Перейти к содержимому
Для публикации в этом разделе необходимо провести 50 боёв.
Shrimpbowl

О разбросе снарядов ГК

В этой теме 938 комментариев

Рекомендуемые комментарии

Участник
398 публикаций
82 боя

Серверный прицел так же дублировал эти траектории.

 

Да, поэтому кучность при пролете первого километра станет выше.

ЗЫ Хотя да, не обязательно выше, если большее основание на порядок больше меньшего, то разброс на первом километре может вырасти. Факт в том, что он зависит от того, на какую дистанцию ведется стрельба.

И на кой черт ему их дублировать? Я не вижу с какой целью это можно делать.

 

Да он зависит. Разброс будет больше при любом соотношении оснований. Однако это не так важно из-за того что большую роль играет вертикальный разброс(по малым полуосям), 
00:20 Добавлено спустя 1 минуту

То, что к "трапеции" снизу решили приделать"треугольник" это правильно. Это уже ближе к истине. Однако уже предвижу вайн со стороны ЭМ-водов. Теперь к ЛК так просто не подойдешь. Но возросшую точность ЛК можно компенсировать понижением скорости вращения башен ГК и более долгой перезарядкой. Это опять же ближе к историчности, чтобы ЛК даже не пытался использовать ГК на сверхблизких дистанциях против скоростной маневренной цели и одновременно поднимает значимость ПМК линкора. В общем полный ребаланс всей артиллерии нужен будет.

 

Ага давайте вообще ЛК башни заклиним, пускай корпусом крутят... 

Вайн будет зависит от длинны высоты этого треугольника, 2-3,5 километра будет нормально, ЭМ-воды не усохнут.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
2 863
[KM]
Участник
6 669 публикаций
6 522 боя

 

Нет.

Я бы нарисовал но не знаю как прикрепить пикчу.

 

В сообщении можно загрузить файл.

В общем алгоритм стрельбы в WoWS:

1. Игрок указывает точку, в которую хочет попасть.

2. Сервер вычисляет расстояние от этой точки до корабля игрока.

3. Сервер берет из таблицы (возможно апроксимируя между табличными значениями) данные о том, в какой эллипс должен уместиться залп. 

4. Сервер случайно по нормальному распределению накидывает точки в этот эллипс. Число точек равно числу снарядов в залпе.

5. Сервер вычисляет, под каким углом должны вылететь снаряды из корабля, чтобы попасть в эти точки. Полагаю, что соответствие стволам так же случайно и задается в п.4

6. Сервер строит траектории в соответствии с вычесленными параметрами.

7. Происходит залп. Если снаряд в процессе полета натыкается на препятствие, то это уже другая история.

 

Алгоритм в WoT

1. Игрок указывает точку, в которую хочет попасть

2. Сервер вычисляет, под каким углом должен вылететь снаряд из танка, чтобы попасть в эту точку. Это соответствует аж пункту 5.

3. Сервер случайным образом по нормальному распределению выбирает величину отклонения (в зависимости от уровня сведения и точности) и по равномерному распределению направление отклонение.

4. Происходит выстрел. 

 

Иначе как балансными соображениями объяснить отказ от простой и, что харрактерно, реалистичной схемы не могу. Прикручивание треугольника по результатам сделает стрельбу в WoWS практически копией WoT, но с другим алгоритмом.

В любом случае алгоритм стрельбы простой и понятный. В отличии от невидимой ветрикальной стены при прицеливании, пояснять работу которой разрабы почему-то не хотят.

00:48 Добавлено спустя 3 минуты

И на кой черт ему их дублировать? Я не вижу с какой целью это можно делать.

Это очень дешево, почему бы не продублировать? 

