Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'монетизация'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Новости
    • Обратная связь
    • Новости разработки
  • Игровой раздел
    • Новичкам
    • Корабли в игре
    • Руководства
  • Сообщество
    • Обсуждение Мира Кораблей
    • Общение на свободные темы
    • Творчество
    • Встречи и мероприятия
    • Стримы
    • Фанатский
    • История
    • Флот в искусстве
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
  • Состязания
    • Конкурсы
    • Турниры
    • Ранговые бои
  • Клановый раздел
    • Вербовочный пункт
    • Клановые бои
  • Обжалование действий модераторов
  • Группа Внешнего Теста
    • Академия Внешнего Теста
    • Супертест
    • Клантест
    • Комтест
  • Общий архив
    • Архивы разделов
  • Волонтёрский раздел
    • Корабельная Wiki
    • Лоцманская
  • Информация Lesta Games
    • Правила
    • Вакансии Lesta Games

Календари

  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Город


Увлечения

Найдено 7 результатов

  1. Всем привет! Спросите, почему эти три темы "Типы сигналов, модерки для суперкораблей и монетизация" стоят в одном заголовке? Всё очень просто, это всё планируется, чтобы повысить привлекательность санта коробок на новый год, усилить привлекательность боевого пропуска (БП) и прочих монетизационных событий. Как же это связано и почему? 1. Для начала, давайте поговорим про уголь и модерки для суперкораблей. Как мы знаем, уголь, в основном, получается с ежедневных контейнеров и с боевого пропуска(БП). И, если с первой частью понятно, играй больше = получай больше угля, то в БП ты и так же играешь больше и получаешь больше, но можешь заплатить и сильно ускорить получение следующих. При беглых подсчетах, угля в БП гораздо больше, особенно в платной части: 12к угля в бесплатной, 15к в платной + до 20к в постпрогрессии, т.е 35к угля против 12к бесплатных (на примере 13.6). Плюс еще около 40-45к с ежедневных контейнеров При том, что кораблей за уголь появляется не так много в год (штуки 3-4?), то получается, что фармя вообще всё и платя за БП каждый раз, ты получаешь ~1,1млн угля в год. Что гораздо больше, чем требуемое количество угля на корабли за уголь (даже без купона). Для относительно нового игрока - это довольно прекрасно: играешь много, получаешь много угля и получаешь новые(для себя) корабли. А вот для старого игрока - весь этот уголь начинает копится после некоторой точки (когда скупил все интересующие тебя корабли за уголь). Не улучшает ситуацию и то, что корабли за уголь продаются напрямую. Соответственно, достаточно старый игрок оказывается в ситуации, когда уголь ему не нужен. А раз уголь ему не нужен, то зачем платить за дополнительный уголь? Вот тут и приходит на помощь новая фича "модерки для суперкораблей". У старого игрока, наверняка, уже есть несколько их. И, как удобно, есть модерки за уголь, которого ему некуда девать. Теперь снова есть смысл брать уголь и покупать! Я здесь не буду обсуждать, насколько сильно в текущем дизайне модерки для суперкораблей стреляют по игрокам и их желанию играть на высоких тирах. Пост не об этом. Главная мысль: новые модерки кажутся необходимыми, а значит увеличивают объем угольной экономики, а значит улучшают продажи угля в любом виде. 2. Сигналы разных типов. В недавнем обновлении 13.6, были переработаны сигналы и теперь их аж 4 разных по силе (от серых до красных, аналогично бустам на опыт). Чем сильнее сигнал, тем лучше боевое преимущество игрока. Все сигналы в некотором количестве можно получить игровым путем, но постоянно играть в хороших сигналах не получится. Базовые сигналы можно купить за кредиты, что вроде как легкий пэй-ту-вин, но с этим жили годами, плюс получение пары премов 8-9 уровня + премиум аккаунт более менее решают их недостачу. Сигналы второго уровня можно купить за уголь (возвращаемся к предыдущему пункту, это увеличивает угольной экономику) и за исследовательские очки Сигналы третьего и четвертого уровня не доступны в ПРЯМОЙ продаже, согласно вот этому посту https://blog.korabli.su/blog/547. Т.