Перейти к содержимому
anonym_rz6244IqIHTe

Первые впечатления

В этой теме 864 комментария

Рекомендуемые комментарии

Участник
6 публикаций
5 098 боёв

Прошу прощения за несколько странный вопрос..У меня был Орлан. Потом я приобрел эсминец Сторожевой..Капитан Сторожевого- внешне- точь в точь как капитан Орлана, правда с другим ФИО. Могут ли разрабы создать такую фичу, чтоб на один акк не подбирались одинаковые шаблоны капитанов (по фейсу или по ФИО)? У японцев- там все равно, они все похожи (хотя имел двух капитанов с одинаковыми ФИО, одного пришлось демобилизовать)), а для наших- одинаковость бросается в глаза..Ну некачественно как то, прошу прощения..))

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
5 публикаций

Добрый день, игра оставляет приятные впечатления. Одно пожелание уменьшите урон пожаром на ЛК, Ниже главной палубы без побития пожар не должен уйти, так как все переборки на время боя задраены. 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
260
[BA-LU]
Участник
472 публикации

 

1. Пепел Скруджа МакДака стучит в сердце? ;)  Это - "суть есть" правила игры. Разве Вы не знали об этой особенности игровой экономики? В танки не играли?

2. "Маскировки"? -10% заметность. Что тут не понятно? Засвет эсминца - есть в порту, раздел "Маскировка" в списке ТТХ, там засвет и с кораблей и с самолетов указан. Ну и просто быть внимательней, разве это сложно?

3. Для Фурутаки и Кумы - набор перков разный немного. Для амерЭМ и япЭП - аналогично.  Это раз. Не считайте новичка полным дебилом, дайте ему самому подумать и принять решение. Это два

4. Эмммм, и что? Вы попробуете 8ур, не понравится, и качать не будете? А там, предположим на 9м - меганабитарский шип. Что будете делать? :)

5. Со склада модули можно продавать за 50% стоимости. В танки не играли - 2?

6. Довольно сложно железке (система автобана) понять, когда игрок спецом топит союзника, а когда союзник в пылу боя сам наползает на ваш веер. И так да - система наказаний за тимкилл дорабатывается, не раз об этом говорили

7. Нанесенный и полученный урон расписан в итоговой табличке. Там же и информация по дублонам. Принципы начисления - на форуме. Какие данные Вам нужны? Сколько пиастров на единицу дамага? Понятно, что не дадут, ибо величина балансная

8. Давайте до примитива упрощать не будем. Игрок тоже должен что-то делать. Скилл - это в том числе и умение видеть карту и окружающее пространство. Вот и пусть отращивает :)

 

 

Если вам не нравиться то что предлагает игрок - ваши проблемы, ваше мнение никому не интересно. Пожелания для разработчиков а не для вас.:P

И растите , растите свой "скилл"... хотя что это такое "скилл"??? Разве есть такое слово в русском языке???

Ну да ладно отратитите себе "скилл" и чё с ним будете делать -то???  На улице дефчонкам показывать???:teethhappy:

Изменено пользователем tokmolotok

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 643
[RFL]
Бета-тестер, Коллекционер
3 209 публикаций
13 754 боя

 

Пожалуйста обдумайте эту идею, не отмахивайтесь от нее! А потом можете скрывать или банить.

 

Да сделайте вы наконец карты на много больше (неужели открытая вода жрет ресурсы сервера и игровых клиентов???) и уберите визуально синюю линию, а вместо стены прозрачной натыкайте мелей и больших островов, две стороны квадрата мели, две стороны острова или материк (ну конкретно это можно и по другому).

Корабли пусть респятся в центре большой карты (ведь все активности сосредоточены в центре), а раки которые хотят уйти на край карты пусть из центра туда долго долго идут и упираются либо в острова либо в мели, таким образом они сами себя будут исключать из боя и приближать поражение, и еще их надо экономически наказывать, пусть их серебро стремится к нулю! Акцентирую, не загонять их в минуса, а их заработок стремится к нулю!

А самый крутой вариант на мой взгляд, это такой размер карты, что бы самый быстрый корабль из центра карты шел к краю 20 минут:trollface:1!!11!1!!!

 

Прикрепленные изображения

 

  • Моя гениальная идея.png

 

 

Сообщение отредактировал evgen2244: Сегодня, 09:20

 

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
1 публикация
280 боёв

Здорово. Именно так тема, которую искал. Самые первые впечатления.

