Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'предложения по игре'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Новости
    • Обратная связь
    • Новости разработки
  • Игровой раздел
    • Новичкам
    • Корабли в игре
    • Руководства
  • Сообщество
    • Обсуждение Мира Кораблей
    • Общение на свободные темы
    • Творчество
    • Встречи и мероприятия
    • Стримы
    • Фанатский
    • История
    • Флот в искусстве
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
  • Состязания
    • Конкурсы
    • Турниры
    • Ранговые бои
  • Клановый раздел
    • Вербовочный пункт
    • Клановые бои
  • Обжалование действий модераторов
  • Группа Внешнего Теста
    • Академия Внешнего Теста
    • Супертест
    • Клантест
    • Комтест
  • Общий архив
    • Архивы разделов
  • Волонтёрский раздел
    • Корабельная Wiki
    • Лоцманская
  • Информация Lesta Games
    • Правила
    • Вакансии Lesta Games

Календари

  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Город


Увлечения

Найдено 7 результатов

  1. В истории боевых кораблей в течение 20 века существовало множество разных классов кораблей с разными задачами. Наиболее популярными и массовыми были крейсера и эсминцы, чуть менее массовыми, но не менее известными - линкоры и авианосцы, были так же и множество классов поменьше. Самые популярные 4 класса боевых кораблей представлены в игре почти с момента её появления. Однако в первой половине 20 века помимо вышеперечисленных существовал еще один класс крупного военного корабля - линейный крейсер - корабль занимающий промежуточное положение между линкорами и крейсерами. В чем особенность кораблей этого класса? Линейные крейсера представляют собой либо облегченные и несколько уменьшенные линкоры с увеличенной скоростью хода (Дерфлингер, Худ). либо увеличенные в размерах крейсера с несколько усиленным бронированием и крупнокалиберной артиллерией (Инвинсибл, Ринаун). Такие корабли уступают в бою полноценным линкорам, но в то же время значительно превосходят даже тяжелые крейсера, а так же зачастую имеют по крейсерски высокую скорость хода. В нашей игре уже присутствуют представители линейных крейсеров, однако до недавнего времени почти все линейные крейсера представленные в игре относились к классу крейсеров и вопросов к этому как таковых не было. Однако в связи с анонсом в Блоге разработки новой ветки немецких "линкоров", а так же глядя на предварительную концепцию этих кораблей хотелось бы предложить ввести в игру для подобных кораблей отдельный класс - линейные крейсера. Для чего это нужно? (UPD). Это нужно для того, чтобы выделить корабли, по игровой эффективности не дотягивающие до полноценных линкоров, но превосходящие обычные крейсера в отдельный класс, в рамках которого их возможно будет отбалансировать без неадекватного завышения характеристик (как например сделано бронепробитие у петропавловска) Рассмотрим плюсы и минусы: В чем плюсы: Первое и наверное самое важное - чисто психологический эффект: играя на линейном крейсере вместо линкора ты не будешь ожидать от него сопоставимой эффективности в бою и не будешь подсознательно сравнивать с линкорами того же уровня. Для линейных крейсеров возможно будет составить отдельный набор навыков, ведь по большому счету далеко не все навыки линкоров для них актуальны, и в то же время есть актуальные для них навыки крейсеров Возможность создать уникальный баланс для данного класса кораблей, не привязанный ни к существующим линкорам, ни к существующим крейсерам. Возможность добавить новые ветки без дублирования классов В чем минусы: линейные крейсера вообще проектировались далеко не всеми нациями представленными в игре, и потенциально можно собрать от силы 2-3 ветки таких кораблей: немецкие, британские и возможно американские. необходимость добавления еще одного набора перков для командиров. необходимость доработки балансировщика боев. Какие корабли могут быть перемещены в "новый" класс: Как может выглядеть древо навыков командира для линейных крейсеров: Варианты иконки класса: Жду ваших мнений и комментариев.