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
2 863
[KM]
Участник
6 669 публикаций
6 522 боя

Один конус на весь зал? Одной башней пальнул в одну сторону, следующей в другую...? И куда я попал в итоге, или он ОДИНАКОВЫЙ для каждого выстрела? А овал разброса тоже один на всех..., тогда это конец :)

Да, один на весь залп. Да, можно одной пушкой из башни пальнуть в одну сторону, а другой в этой же башне в другую. Выглядит не очень, но на конечном результате это не сказывается.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
398 публикаций
82 боя

В сообщении можно загрузить файл.

В общем алгоритм стрельбы в WoWS:

1. Игрок указывает точку, в которую хочет попасть.

2. Сервер вычисляет расстояние от этой точки до корабля игрока.

3. Сервер берет из таблицы (возможно апроксимируя между табличными значениями) данные о том, в какой эллипс должен уместиться залп. 

4. Сервер случайно по нормальному распределению накидывает точки в этот эллипс. Число точек равно числу снарядов в залпе.

5. Сервер вычисляет, под каким углом должны вылететь снаряды из корабля, чтобы попасть в эти точки. Полагаю, что соответствие стволам так же случайно и задается в п.4

6. Сервер строит траектории в соответствии с вычесленными параметрами.

7. Происходит залп. Если снаряд в процессе полета натыкается на препятствие, то это уже другая история.

 

Алгоритм в WoT

1. Игрок указывает точку, в которую хочет попасть

2. Сервер вычисляет, под каким углом должен вылететь снаряд из танка, чтобы попасть в эту точку. Это соответствует аж пункту 5.

3. Сервер случайным образом по нормальному распределению выбирает величину отклонения (в зависимости от уровня сведения и точности) и по равномерному распределению направление отклонение.

4. Происходит выстрел. 

 

Иначе как балансными соображениями объяснить отказ от простой и, что харрактерно, реалистичной схемы не могу. Прикручивание треугольника по результатам сделает стрельбу в WoWS практически копией WoT, но с другим алгоритмом.

В любом случае алгоритм стрельбы простой и понятный. В отличии от невидимой ветрикальной стены при прицеливании, пояснять работу которой разрабы почему-то не хотят.

00:48 Добавлено спустя 3 минуты

Это очень дешево, почему бы не продублировать? 

 

В танках есть доведение по вертикали. Арт прицел наводится на середину высоты танка(если ставить точку сверху). Что-то подобное есть и в аркадном прицеле, это легко тестится: берется  танк с фугасницей, его помощник становится за очень пологий холм(например по центру мурованки) и производится стрельба, при наведении на сам танк и на воздух снаряд летит по разному. Я думаю что там тоже есть эта стена. только строится она не на горизонтальной прямой(на воде, как у нас) , а на вертикали. 

ЗЫ Ушел спать сегодня позже отвечу.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Старший бета-тестер
161 публикация
444 боя

Gabe_Debasige, спасибо за разъяснения, которые Вы давали в этой теме. Я был приятно удивлен, когда зашел сюда глянуть вопросы:great:

 

Остальным, особенно товарищам "это бред", "да кто в это будет играть", "на ЛК от игрока ничего не зависит" и "сомневаюсь в компетентности" - просто хороших выходных. Отвечать на подобные посты желания нет, смысла тоже. 

 

По ситуации в целом (без перехода на личности).

 

В последнее время создается ощущение, что некоторые пользователи:

 

  • Почему-то считают, что им кто-то что-то должен (разработчики, игра);
  • Считают, что правильный баланс в игре достигается разведением негатива на форуме и поливанием проекта грязью;
  • Видят разработчиков примерно так:
L5jQYzM.gif
и, соответственно, считают возможным общаться с разработчиками как с умственно отсталыми, которые вообще все хорошее, что в игре есть, сделали по чистой случайности.
 