 

Зашел в игру, интерфейс радует глаз, после танков прямо глоток свежего морского воздуха - современно, прозрачно, легко и красиво. Плюс.

 

Перевожу взгляд на корабли, не хватает сглаживания, что же, думаю я, бывает: мало ли какие настройки игра выставила. Кручу все максимум, а вырвиглазные лесенки остались. Даже не зайдя в первый бой выхожу и пытаюсь всеми известными мне способами (коих сейчас не мало) сделать картинку хотя бы чуть глаже, наплевав на любые эффекты и производительность, но все впустую. Сколько раз я перезапускал игру и сколько потратил на это времени - точно неизвестно (вряд ли менее часа). Очень неплохо решает проблему DSR от Nvidia, но интерфейс не масштабируется, хотя, казалось бы, такое простое временное решение, ползунок размера интерфейса и DSR, вот и временный костыль проблем со сглаживанием. Первое разочарование... С трудом себя пересилив захожу в бои. Тут же сразу радует картинка в целом (проблемы со сглаживаем опускаем), особенно радует цветовая гамма, очень приятно все выглядит . Эмоции после этого были лишь: ну 2015 год же, ну как так то, а ведь видно, что художники старались и все остальное в визуальном плане на должном современном уровне, эх...

 

Корабли ведут себя именно как я и ожидал: радует, что не слишком аркадно. Чувствуется вес и в целом физика корабля, но в то же время нет ненужной реалистичной затянутости происходящего, идеальный баланс. Но тут глобальная для меня проблема номер два. Наслаждаешься такой плавностью корабля, качением на волнах, его неспешностью, но стоит начать поворот, как его начинает колбасить. Проявляется это, как я понял, у всех, судя по роликам на ютюбе. Даже в некоторых видео от разработчиков. Возможно это рассинхрон физики клиента с сервером, возможно просто кривая анимация, но постоянные подергивания убивают всю красоту. Объясняю: есть корабль, плывет и качается на волнах, ускоряется и замедляется как и должен - глаз радуется. Но начинаем поворот - и я вижу бесформенную коробочку в вакууме, которую сервер туда сюда крутит, причем делает это очень дергано. Опять же и пинги идеальны и потерь никаких нет, лишь лок в 30 фпс чуток уменьшает количество подергиваний, но не убирает их полностью. Разочарование номер два... Снова мысль: 2015 год, широкие каналы передачи, мощные сервера, сетевое сглаживание, почему...

 

В игровом плане все отлично, мне очень понравилось. Главное, что есть интересный баланс между классами кораблей: нет бесполезных. Единственное, что не понравились в плане геймплея - это выигрыши путем захвата базы. Мини игра в игре про войну, доберись до базы противника раньше, чем он доберется до твоей. Гонки на кораблях, не иначе.

 

Действительно есть проблемы технического плана, заметив которые отпадает всяческое желание верить в происходящее на экране, хотя геймплей действительно затягивает. Хочется играть еще: тема не заезженная, геймплей интересный. Но действительно трудно заставить себя не обращать внимания на технические косяки, уж очень они отталкивают.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
20 публикаций

Будет ли взят рубеж в 35 к онлайна?Или разработчики вас устраивает такой онлайн?Игра просто кричит : "ЗАДОНАТЬ!11".Посоветую ли друзьям?Ни в коем случае...Пусть продолжают тратить деньги на семьи.

  • Плюс 4

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Старший бета-тестер
169 публикаций
1 318 боёв

к стати про задонать, уважаемые киприоты, а почему у вас в описании доната нет строчки "пользователь имеет право в течении 14 дней вернуть свои деньги без объяснения причин"?

  • Плюс 3

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Бета-тестер
1 144 публикации
982 боя

В свете последних изменений в игре - не вижу смысла играть далее.

Пропущу патчик, другой, может что изменится...

Изменено пользователем Old_Spiteful_Hamster
  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
2
[REG51]
Бета-тестер
7 публикаций
11 721 бой

Один бой и игра вызвала дикое отторжение из-за привязки перекрестья к краям рельефа, теперь не так то просто стало закидывать снаряд противнику. Как это отключить? Пусть будет по-старому.

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 026
[POST]
Участник, Коллекционер
3 778 публикаций
26 211 боёв

Один бой и игра вызвала дикое отторжение из-за привязки перекрестья к краям рельефа, теперь не так то просто стало закидывать снаряд противнику. Как это отключить? Пусть будет по-старому.

