Перейти к содержимому
Для публикации в этом разделе необходимо провести 50 боёв.
Culprit

гипербои или кто-то не смог в балансировщик

В этой теме 89 комментариев

Рекомендуемые комментарии

211
[MIND2]
Участник
101 публикация
37 790 боёв

всё что надо знать о вг 2... или почему бОльшее количество боев - это гипербои...
когда в одной команде играет один игрок, а другие просто плавают, а в другой играют 12 игроков, то можно сделать вывод, что что-то не так... бой длился не особо долго... эсминцы слились сразу... два об одного, другой об гк лк... три кр и лк погнались за одним лк и как-то слились... точку брал я на кр... как то странно быстро щелкались наши корабли, а враг держался долго... наши как стадо кучковались в одном месте в дали от точек и врага...

до этого был тоже гипербой но победный... и там как будто играл против ботов...

shot-18.06.19_19.14.02-0975.jpg

shot-18.06.19_19.14.06-0451.jpg

  • Плюс 6
  • Скучно 1
  • Плохо 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
211
[MIND2]
Участник
101 публикация
37 790 боёв

удовольствия в общем от гипербоев мало... от гиперсливов его нет вообще, только одно огорчение и расстройство, а от побед не осмобо много, подумаешь потыкал кнопки минут пять и весь бой... ни какого азарта, ража, напряжения...

shot-18.06.19_19.36.11-0872.jpg

shot-18.06.19_19.36.13-0894.jpg

  • Плюс 4

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
829
[ATLES]
Участник, Коллекционер
1 949 публикаций

Согласен. Гипер победы напрягают ещё больше, чем поражения. Особенно на хайлевлах.

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
218
[RAVEN]
Участник
762 публикации
Сегодня в 21:38:28 пользователь Culprit сказал:

удовольствия в общем от гипербоев мало... от гиперсливов его нет вообще, только одно огорчение и расстройство, а от побед не осмобо много, подумаешь потыкал кнопки минут пять и весь бой... ни какого азарта, ража, напряжения...

shot-18.06.19_19.36.11-0872.jpg

shot-18.06.19_19.36.13-0894.jpg

А что, тогда игроки в команде соперника делали? Гиперсливали:Smile_teethhappy:

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
211
[MIND2]
Участник
101 публикация
37 790 боёв
Сегодня в 19:44:02 пользователь Evgen2011a сказал:

А что, тогда игроки в команде соперника делали? Гиперсливали:Smile_teethhappy:

наверно бесились от своих сокомандников-ботов...

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 287
[WOKOU]
Участник, Коллекционер
2 641 публикация
53 071 бой
Сегодня в 19:38:28 пользователь Culprit сказал:

удовольствия в общем от гипербоев мало... от гиперсливов его нет вообще, только одно огорчение и расстройство, а от побед не осмобо много, подумаешь потыкал кнопки минут пять и весь бой... ни какого азарта, ража, напряжения...

 

 

А кто Вам сказал что теперь будет удовольствие от игры?))) :cap_haloween:

  • Плюс 2
  • Ха-Ха 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 287
[WOKOU]
Участник, Коллекционер
2 641 публикация
53 071 бой

Страдания,страдания, страдания))

Я думал прошлым летом брошу играть, но кое как пережил!

Потом пошли кланы и КБ, как-то всё у меня успокоилось, но сейчас такой пожар!!!!

Боюсь что до третьего флага Сталинграда не дотяну!

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
791 публикация

За последнюю неделю турбины уже в печенках сидят. Захожу с горем пополам (или турбо) выполняю БЗ и на выход! У меня "Древние свитки 5" очередной раз проходятся)))

Изменено пользователем anonym_p5XEhZtdpJq4
Убрал нарушающий текст
  • Круто 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 825
Участник
1 641 публикация

Добрый день!

Вы создали две аналогичные по сути своего содержания темы, поэтому я отвечу вам в более свежей. Обе они посвящены так называемому «режиму угнетения». Приверженцы этой теории считают, что в клиенте WoWS реализован специальный подбор команд, который формирует их таким образом, что игрокам приходится сталкиваться с серией поражений. Давайте разберемся, почему такое может происходить.

 

Начнем с того, что существование самого «режим угнетения» (если бы таковой имелся) себя не оправдывает. Очевидно, что серии проигрышей делают игрока несчастным и совершенно не мотивируют его играть дальше. И если бы мы регулировали матчмейкинг каким-либо подобным образом, то наоборот, придерживались бы максимально коротких серий проигрышей – это бы стимулировало всех играть с куда большим удовольствием, покупать больше и чаще, звать в игру друзей и так далее.