  2. Данная тема, попытка разобраться, зачем игроки создают темы с пожеланиями. Вопросы в теме чисто риторические, чтобы читатели задумались, прежде чем писать ответный пост. Логика моих действий проста. Сначала, я (а так же все заинтересованные в игре) предлагал свои идеи. Но они были не интересны. Так как тут любят пруфы, а я не смог найти данный пост, поэтому не буду пытаться передать основную мысль разработчика об идеях и предложениях игроков. На свои «хотелки» я забил. Прочтем Пользовательское соглашение. "Пользовательское соглашение" - это односторонний документ. Вы даете согласие на все, что происходит в игре. При этом, разработчики вам ничего не обязаны (в Соглашении нет такого пункта). Так как в предложениях чаще всего просто указываются пожелание игроков, но нет ни обоснования, ни конкретики, не выгоды для разработчиков, ни затрат на внедрение предложения, а просто «я бы хотел….» или «я бы желал….», вывод напрашивается сам – никто ничего делать не будет. Возникает логичный вопрос: А зачем создавать тему? Сказать разработчикам, что у тебя (и тех, кто поддержал тему) есть пожелание? Молодец! Знаете, сколько «желающих» на форуме сидит? А сколько в игре? У вас есть статистика, что вы отражаете пожелания большинства игроков? У вас есть аргументация? Вы требуете или просто «желаете»? А что вы конкретно желаете? А зачем это разработчикам? Вы же получаете удовольствие от игры, а они должны работать. Может, вы заданатили на свое пожелание? Делаем простой вывод, ваше желание не конкретно и вряд ли заинтересует разработчиков. Сказать «форумным» игрокам, что есть такая идея и давайте её будем продвигать? А кому это надо? Вам? А еще кому? Я создавал тему тут с конкретным вопросом, во сколько игроки оценивают своё удовольствие. Думаете, получил хотя бы один ответ на вопрос? Нет. Только обвинения в «хотелках». Кстати, даже разработчики не удосужились «отметиться» в теме (хотя и для них был вопрос) ответом, а как они оценивают компенсации за свои косяки. Но вернемся к игрокам. Как разработчики должны определить размер компенсации за вашу хотелку, если вы сами (и игроки) не знаете эквивалент своего «желания»? А игроки могут проявить настойчивость, чтобы их услышали? Уйти из проекта, перестать данатить, объявить забастовку и т.д.? Нет? А какой смысл разработчикам слушать вас и ваши пожелания? Если вы заметили, мы вновь вернулись к разработчикам. Почему? Потому что, это их проект, а вы тут только бесправные «гости». Как говориться, «колхоз – дело добровольное». Зачем на форуме есть тема Предложения по игре? А вдруг (хотя откуда она возьмется, исходя из сегодняшнего уровня основной массы игроков) появиться интересная идея. Да и просто, пусть будет для сбора данных о «моральном облике» игроков. А вы пытались разобраться в вопросе, зачем разработчикам Форум? Нет? А я да. Выводы меня очень «порадовали». Про то, что «хотелки» игроков - это халява, уже не раз говорилось. Вы играете для своего удовольствия. Вам за удовольствие выпадают приятные бонусы. Но они вас не устраивают. Или у вас есть пожелания к игре, которые сделали бы игру для вас более приятной. Вы и так бесплатно получаете удовольствие от игры. Есть хорошая поговорка: Дареному коню, в зубы не смотрят. Не нравиться? Привыкните. Я думаю, достаточно аргументировал своё мнение? Будут вопросы, пишите. Только, свои слова обосновывайте.
  3. Друзья, а как Вам такое предложение: после того, как корабль погиб в бою, на месте затопления остаются шлюпки/плоты/обломки (неважно как реализовано будет) с экипажем. Прохождение союзного корабля через зону с терпящим бедствие экипажем, автоматически триггерит его (экипажа) спасение либо можно сделать, чтоб союзный корабль оставался в этой зоне какое-то время. Зачем это все?. Представляется, что эта новая механика будет генерировать много интересных моментов в игре и сделает ее еще интереснее. Вся игра завязана на победных очках и много боев заканчиваются победой по очкам, а не уничтожением противника. За спасение можно добавлять 50/100/ХХ очков и соответственно, отнимать их у противника, собственно, как и за уничтожение кораблей. Кроме того, здесь к месту будут и очки морского братства или единства (не помню, как правильно они называются) и вообще плюшки на усмотрение разрабов за такие альтруистические поступки.
