Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'затопления'.
Найдено 7 результатов
-
Здравствуйте. Уже долго вынашиваю сию идею, впрочем, более чем уверен, что многие над этим думали, а возможно и предлагали разработчикам. Почему в игре не реализована система динамических пожаров? Почему тик рассчитывается всегда от полного ХП? Если брать игры, с которых содрана данная механика, а в большинстве, это ММо да Мобы, процент в "дотов" рассчитывается от текущего значения хп персонажа, в нашем случае корабля. По крайне мере, сие видел неоднократно, так почему в кораблях реализован наиболее "примитивный" вариант данной механики. Нет, я понимаю, что оно куда проще, обойтись парой строчек кода, но сие идёт в разрез со здравой логикой. Данная механика, если её попытаться реализовать, вряд ли сломает баланс игры, при той длительности пожаров, что есть сейчас. Вспоминаются слова из одного сериала: "то что мертво, умереть не может". Как может гореть то, что давно уже выгорело? Очень не логично... Да, это повысит в процентном соотношении живучесть линкоров, безусловно, поскольку их всё же труднее убивать, меньшее количество кораблей,может пробить их броню фугасом, однако ситуация странная, когда линкор под огнём живёт едва дольше крейсера и всё потому, что у последнего и время пожара значительно меньше, ниже хп, что очень сильно сказывается на "тике",но тоньше броня, кою пробивает большее число кораблей. И это речь только о фугасах, бб мы не трогаем. Если возникает недоверие, на счёт данного аргумента, пойдите в тренировочную комнату, возьмите бота Ямато и какой-нибудь бота-крейсер, Демона и Москву и обстреляйте фугасами центральную область, где по механикам игры может висеть два пожара и постоянно влетать ограниченный урон (1/10 от альфы снаряда). Линкоры живут в среднем на 20-25 секунд дольше, но вы можете сказать: " в условиях боя игры..." В условиях боя игры, крейсеры имеют ещё больше шансов выжить под плотным огнём, чем линкоры, за счёт манёвра, меньшей заметности. Возможно, есть какая-то причина, по которой данную механику не реализовали, с расчётом пожаров от текущего процента хп. Хорошо, тогда возникает второй вопрос, почему не падает шанс вызвать пожар, в точке возгорания, если он там был? При каждом же попадании в область, для каждого снаряда идёт расчёт, так почему шанс возникновения не падает после каждого пожара, что прогорел в данной области. Протикал пожар, отнимаем 10% в формуле расчёта пожара, при следующем расчёте. Прогорело два, ещё 10% или более подобранное для каждого класса значение. Не понятно, почему данная механика не реализована, при текущей механике пожаров, ибо пожары, часто становятся причиной "гибели" линкора или крейсера, а не совершённые тактические ошибки, вроде пробития цитадели или торпеды. Хорошо, третья возможная механика, кою также могли реализовать и она имеет уже более реальную подоплёку, чем две предыдущих или текущая в игре. Беру условное значение, для пояснения. Мы поджигаем первым поджигом корабль. По логике, команда борьбы за живучесть идёт его локализировать, то есть тушить. Логично, что данный пожар в условиях быстрой реакции долго гореть не может, к примеру 15 секунд, если переносить саму логику на механики игры. Возьмём значение в 15 секунд для первого пожара. Если мы вешаем второй, логично предположить, что время его локализации, будет равняться времени 1-го пожара + время 2-го, так как команда занята локализацией первого пожара то есть: Подожгли корабль, начал гореть. Прогорел он 4 секунды, вешается второй. Очевидно предположить, что второй должен гореть 11 сек + 15 секунд второго, то бишь - 26 секунд. Если продолжать градацию, на третий, четвёртый и пятые пожары , то урон от них возрастёт, однако появится смысл не тушить один пожар, ибо он короче, а сия ошибка, когда тушат один, в текущей механике часто дорого обходится, даже крейсеру. Плюс, если изменить саму механику, например уменьшить шанс возникновения или вовсе сделать расчёт от процента хп в момент поджога, она довольно хорошо может показать себя относительно текущей, когда 10-й лк может прогореть и на все 60% хп. В игре нужно что-то с этой механикой менять, ибо вы сами противоречите себе, говоря, что игра историчная. Да, нельзя перетянуть историю, реализовать её в механиках, однако в данный момент, игра не о тактике и морском сражении, а о "дотах", кои всегда эффективнее пробития цитадели. В цитадель можно и не попасть, а пожар наносит постоянно урон и продолжительное время. Это мои размышления, возможно они и не уместны. Благодарю за внимание.