 

Если бы «режим угнетения» существовал, то доказать его существование было бы несложно: игроки могли бы скооперироваться и с помощью исследования большого количества боев (не пары десятков скриншотов, а действительно большого количества) и математических выкладок выяснить, как обстоят дела. Но поскольку на самом деле игра существует и развивается по правилам математики, то в силу вступают законы вероятности. То, что одному игроку кажется маловероятным, — а конкретно для него и количества его сражений эта вероятность и правда невелика — экстраполируется на всю массу игроков, на все число их боев. А даже самое маловероятное событие случается, если выполнять одни и те же попытки очень много раз.

 

Чтобы продемонстрировать игрокам, как это выглядит с точки зрения математики, и развеять популярные заблуждения, наши гейм-дизайнеры готовят объемную статью, которую мы планируем опубликовать в ближайшие несколько дней. Надеюсь, что вам тоже будет интересно ее почитать, и вы сможете прояснить смущающие вас моменты более предметно.

  • Плюс 11
  • Круто 2
  • Ха-Ха 1
  • Скучно 2
  • Плохо 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
23 764
[9-MAY]
Глобальный модератор
12 935 публикаций
18 276 боёв
Сегодня в 16:56:59 пользователь _Juno сказал:

Начнем с того, что существование самого «режим угнетения» (если бы таковой имелся) себя не оправдывает.

 

Начнем с того, что, по информации сетевых изданий, компания ВГ имеет т.н. "патент Кислого"

 

https://patents.google.com/patent/US8425330

 

https://www.playground.ru/blogs/world_of_tanks/obzor_patenta_zaplati_chtoby_vyigrat-178649/

 

Данный патент говорит о том, что компания собирает данные о результативности игрока, "раскладах" боев, которые уже у него прошли, и использует эти данные при формировании боёв в последующем.

Самое очевидное, что и не отрицалось - это сортировка "дно-топ".

Мнение по остальному изложено в материале по ссылке.

Можно чисто теоретически предположить, что все это запатентовано и не используется, но... :Smile_teethhappy:

 

Так что гейм-дизайнеры, конечно, могут готовить объемную статью, но...патент существует.

 

PS Я в игры компании ВГ играю с 2010 г.

Собственных наблюдений накопил...много, в общем.

Четкие "черные" и "белые" полосы наблюдал неоднократно.

 

 

Изменено пользователем Jadd
  • Плюс 7
  • Круто 2
  • Ха-Ха 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
791
[URFO]
Бета-тестер
570 публикаций
15 025 боёв

Режим угнетения= патент Кислого. Казино? Неее, не может быть. )))

  • Плюс 1
  • Круто 1
  • Ха-Ха 3

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Администратор, Разработчик
421 публикация
871 бой

Я не думаю, что есть хоть какой-то смысл устраивать препирания на тему "Есть угнетение, потому что есть патент" против "нет такого угнетения, честное слово".

Аргументом тут может быть только то, что из самих описанных по вашим ссылкам данных следует либо, что балансер должен работать во много раз дольше собирая команды по хитрым принципам, а не просто по уровню техники.

Личная статистика в бою должна быть ЗАМЕТНО хуже на долгой дистанции в боях "под режимом".  Ну и само наличие этих самых серий поражений полностью противоречит тому, что написано в этих документах по поводу "сменяемости" результатов.

Большую статью на эту тему с выкладками и прочим мы в скором времени опубликуем.

  • Плюс 6
  • Ха-Ха 1
  • Плохо 3

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
8 164
[WTF]
Участник
7 214 публикации
11 160 боёв
Сегодня в 15:56:59 пользователь _Juno сказал:

то доказать его существование было бы несложно: игроки могли бы скооперироваться и с помощью исследования большого количества боев (не пары десятков скриншотов, а действительно большого количества) и математических выкладок выяснить, как обстоят дела.

  На самом деле это не так просто, это длительное и масштабное исследование,   которое отнимет много сил и времен , для того чтобы получить 100% гарантию что результаты верны.  

Делалось тут года полтора назад,  исследования серии исходов боев с одновременной повторяемостью больше 10 раз подряд, на одном аккаунте, те сколько может быть таких серий с числом одинаковых исходов, на одном аккаунте при определенном количестве боев и проценте побед, так там получалось вероятность такого события меньше 1%,  те  это возможно, но впору бежать за лотерейным билетом.