  4. Много раз в бою, преследуя противника, остаётся последний залп, чтоб отправить его в порт. В такие моменты хочется пощадить его, тем более имея преимущество по классу корабля или хп. Но зная что тот выжив обязательно ответит тебе, добиваешь. Почему бы, уважаемым разрабам, не ввести в игру, сигнал или кнопку "пощады". Когда шотный игрок мог бы "выкинуть белый флаг". Думаю реализовать в игре это не сложно, а игра станет добрее. Ведь и в истории реальных морских сражений это происходило !!!
  5. Пост родился по следам тем про авики: (ссылки на этот форум укорочены) http://qoo.by/oKv и http://qoo.by/oKt Пост прежде всего предназначается разработчикам, но препятствовать комментированию я не буду. "И снова патч, и снова вайн.." Последние изменения ПВО насколько я увидел родили слегка неоднозначную реакцию игроков -- в двух словах: авиконенавистники считают ПВО всё ещё недостаточно сильным для уравнивания своих шансов, не очень скилловые авиководы теряют самолёты в промышленных масштабах не о чужие истребители, а преимущественно при попытке атаки кораблей. Признаться, играя на кливленде, я вполне оказывался в ситуации, когда даже при заградительном огне и ручном указании звена одноуровневый авик таки прорывался, хоть и в сильно уменьшенном количестве. Верно и обратное -- после патча 0.5.9 я с удивлением стал замечать потерю истребителей над эсминцами на уровень ниже моего Боуги. То же самое происходит как минимум с 7м лвлом авиком (пока более старшего у меня нет). С другой стороны, даже потеря одного торпедоносца из звена амеров при атаке на ЛК одного уровня грамотной альт атакой, в целом приведёт к тем же результатам, что и до патча -- вход в него до 4-5-6 торпед. Однако ситуация кардинально меняется если лк на 1 или даже 2 уровня выше: терминальные стадии Норка и Айова, соответственно. При упоротости в ПВО этих агрегатов до цели не долетает вообще ничего, сколько бы звеньев не ушло. На минуту, это без заградогня. Отдельно, без привязки к патчам, вызывает недоумение механика и прицел сброса бомб -- почему это именно овал, я до сих пор не понял. Несколько соображений по итогам: Очевидно, заград огонь эффективно работает против авиководов кидающих группы на автоатаку и не отслеживающих их состояние. Скилловый авиковод, напротив, вовремя определит, что намеченная цель находится под "зонтом" и просто отведёт группы либо на другую цель, либо подождать окончания его действия. Я считаю, что именно отсюда и рождается такой разброс мнений игроков -- кто-то нарывается на скиллового противника и в пылу боя просто при виде самолётов включает заград, а после окончания с удивлением ловит несколько торпед от якобы уничтоженных самолётов; а кто-то наоборот ждёт когда планеры пройдут некоторое расстояние в дальней ауре и потом ловит их на заград, одновременно делая манёвр -- результат очевиден -- пока авик будет решать, отвести самолёты или уже закончить атаку и менять угол атаки соответственно манёвру -- звенья кончатся. Так же очевидно, что баланс орудий ПВО слегка не соответствует даже заявленным в игре параметрам. Например, Норка против кливленда имеет 10х2 127мм против 6х2 127мм, орудия судя по описанию абсолютно идентичны, но... у норки дпм 151, а у кливленда 100. Результат работы по звену 7 лвла авика у норки без заградки и у клива под заградкой примерно идентичны -- звено режется даже не долетая до средней ауры. Это, по-моему, очень странное решение, хотя я и понимаю, что норку может забалансить и к 10 авикам и увеличение дпм прежде всего сделано, чтоб норку не насиловали при таком раскладе. Однако, ставить вместо норки в ситуацию изнасилованного 7й авик, тоже как-то странно. С другой стороны ЛК 6 лвла куда тоже балансит авики 7 лвла, мало что вообще могут противопоставить их авиации, даже при заточке в пво. Ситуация когда КР 6 лвла обладает ПВО существенно лучшим нежели ЛК 6 лвла и буквально через 2 лвла ситуация кардинально меняется, кажется несколько странной. Особенно в свете идеи КР в качестве защитников ЛК от авиации. То