Чем больше я пытаюсь с такими товарищами вести диалог, тем меньше верю в смысл этих усилий. ЧСВ затерялось в облаках, сакральное знание "какая игра должна быть" обретено, стремление поддеть, написать гадость возведено в абсолют. Ну и на корме пожар, разумеется. А нам нужно отвечать сдержанно на откровенную глупость и хамство - мы держим высокий стандарт лояльности к игрокам. Во многих других проектах за разведение нечистот на форуме и подобные истерики был бы либо полный игнор со стороны администрации, либо просто бан. В общем, господа, научитесь для начала ценить то, что с вами разговаривают о нюансах игры и делают это по-человечески и начните отвечать взаимностью, а потом уже требуйте каких-либо ответов.
 
Доброй ночи.

 

после обт-терпения вам((

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Бета-тестер
112 публикации
562 боя

А общем все летит куда угодно только не в цель..

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Викигвардия
7 589 публикаций
4 878 боёв

Чем больше я пытаюсь с такими товарищами вести диалог, тем меньше верю в смысл этих усилий. ЧСВ затерялось в облаках, сакральное знание "какая игра должна быть" обретено, стремление поддеть, написать гадость возведено в абсолют. Ну и на корме пожар, разумеется. А нам нужно отвечать сдержанно на откровенную глупость и хамство - мы держим высокий стандарт лояльности к игрокам. Во многих других проектах за разведение нечистот на форуме и подобные истерики был бы либо полный игнор со стороны администрации, либо просто бан. В общем, господа, научитесь для начала ценить то, что с вами разговаривают о нюансах игры и делают это по-человечески и начните отвечать взаимностью, а потом уже требуйте каких-либо ответов.

Издержки интернета (лично никто никого не видит, вежливым быть не надо, привычка из других сайтов и т.п.). И чем больше будет он-лайн, тем больше таких людей будет. Плюс надо делать скидку, что половина из них капризные подростки. 

 

 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
398 публикаций

 

ВОПРОС по теме:  скажите пожалуйста, зависит ли в игре  точность ( кучность) стрельбы от её скорости (скорострельности), ведь (ИМХО) логично, что чем быстрее ты стреляеш по движущейся цели  (   показываеш  полигонные значения стрельбы  ) тем меньше кучность и меткость должны быть  ( не остаётся времени на поправки  координат прицеливания)....?

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Бета-тестер
195 публикаций
564 боя

ВОПРОС по теме:  скажите пожалуйста, зависит ли в игре  точность ( кучность) стрельбы от её скорости (скорострельности), ведь (ИМХО) логично, что чем быстрее ты стреляеш по движущейся цели  (   показываеш  полигонные значения стрельбы  ) тем меньше кучность и меткость должны быть  ( не остаётся времени на поправки  координат прицеливания)....?

 

в игре и так хватает игроков которые стоят и сводятся. не нужно этонам

 

да и глупости, растояния слишком большие и скорости не балидов у нас. ну имхо естественно

Изменено пользователем Nussknacker

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
7 публикаций

Давным-давно был такой симулятор - fighting steel. Вот там была более-менее нормальная система попаданий и повреждений. При том понятная. И снаряды из одной башни ложились рядом. И эсминцы были вполне себе оружие.Разве что не было подлодок и авианосцев. А тут, как в понял, можно только разброс модулем улучшить.

09:30 Добавлено спустя 1 минуту

ВОПРОС по теме:  скажите пожалуйста, зависит ли в игре  точность ( кучность) стрельбы от её скорости (скорострельности), ведь (ИМХО) логично, что чем быстрее ты стреляеш по движущейся цели  (   показываеш  полигонные значения стрельбы  ) тем меньше кучность и меткость должны быть  ( не остаётся времени на поправки  координат прицеливания)....?

 

Ага. Щаз. Может ещё и пристрелку попросим или волнение на море учитывать будем?

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Бета-тестер
195 публикаций
564 боя

Давным-давно был такой симулятор - fighting steel. Вот там была более-менее нормальная система попаданий и повреждений. При том понятная. И снаряды из одной башни ложились рядом. И эсминцы были вполне себе оружие.Разве что не было подлодок и авианосцев. А тут, как в понял, можно только разброс модулем улучшить.

