Перейти к содержимому
Для публикации в этом разделе необходимо провести 50 боёв.
zdarik24

Как достучаться до разработчиков?

В этой теме 1 443 комментария

Рекомендуемые комментарии

Участник
493 публикации

 

Предложение:

Можно ли сделать игровой прем, часов на 12, и время которого уменьшалось бы только в боях(или по времени непосредственно нахождения в игре), а не как сейчас(либо дать выбор - какой купить), просто по часам - много работаю - не всегда могу потратить время на игру, а деньги на ветер - выкидывать жалко. При игровом преме - смогу использовать его эффективно, и пусть он будет стоить чуть дороже - ябыкупил.

Это довольно неплохая идея, периодически оседала в головах. Проблема в достаточно сложной реализации, не считая подсчётов, плюс оно оно довольно сильно политическое, так как прем у нас один на все проекты.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Бета-тестер
4 079 публикаций
7 040 боёв

 

1. Прямые нерфы премкораблей у нас запрещены. Не было прямого нерфа Иваки И Юбари. Навыки командиров - согласись это другое. Но впредь с навыками будем осторожней - тут был сильный расколбас - согласен.

2.Я тоже за Красный Крым. Будем обсуждать - вопрос  непонятным образом касается политики. Надо подумать. Хотя я не понимаю что тут политического?  В свое время - нехило в Азии бомбануло от ЯПОНСКОГО ВОЕННО МОРСКОГО ФЛАГА.  Хотя казалось бы - чего в "Райзинг Сане" такого? Он и сейчас действующий флаг ВМФ Японии. Но разразилась буря, по ходу которой я узнал что к Японии  в основной части Азии отношение ОЧЕНЬ нехорошое, а Райзинг Сан - для них прям символ похлестче Свастики.

3.Я не помню таких заявлений. Император - он сразу делался таким каким он должен был стать ! Помешала революция. И делался он по чертежам этой модернизации.

4. Перечисли не соотвествия и попрошу  артотдел дать развернутый ответ. Экспертиза там сейчас накопленная колоссальная. Их отдел счас место в мире №1  по информации о флоте того времени

 

Большое спасибо за ответ.

Давайте продолжим дискуссию, по пунктам.

1. Что есть прямой нерф? Это ухудшение характеристик корабля и его вооружения, без влияния перков командира, так?

Что произошло в 0.5.3? Были системно ухудшены характеристики ряда орудий ПВО, в частности:

120 mm/40 : dmg  nerfed by 17% and range nerfed frm 5 km to 4,5 km - это орудие установлено на Юбари
25 mm/60 : dmg  nerfed by 15-40% (40% for single, 17% for twin, 24% for triple), range buffed from 3 km to 3.1 km - это орудие установлено на Юбари, Иваки и Атаго

В результате этого прямого нерфа орудий ПВО, на который наложились косвенные нерфы фокуса, заградогня и улучшения низкоуровневой авиации Юбари, который продавался под слоганом "Огненная стена", "Кошмарный сон командиров авианосцев" и прочее - теперь зачастую не сбивает ни одного самолета из эскадрильи, пролетающей прямо над ним. Пострадали и Иваки, и Атаго - но на Юбари, который позиционировался при продаже именно как крейсер ПВО, это особенно заметно.

 

Предугадывая аргумент "Те же изменения произошли и с рядом других кораблей" - он не валиден. Владельцу премиум-корабля в общем-то без разницы, что кто-то еще стал сбивать самолеты хуже, его огорчает ухудшение характеристик лично его корабля. Вы и сами это отлично понимаете - когда системно нерфились 130-мм фугасы советских эсминцев, характеристики таковых "Гремящего" остались неизменными, хотя это и привело к абсурдной ситуации, когда один и тот же снаряд при выстреле из одного и того же орудия, но утановленного на разных кораблях, имеет разные показатели урона.

 

2. Я рад, что здесь наши взгляды совпадают. Я тоже не понимаю, каким боком этот вопрос относится к политике - вряд ли где-либо в мире оспаривается, что во времена СССР Крым был советским, т.е. "красным". В этом принципиальное отличие от ситуации с японским флагом, который действительно до сих пор в ряде стран вызывает устойчивые негативные эмоции.

