Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'изменение'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Новости
    • Обратная связь
    • Новости разработки
  • Игровой раздел
    • Новичкам
    • Корабли в игре
    • Руководства
  • Сообщество
    • Обсуждение Мира Кораблей
    • Общение на свободные темы
    • Конкурсы
    • Стримы
    • Турниры
    • Творчество
    • Встречи и мероприятия
    • Фанатский
    • История
    • Флот в искусстве
  • Корабельная Wiki
    • Wiki Ошибки и неточности
    • Wiki Баги
    • Wiki Предложения и запросы
    • Wiki Флудилка
    • Wiki Архив
  • Технические и финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
    • Программы
  • Состязания
  • Клановый раздел
    • Вербовочный пункт
    • Клановые бои
  • Обжалование действий модераторов
  • Группа Внешнего Теста
    • Академия Внешнего Теста
    • Супертест
    • Клантест
    • Комтест
  • Общий архив
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
    • Главный Калибр
    • Спорт
    • Журнал NAVYgaming
    • Архивы разделов
  • Волонтёрский раздел
  • Информация Леста Игры
    • Правила
    • Вакансии Леста Игры

Календари

  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Город


Увлечения

Найдено 6 результатов

  1. Изменение основополагающих механик игры требует огромной работы со стороны команды разработчиков, но может дать игре глоток свежего воздуха, а также упростить игру новичкам и дать подумать над новыми тактиками старичкам. В любом случае новшества в игре нужны и важны, а новые механики — это невероятно интересный опыт. В нашей игре уже заложены нужные механики и даже контрмеханики, в реальной жизни они решали судьбу корабля, а от экипажа требовалась слаженная работа для устранения проблем и возвращение корабля в строй. Я предлагаю вашему вниманию, разработчикам и игрокам, оценить мою идею новой (старой) механики, а именно изменение такого основного модуля корабля как «Цитадель», вдохнуть жизнь для некоторых крейсеров в такой перк командира как «Изо всех сил», а также повысить выживаемость новичков в нашей игре хотя бы на 2-3 минуты дольше. Что сегодня из себя представляет такой модуль как «Цитадель»? Во-первых — это огромный модуль, расположенный в центре корабля от носового погреба боеприпасов до кормового, включающий в себя энергетическую установку (в исключительных случаях размер ограничен только энергетической установкой – крейсер «Микеланджело», а в некоторых от носового погреба боеприпасов до кормовой оконечности энергетической установки – пан-азиатские линкоры). Во-вторых – это единственный модуль, который может, в случаи пробития, принять в себя максимальный урон снаряда, и зачастую, как вы знаете, убить корабль за один залп, просто попадая в цитадель по всей длине корпуса, будь то нос, середина или корма корабля. В-третьих – попадание снаряда в цитадель с некоторым шансом может вывести из строя двигатель корабля и обездвижить его, что критически на бой практические никогда не влияет, ведь при вылете такого количества цитаделей из корабля с шансом в 90% отправляет корабль в порт, даже если его приходится добивать после этого. Ну, вы это уже всё знаете и без меня, так что же я предлагаю изменить в механике «Цитадель»? Во-первых, предлагаю разделить её на две, как это сегодня и предполагается, составные части «Погреб боеприпасов» и «Энергетическая установка». К чему это приведет? Расскажу дальше. Во-вторых, при разделении модулей необходимо перераспределить получаемый по этим модулям урон и выведение из строя иных модулей, непосредственно связанных с ними, согласно таблице ниже: Данные Погреб боеприпасов Энергетическая установка Получаемый урон Максимальный урон, в действительности самая взрывоопасная часть корабля Стандартный «белый» урон, взрыв в машинном отделении не настолько критичен как в погребе боеприпасов Критические попадания Попадание в погреб боеприпасов может привести к выведению из строя башни главного калибра Попадание в энергетическую установку может привести к потере скорости хода и маневренности корабля Что мы получаем в итоге? 1. Мы получаем большую выживаемость кораблей, с меньшей вероятностью получения случайных взрывов в начале боя, от линкора на 20-30 км, или беспорядочной стрельбы в клинче в центр корабля; 2. При поломке двигателя у игрока появляется шанс отвернуть и продолжить бой, а не отправится в увлекательное путешествие в порт; 3. Наличие у крупных кораблей пробелов между такими важными модулями корабля также будет способствовать в случайный момент не улететь в порт на дальней и средней дистанции; 4. Придется больше внимания уделять такой редкой механике (не для эсминцев) как потеря скорости хода, некоторые крейсера получат возможность брать именно перк командира «изо всех сил», чтобы дольше оставаться в боеспособном состоянии, сейчас на крейсере эта механика почти мертва, из-за того, что если уж ты на получал по цитадели на сломанный движок, то, скорее всего, ты шотный или мертвый. 5. При танковании ромбом, наконец-то, проявит себя носовой броне пояс корабля. В некоторых ситуациях, когда корабль стоит ромбом, его невозможно пробить под носовые орудия, но можно прекрасно пробить в центр корабля и нанести максимальный урон, а в случаи реализации такой механики, противнику останется только довольствоваться "белым" уроном. Буду очень признателен за дополнения моей идеи и за её поддержку. Критика тоже приветствуется, если я что-то не учел или идея глупая и реализовать её не требуется.