09:30 Добавлено спустя 1 минуту

 

Ага. Щаз. Может ещё и пристрелку попросим или волнение на море учитывать будем?

 

 

хорошо там где нас нет... да?

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
7 публикаций

Просмотр сообщенияNussknacker (11 Июл 2015 - 09:32) писал:

хорошо там где нас нет... да?

 

А то.
 

Просмотр сообщенияNussknacker (11 Июл 2015 - 09:23) писал:

в игре и так хватает игроков которые стоят и сводятся. не нужно этонам

 

да и глупости, растояния слишком большие и скорости не балидов у нас. ну имхо естественно

 

Конечно. Зачем нам целиться? Можно ещё упреждение убрать, а то вдруг ЦА не осилит.

А манёвр сильно помогал даже старым броненосцам с 14-ю узлами в прыжке.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Старший бета-тестер
204 публикации
3 277 боёв

ну и по-башенный прицел тоже не нужно, будет сильный перегиб в балансе нагиба. Придется менять навыки ,вводить заряжающих,наводчиков,считаю оставить все как есть.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
4 242 публикации

В последнее время создается ощущение, что некоторые пользователи:

 

  • Почему-то считают, что им кто-то что-то должен (разработчики, игра);
  • Считают, что правильный баланс в игре достигается разведением негатива на форуме и поливанием проекта грязью;
  • Видят разработчиков примерно так:
L5jQYzM.gif
и, соответственно, считают возможным общаться с разработчиками как с умственно отсталыми, которые вообще все хорошее, что в игре есть, сделали по чистой случайности.

 

Добро пожаловать в ОБТ. Теперь это будет нормой общения, увы.

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
398 публикаций
82 боя

Товарищу Октавиану оказали групповую моральную поддержку=) Хотя я если честно далеко не со всеми поддерживающими согласен в их тезисах, но лучше так чем никак.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Старший бета-тестер
291 публикация
4 574 боя

Есть ли смысл в том чтобы уменьшать/увеличивать эллипсы разброса в зависимости от фактически заряженных орудий? Это будет больше соответствовать реалиям пристрелки (с 1 башни определяем упреждение, остальными стреляем более точно).

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
7 публикаций

Есть ли смысл в том чтобы уменьшать/увеличивать эллипсы разброса в зависимости от фактически заряженных орудий? Это будет больше соответствовать реалиям пристрелки (с 1 башни определяем упреждение, остальными стреляем более точно).

 

Тогда залпами стрелять не будут. И пристрелка осуществляется самим игроком.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
398 публикаций
82 боя

Есть ли смысл в том чтобы уменьшать/увеличивать эллипсы разброса в зависимости от фактически заряженных орудий? Это будет больше соответствовать реалиям пристрелки (с 1 башни определяем упреждение, остальными стреляем более точно).

 

Если уменьшать эллипс пропорционально объему залпа, стрельба каскадом будет через чур эффективной, а стрельба всем залпом потеряет смысл вообще. 

Давать баф к точности за пристрелочный выстрел(стрельба с 1 башни по захваченной цели) неплохое предложение, оставьте его в разделе фидбека. 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Старший бета-тестер
291 публикация
4 574 боя

 

Если уменьшать эллипс пропорционально объему залпа, стрельба каскадом будет через чур эффективной, а стрельба всем залпом потеряет смысл вообще. 

Давать баф к точности за пристрелочный выстрел(стрельба с 1 башни по захваченной цели) неплохое предложение, оставьте его в разделе фидбека. 

 

Сейчас залп ложится равномернее по площади чем стрельба по этой же площади каскадом?

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
398 публикаций
82 боя

 

Сейчас залп ложится равномернее по площади чем стрельба по этой же площади каскадом?

 

Нет он ложится точно так же,а  если учитывать человеческий фактор(игрок не может идеально переводить прицел во время каскада) кучность даже упадет. 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию

×