 

3. Извольте, вот цитата одного из разработчиков:

 

Тут я с Вами не соглашусь. Все премиумные корабли делаются на конкретный год именно с тем вооружением и именно с таким внешним видом который был на фото того периода.

 

По поводу Императора Николая I. В игре реализован вариант с полубаком, который обсуждался, но от которого отказались и корабль строился без него, что подтверждается и документами, и фотографиями недостроенного корабля. Собственно это описано и в ВГ-вики:

"В связи с этим в ГУК к 21 сентяб­ря 1915 года был разработан «Проект устрой­ства полубака для линейного корабля «Императора Николая I». Но по решению морского министра И.К. Григоровича проект линкора решили оставить без изменений. Отказавшись от устройства полуба­ка, тем не менее, не отказались от попыток добиться улучшения мореходности, что в итоге вылилось в разработку в 1916 году про­екта установки фальшборта от носа до первой башенной установки (вы­сота у форштевня 1,1 метра, на 31 шпангоуте — 0,8 метра), который и утвердили к исполнению."

 

Это не единственное несоответствие. По проекту этот корабль имел следующий состав ПВО (зацитирую оттуда же):

"Зенитное вооружение линкора по проекту изначально предполагало установку четырех 63-мм орудия патронного заряжания, которые должны были располагаться на крыше концевых башен. Но уже в годы Первой мировой войны в проект были внесены изменения и их заменили на четыре 100-мм орудия 36,5 калибра (официальное название 4”/37 орудия). Это новое орудие имело угол вертикальной наводки - 5°/+90°.

Кроме того, на «Император Николай I» предполагалось установить... четыре 7,62-мм пулемета."

 

Что мы имеем в игре? Две 63-мм пушки и четыре пулемета. Не вполне понятно, что мешало добавить пару пушек и довести состав вооружения ПВО до проектного? Заметно лучше самолеты он сбивать не стал бы, как был беззащитным от авианосцев, так и остался бы. Да и 100-мм пушки  (с весьма слабыми ТТХ) не изменили бы этой ситуации. Т.е. балансные соображения тут не применимы.

 

4. Спасибо, с нетерпением жду ответа. Заранее прошу извинить за весьма длинный список.

Я не буду тут указывать вещи, которые сделаны явно по балансным соображениям и которые так просто не изменить без серьезной перенастройки кораблей (типа не историчных торпедных аппаратов у Миоко и Могами, топовой конфигурации Честера и т.п.). Перечислю лишь ситуации, которые на баланс влияют мало и легко могут быть исправлены:

 

Крейсер 1 уровня Erie
Историческое вооружение 4-152 мм. В игре в стоке зачем-то (другие корабли 1 уровня прекрасно обходятся без прокачки ГК) поставили 4-127 мм,  в топе все исторично. Почему нельзя сразу дать 152-мм пушки, тем более что прокачка топовых орудий стоит всего 100 очков опыта и проходится за один бой?

 

Крейсер 5 уровня Omaha

Исторически при вводе в строй на нем стояли 10 ТА (2х2,2х3), затем двухтрубные ТА сняли и осталось 2х3 ТА. В игре в стоке зачем-то поставили 12 ТА (4х3). Неужто очень комфортная “Омаха” c 10 ТА стала бы заметно хуже, чем с 12-ю? Тем более что в томе половина ТА снимается.

 

 

Крейсер 5 уровня Furutaka
В топе на корабле установлены 120-мм пушки ПВО/ПМК в открытых установках бехз щитов. Исторически такие установки там никогда не стояли, были установлены установки со щитами (такие же, как на модели “Аобы”) . Зачем это было сделано и что мешало попросту перенести установки с модели “Аобы”?

 

Премиум-крейсер 2 уровня Диана

Исторически (в период времени, которому соответствует модель) имел 8-152 мм, 24-75 мм. В игре у корабля отрезан нижний ряд 75-мм орудий, и их стало 12. Учитывая, что в игре они стреляют всего на 2 км и с очень небольшим уроном, то возвращение исторической конфигурации особо ни на что не повлияет. Если все-же боитесь, что будет слишком нагибать - зарядите 75-мм орудия бронебойными, так будет еще историчнее (в указанный период 75-мм ОФ-снаряда вообще не было на русском флоте).