е подытожим. Сигналы можно купить за валюту, которую можно купить за деньги. Либо можно купить сильные сигналы в коробках, случайных наборах и подобных механиках. А теперь самое сладенькое: 3. Новогодние коробки Давайте взглянем на прошлогодние новогодние контейнеры: (плюс за наличие всех кораблей идет компенсация сталью) Как мы видим, у нас здесь есть уголь с шансом в 7%. А с учетом, что в отличие от БП, этих контейнеров можно купить неограниченное количество, то можно получить неограниченное количество угля. А значит с легкостью обвешать все свои суперкорабли сильными модерками и как минимум синими сигналами. Но, я сильно подозреваю, что коробки будут изменены по составу в плане выпадение обычных предметов, потому что покупать синие сигналы за уголь довольно дорого. Тут зона спекуляции на счет конкретных цифр сигналов (тк их еще не видели в платных коробках) и незначительных вещей, вроде дропа кредитов из обычного контейнера, элитки. Но вот как примерно я вижу будущий состав новогодних контейнеров. По кораблям, скорее всего, как обычно добавятся все корабли за прошлый год +- Продублирую тут общий вывод из начала: это всё планируется, чтобы повысить привлекательность санта коробок на новый год, усилить привлекательность боевого пропуска (БП) и прочих монетизационных событий. Лично мое мнение (никому не нужно), что, даже не смотря на щедрые раздачи кораблей в последнее время (белфаст и 10ку за друга), играть в эту игру хочется меньше, тк разработка не согласует левую руку и правую. С одной - щедрость и удобство механик, улучшение визуала и интерфейсов, с другой активное движение в пей ту вин и развитие токсичных классов.
  2. Happy_Cynic

    О сигналах и не только

    День добрый, в преддверье стрима, где нам разъяснят, что мол боятся нечего, всё хорошо! И слушая постоянно эти истории, хочу выплеснуть то, что накипело. Сразу прошу заострить внимание, тема в разделе флудилка(кто понял, тот понял для чего это). Ахтунг, много букв. 1) Сигналы Так к чему я введу, последняя новость о перепиле сигналов, вызвала чувства у многих. Причина была откровенно в пейтувин механике, что принесёт этот перепил, конечно разработчик стал уверять, что "элитный пакет флагов" напрямую не купить. И я уверен, что так оно и будет. Не будет их в адмиралтействе с цеником в дублонах, как к примеру со сталью. Её тоже не продают. К слову, не хочу хвастать, но я имею 2 стальные 10 не разу не заходив в кб и ранги, волшебство, правда? И очевидно, никому не будет приятно, будучи на зелёных флагах встречается с красными (уже вижу подобное рубилово эсмов на точке, с точно непредсказуемым результатом). Работяги не хотят, что бы кто-то мог получить преимущество за счёт более толстого кошелька( ну знаете, вышли контейнеры новые, а в них элитные бонусы оказались, купил конты за голду, голду за рубли). Так это выглядит со стороны обычного игрока, что играет в вашу игру 4+2 года. Но мир кораблей же теперь ещё и киберспорт, все же это помнят? А вот с точки зрения киберспорта (ну знаете, место где меряются силой и навыками), элитные бонусы не будут считаться "допингом"? 2) И затрагивая тему киберспорта, я видел последние два турнира, и задался таким вопросом: в сетапах команд фигурировали редкие и недоступные корабли, а почему? Сама идея киберспорта подразумевает, что командам даются плюс~минус равные условия, но о каком равенстве может идти речь, когда добрая треть метовых и сильных кораблей акционики и премы, половину из которых не достать. Честная ли будет игра, если у одной команды есть условная русская аляска, жан-бар и тд. а у другой команды нет, просто потому, что они не успели или не смогли купить(или извлечь из лутбокса в лутбоксе в лутбоксе) нужный, метовый корабль? И я не спорю, командам нужно давать свободу в составлении сетапа, но может тогда, для честности, стоит банить все акционные и премиум корабли для турниров? Возможность, хоть и косвенно, повлиять на результат турнира при помощи благосостояния полностью рушит в принципе концепцию киберспорта. 