есть на лицо некоторые перекосы, хотя их введение, видимо, по итогам теста казалось необходимым, думается заход был несколько не с того конца. Собственно, к конкретным предложениям. Введение возможности уничтожения торпед при помощи ПМК и ГК (фугасными снарядами) Плюсы: Более логичное управление боевой системой корабля игроком -- всё что видится как опасность может быть целью и быть уничтожено. Для водителей ЛК, теперь можно выбирать полагаться на точность своего ПМК и ГК, в ущерб урона по прямым целям или маневрировать полагаясь на динамику с риском встать широким профилем к врагу. Существенно актуализирует перк/модуль на ПМК в зависимости от стиля игры и навыков. Повысит зависимость результата авианалёта от умения авиковода, теперь просто сброс в непосредственной близости и с правильным упреждением всей пачки торпед не гарантирует, что вся пачка доедет до цели, особенно когда она ничем не занята и с заряженными стволами. низкоуровневые цели получат реальный шанс снизить урон от авиации, даже не имея ПВО Вообще общая картина урона авиации будет более логична: массивные цели имеют малую скорость, высокую вероятность попадания торпед и бомб, при средней возможности сбивать самолёты-торпедоносцы, но бОльшей самолёты-бомбардировщики, и большой возможности уничтожать торпеды -- основной дамаг получают от бомб долетевших бомбардировщиков. средние цели имеют среднюю скорость, среднюю вероятность попадания торпед и бомб при высокой возможности сбивать самолёты и средней возможности уничтожать торпеды -- основной дамаг получают от того чем лучше управляет авиковод, если до них вообще что-то долетает. малые цели имеют высокую скорость, низкую вероятность попадания торпед и бомб, при низкой возможности сбивать самолёты и торпеды. Дополнительно, проблема торпедного супа будет решена относительно логичным образом, без нерфа каких-либо параметров, решаться всё будет навыком игроков и выбранными обвесами кораблей. Что сделает более логичным результат противостояния двух ЭМ с одним ЛК -- тупо закидать веерами торпед от бедра уже может и не прокатить. В итоге станет вполне вероятна ситуация, когда ЭМ без приближения на опасную дистанцию с отвлечением фокуса ПМК на свою тушку, вместо торпед, может вообще не нанести урона ЛК кроме как из ГК. При этом, ЛК будет тратить боезапас не на выстрелы по ЭМ а на защиту себя от торпед. В принципе любой корабль имеющий ПМК получит шанс не только увернуться от торпед, но и уничтожить их. На данный момент авианосец, например, практически не имеет шансов увернуться от всего веера грамотно пущенных торпед ЭМом. Чем больше тушка -- тем больше он соберёт независимо от потенциально носимого ПМК, при достаточно низкой вероятности быстро уничтожить ЭМ самолётами. Дополнительно, актуализируется модуль эхолокации дающий большее расстояние обнаружения торпед => больше вероятности устранения угрозы от них. Дополнительно, актуализирует перк на скорость хода торпед, т.к. чем больше скорость, тем меньше потенциальный шанс их уничтожения Дополнительно актуализирует перк на ПМК и перки огневой подготовки -- теперь каждый в зависимости от типа корабля и стиля игры может сам выбирать: бороться с авиацией/эсминцами или с их поражающими факторами. Заставит эсминцы более внимательно и обдуманно использовать торпеды, и снизит прямую зависимость результата от количества выпущенных торпед на кв/м. В целом, повысит уровень скилла требующийся от игрока для достижения сверх-высоких результатов при использовании торпедоносных кораблей/самолётов, то есть потенциально даст больше возможностей для роста навыков и варинтов стиля игры, даст реальную возможность вознаграждения повышенной внимательности к деталям и микроконтролю ситуации на поле боя игроком. Позволит привести ДПМ орудий ПВО к соответствующим единым значениям, в зависимости от типа орудия без особых страданий по поводу авиации. Разрядит атмосферу вокруг ЭМ и авианосцев с их бесконечными имботорпедами. Восстановит способность ЛК достаточно-неплохо противостоять любой