 

Крейсер 2 уровня Dresden
Исторически имел 10-105 мм. В игре в стоке все так и есть, в топе зачем-то накинули еще два орудия, которых там никогда не стояло, стало 12-105 мм. В результате он стал практически неотличим от крейсера 3 уровня Kolberg. Как показывает практика Emden-а, имеющего исторический состав вооружения и отлично себя чувствующего, можно было бы отлично обойтись и без этого "усиления" - хоть как-то от Kolberg-а отличаться будет.

 

Крейсер 5 уровня Königsberg
С ним все весьма любопытно. Исторически он вводился в строй с 4х3 500-мм ТА, 2х1 88-мм зенитками. После ряда модернизаций имел  4х533 мм ТА, 3х2 88 мм зенитки, катапульту. В игре корабль не историчен ни в стоке, ни в топе. В первом случае у него  4х3 533-мм ТА, 2х1 88-мм – зенитки историчны, ТА не историчны. В топе 4х533 мм ТА, 1х2 88 мм – обратная ситуация, ТА историчны, зенитки нет. Катапульту обещали ввести с поздним корпусом, поэтому я ее тут не упоминаю.

 

Эсминец 2 уровня Sampson
С ним очень интересная ситуация. Исторически он имел 12-457 мм ТА (4х3). В игре же 8-457 мм ТА (4х2). Что любопытно - эти ТТХ соответствуют историческому ЭМ Tucker, очень похожему на Sampson (собственно отличия были в ТА и зенитных автоматах). Почему нельзя было просто назвать эсминец Tucker-ом – решительно непонятно.

 

Крейсер 2 уровня Новик

В стоке все исторично, в топе приделали еще пару 120-мм пушек, которых у него никогда не было. Если вы считали, что  шесть пушек на этом уровне слишком мало - что мешало сразу замоделить Жемчуг, а Новик дать премом? Еще и денег бы заработали. Предугадывая аргумент, что Жемчуг реализован топовым корпусом Новика - это не так, ибо Жемчуг от Новика отличался не только лишней парой пушек, но все эти отличия в топовом корпусе не отражены, просто приделаны орудия и все. Ну и сама идея слияния двух типов кораблей в один весьма сомнительно выглядит.

 

Крейсер 3 уровня Богатырь

Полностью лишен ПВО, в т.ч. и в топовом корпусе со 130-мм орудиями. Исторически там были 4 пулемета. Почему не дать-то? Крейсером ПВО он от этого точно не станет :)

 

Крейсер 4 уровня Светлана

ПВО в стоке 4-63 мм, в топе 4-45-мм. Исторически по изначальному проекту (соответствует стоку) имел 4-63 мм и 4 пулемета, после ввода в строй (что соответствует топу) - 9-75 мм пушек обр.1928 или 6-76-мм пушек Лендера. С точки зрения баланса разницы почти никакой, что так что так ПВО слабое, почему не сделать исторично?

 

Премиальный крейсер 5 уровня Профинтерн

В игре замоделен по состоянию на 1943 год. Реально в этот период имел ПВО из 6-100 мм, 4-45 мм, 10-37 мм, 2-12,7 счетверенных пулемета Виккерса и 4-12,7 мм пулемета ДШК. В игре почему-то пулеметы Виккерса исчезли и вместо них поставили лишнюю пару 37-мм пушек.

 

Премиальный крейсер 8 уровня Атаго

Наиболее подробно тема исторических несоответствий освещена вот здесь.

 

 

 

 

Изменено пользователем Retvizan_1905
  • Плюс 21

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Старший альфа-тестер
2 739 публикаций
2 276 боёв

Откомментирую пару вещей в теме мелькавших не раз.

1. Нерфить правильнее, чем апать. Ибо цепочка апов приведет к ситуации больших чисел.