-
Механика пожаров и затоплений + вопросы к разработчикам
RenamedUser_123695440 добавил тему в Механики игры
Всем добра и семь футов под килем. Я относительно новый игрок (месяц) с кораблями до 7 уровня включительно. Мне нравится большинство аспектов в игре, но есть и то, что вызывает дискомфорт, который не исправить модами. Сегодня я расскажу про возможное улучшение механики пожаров, затоплений, повреждения модулей и нанесение урона надстройкам. Скажу сразу - это моё видение игры. Я никому не навязываю своё мнение, а прошу лишь ознакомиться и, по возможности, понять. Список проблем: Чем заменить/улучшить: комментарии рандом появления пожаров при попадании снаряда в корабль конкретное число урона фугасами для 100% появления пожара Нужно нанести 1000 урона, чтобы вызвать пожар на 5 секунд* рандом появления затоплений при попадании торпедой каждая торпеда наносит меньше урона и вызывает затопление то же касательно авиационных торпед затопление вызывает только периодический урон затопление помимо урона уменьшает максимальную скорость корабля вплоть до полной остановки при максимуме затоплений (6)* корабль не может двигаться и оседает вглубь пожар вызывает периодический урон и увеличивает дальность засвета пожар дополнительно наносит урон модулям и снижает их работоспособность на (1-10%)* урон наносится общей боеспособности, всему корпусу, модулям, надстройкам надстройки не уничтожаемые, урон по ним наносит урон всему корпусу надстройки можно уничтожить полностью (удаление хитбокса и модели**) Ямато и труба больше не с нами, теперь будет невозможно уничтожить линкоры только в надстройки /////этой механики пока нет///// при уничтожении надстройки с радаром снижать максимальную дальность гк, при уничтожении трубы снижать максимальную скорость на 5%* каждая надстройка или все вместе несут смысловую нагрузку и отвечают за характеристики корабля снаряжение аварийная команда мгновенно убирает пожары и другие статус эффекты*** снаряжение аварийная команда убирает половину* времени статус эффекта*** снаряжение ремонтная команда делает тоже самое помимо восполнения боеспособности при совместном использовании ремонтной и аварийной команд, остаётся 25%* длительности статус эффектов авианосцы восстанавливают 1 самолёт в минуту* авианосцы несут фиксированное количество самолётов будет реальная возможность использовать все самолёты и быть баржей с пмк**** птз уменьшает урон от торпед птз устраняет полностью урон от одной* торпеды и предотвращает затопление. Затем перестаёт существовать** срабатывает на одно* попадание в каждый борт у крейсеров и 2* у линкоров авианосцы идут в бой с кораблями на 2 уровня выше или ниже авианосцы идут в бой с кораблями на 1 уровень выше или ниже Слишком большое различие в пво и характеристиках самолётов ///при условии принятия пункта про рандом пожаров/// взрывотехник (3) снижает планку необходимого урона для появления пожара ///при условии принятия пункта про рандом пожаров/// противопожарная подготовка (4) снижает длительность пожара на 2.5* секунды ///при условии принятия пункта про рандом пожаров/// инерционный взрыватель (4) добавляет модификатор 2х* к планке необходимого урона для появления пожара одинаковые деревья умений для всех типов кораблей новое дерево умений для каждого класса кораблей или только для авианосцев точность линкоров 3-5 кроме премов убита сделать точнее (удобнее), уменьшить урон игра на ранних линкорах портит впечатление о классе в целом многие премиум корабли скрыты сделать все доступные для игры корабли видимыми***** для комфортной игры мне нужны характеристики моих противников/союзников - бронирование, внешний вид, гк, итд Вопросы к разработчикам Эсминец СССР подвойский (5) гораздо сильнее и удобнее, чем гневный (6) и минск (7). У подвойского: - скорость выше - динамика набора хода лучше - больше орудий гк -орудия гк поворачиваются на 360 градусов - делают полный оборот -уровень маскировки выше -пво лучше Почему идёт ухудшение качеств кораблей с увеличением уровня? Схожая ситуация с поворотом башен гк у немецких кёнигсберга (5) и нюрнберга (6). *Все числа и значения условны и подлежат балансу **Вырезать кусок надстроек от модели при достижении нуля их боеспособности ***Пожар / затопление / выведение модуля из строя ****Это улучшение заставит грамотно расходовать авиагруппы и при их полном уничтожении заставит авианосцы захватывать точки и участвовать в ближнем бою ***** Возможно я словлю бан за сование своего носа куда не надо, но я оставлю скриншот как результат моих усилий по поиску информации (не хочет файлом, дам ссылку) https://cdn.discordapp.com/attachments/729630794309697551/732532480128843836/unknown.png p.s. Возможно я забыл упомянуть тут всё, что хотел. Если вспомню, постараюсь исправить и дополнить тему.- 59 ответов
-
- 10
-
Часто наблюдаю картину(иногда и сам в этом принимают участие) как корабли пытаются выбросится на остров, или же просто в пылу сражения садятся на мель. Некоторые трутся об мель в надежде подкараулить кого-то за островом своими торпедами. Причин в общем много. Но очень странно что при этом не наноситься никакого урона, не возникают пробоины, и корабль не набирает воду (не теряет хп). В жизни то мель, рифы, прибрежные скалы иногда чуть ли не враг №1 для любого корабля, особенно в непогоду. Ну и собственно предложение: добавить в игру получения повреждения кораблём от высадки на мель, с некой вероятностью получить пробоину.