3) Монетизация. Сразу оговорюсь, ничего я плохого не вижу в монетизации фритуплей игр, на что-то проект должен жить. Скажу сразу, монетизация была всегда в нашей игре агрессивной, просто... Вот знаете, вспоминая год 21, с несколькими ранними доступами подряд+ коллабом, + активностью, было много заманух занести, на разный вкус и цвет, но а ф2п игроки, что бы по максимуму получить всё просто жили в игре. Сейчас же у нас лутбокс в лутбоксе в лутбоксе и пересмотренные цены на корабли, за счёт чего все эсминцы и часть крейсеров в золоте ощутимо подорожали, а корабли за сталь ои и уголь в большинстве стали дороже, а эти ресурсы мы так то размениваем на своё время. И теперь ещё скоро будут изменения с сигналами. И знаете, ну может другие изменения в игре класные? 4) А что изменилось в игре в лучшую сторону? Ну мне в голову, кроме операций для хайлевл кораблей больше в голову ни что и не приходит. Большая часть изменений имеют либо "горько-сладкий вкус", как ремонтный док и перки. Либо вызывают исключительно отрицательные эмоции (пересмотр ценовой политики, перепилы целых механик оказуаливанием, порты, грядущий перепил ежедневных контейнеров, колабы, суперпл, дирижабли, переставленные кнопок, тихая отмена ранее анонсированного контента(ага, я о пьемонте), Даша Островская и т.д) и самое обидное, что игроки пытаются донести до разработчика, что многие изменения им не нравятся, но... 5)... Слышат, что статистика говорит об обратном, либо отвечают отписками. И казалось бы, вот объявила Леста на форуме: "вот тема, пишите пожелания и что хорошо, а что нет" светлое начинание, многие откликнулись. А что в итоге? Пост полный формальных отписок. Такой подход приводит в медленно выгорающему интересу к игре. Что в конечно итоге приводит к потере старых игроков. Но их же могут заменить новые! Онлайн от этого не упадёт же! 6) А много ли у нас реально новых игроков? Недавно заглядывал я на лоулевл(до 5) и знаете что? Команды с 1-3 игроками, остальные боты. Хотя казалось бы, у мира кораблей такая активная рекламная компания, уже минимум полгода тирпитцы на право и на лево раздают. Только что то я не вижу эти Тирпитцы в игре. Хотя о Мире короблей уже чуть ли не из каждого 2 утюга на ютубе слышно. Когда начинал печатать этот текст, это задумывалось как полотно гнева, но под конец я понял что уже ничего не чувствую. Равнодушие. Я начал ловить себя на мысли, что мне стало всё равно на мир кораблей. Последние пол года, я часто задумываюсь, а может пора отдохнуть от игры? Или при помощи инвайт кода сделать новый аккаунт в мире кораблей, где любоваться "Дианой" или "Эмдемом" на фоне порта Рио или Таранто. Призываю остальных делится мыслями.
  3. Этой темой я хотел бы заострить внимание на некоторых вопросах, которые давно и бесплодно обсуждаются на форуме, и может быть эти идеи, пусть и не будут воплощены, но хоть вдохновят тех, кто может повлиять на развитие проекта. Итак, начнём с самого больного - баланса. Эта тема стоит довольно остро, чтобы убедиться в этом достаточно немного почитать форум, я же хочу предложить несколько идей, которые хоть и не претендуют на "серебряную пулю", но могут быть интересны и разработчикам и игрокам: Идея номер раз, нет ничего плохого посмотреть как какой-либо момент сделан где то ещё и взять лучшее, я намекаю на проект похожий на наш "мир кораблей" только тем, что там тоже люди сражаются команда на команду (называть этот проект не буду, чтобы не сочли рекламой, но он известен, эксплуатирует вселенную "Огромных Боевых Человекоподобных Роботов", по которой написано куча книг и есть несколько винрарных игрушек 90-х годов). Там нет уровней техники, любая техника (робот) там может встретится с любой другой техникой (если мы говорим про аналог наших "случайных боёв"), и соответственно балансируется не столько сама техника, сколько по навыку пилота (вычисляется аналогично рейтингу Эло), таким образом команды практически равны по умению и "турбо-сливов" практически не бывает, играть интересно (т.