Перейти к содержимому
Для публикации в этом разделе необходимо провести 50 боёв.
del_6955227

Насколько успешны корабли, сравнивая с WoWP

В этой теме 520 комментариев

Рекомендуемые комментарии

14
Бета-тестер, Коллекционер
52 публикации
5 938 боёв

 

Да примерно при том же, что "изначально не рассчитывали". Я в самолетах с первого дня и помню прекрассно про "планы" разрабов на онлайн

 

грандиозные планы! так ловко загубленные невыровненными патчами, то же сейчас и с кораблями потихоньку происходит

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
2 727
Старший бета-тестер, Бета-тестер кланов
5 817 публикаций
9 939 боёв

 

хоть аватарку поставьте,а то не солидно как то

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 137
[BFMA]
Участник
3 759 публикаций
5 236 боёв

бла бла бла

посмотри статистику по количеству кораблей на реалмах, умножь премы на деньги, суммируй, используй логику и станет очевидно, что игра окупилась уже давно =)

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 162
Старший альфа-тестер, Бета-тестер кланов
963 публикации

любопытно будетв ернуться в этот топик через месяц

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
110
Участник
479 публикаций
3 235 боёв

 

Давайте задумаемся - успешность проекта для ЦА и разрабов - разные понятия. Для разрабов важна монетизация и вот чем больше народу тем больше донат - это само собой, с другой стороны проект самолетов длиться дольше, и аудитория там уже более суровая и менее подвержена шатаниям - тоесть прекращением игры и прочее, да вайн что там что тут, что везде - такие уж мы люди... но игроки самолетов в отличии от кораблей в большинстве своем не помышляют о том чтоб уйти из проекта, если вдруг не исправят того-то и того-то - летчики привыкли к реалиям, а по кораблям видно - как больно бьют изменения на онлайн проекта... Ну и короткий вывод по этому вопросу - игрок который уверен что будет играть в игру не до следующего патча, а дальше и дальше - при прочих равных(материальное положение, свободное время, соц статус) наверняка будет донатить лучше, чем игрок неуверенный в завтрашнем дне проекта...

 

А теперь самое интересно - для чего нужен онлайн для ЦА? для того чтоб не ждать в очереди, и чтоб лучше работал балансировщик... и вроде 27/3, но. Берем следующие цифры - в корабликах среднее время боя колеблится от 12 до 15ти минут, в самолетах от 3 до 6ти. Но справедливости ради - в самолетах 30 игроков в партии - в корабликах 24... посмотрим что нам дают эти цифры. 

 

 

 

 

Онлайн в любой игре f2p делится на две группы:

 

1) Игроки которые донатят.

2) Игроки которые не донатят.

 

 

Подразумевается, что первые могу получать преимущества (прем. корабли к примеру). Чтобы первой группе людей было играть интересно - нужна вторая группа. Иначе получится, что игроки которые донатят не получают удовольствия от игры (не будем же отрицать, что моменты "нагибания" приятны и их хочется почаще?)

 

Грубо и кратно, но общий вид именно такой :)

 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Старший бета-тестер
104 публикации
19 086 боёв

Уважаемый Малик, спасибо за подробные ответы. Можно я как прфильный крейсеровод пожалуюсь вам на то что на 8 уровнях ЛК перегибают крейсера. На более низких уровнях все норм, т.к. лк кривоваты, а на 10 уровнях крейсера достаточно хороши, но на 8-9, (особенно на 8) лк перенибают. Можно посмотреть статистику по ранговым боям, на крейсерах доходят до 1 ранга мало народу, а те кто доходят, доходят в основном на премах с хилкой или дымами, чего нет у прокачиваемых, и это при том, что крейсера достаточно популярный класс.   

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
743 публикации

посмотри статистику по количеству кораблей на реалмах, умножь премы на деньги, суммируй, используй логику и станет очевидно, что игра окупилась уже давно =)

 

Не поделитесь ссылкой? я что-то не нахожу.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 137
[BFMA]
Участник
3 759 публикаций
5 236 боёв

Не корректно говорить об окупаемости проекта, который продолжает интенсивно поглощать ресурсы. Цена на создание проекта не окончательная.

Скорее стоит говорить о способности генерировать денежный поток в конкретный момент сейчас в будущем, а с этим проблема.