 

Эммм... А у Вас, пардон, какой опыт в разработке и внедрению ММО проектов, до кораблей? Я вот еще системы монетизации для пиратских шардов линейки разрабатывал. Потом была Иннова с первой оф.локализацией. Потом альфачил в Аллодах и Прайм Ворлде. Кроме прочего бета-тестил практические все крупные ММО старт-апы. Занимался гейм-мёрчантом по партнерским программам, достаточно успешно, мои кланы и гильдии были одни из самых прибыльных в своих играх. И я точно знаю о чем говорю. А вот Вы, простите... как бы это помягче... ошибаетесь. Но думаю, если Вам понерфить премиальные и бонусы, это будет полностью соответствовать Вашей логике.

  • Плюс 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
61
Участник
56 публикаций
869 боёв

Основная проблема кораблей не в балансе, а в изначальной установке. Кораблики - это борьба крыс с трУсами. Потому побеждают тот, кто большая крыса и больший трус. Зачем лезть вперед, пусть туда идут ***, они ослабят противника, отвлекут на себя его внимание. И, пока они будут там умирать, те кто потрусливее и покрысоватее будут из-за их спин наяривать в цитадели или куда-нибудь там ещё. Видели людей с фиолетовой статой - это топ-крысы корабликов. А причина именно в системе монетизации, которая порождает такой геймплей. Прячься за спинами, крысятничай, воруй фраги. Зачем эсминцу оберегать крейсер? Он за это не получит ничего. Зачем идти захватывать точку? Это не даст ни кредитов, ни опыта. Зачем крейсеру оберегать линкор или авианосец? Я набил 300к кредитов, кракена и 3к опыта и пофиг, что команда проиграла. Деньги и опыт получены, что мне до каких-то командных действий. Вам нравится такой геймплей? Нравится быть крысами и трусами, чтобы получать кредиты и опыт? Лично мне нет.

 

Вот вся суть геймплея в кораблях.

Почему за объект для подражания взяли Counter Strike, а не, к примеру DOTA 2? В ней огромное значение имеют саппорт классы, например. Без саппорта, который по сути выращивает ДД, команда заведомо проиграет. В ней есть инициатор, который специально подставляется под удар, раскайтивает противника и, который, скорее всего умрет, но перед этим даст команде нехилое преимущество. Это одна из основ тактики. Есть такое в кораблях? Нет, за редким исключением. Но такой игры, как DOTA 2 нет во вселенной разработчиков, ведь она опровергает главный постулат - дескать все хотят весело бить и нагибать. Пофиг, что у ДОТЫ онлайн в 1.5 раза больше танкового. Ну, ок, давайте поговорим за нагиб.
 

Давайте вернемся к истокам, к попытке объединить корабли и ПвП-арену в ф2п жанре. Объединить исторические реалии и МОВА-игру невозможно, не отрезав по куску от той или от другой части. При этом, чем сложнее объект симуляции - тем больший кусок придется отрезать. В танках это прокатило, потому что танк - автономная единица. Корабль - это сложная система. Одних орудий - 3-4 калибра. Корабль не может быть автономной единицей, оставаясь при этом исторически достоверным. Да ещё и успешным в рамках сферовакуумной пвп-арены. У корабля совсем другая динамика, уровень планирования, своя специфика.Надо делать либо веселую и динамичную аркаду, уровня Battlestation Pacific, либо историческую симуляцию. Из танков получилась веселая аркада. Корабли зависли посередине, получив минусы и от первой концепции и от второй.

 

Если мы имеем ПвП игру с рандомами, без мотивации и без единой стратегии - то игра должна быть быстрой и динамичной. К тому же должны быть второстепенные факторы, например, ИИ-противника, чтобы поддерживать динамику. Наглядный пример, DOTA2 или Heroes of the Storm. Если же игра командная, должна быть общая тактика, стратегия, вдумчивый геймплей и плюшки за командные действия.
 

Поэтому нет никакого смысла вайнить за баланс. Тут проблема в фундаментальном принципе геймплея. С одной стороны монетизация, требующая сугубо индивидуалистического подхода, под которую и затачивается баланс. А с другой - острые противоречия между попыткой совместить исторические реалии и ПвП-арену. Изменить можно только одним способом - сломать всё и начать заново, по другим принципах. Никто этого делать не будет. Все остальные телодвижения - это мышиная возня, которая поможет сохранить статус-кво, но которая не выведет проект на уровень WoT по онлайну.