к. это не "отнять конфетку у малыша", вне зависимости от того малыш ты или забияка, а бой равных). Минусы - чтобы хорошо "понагибать" надо постараться, больше нельзя будет меряться "дамажкой" (точнее это будет сложно, т.к. чтобы набить много "дамажки" надо будет попотеть). Плюсы - интересно играть, меньше "турбо-сливов", можно меряться "рейтингом" (с насколько крутыми ребятами тебя балансит). Идея номер два - продолжение идеи номер раз: т.к. в проекте про роботов техника по геймплею классов различается не так кардинально как в кораблях, то соответственно, если и вводить рейтинг, то для каждого игрока на каждый класс отдельно. Плюсы - адекватные команды (равные по силе), возможность свободно менять характеристики кораблей (не боясь сломать баланс), больше свободы в наборе команд по классам техники (как следствие более разнообразные команды и бои, можно отказаться от костылей, вроде ограничения по количеству кораблей одного класса в бою (да, я про авики) или зеркального баланса для определённых классов (да, я снова про авики)). Минусы - может оказаться, что на данный момент нам не хватит онлайна для того чтобы ввести эти идеи. Продолжим с темой "настройка корабля под себя". Эта тема тоже актуальна, достаточно тоже почитать форум. Больше, конечно, плачутся авиководы с темой "хотим набирать пресеты сами", но и по другим классам тоже есть темы, хоть их и меньше. Идея, в общем, даже не идея, а предложение сходить в похожие проекты и "обогатиться идеями", например как сделана кастомизация в том проекте, который я уже упоминал. Что характерно, такая сложная, подробная и богатая кастомизация не вызывает проблем ни с балансом, ни с "войной клонов" (когда рандом заполняется игроками на одной и той же технике, настроенной у всех одинаково), наоборот, даже если в бою встречаются две одинаковых техники, то их почти и не узнать, такие они разные. Плюсы - интересно жеж, это отдельный метагейм в стиле "одень Машу", да и похвастаться можно новым набором оборудования/снаряжения. Минусы - слишком кардинальный поворот, слишком большая разница с тем, что имеем сейчас (нельзя так сразу вводить, люди к меньшим изменениям болезненно относятся/долго привыкают). Тема третья - "монетизация". На эту тему тоже есть сообщения на форуме и недовольные, т.к. маркетинговая политика не достаточно прозрачна. Идея подсмотрена угадайте где? Правильно, в том же проекте про ОБЧР. Там это сделано настолько прозрачно, на сколько это вообще возможно: сделали новую технику (робота) -> протестировали/отбалансировали -> выставили в продажу, НО, как говорится, есть нюансы, есть интервал "early adopters", по сути предзаказ с плюшками, есть даты: окончания предзаказа, появления в игре, старт продаж во внутриигровом магазине за премиум валюту (золото/дублоны), старт продаж за внутриигровую валюту (серебро). Все эти даты известны сразу, удалены друг от друга в месяц-полтора, всё предельно прозрачно. Таким образом, хочешь с плюшками и сразу как появится в игре? Задонать в интервал "early adopters". Хочешь сразу как появится в игре? Просто задонать. Хочешь за премиум валюту (получил по акции или ещё откуда)? Терпи месяц-полтора, пока другие катают новинку. Хочешь за внутриигровую валюту (на халяву)? Терпи два-три месяца, пока остальные катают новинку. Ну и соответственно основные акции связанные с новинкой, с плюшками и конкурсами, проводятся в интервал между "появилась в игре" и "доступна за премиум валюту". Плюсы - предельно прозрачная система, стабильность, определённые гарантии того, что игра будет наполнятся контентом/не будет заброшена. Минусы - может не подойти нашей игре из-за разницы в ЦА, я в этом не разбираюсь, каюсь. Подытожим, я этим длинным постом хочу сказать только одно - давайте обогащаться идеями и если есть проблема, а где то в другом проекте её изящно решили, то пусть и не скопировать "один-в-один", а хотя бы перенять опыт.