 

окей, просто на вскидку, выйдет новый прем крейсер уровня этак шестого-седьмого, тысячи за полторы, его купит 20 тысяч человек, это уже 30кк рублей только на ру-кластере, а есть еще штук пять.

плюсуем сюда дублоны, которые массово тратятся на слоты, переобучение и прочую вещи:)

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
8 898
[WGFUN]
Участник
14 571 публикация
2 437 боёв

У меня соклановец играет в танки с одного аккаунта с отцом. Батя купил все три набора предзаказа. Соответственно, 3 месяца према + дублоны.

Но играют они в основном в танки. И дублоны ушли на прем, который был потрачен в танках. Это доход "корабелов"?

Если прем покупал через дублоны до да, если через магазин, то там единый для всех проектов сервис.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
5 860
Участник
4 640 публикаций
5 108 боёв

А как на счет разницы в скорости полета снарядов и скорости хода торпед? Или их тоже уравнять. Я представляю себе торпы идущие со скоростью полета снаряда :trollface: 

 

Торпеды в игре быстрее в два раза, чем в реальности. 


Реальная скорость торпед колеблется от 35 до 48 узлов. 

А теперь вспомните игровые. А это от 60 до 72 узлов. 

 

Давно пора дать торпедам их реальную скорость. И ограничить торпедные залпы двумя. Т.е. те торпеды, что в аппаратах. И резерв. 

От красота будет ! ... 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
743 публикации

 

окей, просто на вскидку, выйдет новый прем крейсер уровня этак шестого-седьмого, тысячи за полторы, его купит 20 тысяч человек, это уже 30кк рублей только на ру-кластере, а есть еще штук пять.

плюсуем сюда дублоны, которые массово тратятся на слоты, переобучение и прочую фигню и спокойно попиваем "полинезийского ныряльщика", сидя на кипре:)

 

Даже, если двадцать тысяч купят кораблик. Допустим. Это выручка. А затраты при этом какие? И за какой период

А теперь смотрим так. Купят ли следующий кораблик? На кой среднему игроку 5-6 крейсеров на 6 лвл. Да и слоты больше 40 штук особо не нужны. То есть их нельзя продавать до бесконечности. В какой-то момент, в проекте, в который больше не приходят новые игроки этот товар становится не нужным.

Нет. Основной доход - это премиум-аккаунт и комфорт.

Основное богатство таких компаний - это цифра он-лайна. Деньги сейчас дешевые. Тебе будут спокойно давать их сколько хочешь, пока ты показываешь денежный поток, а не прибыль.

А он-лайн, как ни крути, во всех проектах падает.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
14
Бета-тестер, Коллекционер
52 публикации
5 938 боёв

 

 

история развития Самолетов - другая. Мое личное мнение про Самолеты - у них не достаточно вариативный геймплей. Когда понимаешь это ( надо боев 100) - и игра перестает для тебя быть интересной . По поведению союзников и врагов сразу почти всегда можно предсказать слив-вин.  Нет вариантов.При создании кораблей мы тоже столкнулись с этой проблемой. Причем тогда была точка упреждения :) Но мне вариативности хватало боев на 50. потом тошнило от бессмысленности- протыкивать тупо точку упреждения из камеры удобной для этого при дистанциях боя - почти из космоса - быстро надоедало. И нам практически полностью пришлось переделать игру. И самолеты и корабли - в этом плане в очень не выигрышном начальном положении по отношению к танкам. В танках существенный мультипликатор вариативности геймплея - это ландшафт. Он дает возможность игры в прятки , в видимость.  Море и воздух лишают геймдизайнеров этой удобной переменной. Танки в воздухе и танки на ровной поверхности - это проигрыш вариативности. Я как моряк точно скажу - кораблик - мало гейплейная сущность. Им управляет под тыщу человек, он месяцами куда то плывет, и потом почти из за горизонта или из тучки на небе - получает - и бах...конец. :)  Сделать их играбильными, придать смысл игре в видимость и дистанцию и не лишить игрока способности как то влиять на рандом- это и есть самая трудная задача которую мы решали. Казалось бы все просто? :) Так вот , мое мнение что в Самолетах не смогли ответить на вопрос " во что играем", так чтобы как шахматы - вариативность сохранилась бы на века.