угрозе, как оно и было в реальности. Сделает ЛК более актуальным, соответственно, более покупаемым классом среди премиум кораблей Заставит многих пересмотреть набор перков и модулей, что увеличит вливания в игру Минусы: Торпедоносные классы могут почувствовать ущемление своих прав, хотя это всё же лучше чем тупо нерф параметров, который постоянно приводит к дисбалансу чего-нибудь. Нежелающие существовать в больше похожей на реальную физику действительности могут поднять вселенский вой вплоть до ухода из игры. Возможно возникновение просьб занерфить наиболее оборудованные ПМК корабли -- то есть ЛК. Общая длительность боёв может увеличиться в связи с меньшей вероятностью турбо-боёв при спаме торпедами чужого ордера и его вырезанию до двух-с-половиной инвалидов в первые минуты Виток негатива от игроков, качающих торпедоносные классы в ожидании сверх-результатов при минимальной отдаче. Виток негатива связанный с затратами на переоборудование, переобучение капитанов. Массовое пересаживание с ЭМ на ЛК, и, соответственно, большее количество ЛК в рандоме чем на данный момент, что опять в среднем удлиннит бои. Механика процесса: каждое орудие ПМК получает некий радиус КРИТИЧЕСКОГО поражения (поскольку оно и так по умолчанию фугасное), т.е. радиус в котором импульс воздействия способен повредить торпедную оболочку ПОРАЖАЮЩИМИ ЭЛЕМЕНТАМИ или ДАВЛЕНИЕМ (естественно, в воде этот радиус существенно меньше чем в атмосфере) каждая торпеда, являясь условной материальной точкой с вектором движения, обладает некоторым поражаемым отрезком соответственно длине торпеды, отложенным от координаты этой материальной точки в направлении обратном её движению. торпеда считается выведенной из строя когда кратчайшее расстояние от какой-либо точки отрезка до центра окружности взрыва снаряда ПМК меньше некой величины æ, равной сумме радиуса трубы торпеды относительно её продольной оси и радиуса критического поражения снаряда ПМК. условно считается, что торпеда и взрывы снарядов ПМК происходят на одной глубине Для снарядов ГК согласно начальной скорости и проникающей способности в толще воды до момента взрыва, зоной критического поражения является не сфера а цилиндр с центром нижнего основания в точке взрыва расположенный перпендикуллярно к плоскости воды и лежащий верхним основанием на ней. Условности связанные с трением масс воды от взрыва ГК могут быть либо учтены и, соответственно, изменён радиус цилиндра поражения, либо опущены как неконцептуальные. Алгоритмы работы ПМК : Без указания приоритетного фокуса приоритет имеет объект с меньшим коэффициентом угрозы (КУГ), для торпед идущих в красной зоне (т.е. потенциально попадающим в корабль) по умолчанию КУГ = 1, для кораблей в зоне действия ПМК КУГ уменьшается согласно дальности и способности нести торпеды: КУГ ЭМ < КУГ КР (c торпедами) < КУГ ЛК < КУГ КР (без торпед) < КУГ АВ, итоговый приоритет для надводных целей назначается согласно значению КУГ * дистанцию от корабля. То есть, в ситуации когда ЛК и КР с торпедами в зоне действия ПМК, но КР ближе -- приоритетной целью по умолчанию будет КР с торпедами, ровно до момента обнаружения кораблём торпед на траектории поражения пущенных кем-либо из них. Естественно, КУГ для каждого борта свой. При указании фокуса руками, на указанный корабль, КУГ, по соответствующему борту, выставляется максимально низким, но не ниже КУГ торпед на траектории поражения, при появлении которых по этому же борту огонь будет переведён на них. При наличии перка ручное управление ПМК, огонь ведётся только по указанной цели или торпедам. По-умолчанию, все торпеды вне зависимости от траектории получают общий КУГ=КУГ*дистанцию от корабля, но огонь по торпедам согласно действию перка будет открыт только после ручной команды осуществляемой кликом ЛКМ с зажатым Ctrl по воде и окончен после уничтожения всех торпед в зоне действия ПМК согласно приоритету или ручному переведению огня на другой объект. С первым предложением пока всё. На следующие оставлю резервы или дополню головной топик.