  2. Доброго времени суток, хотел спросить разработчиков, а можно ли изменить на карте "Северное сияние", само Северное сияние, как оно должно выглядеть, а то в данный момент уж очень оно яркое, аж глаза слезятся.
  3. Многие наверное заметили как изменяется геймплей после выхода очередной компании. В игре появляется хаос. Больше 2/3 боев заканчиваются через 5 минут (неважно выиграл или проиграл). Лично у меня это ничего кроме раздражения не вызывает. Желание заходить в игру пропадает недели на 2, после все выравнивается Причина по моему мнению в заданиях: 1/Есть задания не связанные с победой команды - например настрелять 1000 попаданий или убить эсминца - все играют в задание и всем наплевать на команду. 2/ Миссии часто имеют уклон на тип кораблей- например крейсеры. В результате в очереди в игру 200 крейсеров и 1 эсминец, которого все пытаются потопить. 3/ Можно выполнять задание много раз и получать звезду. Это еще более усиливает негативный эффект от пп. 1 и 2 . ПРЕДЛОЖЕНИЯ: 1/ ВСЕ задания должны быть с оговоркой "В СЛУЧАЕ ПОБЕДЫ" 2/ Миссии можно выбирать из двух (допустим сначала вторую а потом (после выполнения) -первую) . Затем открывается вторая пара. Тогда появятся одновременно зеркальные задания для разных классов кораблей (Например крейсерам топить эсмов, а эсмам крейсеров) 3/ Компания на то и компания - надо выполнить большинство заданий в миссиях. Запретить получение звезд за выполненное. необходимо только предусмотреть возможность выполнения компании игроками на 3 из 4 классов кораблей (допустим я не умею играть/плохо играю на авике) Всем удачи и хорошей красивой игры))
  4. в этом патче переработали боевой интерфейс, а именно информацию при нажатой клавише TAB. там появилась информация кто с чем играет. допустим - ок. но при этом пропала информация которая подсказывала скока в режиме превосходство очков накидывается/отнимается за уничтожение соперника/союзника где ее искать? разрабы решили что я это должен помнить наизусть?
  5. Всем добрый день, господа. Давняя проблема кораблей, что загрузки в порт занимают достаточно много времени, на фоне выгрузки из порта в бой. До кучи сюда еще вечно страдающий интерфейс, который с красивым кораблём на фоне, который болтается на лёгких волнах. Стоит ли говорить, что переключаться между подвкладками "Внешний вид", "Модули" и уже внутри них смотреть модификации, флажки и так далее отнюдь не самое приятное занятие, так как оно всё подлагивает. Но раз мне не нравится. то я по логике должен предложить какую-то альтернативу или сидеть и кричать, что всё плохо, но ничего не делать. Именно поэтому я продумал свою вариацию. Предлагаю к рассмотрению командой разработчиков мой вариант альтернативного порта. При создании данного концепта учитывались факторы, котоыре напрягают при работе с обычным старым "портом", а именно тормоза и неудобство найти нужный элемент. Здесь же используется в качестве изображения корабля его чертеж в боковой проекции и при наведении на изменение того или иного модуля корабля на чертеже он будет подсвечиваться, подсказывая что будет меняться. Возникает сложность с обозначением схем бронирования, но это можно проработать, также необходимо нарисовать много чертежей каждого корабля, однако на первое время можно сделать "быстрые версии" просто нарисовав в боковой проекции корабли и позже сделать детальную версию каждому кораблю. Основная задача моей версии: Сгруппировать нормально вкладки Сделать интерфейс менее тяжелым Сделать её предельно простым и понятным Преимущества: Нет лишних вкладок "Внешний вид" и "Модули", всё выведено на экран и напоминает танковый интерфейс Теоретически интерфейс работает серьезно быстрее без подгрузки корабля Группировка элементов и убирается "разбивка", даже с мелкими пробелами Недостатки: Необходимо нарисовать достаточное количество blueprint'ов Нет 3D-модели корабля перед глазами Возможно неудобство пользования Имеются также предварительные варианты (прикреплены ниже), которые подводили к финальной версии, но являются неудобными, так как они не сгруппированны. При наличии положительной реакции на данный концепт я буду постепенно прорабатывать варианты улучшения данного концепта и доведения до ума и в последствии теоретически отправить материалы в Лесту.