Изменено пользователем Yugao
  • Плюс 4

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
2 376 публикаций

 

да, категорично очень.  Если все это сделать - возможно и проект придется закрыть. Но часть из того что он пишет - мы уже делаем,  и не потому что форум бурлит или он этого хочет - а потому что сами это считаем нужным.

 

а Вы можете ответить на мой пост? http://forum.worldofwarships.ru/index.php?/topic/48593-%d0%ba%d0%b0%d0%ba-%d0%b4%d0%be%d1%81%d1%82%d1%83%d1%87%d0%b0%d1%82%d1%8c%d1%81%d1%8f-%d0%b4%d0%be-%d1%80%d0%b0%d0%b7%d1%80%d0%b0%d0%b1%d0%be%d1%82%d1%87%d0%b8%d0%ba%d0%be%d0%b2/page__view__findpost__p__2021928

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
3 048 публикаций

Основная проблема кораблей не в балансе, а в изначальной установке. Кораблики - это борьба крыс с трУсами. Потому побеждают тот, кто большая крыса и больший трус. Зачем лезть вперед, пусть туда идут ***, они ослабят противника, отвлекут на себя его внимание. И, пока они будут там умирать, те кто потрусливее и покрысоватее будут из-за их спин наяривать в цитадели или куда-нибудь там ещё. Видели людей с фиолетовой статой - это топ-крысы корабликов. А причина именно в системе монетизации, которая порождает такой геймплей. Прячься за спинами, крысятничай, воруй фраги. Зачем эсминцу оберегать крейсер? Он за это не получит ничего. Зачем идти захватывать точку? Это не даст ни кредитов, ни опыта. Зачем крейсеру оберегать линкор или авианосец? Я набил 300к кредитов, кракена и 3к опыта и пофиг, что команда проиграла. Деньги и опыт получены, что мне до каких-то командных действий. Вам нравится такой геймплей? Нравится быть крысами и трусами, чтобы получать кредиты и опыт? Лично мне нет.

 

Вот вся суть геймплея в кораблях.

 

Почему за объект для подражания взяли Counter Strike, а не, к примеру DOTA 2? В ней огромное значение имеют саппорт классы, играющие огромное значение. Без саппорта, который по сути выращивает ДД, команда заведомо проиграет. В ней есть инициатор, который специально подставляется под удар, раскайтивает противника и, который, скорее всего умрет, но перед этим даст команде нехилое преимущество. Это одна из основ тактики. Есть такое в кораблях? Нет, за редким исключением. Но такой игры, как DOTA 2 нет во вселенной разработчиков, ведь она опровергает главный постулат - дескать все хотят весело бить и нагибать. Пофиг, что у ДОТЫ онлайн в 1.5 раза больше танкового. Ну, ок, давайте поговорим за нагиб.

 

Вообще, если вернуться к истокам, то меня сильно удивляет вообще попытка объединить корабли и ПвП-арену в ф2п жанре. Объединить исторические реалии и МОВА-игру невозможно, не отрезав по куску от той или от другой части. При этом, чем сложнее объект симуляции - тем больший кусок придется отрезать. В танках это прокатило, потому что танк - автономная единица. Корабль - это сложная система. Одних орудий - 3-4 калибра. Корабль не может быть автономной единицей, оставаясь при этом исторически достоверным. Да ещё и успешным в рамках сферовакуумной пвп-арены. У корабля совсем другая динамика, уровень планирования, своя специфика.Надо делать либо веселую и динамичную аркаду, уровня Battlestation Pacific, либо историческую симуляцию. Из танков получилась веселая аркада. Корабли зависли посередине, получив минусы и от первой концепции и от второй.

 

Если мы имеем ПвП игру с рандомами, без мотивации и без единой стратегии - то игра должна быть быстрой и динамичной. К тому же должны быть второстепенные факторы, например, ИИ-противника, чтобы поддерживать динамику. Наглядный пример, DOTA2 или Heroes of the Storm.

 

Поэтому нет никакого смысла вайнить за баланс. Тут проблема в фундаментальном принципе геймплея. С одной стороны монетизация, требующая сугубо индивидуалистического подхода, под которую и затачивается баланс. А с другой - острые противоречия между попыткой совместить исторические реалии и ПвП-арену. Изменить можно только одним способом - сломать всё и начать заново, по другим принципах. Никто этого делать не будет. Все остальные телодвижения - это мышиная возня, которая поможет сохранить статус-кво, но которая не выведет проект на уровень WoT по онлайну.