 

в танках атмосфера своя, в этих играх своя: в самолётах нужен драйв, скорость, быстрота принятия решений, там не должно быть много времени на раздумья (да хоть снизить высоты полётов, усилить влияние ландшафта за счёт подвижной ПВО или подвижных же целей, переориентировать игру на большее взаимодействие с землёй), в кораблях это гораздо более выверенные решения, за исключением кавалеристов-эсминцев, неспешность которая прощает даже потери пакетов и большой пинг (в самолёты из-за этого играть уже невозможно), а вообще вы правы - множественность вариантов решает

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
3 913
Коллекционер
6 349 публикаций
10 601 бой

 

В чем принципиальная разница "торпедного супа" на 9-10-ых уровнях и аналогичного "супа" на 6-8 уровнях? РЛС проблемы не решает. Она  их только усугубит. Так как на топовой технике , мало кто играет. А 6-8 уровни , это зона комфортной игры. А вы ,со своим РЛС, туда больше эсминцев "загнать" хотите.

Работать нужно не с кораблями , а с балансировщиком.

 

Нельзя ограничивать ЭМ, добавляя новые правила в матчмейкер.

То, что прокатило с авиками с эм не прокатит.

Почему?

Потому, что на ЭМ играет в 5 или больше раз больше народу, чем на АВ.

В итоге образуется такая очередь из неудовлетворенных

эсминцев, что они завалят своими "ФИ, игра-..., разрабы-..." весь форум.

 

Поэтому ограничения должны быть чисто геймплейными, чтобы

комфортность игры на эсминцах была примерно такой же

как и на других классах.  Конечно, сейчас идут ЛБЗ на эсминцах,

это тоже добавляет перца в ситуацию и мешает нормально

анализировать причины выбора классов для выхода в бой.

Но то, что сейчас эсминцам, которые играют от инвиза, проще

всего - это факт. Это не только японцы, это еще и Амеры 8-10.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
920 публикаций

 

в танках атмосфера своя, в этих играх своя: в самолётах нужен драйв, скорость, быстрота принятия решений, там не должно быть много времени на раздумья (да хоть снизить высоты полётов, усилить влияние ландшафта за счёт подвижной ПВО или подвижных же целей, переориентировать игру на большее взаимодействие с землёй), в кораблях это гораздо более выверенные решения, за исключением кавалеристов-эсминцев, неспешность которая прощает даже потери пакетов и большой пинг (в самолёты из-за этого играть уже невозможно), а вообще вы правы - множественность вариантов решает

 

ну а что мешает сделать вариативность видимости в кораблях? тень островов, расположение солнца ... влияние всех этих факторов  на результативность морского боя- хорошо известно...  и вполне моделируемо...  

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
482 публикации

Один и тот же геймплеем надоедает,те самые частые пожары,ваншоты корабля от вражеских торпед авианосца,из за этого я временно ушел из игры,возможно в будущем что то привлечет и я вернусь играть так как играл на бета выходных,с удовольствием и огромной улыбкой.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
27 публикаций

Первопричиной всех этих торпедных супов, засилья авиков и нарушения баланса является слом бесплатного мода названия которого нельзя произносить вслух (ТУрри его хорошо знает))). Люди которые играли на ЛК и КР просто пересели на ЭМ и АВ, а многие просто ушли. Из-за нарушения баланса ушли еще люди, потом еще. В итоге имеем то что имеем, и падение не прекращается. И вот эти вот оптимистичные прогнозы разработчиков " усе будет в апреле в порядке" у мня лично вызывают грустную улыбку на лице и желание сказать:"ну-ну ребята, мечтать не вредно". имхо

 

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
59 807
[UN-SE]
Бета-тестер, Коллекционер
24 333 публикации

 

эээ...  не понял...

в чем то посыл если коротко? - 1. Корабли почти ***?

2.Самолеты почти хит?

 

Могу вам добавить в ответ следующие на подумать:

 

1. совокупный  пик онлайна по кластерам в Кораблях - 130 000.

2.падение аудитории рукластера Кораблей, вызвано оттоком в Танки. которые впервые за долгое время выпустили  очень успешный апдейт 9.14. Так как пересечение аудиторий на рукластере у Кораблей и у Танков - значительное. Так было уже пару раз.  И они уже начали возвращаться обратно в Корабли..