 

А кстати ,вы не хотите прокомментировать принципы выпадения карт, почему после проигрыша игрока с высокой вероятностью , выпадает опять таже карта?

 По поводу статьи ждем, интересно.

  • Круто 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
2 442 публикации
8 766 боёв
Сегодня в 15:56:59 пользователь _Juno сказал:

Добрый день!

Вы создали две аналогичные по сути своего содержания темы, поэтому я отвечу вам в более свежей. Обе они посвящены так называемому «режиму угнетения». Приверженцы этой теории считают, что в клиенте WoWS реализован специальный подбор команд, который формирует их таким образом, что игрокам приходится сталкиваться с серией поражений. Давайте разберемся, почему такое может происходить.

 

Начнем с того, что существование самого «режим угнетения» (если бы таковой имелся) себя не оправдывает. Очевидно, что серии проигрышей делают игрока несчастным и совершенно не мотивируют его играть дальше. И если бы мы регулировали матчмейкинг каким-либо подобным образом, то наоборот, придерживались бы максимально коротких серий проигрышей – это бы стимулировало всех играть с куда большим удовольствием, покупать больше и чаще, звать в игру друзей и так далее.

 

Если бы «режим угнетения» существовал, то доказать его существование было бы несложно: игроки могли бы скооперироваться и с помощью исследования большого количества боев (не пары десятков скриншотов, а действительно большого количества) и математических выкладок выяснить, как обстоят дела. Но поскольку на самом деле игра существует и развивается по правилам математики, то в силу вступают законы вероятности. То, что одному игроку кажется маловероятным, — а конкретно для него и количества его сражений эта вероятность и правда невелика — экстраполируется на всю массу игроков, на все число их боев. А даже самое маловероятное событие случается, если выполнять одни и те же попытки очень много раз.

 

Чтобы продемонстрировать игрокам, как это выглядит с точки зрения математики, и развеять популярные заблуждения, наши гейм-дизайнеры готовят объемную статью, которую мы планируем опубликовать в ближайшие несколько дней. Надеюсь, что вам тоже будет интересно ее почитать, и вы сможете прояснить смущающие вас моменты более предметно.

Если бы у вас был доступ к коду балансировщика, думаю ваше мнение изменилось, доказывали и не раз :cap_tea:и режим угнетения это "побочный эффект" положительного винрейта анскилльного рака.

  • Плюс 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
3 580
[GURZA]
Участник, Коллекционер
2 510 публикаций
23 194 боя

О, опять угнетение, Кислый...Будем посмотреть:cap_popcorn:

  • Ха-Ха 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
8 164
[WTF]
Участник
7 214 публикации
11 160 боёв
Сегодня в 16:24:31 пользователь WG_Wolfwood сказал:

Я не думаю, что есть хоть какой-то смысл устраивать препирания на тему "Есть угнетение, потому что есть патент" против "нет такого угнетения, честное слово".

Аргументом тут может быть только то, что из самих описанных по вашим ссылкам данных следует либо, что балансер должен работать во много раз дольше собирая команды по хитрым принципам, а не просто по уровню техники.

Личная статистика в бою должна быть ЗАМЕТНО хуже на долгой дистанции в боях "под режимом".  Ну и само наличие этих самых серий поражений полностью противоречит тому, что написано в этих документах по поводу "сменяемости" результатов.

Большую статью на эту тему с выкладками и прочим мы в скором времени опубликуем.

Думаю, всегда гнужно  использовать одинаковую терминологию,   термин "режим угнетения" не совсем точен, потому что тогда нужно говорить и о "режиме поощрения" . То что компания заинтересована сохранять игрока в игре, вы не будете отрицать?   Поэтому лично я не видел бы ничего удивительного, если бы такой режим удержания игрока, чтобы с одной стороны, игроку было интересно ( а постоянно побеждать неинтересно), а с другой стороны, чтобы игрок не чувствовал себя грушей для битья.  Доказательств, что такой режим есть, нет,  как и нет доказательств что его нет. 

Изменено пользователем Saferprim

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
7 531 публикация
Сегодня в 15:56:59 пользователь _Juno сказал:
Скрытый текст

 

Добрый день!

