51:57 пользователь KPACHblExKEDbl сказал:

К-1 полуальтернативный, во всяком случае Свитер так говорит. Гато, 189я. Ну ладно I-56, лол.

Б-4 хехе.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию

×