  4. И вот, заглядываешь туда, заглядываешь,... а там ничего не появляется! Становится как-то пусто и одиноко, даже рандом уже не радует: нет цели для достижения — контейнеры все получены, вызов дня кончился ещё раньше. Приходится себе самому задачи придумывать: кэпа прокачать или ветку переисследовать, но... это немного скучновато. Вот, когда стример выполняет челлендж, полученный от зрителей, то это весело! И думаешь: вот бы мне такой челлендж получить в качестве БЗ! Уже примерно год вынашиваю эту мысль и решил поделиться. Хорошо бы иметь возможность получать персональные БЗ разной сложности, причём, я готов даже расплачиваться за них в различных игровых ресурсах. Условное название "Магазин боевых задач". Можно разместить в Адмиралтействе или в разделе "Боевые задачи" — это неважно, разработчики сами решат, как удобнее. Важно, что интерес к игре можно будет купить прямо в игре. Например, простые и сложные задачи продавать за серебро, очень сложные и сверхсложные — за дублоны, а эпичные и невероятные — за дублоны, уголь, сталь или ОИ. Типы задач можно сделать интереснее, добавив ликвидации, челленджи, квесты. Задачи разной сложности и типа должны иметь разные сроки выполнения или количество попыток. Магазин может иметь несколько разделов: витрина, лотерея, букмекер, охотники за головами... и т.п. — конкретная схема сама сложится по популярности в процессе эксплуатации. Например, в бесплатной ежедневной лотерее можно выиграть эпичную задачу на крейсер 2-го уровня, на котором вы несколько лет не катались — получите массу веселья и новых впечатлений, покорите рандом на нижних уровнях! Пример БЗ на ликвидацию: "Этот парень на Кутузов меня уже достал! Совсем житья от него нет! Он иногда бывает на Двух братьях. Потопить его надо торпедами на эсминце Gaede, чтобы он знал, от кого привет. В награду отдам тебе постоянный камуфляж, такой не у каждого есть." Сложность этой задачи — эпичная, сложная или сверхсложная — я определить не возьмусь, т.к. опыта не хватает. Пример БЗ от букмекера: "Один японец говорит, что Shimakaze уже не тот: не может даже 20 раз в бою торпедами попасть. Так в этом уверен,что даже готов поставить на это свой Musashi. Ставка всего 2000 дублонов! Что скажешь? Шансы хорошие! Но у тебя всего 40 попыток и один месяц, а потом он уходит в поход на своём Musashi." Количество попаданий и размер награды я придумал от балды: сам Шиму ещё не прокачал. Если такая игровая активность заинтересует игроков, то разработчикам она точно будет интересна: это замечательный способ отъёма ресурсов у плавсостава! Если попросите, то смогу сформулировать и пару примеров невероятных задач. Жду ваших мнений. Гнилые помидоры кидайте не килограммами, а по одному.
  5. мои предложения по возможному повышению онлайна и не только 1. создать тип боя (битва Классическая) в которую не пускать подводные лодки и Возможно даже эсминцы (в случае нехватки количества игроков добавлять ботов ) 2. создать тип боя в которые не пускать туда да что-то типа Камикадзе и тд. 3. за один бой в простом рандоме выдавать так называемые билетики и , например, за 2-3 билетика давать возможность сыграть в более сбалансированной бои (пп1,2). при такой модели, людям чтобы поиграть в интересные для них типы боя потребуется сначала сыграть в рандоме, что будет повышать онлайн. а отсутствие токсичных имбалансных кораблей типа Камикадзе не будет так отпугивать новичков. новичкам можно разрешить такие бои чаще или постоянно, что ,мне кажется , тоже благоприятно сказалось бы на привлечении и удержании новых игроков. по поводу монетизации , например , ненавязчиво (сделать кнопку в Порту пиратский сундук) и предлагать пользователям просматривать рекламные ролики за просмотр, запускать рулетку или выдавать какой-нибудь фиксированный приз типа n дублонов. сделать 3-7 пиратских сундуков и человек сам выбирает Какой приз ему выпадет . причём Если у человека есть премиум-аккаунт то вероятность выпадения ценного приза увеличивается. По крайней мере мне кажется такая идея для мобильных кораблей точно подошла бы. пс Это предложение адресовано самим разработчикам и мнение хейтеров мне как бы не особо интересно , так как я уверен , что на форуме из тех кто постоянно пишет тут-и-там это , может быть , мизерная доля процента от всего количества игроков.... Кстати, а есть ли какая-то возможность напрямую связаться с руководителем или заместителем руководителя отдела маркетинга или чего-то подобного для серьёзной беседы , если конечно им это интересно никакой положительной реакции от завсегдатаев форума я не жду - Так как они новичками не являются Upd. добавлю по поводу ревностных комментариев „Царят на свете три особы, Зовут их: Зависть, Ревность, Злоба.