 

Аналогично! Возникло желание бросить игру! Дикое дрожание прицела при сопровождении цели, как будто по разбитой грунтовке на телеге едешь...

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
3 963 публикации

 

Аналогично! Возникло желание бросить игру! Дикое дрожание прицела при сопровождении цели, как будто по разбитой грунтовке на телеге едешь...

 

приветствую, Зад :honoring:

эта новинка последнего патча что ли? (я еще не играл после его выхода)

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
1 373 публикации

Наносимый урон стал заметно меньше.Связано с перераспределением начислений за различные захваты - удержания? То что игра стала менее стабильной после обновления - уже понятно. При нормальных пинг - фпс всевозможные ошибки изображения можно связать только с обновлением.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
19
[HEME3]
Участник
38 публикаций
7 508 боёв

Привет всем, очень понравилось обновление.

Первое что бросается в глаза шрифт написанных кораблей. Второе что бросается, это крейсера и эсминцы пикирующие на линкоров и минимум разменивающися 1 к 1 или забирающие сладкую домажку. 

С чем это связано непонятно, кто то говорит нерф цитаделей или то что не работают ББ. Факт остается фактом за эти пару дней я сталкивался в лоб в лоб с линкорами на расстоянии меньше 1км в 10 раз больше чем до этого пача. Обычно на на расстоянии 6-8 км происходило уверенное прибитое цитаделей и побеждал кто стрелял точнее или нервы крепче. Но не когда не происходил бой в линии пмк. Насчет плюсов пача, это новые карты и режимы. Насчет экономики оцениться сложно, я давно отказался от техники 9-10лвл. Информация по пачу, как обычно не предоставили в полном объеме. Также хотелось отметить что на линкорах перестал получать дамаг от авианосцев совсем. Приятно это да.... правильно ли это не знаю но впечатление что авианосцы нужны только для разведки и чтобы поворачивать линкоры бортом к команде.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
318 публикаций
21 019 боёв

Я думаю что если бы были серьезные проблемы - народ бы уже давно устроил инквизицию на форуме! Ну а раз нету, все идет более менее в том русле куда хотят разработчики и куда по пути игрокам:) Это главное.

Есть конечно пару заявок на функционал как у меня (стримера), но это уже мои личные вопросы:popcorn:

 

А инквизиция уже есть - по поводу тихого нерфа ЛК

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
305
[VMF]
Участник
292 публикации

Не понравилось, что в кооперативных боях боты охотятся исключительно на эсминцы - любой засвет и вся толпа плывёт и стреляет только по эсминцу, не обращая внимание ни на один другой корабль который расстреливает их в упор - просто бред какой-то. Криты двигла и рулей на советах каждым попаданием тоже перебор.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
2 845
[LONER]
Альфа-тестер
3 487 публикаций

Не понравилось, что в кооперативных боях боты охотятся исключительно на эсминцы - любой засвет и вся толпа плывёт и стреляет только по эсминцу, не обращая внимание ни на один другой корабль который расстреливает их в упор - просто бред какой-то. Криты двигла и рулей на советах каждым попаданием тоже перебор.

Просто боты не имеют привычки "в биноклях залипать"... :teethhappy:

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
68 публикаций
3 830 боёв

В общем.
1.
Эта игра WoWS, как я понял, сделана бесхитростно, она заменяет старую игру "в кораблики", в которую с древности играли в тетрадке.

 

Эта игра WoWS конечно превосходит бумажный вариант по всем параметрам и если цель победить тетрадочную версию, то игру уже можно далее даже не совершенствовать, вряд ли вы ее сможете как то существенно улучшить, чем она уже есть: стоят на миникарте корабли и обмениваются арт ударами по параболам, плюс это все еще можно наблюдать от первого лица. Мечта.

 

Другая игра, с которой wargaming явно проводит соревнования своих проектов WoT, WoWS и пр. и побеждает в них, это конечно же незабвенный многопользовательский "скорч" образца 1991 года (http://ru.wikipedia.org/wiki/Scorched_Earth). "Скорч" не зря взял слоган "мать всех игр", это игра абсолютно бесхитростная и абсолютно захватывающая в качестве заменителя "морского боя в тетрадке", если играется в тех же обстоятельствах.