 

Ответ тут один - поздно пить Боржоми. ) Насчёт переделки. А сравнивать море с сухопутными играми от 3 го или от первого лица считаю не уместным. Техники другие. Баланс же кривой. Моё единственное утверждение в пинок разработчикам, ну, помимо некоторых досадных раздражителей. Но их то пофиксят. А баланс, батенька, это ОГОГО. )))) Работа нейрохирурга.
Изменено пользователем anonym_AV4jeRVGjG0E

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
1 054 публикации
1 413 боёв

... так как прем у нас один на все проекты.

Предлагаю - "вынести за скобки" - премиум, создав, новое как название, так и функционал, к примеру "бонус", и разберем его на части "бонус-серебро(х2 х4 х10 и тд)", "бонус-опыт(х2 х4 х10 и тд)", "бонус-флаги", и собственно, просто "Бонус-пакет"(как прем), тогда проблем с политикой других проектов не будет , ведь у них нет флагов - верно? О подсчетах - не знаю совершенно ни чего, но если взять за основу отсчета времени - факт авторизации игрока.

p/s/ в одной из игр - такая система реализована(называется ускорителем) - пользуюсь постоянно.

 

Изменено пользователем FraGGik

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
493 публикации

Емкое и чёткое описание  ниндзя-класса:

- из-за системы видимости "естественные хищники" слепы;

- эта слепота даёт комфорт (торпеды из инвиза) и  безнаказанность...

- и так далее...

 

И проблему решать не хотят: радар, предполагаемый для ветка сов-КР, костыль "на отстать", по принципу "ни что-то мы же сделали"...

 

Вот буквально сейчас переписываюсь со Злом по этой же теме. )

Торпеды из инвиза не попадут, если знать о противнике, а пройти мимо КР у ЭМ безнаказанно не выйдет.

Если примешаем к этому чуток командного взаимодействия в виде света от АВ, например, то у ЭМ перед КР нет шансов.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Старший бета-тестер
506 публикаций
933 боя

 Ого, уже 33 страницы добра написали... Хорошо раскачали лодку, молодцы. А теперь её надо стабилизировать и отправить правильным курсом. Ну-с, кто доброволец?

 

Ну что ж! Как там? "Достучаться до небес" грите?-хорошо! есть у меня.Было давно предложено мной,и ещё несколько раз поднято в некоторых темах.Засвет авиацией водных целей. Суть была такова:когда авиационные группы  вступают в бой друг с другом-они перестают светить!(они заняты свалкой,пилотам некогда передавать данные о водных целях).Первый раз на это предложение был получен ответ от "панда пандус"-(утрированно)-" это ваше виденье и"хотелки", слишком усложнит для игроков понимание и вход в игру". Что ж-посмотрим-что на этот раз ответят....

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Бета-тестер, Коллекционер
2 768 публикаций
5 128 боёв

 

Ну что ж! Как там? "Достучаться до небес" грите?-хорошо! есть у меня.Было давно предложено мной,и ещё несколько раз поднято в некоторых темах.Засвет авиацией водных целей. Суть была такова:когда авиационные группы  вступают в бой друг с другом-они перестают светить!(они заняты свалкой,пилотам некогда передавать данные о водных целях).Первый раз на это предложение был получен ответ от "панда пандус"-(утрированно)-" это ваше виденье и"хотелки", слишком усложнит для игроков понимание и вход в игру". Что ж-посмотрим-что на этот раз ответят....

 

Здесь массовый вайн о засилье эсминцев, а вы предлагаете чтобы самолёты перестали светить? Свежо :)

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
742
[RE]
Бета-тестер, Коллекционер
1 397 публикаций

Недавно один разработчик писал, что попросит у вододелов запилить свежие видосы по WarSpite`у.

Вопрос? Дошел ли запрос до них? А то сильно подумываю о покупке, но товар слишком сильно изменился с момента его прошлой официальной рекламы.