3.Проект Кораблики - зарабатывает почти в ДВА РАЗА больше чем все отделение ММО игр в мэйл ру

4. Во всем Мире - совокупная аудитория проекта продолжает расти

5. С апреля месяца восстановится аудитория Кораблей РУ региона.

 

Поживем и увидим .

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
326
Альфа-тестер
256 публикаций

 

А как работают эти счетчики для кораблей 10 уровня? И как они себя ведут , когда игрок заходит в отряд?

 

Для 10-го никак - десятки понятное дело всегда в топе.

Уровень отряда равен максимальному уровню корабля в отряде. Ну и дальше по тому же алгоритму.

 

 

Это всё здорово, спасибо за информацию. Но мучает вопрос: почему нельзя привести матчмейкер к приемлемому виду уже в течение очень долго срока? Это ведь на самом деле действительно простая (относительно) задача, решение которой сразу сняло бы массу негатива. Причем достаточно изолированная, не завязанная жестко на другие части системы. Он ведь действительно сплошь и рядом выдает такие балансы, что хоть стой, хоть падай. А приведение его в порядок однозначно повлияет на игру только в лучшую сторону. Это не баф/нерф кораблей, это не перелопачивание перков капитанов, которые могут за собой тянуть цепочку.

Матчмейкер очень непростая задача.

Матчмейкер должен решить ряд проблем одновременно и все эти проблемы противоречат друг другу.

 

Идеальный баланс - полная зеркальная симметрия.

Идеальный геймплей - разнообразный, непредсказуемый, с феерическими победами (нас было меньше но мы смогли) и обидными поражениями.

Эти два пункта противоречат друг другу.

 

Идеальный матчмейкер закидывает игрока в бой мгновенно после нажатия кнопки ВБой!

Идеальный матчмейкер вдумчиво подбирает для каждого игрока идеальный состав его команды и команды соперника.

И эти два пункта противоречат друг другу.

 

> не завязанная жестко на другие части системы

И это увы не так. Раньше матчмейкер мог создавать равные по силе, но не равные по количеству команды, и это было очень интересно.

Но потом в игру ввели режим "Превосходство" и в нем численность команды стала очень важным фактором. Пришлось сделать команды равные по количеству.

Аналогично с эсминцами:

 

http://forum.worldofwarships.ru/index.php?/topic/46354-необходим-новый-балансировщик/page__p__1929511#entry1929511

Вы же должны осозновать что так или иначе придется обижать ЭМоводов - ну так не затягивайте

Можно конечно одним движением руки включить фильтр "не более 3 эсминцев на команду" и поставить все остальные в очередь, но лично мне очень хочется чтобы ЭМводов обидели вы сами - на пробафленных крейсерах. В мясо.

  • Плюс 5

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
2 733
[DNO]
Бета-тестер кланов, Старший альфа-тестер
7 412 публикации
12 233 боя

 

Нельзя ограничивать ЭМ, добавляя новые правила в матчмейкер.

То, что прокатило с авиками с эм не прокатит.

Почему?

Потому, что на ЭМ играет в 5 или больше раз больше народу, чем на АВ.

В итоге образуется такая очередь из неудовлетворенных

эсминцев, что они завалят своими "ФИ, игра-..., разрабы-..." весь форум.

 

Поэтому ограничения должны быть чисто геймплейными, чтобы

комфортность игры на эсминцах была примерно такой же

как и на других классах.  Конечно, сейчас идут ЛБЗ на эсминцах,

это тоже добавляет перца в ситуацию и мешает нормально

анализировать причины выбора классов для выхода в бой.

Но то, что сейчас эсминцам, которые играют от инвиза, проще

всего - это факт. Это не только японцы, это еще и Амеры 8-10.

 

тогда вариант с РЛС, НО рлс дать ещё возможность светить и торпеды от эсминцев, а не только них. 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
170 публикаций

 

"Был проведен анализ всех последних тем на форуме, так что игроков услышала вся команда питерской разработки. Обычно этом только один отдел занимается. Сейчас же на собрании вся студия узнала о происходящем на наших ресурсах. Сегодня было большое собрание. Перемены будут." - слова некой AyaSova из их конторы. Так что ждем жертвоприношения.AyaSovaAyaSova

 

 

 

 

Изменено пользователем January27

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Гость
Эта тема закрыта для публикации новых ответов.

×