 

2.
Могу похвалить конкретные MMO игры за правильную идею автоматического подбора игроков для публичных игр, когда каждый MMO игрок уже не верит, что может указывать другим игрокам, которые не в его списке друзей, как им правильно играть и бесконца голосовать за всякие вещи (такие привычки игроков являются просто бедствием в таких играх как вальвовские L4D, или близардовых чатах и самих играх, ну по крайней мере тех, которыми меня мучили), там чтобы играть в игру, надо стать такой же сволочью как те, что которые случайно набились с тобой в команду, видимо те игры для того и созданы, для создания общности, а не для того чтобы играть.

 

Могу поругать конкретные MMO игры, за то, что нельзя подбирать в такие публичные игры таких игроков, которые задали определенный набор опций читов (или поругать игры совсем не имеющие таких опций отключения) своей игры при поиске этого боя, т.е. игрок не может отбирать себе в бой тех участников, кто отключил меньше или столько же читов, как и сам игрок:
- отключил миникарту,

- отключил маркеры корабля,
- и т.п.,
т.е. тех кто играет с разной "степенью реалистичности".

Фиксированно "степень реализма" как класс игры (аркада/реально/симулятор) задать нельзя (такие попытки как я знаю были), поскольку иногда отключив у себя все читы прикольно играть с нагибаторами, но это не всегда так, достают ситуации, когда в тебя лупят через непрозрачные горы с другого конца карты и делают т.п. вещи.

 

В частности.

1. Существующий режим игры.

-)Начинать иру при первом входе в аккаунт следует с возможности задать настройки изображения и звука, рекомендовать, но дать возможность поменять, а не просто кидать в воду и "пусть плывет в настройках по умолчанию".

 

-)Переключение по кораблям союзников в режиме зрителя до конца боя должно быть более разумным, чем просто по кругу.

 

-)Надо запоминать отдельные позиции приближения просмотра:
- для стрельбы из орудий,
- для стрельбы торпедами,
- для обзора "правой кнопкой",
- для обзора в режиме зрителя,
запоминать их между сессиями, как их для себя или даже для конкретного корабля настроил пользователь.

 

-)В режиме приближения просмотра "с мостика", есть длительные задержки при атопереключении с переднего на задний мостик и обратно
(не говоря о том что позиция наблюдателя при этом кажется не совпадает с мостиком конкретного корабля, если он таковой имеет), 
т.е. когда надо резко посмотреть в противоположном направлении атопереключение слишком медленное, а если менять мости не надо, то автопереключение слишком быстрое.

 

Не знаю как тут быть, может отменить авто перемещение и в режиме мостика, в зависимости от угла наблюдения, колесом мыши перемещаться по ним, прежде чем выбирать бинокль, или отдельной кнопкой переключать мостик в режиме мостика независимо от угла наблюдения.

 

-)В режиме торпедной атаки надо иметь возможность по умолчанию отключать чит подсветки нужного угла атаки (опция такая должна быть)

 

-)Когда резкие переклады машины и руля:
- "полный вперед",
- "полный назад",
- "стоп машина",
- "лево/право на борт" на полный руль;
их надо озвучивать.

 

-)Буксование на границе карты это неправильно, потому что стоять в границах карты это ерунда полная, уже есть новая профессия: взять корабль потолще и заместо кустов встать у островов и огородочки карты, защищая себе борт.
Также врезаться в берег не может быть сильно лучше, чем в корабль и зависит от хода и угла.
Про границу я уже добавил в форуме здесь: http://forum.worldofwarships.ru/index.php?/topic/34579-051%d1%85-%d0%b3%d1%80%d0%b0%d0%bd%d0%b8%d1%86%d0%b0-%d0%ba%d0%b0%d1%80%d1%82%d1%8b/page__st__60__pid__1489099#entry1489099

 

-)Карта маловата, нет воможности совершать обходы и маневры быстрыми кораблями так, чтобы нельзя было перегородить все проходы тяжелыми кораблями, поскольку есть задание на карте, то уплывать в одинокое плавание нет смысла для победы, тем более можно штрафовать команду очками за пассивное ведение боя, когда все оставшиеся корабли команды не выполнив задание уклоняются от боя.

 

-)Новые имена категорий кораблей
Игровые корабли, танки, самолеты от wargaming имеют существенно отличный от их реальных прототипов характер, что вводит людей в заблуждение относительно реальных объектов, вы их обучаете чемуто типа того, что земля плоская, а это антинаучно и мракобесно.