-
В игре с ростом калибра ОФ снарядов растет и вероятность пожара. Но огромные ББ болванки будто созданны для издевательств над логикой (привет изобретателю механик сквозных пробитий) Так почему бы не добавить вероятность затопления для данного типа вооружения. В дополнение к сквозным пробитиям в оконечности добавить и вероятность вызвать затопление. (Торпедные затопления у нас же по аналогичной механике срабатывают) Калибр больше - шанс больше, броня толше - шанс меньше. А то 400-500 мм болванки с уроном как у гороха это тот еще цирк. ОФ - пожары, криты. ББ - затопления. Это выглядит логично. И насколько я помню уже было.
- 18 ответов
-
- 9
-
- затопления
- механики
-
(и ещё 1 )
Теги:
-
Оставлю даже риплей одного боя, может быть @ Arwiden расскажет треугольным друзьям, как не дохнуть от авика, если у тебя заметность с самолетов в "Грозовом фронте" уменьшается в 9 раз 20190312_223601_PJSA110-Hakuryu_18_NE_ice_islands.wowsreplay udp: чтобы не смущать бдителей форума исправил название темы
-
Предложение по улучшению механики пожаров, затоплений и аварийной команды
RenamedUser_47838831 добавил тему в Фидбек
В текущей механике пожаров и затоплений мне не нравятся 2 момента: 1) всё или ничего. Пожары и затопления либо моментально устраняются аварийной командой (допустим, эсминец, который вас торпедировал, убит и ничего подобного на горизонте нет) и не наносят существенного урона, или могут съесть половину корабля после пары удачных попаданий если АК в откате. (18% за каждый очаг пожара) То же самое относится и к повреждениям узлов корабля. 2) влияние рандома. Тов. sky0109 произвёл расчеты, доказывающие, что все потуги разработчиков в расчетах не приносят ожидаемого эффекта. Не в укор им говорю, ибо расчеты правильного баланса случайностей весьма сложны, а результаты всё равно будут непредсказуемы. В связи с этим я предлагаю изменить механику следующим образом: Аварийная команда: Вместо моментального устранения всех неисправностей предлагаю увеличить скорость их устранения на время действия АК (20 секунд) в 2 раза. Влияние на баланс: Пожары и затопления будут наносить гарантированный урон. Повреждения модулей не будут мгновенно устраняться а потому будут вносить реальный вклад в развитие боя. (Возможно, придётся уменьшить время их нормального восстановления, но и это к лучшему, я считаю) Также мне бы хотелось увидеть в игре возможность отправлять аварийную команду на корабль союзника. Ещё одна возможность командной работы не будет лишней. Пожары: Заменить случайное возникновение пожара на "накопительное". Каждый ОФ снаряд в такой системе добавляет определённое количество (зависит от калибра) "очков пожара" той части, в которую попал. При накоплении определённого значения (зависит от класса корабля) в этом отсеке возникает пожар. Отсеки постепенно "остывают", уменьшая накопленные очки пожара. После тушения пожара отсек получает временную невосприимчивость к накоплению тепла. Уменьшить время действия пожаров, но дать возможность ОФ снарядам немного их продлевать. "Противопожарная подготовка" и "система борьбы за живучесть" увеличивают порог воспламенения или скорость остывания. "Взрывотехник" увеличивает кол-во "очков пожара" снарядов или время, на которое ОФ снаряд продлевает пожар. Влияние на баланс: крейсерам будет труднее сжечь линкоры. увеличится требуемый "скилл" для намеренного вызова и поддержания пожаров. Затопление: Сделать шанс затопления от попадания торпеды 100% Сделать урон от затопления временным. (На кораблях ведь установлены помпы, откачивающие воду) Таким образом корабль получивший пробоину, будет медленно восстанавливать потерянную от затопления прочность. Но если "хлебнул лишку" или сверху ещё насыпали и прочность ушла в 0, то корабль идёт на дно. Влияние на баланс: Торпеды получат гарантированный