Вы создали две аналогичные по сути своего содержания темы, поэтому я отвечу вам в более свежей. Обе они посвящены так называемому «режиму угнетения». Приверженцы этой теории считают, что в клиенте WoWS реализован специальный подбор команд, который формирует их таким образом, что игрокам приходится сталкиваться с серией поражений. Давайте разберемся, почему такое может происходить.

 

Начнем с того, что существование самого «режим угнетения» (если бы таковой имелся) себя не оправдывает. Очевидно, что серии проигрышей делают игрока несчастным и совершенно не мотивируют его играть дальше. И если бы мы регулировали матчмейкинг каким-либо подобным образом, то наоборот, придерживались бы максимально коротких серий проигрышей – это бы стимулировало всех играть с куда большим удовольствием, покупать больше и чаще, звать в игру друзей и так далее.

 

Если бы «режим угнетения» существовал, то доказать его существование было бы несложно: игроки могли бы скооперироваться и с помощью исследования большого количества боев (не пары десятков скриншотов, а действительно большого количества) и математических выкладок выяснить, как обстоят дела. Но поскольку на самом деле игра существует и развивается по правилам математики, то в силу вступают законы вероятности. То, что одному игроку кажется маловероятным, — а конкретно для него и количества его сражений эта вероятность и правда невелика — экстраполируется на всю массу игроков, на все число их боев. А даже самое маловероятное событие случается, если выполнять одни и те же попытки очень много раз.

 

Чтобы продемонстрировать игрокам, как это выглядит с точки зрения математики, и развеять популярные заблуждения, наши гейм-дизайнеры готовят объемную статью, которую мы планируем опубликовать в ближайшие несколько дней. Надеюсь, что вам тоже будет интересно ее почитать, и вы сможете прояснить смущающие вас моменты более предметно.

 

 

 

Бла бла бла бла бла бла. СлишАм Многа Букав. 

Сегодня в 16:24:31 пользователь WG_Wolfwood сказал:

Я не думаю, что есть хоть какой-то смысл устраивать препирания на тему "Есть угнетение, потому что есть патент" против "нет такого угнетения, честное слово".

 

Конечно же нет смысла))). Зато есть многа смысла написать заумную статью которая пыталась бы объяснять игрокам почему этот игровой момент  это НОРМА вместо того чтобы как вы любите "бросить все силы" на решение этой ПРОБЛЕМЫ. Но если делать вид, что проблемы нет и это норма то и решать(потеть) ничего не нужно правда? В данном случае проблемы настолько нет, что чтобы объяснить это людям нужна объемная статья с выкладками1111 при том, что как это не называй но в игре есть определенный момент который приносит массу дискомфорта, негатива и пр. и от этого никуда не деться покуда проблемы нет.

  • Плюс 1
  • Круто 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
3 535
[FRI13]
Участник, Коллекционер
2 501 публикация
31 621 бой
Сегодня в 15:56:59 пользователь _Juno сказал:

Начнем с того, что существование самого «режим угнетения» (если бы таковой имелся) себя не оправдывает.

Конечно "режим угнетения" - это бред в прямом понимании этого понятия.

 

Дело не в СЛИВАХ. Просто многие игроки помнят себя ещё с танков, в которых многие моменты казались крайне нелепыми. Ток что под этим режимом игроки понимают не СЕРИЮ СЛИВОВ, а

- непробития

- сквозники

- разлет снарядов

- и т.п.

 

Собственно, посмотрите ролик. Это был очень авторитетный игрок в танках когда-то...

Там примеры, под которыми игроки и подразумевают "режим угнетения" (9:40).

 

 

Изменено пользователем NeNemezNien
  • Плюс 2
  • Круто 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 679
Бета-тестер, Бета-тестер, Бета-тестер
3 506 публикаций
18 570 боёв

Однозначно разработчикам любой игры(танки, самолёты, корабли) выгодны турбобои. Игроки не успевают пострелять, набрать опыта и кредитов, как всё заканчивается.  Соответственно игроки пойдут покупать прем и премкорабли.

Никто из разработчиков, ни в одной игре, не борется против турбобоёв. Причины очевидны.

  • Плюс 1
  • Круто 6
  • Плохо 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 320
[ALBA]
Участник
1 850 публикаций
Сегодня в 16:24:31 пользователь WG_Wolfwood сказал:

Большую статью на эту тему с выкладками и прочим мы в скором времени опубликуем.

Только оставьте все же там места для "теории заговора", а то темы про режим угнетения самые веселые, а исчерпывающий ответ их убьет)

  • Плохо 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию

×