  6. Всем привет. Хотелось бы предложить разработчикам некоторые идеи касательно игры. Многие из них вроде-бы уже ни раз озвучивались ещё очень давно или даже были на альфа-бета тестах, но видимо про них благополучно забыли, либо по каким то причинам решили их не разрабатывать. Вообщем, в последнее время в игре многое "унифицируется" и упрощается, а разработчики на предложения по введению новых игровых "фичь" часто отвечают, что это будет слишком сложно для игроков. Мне кажется это очень не правильно. Хорошая игра и должна быть довольно сложной, а упрощение введет к стагнации, игра быстрее становится скучной и надоедает. По этому вот что я хотел бы предложить. 1. Введение новых геймплейно-важных модулей. Сейчас в игре из таких модулей у нас: ГК, ТА, Силовая установка и рули, (Ну ещё имеются установки ПВО и ПМК), но это скорее уже вторичные модули. Я предлагаю добавить критуемые модули, которые как либо будут влиять так же на видимость, дальность стрельбы и точность(например дальномеры, командирская рубка, радарные станции и т д) Возможно модулей которые влияют на время устранения неисправностей, ремонта модулей или тушения пожаров и т д. Можно найти ещё множество модулей на огромном корабле. Суть в том в что сейчас игра представляет из себя, просто подставил борт-> наловил цитаделей->умер, или попал под фокус сгорел, ну вообщем глубина чтоль геймплея достаточно, как мне кажется не велика и все больше расчитанно на стратегическую составляющую. А эти нововведения должны значительно расширить возможности корабельного боя, (если что, я не слишком силен в кораблестроении, так что если у кого-то есть идеи подобных модулей и как можно реализовать их работу и повреждение в игре, очень прошу написать их в теме) Так же это добавит в игру логичности и, как бы это смешно не звучало, немного больше реализма. 2. Изменение системы обшивок и пристрелка. Как думаю многие знают, боевые корабли временного периода, представленные в игре, проектировались именно для линейного противостояния. То есть именно в борт с такого-то расстояния бронепояс должен выдерживать попадания такого-то калибра. У нас же в игре это почему то превратилось во "встань носом и сдавай назад". Я предлагаю переработать систему обшивки корабля, что-бы: Во-первых, при многократном попадании в плюс-минус одну область не самой толстой брони, коей и является обшивка, её целостность нарушалась. В зависимости от калибра и мощности снаряда того, кто стреляет соответственно. Во-вторых, "оверматч" не зависел исключительно от калибра, а линейно увеличивался по мере сближения.(Например на 20 км N-ый калибр гарантированно пробивает допустим 20мм, на 15км уже 30 и так далее, цифры взяты с потолка если что) . Так-же, хотелось бы увидеть, что-то вроде механики пристрелки по стоячим или "почти стоячим" целям. То есть, с каждым залпом разброс по такому кораблю уменьшается на определенный процент. Это должно сделать малоэффективную тактику носостояния, как на линкорах, так и на крейсерах (пока стоишь, ползешь назад. Тебе расковыряют всю носовую обшивку и очень точными выстрелами разломают всё дальномеры, радары и т д). А так же заставит корабли сближаться. 3. Изменение системы превосходства и "боевые очки" или "очки командира" Вообщем есть такая глобальная идея, которая как мне кажется может исправить страдания от боев на дне списка, упростит балансировку кораблей, и серьезно встряхнет игру. Идея в том что-бы игроку давался на бой не просто корабль, а определенное количество "очков", за которые он сможет непосредственно поучаствовать в бою на таком-то корабле. Как мне это видится(цифры взяты опять, же абсолютно с потолка). Допустим в начале боя у нас имеется 100 очков, если начать бой на линкоре то расходуется всё 100 очков если на крейсере допустим 50, на эсминце 20. За активные действия приближающие победу эти очки на счет игрока добавляются, при гибели игрок может ещё раз выйти в бой если ему хватает очков, на чем-то подходящем под данный уровень боя(в том числе и на том же самом), но не больше по уровню того корабля, на котором он вышел изначально. Так же количество этих очков, зависит от уровня боя и кораблей участвующих в нем (То есть бой 10 