“ — Себастьян Брант дополнительно объясню , что учитывая токсичность здешнего сообщества Мне проще намного было бы и логичнее общаться с разработчиками напрямую. умиляет наивность и непонимание комментаторов не осознающих с кем нужно общаться при решении таких вопросов . Я не знаю , смею ли я советовать ,но возможно , вам не надо постоянно смотреть репризы Петросяна ,А посмотреть более другие передачи , чтобы научиться шутить )
  6. Качаю аккаунт на евросервере с нуля и наблюдаю вот такую печальную и неожиданную картину (на CIS выкачаны почти все корабли, наверное поэтому оно не бросалось так в глаза) по заработку основной игровой валюты, а именно серебра. И картина эта оставляет такое неприятное впечатление, как-будто кто-то где-то выкрутил экономику игры на самый минимум, чтобы отбить желание играть на первом же корабле восьмого уровня. Чтобы не быть голословным - приведу расчёт на конкретном примере. Иду на Бисмарке с прицелом, конечно, на Курф. Прем есть. Для покупки Дер Гроссе нужно [с учётом клановой скидки] 13 515 000 серы на сам корабль + 3 900 000 на топовый корпус для Беса, чтобы меньше страдать в пути (2 200 000 на пушки уже потрачено, 900 000 на двигло тоже надо). Итого, если округлить до ровного счёта и скинуть стоимость базовых модулей, то получится сумма примерно 19 лямов серы для выезда с восьмого уровня на девятый. Это без учёта 7 лямов на модернизации. Вот вам пример конкретного боя на Бесе - три фрага, 103 300 урона. Второе место в команде, 1794 чистого и победа. Урон на 88 тыр Ббшный, т.е. самый высокооплачиваемый. B вот вам итоговый заработок (без флажков на увеличение заработка серы - их лучше всего вешать на премы, если они есть, которые [должны?] больше зарабатывать). Аж 163 тыщщи насыпано за топовый победный бой. Ну и теперь давайте подсчитаем, сколько нужно провести боёв на Бесе, чтобы выехать на Дер Гроссе. Даже если сделать разработчикам скидку по дружбе и округлить в меньшую сторону - выходит около 100 боёв + - 10. СТО БОЁВ КАРЛ!!!! С премом! И это я ещё не включил сюда стоимость модернизаций. Можно, конечно, продать Бисмарк за 5 лямов - зачем он нужен, правда? И флажок на серу надо вешать. Только вот беда какая - примерно полгода назад игроков лишили возможности получать экономические флажки за достижения в бою. И теперь Zulu можно только купить в Адмиралтействе за 6400 угля (это 3-5 дней игры) на 20 боёв. С учётом купона раз в две недели будем считать, что 3 дня из игровой недели мы уголь будем зарабатывать только на покупку флажков для добычи серы. Это сэкономит нам примерно 30 боёв (не забываем, морячки, что нужно быть в топе, в том числе и в боях с десятками, в которые Беса регулярно балансит). А по факту, с учётом статистики среднего игрока в бою, будет выходить порядка 150 боёв, если не качать серу на преме, который ещё нужно где-то взять. При этом ты тратишь уголь, вместо того, чтобы копить его на премы, а Итого на игру с линкора VIII уровня до линкора IX, если играть без доната, нужно потратить ~ 38 часов чистого времени! Полноценная рабочая неделя!!! По итогу выходит, что для нормальной игры ты должен или грести тут, как раб на галерах, тратя на это всё свободное время, или вкидывать реальное бабло не в покупку каких-то интересных кораблей, а в покупку серебра - т.е. рядовой игровой валюты. И комментарии на стримах, по поводу выведенных кораблей за свободку - "Качайте корабли за Очки исследования" - звучат уже просто как насмешка, ибо на обратный выкуп ветки после сброса очков нужно ещё 20 лямов по самым дешёвым эсминцам. И хочется спросить - превращать игровой процесс в тягомотную работу это разумно? А начинающий игрок, глядя на это, доиграет вообще до той стадии, когда захочет потратить реальные деньги в игре? Я понимаю, что разработчику на игре нужно зарабатывать, но это как-то чересчур, нет? По факту игровое сообщество в кораблях не такое уж и большое. И попытки выбить из него какие-то сверхдоходы выглядят, по крайней мере, странно.