 

Поэтому в качественной игре, в которой не ставится задача написания симулятора этих реальных объектов, крайне важно отказаться от наименований релистичных классов кораблей, необходимо подчеркнуть, что это все модифицированные версии их реальных устаревших прототипов, разработанные лично wargaming, даже если они имеют сходные названия и внешне выглядят как настоящие эсминцы, крейсера, линкоры и авианосцы, это все же должны быть иные категории, например:
- "вспомогательные и торговые суда"
- "боевые корабли" (ныне эсминцы и канонерки)
- "боевые корабли первого класса" (ныне крейсера)
- "боевые корабли второго класса" (ныне линкоры)
- "авианосные боевые корабли"
- "специальные боевые корабли" (ПВО и ПЛО)
- "подводные лодки"
(это же касается танков и авиации от wargaming).

 

-) Да, забыл, shift в игре конфликтует с windows что ли, как бы залипает изредка так, что игра иногда не видит его нажатия, фиксирует только отпускания, а windows периодически выкидывает окно службы "помощи, если шифт долго держать", особенно это неприятно во время прицеливания, пришлось даже кнопку переопеределять, видимо это только управляющие клавиши подвержены рассинхронизации.

 

2. Улучшения не затрагивающие существующий режим игры.

 

-)Можно добавить мели, обозначенные на карте и миникарте, но не видимые от первого лица.

 

-)Боезапас и запас топлива на корабле большой, но не бесконечный, особенно у малых кораблей, перезагрузка на базе требует времени. А снарядик главного калибралинкора стоит столь ко же сколько торпеда.
Повреждения кораблю могу уменьшать запас топлива и боезапас

 

-)Арт вооружение
Бронебойные снаряды не должны по бронебойному действию на расстоянии существенно отличатся от тех же для танков.
Заброневое действие зависит от того что в том отсеке, куда пробился снаряд.

 

-)Связь и цели на миникарте.

Связь в эпоху первой-второй мировой не дает возможности видеть корабли, которые видят союзники, также быстро и точно как они, ну не было тогда GPS.

 

Ну, могут союзники опеределить направление на врага и с существенной задержкой передать всем, при приближении к врагу последовательно могут определить тип каждого судна и с существенной задержкой передать всем, при еще большем приближении к врагу с еще более существенной задержкой могут определить имя игрока. При утере и восстановлении контакта все повторяется.

 

Радио союзного корабля может повреждаться при его обстреле, тогда теряются из виду все корабли видимость которых он передает другим, передавать инфо о себе и сам не может принимать данные от других союзных кораблей.

 

-)Категории боевых заданий:
морской бой (что есть сейчас)
охрана/нападение на караваны торговых судов
охрана/нападение при десантных операциях
обстрел линкорами удаленных береговых целей

 

-)схемы затопления корабля:
- отрыв носа, кормы (уже есть),
- тонуть без общего воспламенения,
- ровно,
- с дифферентом,
- с креном,
- с переворотом,
- сброс уцелевших шлюпок (бонус спасение команды),
- обстрел шлюпок,
- при риске утонуть уткнуться в берег и при затоплени установить на берегу палатки (бонус спасение команды),
- обстрел палаток,

 

-)Категории повреждения кораблю:
двигатель, винт, руль (есть сейчас);
пожар (есть сейчас);
затопление отсеков (вроде бы есть сейчас) дают крен и потеря хода;
большие пробоины снаружи (уменьшение прочности побитому борту, захлест волнами, анимация борта который поврежден);
пробоины ниже ватерлинии, трудности заделки (потеря макс хода);
большие пробоины ниже ватерлинии и невосстановимые повреждения, когда корабль медленно теряет запас здоровья;
повреждение топливного хранилища (будто жидкое топливо течет, а все угольное переделали под мазут);
убыль экипажа разных профессий, размещенного на разных местах корабля, влияние потерь на ремонт;
убыль критических членов экипажа без затопления корабля
контузия машины и артсистем при подрывах на торпедах

 

О светлом будущем.

1. Симуляторный режим игр (вам в wargaming все равно по пути).

 

Если же цель игр wargaming понравиться пользователю, то лично меня интересуют симуляторы и для этого не надо иметь дерево техники и не надо супер оружия (им как минимум тяжело управлять, десять лет учиться), для танков, например, достаточно иметь один единственный советский Т-26 и добиться его идеальной симуляции в бою (чтобы никто ничего не смог сказать в дополнение):
- реальные размеры на всех предметов экране ( т.е. возможность пользователю задать точку его нахождения в танке, расстояние от его глаз до экрана и FOV - два параметра а не один, вам не все равно как эти праметры задаст игрок?);
- никаких маркеров, карт и прочей ерунды постоянно висящих на экране, экран 40см позволяет смотреть на игровой мир в реальных масштабах;
- возможность управлять с помощью мыши

