Перейти к содержимому

CbIH_MAMIHOY_PODRyGi

Участник
  • Публикации

    6 106
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    38864
  • Клан

    [FRI13]

Оценка

6 829 Непревзойденная

7 подписчиков

О CbIH_MAMIHOY_PODRyGi

  • Звание
    Капитан-лейтенант
  • День рождения 17 сентября
  • Знак

Посетители профиля

43 641 просмотр профиля
  1. Это называется вишлист
  2. CbIH_MAMIHOY_PODRyGi

    cryships

    У меня вообще сайт не открывается этот
  3. Это к отделу баланса, игроки это почувствовали, разработчики собрали данные - результат, решили что то делать
  4. Всё просто - величина допущений в их сторону выбивается из общей канвы
  5. CbIH_MAMIHOY_PODRyGi

    Поднять паруса! Shenandoah к 330-летию ВМФ

    Красавчик
  6. Ещё раз перечитай что я процитировал, подумай, не помогло - ещё раз перечитай. Повтори по кругу несколько раз, и пока не дойдёт не отвечай. Подсказка - от Алисы Реалистичная физика в играх — это попытка смоделировать в виртуальном мире законы физики так, чтобы поведение объектов и их взаимодействие выглядели правдоподобно, естественно и предсказуемо для игрока. Проще говоря, это когда мяч отскакивает от пола, а не улетает в космос, когда персонаж спотыкается и падает, а не проходит сквозь стену, когда машина оставляет за собой след и теряет управление на скользкой дороге. Важный нюанс: баланс Ключевой момент: реалистичная физика в играх не стремится к идеальной научной точности. Разработчики сознательно идут на упрощения, чтобы игра работала плавно и не тормозила. Например, в аркадных гонках (Need for Speed) физика намеренно упрощена ради веселья, а в гоночном симуляторе (Gran Turismo) — максимально детализирована. Иногда ради геймплея жертвуют и другими вещами: фиксируют поведение объектов в ключевых моментах, чтобы сохранить темп, или вводят условности (например, мгновенное разрушение любого объекта). Главная цель — найти баланс: физика должна погружать, но при этом оставаться интуитивной и не ломать игровой процесс.
  7. ёёёпрст. еще раз. Баллистика снарядов 1. Траектории снарядов в начале и конце сделаны достаточно точно приближенными к жизни. Однако, верхняя часть траектории в некоторых случаях весьма сильно сжата. Сделано это для лучшего восприятия игры - без этого снаряды улетали бы вверх за пределы экрана в первую секунду и и возвращались бы в кадр только перед самым падением. 2. Снаряды, как и в жизни, в игре могут перемещаться под водой, сильно замедляясь при этом, и могут даже пробить подводную часть корабля. Однако в отличии от реальных случаев, затопления они вызвать не могут. Добавим сюда, что еще влияет в жизни и в игре: масса снаряда; начальная скорость снаряда; форма снаряда; сопротивления воздуха.
  8. Это допущения. А то что я приводил в пример - тобой отвергаемая физика игры
  9. Ты читаешь только что хочешь? вот по второй ссылке Баллистика снарядов 1. Траектории снарядов в начале и конце сделаны достаточно точно приближенными к жизни. Однако, верхняя часть траектории в некоторых случаях весьма сильно сжата. Сделано это для лучшего восприятия игры - без этого снаряды улетали бы вверх за пределы экрана в первую секунду и и возвращались бы в кадр только перед самым падением. 2. Снаряды, как и в жизни, в игре могут перемещаться под водой, сильно замедляясь при этом, и могут даже пробить подводную часть корабля. Однако в отличии от реальных случаев, затопления они вызвать не могут.
  10. ты серьезно? имеешь ли ты вообще представление во что ты играешь? Баллистика Два вида траектории стрельбы — розовая настильная, голубая — навесная На траекторию снаряда влияют четыре параметра: масса снаряда; начальная скорость снаряда; коэффициент формы; коэффициент сопротивления воздуха, который зависит от высоты полета снаряда. Добавлю с другой статьи приведённой в пример: Баллистика снарядов 1. Траектории снарядов в начале и конце сделаны достаточно точно приближенными к жизни. Однако, верхняя часть траектории в некоторых случаях весьма сильно сжата. Сделано это для лучшего восприятия игры - без этого снаряды улетали бы вверх за пределы экрана в первую секунду и и возвращались бы в кадр только перед самым падением. 2. Снаряды, как и в жизни, в игре могут перемещаться под водой, сильно замедляясь при этом, и могут даже пробить подводную часть корабля. Однако в отличии от реальных случаев, затопления они вызвать не могут.
  11. Когда нерфили старые авики, апеллировали к тому же. Один фиолетовый авик ставил раком всю команду противника. Здесь ситуация схожая
  12. А я там на всех гоняю, вообще по фану
  13. Кстати да, до днолодок я танки как несколько лет не гонял. Сейчас я больше времени провожу там.
  14. CbIH_MAMIHOY_PODRyGi

    Поднять паруса! Shenandoah к 330-летию ВМФ

    Неприятность эту, мы переживём
×