  7. Играю в лодки уже больше полутора лет, и некоторые вещи ставят меня, как предпринимателя с тридцатилетним стажем, в тупик. Первое - почему корабли, которые пользуются у игроков повышенным спросом, постоянно выводят, а никому не нужные, за выставляемую цену, оставляют? Это как с полок магазинов убирать товары, которые больше покупают - абсолютный нонсенс. Классический пример - Hayate, который по своим параметрам хуже либо Шимаказе, либо Харугумо, либо обоих сразу, иза два ляма свободки никому не нужен, а встретить его в бою, так можно желание загадывать, ибо это чрезвычайная редкость. Но Смаланд вывели, а его нет. И потом такие корабли появляются в доступе либо на очень короткое время, либо в рамках лотереи, когда нужно вбухивать в какие-то контейнера кучу денег, с непредсказуемой вероятностью что-то получить. Причём эта вероятность никак не растёт от количества купленных лотерейных билетов. Предлагаю сделать по другому. Разработчикам же нужна монетизация, так? Ради этого, по сути, игра и выпускается. Давайте же, вместо того, чтобы делать ставку на игроков, у которых ещё всё горит или которые могут, будучи в не совсем адекватном состоянии, вместо очередной бутылки лихо потратиться на корабли,, сделаем ставку на тех, кто готов за деньги купить нормальные лодки, потому что уже понимает. Выглядеть это может примерно так - выкачал ветки советских крейсеров - получи возможность купить Смоленск, открыл Коня - купи Тундру. Чтобы такие корабли не покупали совсем уж юнги. Короче - вам монетизация, нам нормальные лодки. Теперь по поводу баланса в игре. Почему постоянно нерфятся эффективные корабли? Как исследуемые, так и покупаемые за ресурсы. Такое впечатление, что разработчики всё-таки чувствуют, что в игре нужны корабли, которые держат удар и могут наносить урон, и тогда игра в целом будет более динамичной и интересной. Но каждый раз, когда такой корабль появляется, начинается вселенский плач про токсичность то да сё. В итоге на Медузко, выкатывающего челлендж на Кремле на несколько часов, просто больно смотреть, столько нервов он потратил, потому что Кремль сейчас просто никуда не попадает даже в руках игрока, который умеет играть и стрелять. Отсюда и стоялово это всё в боях. А давайте вместо постоянного нерфа вы апнете оптом исследуемые корабли 8-10 уровня, чтобы они ВСЕ были боепригодны? Отдельная тема это нерф советских веток - она вообще за гранью игры. Мне, например, всё-равно на кораблях какой нации играть, главное чтобы у них были особенности, которые позволяют применять какие-то тактические фишки. А на евросервере откровенно переслушали новостей и принципиально массово не захотели их катать, а вместо этого устроили массовый хейт. Так тут про политику или про игру? Резюмирую всё вышесказанное в краткой форме - чтобы игра была интересной, в ней должна быть интересная техника и имущество, и количество и качество должны постоянно расти, а не уменьшаться и не заменяться какими-то каракатицами, высосанными из пальца. Чтобы монетизация росла нужно предлагать людям больше хороших товаров, а не больше вбухивать денег в непонятные ящики. Как то так. Доклад окончен. Разрешите идти? Чуть не забыл. Регулярно попадаются запросы от игроков давать в аренду лодку перед покупкой. По-моему это намного логичнее, чем вести потом ЦП переписку с игроком, возмущённым, что ему впарили какую-то лохань. Брать за это какие-то символические деньги, и всем будет гут.
×