(пример настроек, это принципиально иметь аналогичные настройки)

1. Mice control

Any time you see the pointer not in center of view to move lever, press and release "x" key, that move pointer to current center.
Any time you think the mice mode is unknown press and release "ctrl+x" to reset mice to initial state

By default mice is in "free_look" mode.
if you press and hold "right" button or "c" key you will control lever by mice movement until key/button pressed.
if you press and hold "left" button or "d" key you will control rudder by mice left-right movement until key/button pressed.

if you press "x" key, mice is in "command" mode, there left/right buttons will pick visual elements while you hold "x" key.
if you press shift+"x" key, the mode locked while you not press shift+"x" again, in the locked mode you can select menu and type text.

- вид изнутри танка, с места - водителя, наводчика, командира (как видно сам танк и что видно при этом из танка на самом деле);
- вид снаружи с места десанта путем выхода члена экипажа, который подвергается осколочным и пулевым рискам (без возможности управлять);
- вид снаружи со вращением камеры вокруг путем выхода члена экипажа, который подвергается осколочным и пулевым рискам  (без возможности управлять);
- переключение мест обзора кнопками F1-F5;
- вид снаружи со свободным вращением камеры только на повторах;
- реалистичные погодные условия: день, дочь, снег, дождь, туман, времена года;
- реалистичные модели повреждения техники;
- реалистичные модели повреждения ландшафта;
- реалистичные боевые задания, одиночные и групповые, посильные для данной техники;
- реалистичные силы ПТО;
- огромные карты.

 

Те кто симулирует, те ценят иное, не то же самое, что ценят те, кто прорабатывает технику и деревья развития, цель симулянтов действовать как реальный танкист Т-26, также строить бой и делать то же самое, что было можно сделать. Если не брать трудности усредненного ландшафта, то танк легче всех.

 

Для сравнения, в симуляторе самолета главная трудность это сам пилотаж, плюс ограничение инструментов из-за аппаратуры симулятора в виде ПК, как образец хорошей в плане удобства симуляции есть "DCF спецификация" в частности для приборки самолета, а в общем для окружения пилота 
(вот пример учебного самолета DCF спецификации)

самолетик ЯК-53М1 r151101(http://yadi.sk/d/DHBCHKs5k8h7i)
картинки его эксплуатации (http://yadi.sk/d/ul4x4-uWk8hDS)

может это получается не так исторично, но самолетом, который оборудован такой фичей, можно управлять на эмуляторе в виде ПК, принципиально иной по управлению самолет в реальном времени эмулировать на ПК невозможно, а без симулятора режим самолетиков это только:
- или "скорч- мать всех игр", только самолетики лучше заменить на какие-нить инопланетные кораблики, а то возникает превратное представление о возможностях реальных машин;
- или изучение тактики построения самолетов в воздухе (заместо того, как летчики бегают с деревянными самолетиками в руках по полю, поскольку я не военный летчик, не знаю какова польза таких приемов, но догадываюсь что она все же может быть).

 

А вот симулятор кораблей, если сравнить с танком и самолетом, то: 
- пилотажа на нем нет, происходит на одной плоскости как на танке;
- ландшафта на нем нет, бой тоже открытый, как на самолете. 
В реалистичном корабельном бою похоже мало аркады, но много рассчета, построений кораблей и т.д., кроме разве что рейдерских походов крейсеров. Даже не представляю каким бы такой режим мог быть с учетом огромного числа даже командиров БЧ в экипаже, их всех намного больше чем в танке. Мы в общем мало знаем о реальных морских артиллерийских сражениях.
 

Изменено пользователем mmghl2o

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
1 публикация
751 бой

Самое сильное впечатление пока - странный баланс линкоров. Очень жаль, что компанию wargaming опыт с артой в танках ничему не научил. Рандомные промахи на ровном месте - это плохо. Не знаю, почему разработчики считают, что залп линкора с 4 км с броудсайда должен нанести 0 урона (так как половина снарядов - недолёт, а половина - перелёт), следующий залп - тоже 0 урона, так как все снаряды мимо, кроме одного, который что-то там вывел из строя и не нанёс урон. Но мне думается, что это просто глупо. Зачем вообще кораблю пушки, если они не попадают? Я понимаю, что пушки мощные, и их надо как-то ограничивать. Но этот вариант плохой, просто плохой.

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Гость
Эта тема закрыта для публикации новых ответов.

×