уровня, выйти на линкоре 10 уровня будет стоит 100 условных очков, а на линкоре 8 допустим 60 или 70, ну и соответственно с другими классами). Так потом, если игрок потоп и желает попасть снова в бой, то он оказывается не на самом респе, а в N-ом количестве километров от своеобразной "линии фронта". Обновленного режима превосходства, который завязан не просто на точке где-то на карте, а непосредственно на контроле карты. Ну по сути тоже точки, только они должны быть поменьше, захватываться легче и не давать очков, а давать контроль карты, как следствие смешение противника к краю. Так же можно оставить и старые точки, но сделать так что бы их контроль давал какие-то боевые бонусы к обнаружению, точности, ремонту или наоборот дебаф противников. Ну вроде на точке находилась верфь, которая может подлатать корабль, или штаб сил противника, что-то такое... Я считаю, что такая система позволит. Во-первых, ну я думаю все понимают, что разработчики пытаются сделать все корабли одного уровня равноценными. Частенько путем натягивания на глобус либо ударами кувалды, что часто выглядит нелогично. Эти самые боевые очки позволят например на небольших кораблях, например эсминце, выходит в бой несколько раз, а не ставить знак равно между ним и крейсером или линкором в плане ТТХ(требуются конечно сильные балансные изменения, вплоть до возвращения цитадели и ограниченного боезопаса), и из-за добавления дополнительных модулей вроде дальномеров и прочих всех сплош не должны пересесть на линкоры, а если и пересядут и сольются на топовом линкоре, как раки, то потратят все свои очки сразу. Во-вторых, должно если не решить, то сильно смягчить проблемы боев +2, вроде и те кто на два уровня выше свое преимущество не потеряли, но и тебе не так больно, по причине того, что у тебя расходуется меньше очков на вывод корабля в бой. В-третьих, просто разнообразит игру, очень давно уже нету по настоящему новых режимов для рандома, а очень бы хотелось. Итог. Что мы из этого получаем по всем этим пунктам. Геймплей становится, как мне кажется глубже и интереснее, пропадает множество откровенно глупых костылей, натягиваний на глобус и решаются некоторые особо острые проблемы игры. Это просто идеи, и это только мое видение, не обязательно их реализовывать именно в таком виде и они конечно ещё требуют сильной доработки. Просто прошу обратить внимание разработчиков, может что-то действительно в каком либо виде может появится в игре. Ну и кому не всё равно, прошу конструктивно высказаться по всему этому поводу, возможно предложить что-то свое или написать, что аффтар - рак и просит апнуть линкоры. П.С. чукча не писатель.
  7. Собственно предложение по премам простое, из-за огромного количества клонов на одном уровне, Киров/М.Горький, Омаха/Марблхед, Айова/Миссури можно сделать вариант когда обычный корабль можно будет сделать премиальным через камуфляж. Да я знаю что это уже можно сделать но там обычный камуфляж, а я подразумеваю именно особый камуфляж который будет делать из Кирова - Максим Горький. Со всеми плюшками вроде изменившихся надписей на корпусе и изменением характеристик. А в премиальных оставить действительно необычные корабли. Раз уж все эти модели все равно есть то почему бы их не использовать таким образом. В качестве операции предлагаю использовать "Highjump". (не знаю, может это уже и предлагали, но я не нашел на форуме.) Справка из ВИКИ по операции https://ru.wikipedia.org/wiki/Highjump_(операция_ВМС_США) Сама по себе операция была мирной, но слухов о ней ходит много, так что можно раздвинуть рамки. Я вижу в виде её в двух частях. Первая - команда игроков в составе которых два эсминца сопровождает ледоколы, танкеры и флагманский авианосец к якобы мирному берегу. Возле берега начинается атака авиации и торпедных катеров. Атаки идут волнами и требуется вывести флагман и транспортники в точку, сохранив хотя бы часть из них. Вторая - к атаке присоединяются тяжелые корабли (немецкие, можно и японские) опять таки вместе с авиацией, но без торпедных катеров. От игроков требуется защитить флагман с транспортниками и прикрыть их отход в безопасноть и только после отходить самим, в идеале уничтожить атакующие силы.
×