Может ли, уважаемый Iwao спросить у Зло, не приходил ли к нему такой запрос?

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 019
[LOLI]
Участник
1 145 публикаций
4 164 боя

Зачем эсминцу идти захватывать точку? Это не даст ни кредитов, ни опыта. 

 

Это неправда.

За точки как раз дают и опыта (очень хорошо дают, надо признать; тут как раз нормально сбалансировали цифры, делать это выгодно) и кредитов!!! Особенно эсминцам.

Другое дело, что на 7, и уж тем более 8 и выше уровнях - фарм такой зарезанный, что да, слабое утешение там это. А вот на 5-6 уровнях кораблей бонусы за точки ощущаются отменно. Но на овер 7ых уровнях - это не проблема конкретно механики начисления данного бонуса, это проблема грубой ошибки в постоении механики экономики игры:( (даже в танках такого нет, там и десятки стабильно в плюс играют, если прем-акк куплен и голдой не стрелять!).

 

Ну а то, что в игре попадаются индивидумы, которые на эсминце на точку бояться зайти, даже если их там засветить некому - это уже проблема в головном мозге таких индивидумов.:( Леста уж тут точно не при чём. 

Хотя... Обучение сделать бы стоило для новичков, при чём сложное и глубокое. И пока PvE соло обучение игрок не прошёл - в рандом не выпускать.

Изменено пользователем Aleslav

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Старший бета-тестер
506 публикаций
933 боя

 Здесь массовый вайн о засилье эсминцев, а вы предлагаете чтобы самолёты перестали светить? Свежо :)

 А если поднапрячься-и хорошенько подумать?Ммм? Засилье эсмов -это только последствия"упрощалок"

 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Бета-тестер
57 публикаций
66 боёв

Торпеды из инвиза не попадут, если знать о противнике, а пройти мимо КР у ЭМ безнаказанно не выйдет.

Если примешаем к этому чуток командного взаимодействия в виде света от АВ, например, то у ЭМ перед КР нет шансов.

Вы описали идеализированную, а не среднестатистическую ситуацию.

И о каком командном взаимодействии в рандоме Вы ведёте речь? 

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
287 публикаций

 давайте тогда подождем ответственных, пусть они рассказывают, ага?

 

 

 их создают, а не клонируют тоже не с бухты барахты, потому что отделу 3D захотелось еще один систершип запилить по быстрому.

 

 

Вопрос: а Свердлов от МК насколько сильно отличается? Я все же по-прежнему считаю, что он на 8-м уровне лучше выглядит оного 68К, ибо имеет как минимум более можное ПВО (что в нынешних реалиях достаточно критично) и больший пул ХП благодаря большему ВИ. И кстати, переход 26-94-28-68К выглядит странновато, ибо тот же 28й будет существенно более требовательным к скиллу игрока, чем его соседи, ибо у него нет брони. Переход 26-94-68К-68бис более гармоничен с точки зрения комфорта игры. Если же различия между головным кораблем серии и МК минимальны, то трудозатраты на его ввод мнимальны, ибо основная работа проделана уже на стадии моделлинга МК.

 

2. Проблема перенаселения отдельных классов может быть объяснена несколькими гипотезами: отсутствие естественных хищников, повышенный комфорт, безнаказанность и так далее...

 

 

Для эсмов на высоких уровнях это все три вместе взятых. Поясню.