  6. Предложения по радиолокационным станциям (РЛС). Обоснование. Если посмотреть на корабли, воспроизведённые в игре, то очевидно, что, уже начиная с 5-го уровня все эсминцы, крейсера и линкоры (за исключением итальянских, французских и японских) в реальности получили РЛС. Например, в 1942 году британскую РЛС «Тип 286-М» получил советский эсминец «Гремящий». В течение следующих месяцев «семерки» начали получать английские радары «Тип 291», американские SF-1, SL и отечественные «Гюйс-1». На части кораблей устанавливались РЛС управления огнем «Тип 284». Крейсера проекта 26 имели РЛС уже к началу войны. Очевидно, что на зарубежных кораблях ситуация с радиолокационной техникой была в целом значительно лучше. Это и наталкивает на мысль, что начиная с 6-го уровня все без исключения эсминцы, крейсера и линкоры надо оснастить РЛС, включая и корабли из состава ВМФ Италии, Франции и Японии. Предвидя вопрос разработчиков «как тогда будут выживать в бою эсминцы?» предлагаю следующие параметры работы РЛС: 1. Дальность обнаружения корабельных РЛС сделать зависимой исключительно от высоты расположения антенных решёток. Так как они расположены на мачтах и, как правило, выше дальномерных постов, то и дальность обнаружения РЛС должна быть больше дальности видимости целей с дальномеров. 2. Длительность работы РЛС увязать с классом кораблей – самое длительное время (допустим, 60 секунд) имеют линкоры, среднее (40 секунд) – крейсера, короткое (20 секунд) – эсминцы. 3. Опцию повышения длительности работы РЛС на 40% (или даже 50%) сохраняем. 4. Информацией, предоставляемой РЛС, на основе которой можно вести прицельный огонь по надводной цели обладает только корабль, являющийся носителем именно этой РЛС. На остальные свои корабли поступает только информация о позиции кораблей противника на карте, что позволяет произвести в лучшем случае более или менее прицельный торпедный залп. 5. Радиолокационные станции НЕ видят корабли противника, находящиеся ЗА островами. 6. Радиолокационные станции НЕ видят корабли противника, находящиеся НА фоне островов. 7. Сложные метеоусловия уменьшают дальность обнаружения РЛС: - туман (на 10%); - дождь (на 20%); - дождь с туманом (на 30%). 8. Обеспечить возможность уничтожения бортовой РЛС в результате артиллерийского обстрела. Первое попадание - временный выход из строя. Второе попадание - РЛС уничтожена. Предложения по гидроакустическим станциям (ГАС): Обоснование. Опять же, если посмотреть на корабли, которые воспроизведены в игре, то очевидно, что уже, начиная с 4-го уровня, практически все эсминцы и крейсеры имели гидроакустическую аппаратуру. Первые несли гидролокаторы и шумопеленгаторы, вторые – только гидролокаторы. Впрочем, были и исключения. Возвращаясь к советским «семёркам» опять же можно отметить, что накануне войны они уже имели отечественные шумопеленгаторы «Марс» и гидрофонов подводной связи «Арктур», а в ходе войны на них начали устанавливать английские гидролокаторы (сонары) «Дракон-128с» («Асдик»). Имелась подобная аппаратура и на «новиках. Поэтому, разработчикам предлагается оснастить ГАС все эсминцы и крейсера начиная с 4-го уровня. 1. Длительность работы гидроакустических станций сохраняем на неизменном уровне. 2. Стартовую дальность обнаружения (для кораблей 4-го уровня) увеличиваем примерно в 1,5 раза – до 30 кабельтовых (3 мили или 5,5 км), а дальность обнаружения торпед 50% от дальности обнаружения кораблей, так как в водной среде звук распространяется гораздо быстрее, чем в воздухе и уже довоенные гидрофоны вполне реализовывали этот показатель на «стопе». С каждым новым уровнем дальность обнаружения увеличивается на 0,5 км. Т.е. на 5-м – 6,0 км, на 6-м – 6,5 км, на 7-м – 7,0 км, на 8-м – 7,5 км, на 9-м – 8,0 км и на 10-м – 8,5 км. 3. Но при этом дальность эффективной работы ГАС должна быть дифференцированной: - максимальная дальность слышимости достигается на «стопе» (скорость – 0 узлов); - 3/4 от максимальной – на скорости 1/4 от максимальной; - 1/2 от максимальной – на скорости 1/2 от максимальной; - 1/4 от максимальной – на скорости 3/4 от максимальной; - на максимальной скорости и форсаже ГАС не работает будучи даже включённой(!). 4. Информация, поступающая с ГАС, не позволяет идентифицировать надводную конфигурацию цели (т.е. архитектуру корабля) и, следовательно, не даёт возможности провести визуальное опознавание надводной цели и не даёт возможности вести по ней прицельный артиллерийский огонь. 5. По данным ГАС можно произвести только прицельный пуск торпед. 6. Гидроакустические станции НЕ видят корабли противника, находящиеся ЗА островами. 7. Гидроакустические станции ВИДЯТ корабли противника, находящиеся на фоне островов. 8. Состояние погоды НЕ влияет на дальность обнаружения надводных целей гидроакустическими станциями. 9. Обеспечить возможность уничтожения бортовой ГАС в результате артиллерийского или торпедного обстрела. Первое попадание - временный выход из строя. Второе попадание - ГАС уничтожена. Что скажут разработчики?
×