В попытке дать нишу и сделать геймплей на эсмах более комфортным вы перегнули палку и дали им и незаметность, и скорость, и злые торпеды вкупе с дымами. Причем рост ударных возможностей растет едва ли не в геометрической прогресии для торпедных эсминцев Японии, при этом падение маскировки минимально, благодаря появлению на старших уровнях "Системы маскировки" и наличия у капитанов возможности приобрести 5-й перк. На низких уровнях, при более сильной базовой маскировке, торпеды либо более слабые,  либо в меньшем количестве; более того на тех же уровнях существенно большее количество КрЛ, имеющих отличную скорострельность и маневренность дающих возможность быстро стрелять и  уходить от торпедного возмездия. На старших уровнях КрЛ сменяются КрТ, у которых слишком большие КД (а прямая альфа не критична, ибо с нынешней механикой фугасы могут быть поглощены небольшой зениточкой) и цена промаха слишком высока. КрТ еще менее маневренны,чем их легкие собратья, что делает задачу уворота от торпед обороняющегося эсминца существенно более трудной, что усугубляется увеличением количества торпед в залпе у старших эсминцев. Поэтому с задачей борьбы с эсминцами крейсера (КрТ) справляются плохо, ибо у первых есть преимущество в скорости, в незаметности и маневренности (эсминцы, двигающиеся как мопеды, умиляют). Т.о. инициатива всегда у капитана эсминца - напасть, уйти, обойти. Их очень тяжело, а зачастую вообще бесполезно преследовать, ибо он может уйти в сторону союзников. натуральный враг торпедных и пр. эсминцев номер два - советские лидеры, после ряда нерфов стали бесполезны, ибо страдают от тех же болезней, что и крейсера - плохая маскировка, плохая маневренность помноженных на хрупкость корпуса и, в особенности, башен, и благодаря вышеперечисленному сановятся первоочередной целью КрТ.

Подытоживая: нет хищников - КрТ малопригодны, ЛидЭсм - слишком слабы; повышенный комфорт - малый засвет и огромная дальность торпед с большим БК дают  большое окно безнаказанной атаки, безнаказанность - маскировка, скорость, маневренность - инициатива на стороне эсминца.

  • Плюс 3

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
2 599 публикаций

1. Нерфить правильнее, чем апать. 

2. Проблема перенаселения отдельных классов может быть объяснена несколькими гипотезами: отсутствие естественных хищников, повышенный комфорт, безнаказанность и так далее...

2). По кому у нас больше всего вайна? Прально, эсминцы.

1). Ноу коммент. Прощай Бенсон :( Ты был хорошей заменой Киеву, какое то время. Даже думаю более, прощайте все эсминцы. Стоны и вайны ЦА и жирная точка :red_button: от разрабов. К бабке не ходи.

Варгейминг не умеет нерфить, он может только шикарно убивать корабль/ветку, вот в этом беда:sceptic:

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
1 054 публикации
1 413 боёв

Вы описали идеализированную, а не среднестатистическую ситуацию.

И о каком командном взаимодействии в рандоме Вы ведёте речь? 

 

поддержу на все 146%, мне по ЛК кидают из инвиза, пока веду бой с другим ЛК, и даже ни как не наказать противника, не скорректировать курс, а искать соотрядника на КР, не всегда удается, более того это же реально рандом.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Альфа-тестер
213 публикации

Вы описали идеализированную, а не среднестатистическую ситуацию.

И о каком командном взаимодействии в рандоме Вы ведёте речь? 

 

месье живет в мире воздушных замков и розовых пони. он даже не догадывается, что если нет награды за поддержку (прикрытие ПВО, свет и прочее) - никакой поддержки от ЦА не будет. вообще. хотя о чем это я? еще на стадии альфа-тоста это аргументированно разжевывалось, но... ну ты понел

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
742
[RE]
Бета-тестер, Коллекционер
1 397 публикаций

Вы описали идеализированную, а не среднестатистическую ситуацию.

И о каком командном взаимодействии в рандоме Вы ведёте речь? 

 

В идеале впереди группы всегда плывут эсмы в инвизе, светя торпеды и контря вражеских эсмов, попутно покидывая торпеды.

Позади них где-то вместе плывут ЛК и КР, создавая ордер против ПВО, и при засвете эсма КР быстренько должен его выпиливать.

По факту - эсмы частенько плавают хз где, убегая на одиночную охоту.

КР - либо плывут вместо эсмов впереди и дохнут, либо плавают на грани стрельбы позади ЛК.

ЛК + КР порою иногда вообще плывут где-то в стороне, куда нормальный эсмовод за ними не пойдет и не должен идти.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Старший бета-тестер, Коллекционер
438 публикаций
8 212 боёв

 

Это будет не исторично. ВМВ возвела на трон нового короля морской войны  — авианосец, свергнув линейный корабль. И с этим ничего не поделать. Если в проекте историчность имеет приоритет над балансом, конечно.

 

В игре историчность никогда не может иметь приоритет над балансом 
  • Плюс 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию

×