урон от затопления (особенно с переработкой АК). Даже если этот урон будет достаточно высоким, он не будет вызывать раздражения игрока, тк есть возможность его восстановить. В связи с этим можно будет чуть уменьшить их урон чтобы было меньше "ваншотов". Лично я бы предпочел получить 10тыс. урона от торпед и, получив ещё 10 тыс от затопления, отправиться на дно, чем сразу 20 тыс и на дно. Разница в том, что те 2 минуты, пока идёт затопление, я ещё мог бы бороться за жизнь и помогать команде. Предложенные изменения являются очень простыми в реализации, но потенциально могут значительно улучшить игровую механику. Также мне бы хотелось увидеть аргументированные комментарии от тех, кто против всего.- 25 ответов
-
- 12
-
Давным-давно. В далекой, далекой галактике… Не то. Когда деревья были большими, а трава зеленая. Попозже. С запуском проекта, в игре появился такой функционал, как Флажные сигналы. Официальной версии идеи их появления, предназначение и функционала я нигде не нашел (кроме определения в Вики https://wiki.lesta.ru/ru/Ship:Флажные_сигналы). Поэтому, весь дальнейший текст основан только на моих наблюдениях, ощущениях и практических опытах. Если Вы готовы предоставить в доказательство своих доводов математические выкладки, я готов их выслушать и обсудить. А иначе, Вам остается только верить мне на слово (свои таблицы давно потерял). За время существования сигналов в игре, они менялись, появлялись новые и исчезали. Все, что осталось, каждый игрок может посмотреть в Порту. Купить в Адмиралтействе. Прочитать справочную информацию в Вики (адрес выше). Обратите внимание, что сигналы имеют не только положительный эффект. Сигналы бывают парные или тройные. Название сигналов в игре состоит из названия каждого сигнала. Пытаться найти взаимосвязь сигнала (в комплекте) с действием не стоит (пробовал, даже близко не смог найти связи). Начну с самых дорогих. Стоимость указываю за штуку (по одному ставятся на корабль и расходуются в бою). В Адмиралтействе продаются по 20 штук. Выпадают в контейнерах от 4 (в Малом контейнере) до 12 штук (в Больше сигналов) или 50 штук (в Суперконтейнере). Раньше давали за достижения. Сейчас можно получить за выполнение БЗ. Victor Lima (640 угля, 192 000 серебра). India X-Ray (480 угля, 144 000 серебра). Эта «сладкая парочка» подходит для фугасных ЛК с торпедным вооружением или для тяжелых крейсеров с «длинными» торпедами. В идеале, это японские ЛК с торпедами (прем и акционные) и японские крейсера. Но если Вы посмотрите шанс поджога на данных кораблях, то поймете, что 1-2% погоды не сыграет против использования противопожарного перка капитана на ЛК и модернизаций на всех кораблях (второй слот -5%). Естественно, есть корабли, у которых частый крит рулей и двигателя, поэтому берут другую модернизацию. Например, эсминцы. Но у них и пожар длиться меньше всего. И урон пожара отхиливается. Для более скорострельных кораблей, данные сигналы с лихвой компенсируются скорострельностью, которая апается перком «Отчаянный». Эти сигналы были эффективны до перепила перков капитана, когда перк на увеличения пробития ОФ снаряда не резал шанс поджога в 2 раза. Чисто из математических расчетов, сигналы подходят на корабли с шансом поджога менее 20%. Во всех остальных случаях, Вы не почувствуете разницы. Не надо забывать, что India X-Ray имеет отрицательный эффект. С моей точки зрения не стоят своих денег. Покупаю с купонами. Ставлю только в КБ. India Delta (400 угля, 120 000 серебра) Сугубо линкорный перк, который в последующем заменили «читерской» хилкой британских ЛК. В идеале, подходит только для них. Или для танкующих ЛК с большим количеством ремок. Sierra Mike (400 угля, 120 000 серебра) Тоже устаревший сигнал, который заменен скоростными крейсерами (Франция) или эсминцами. Если посчитать 5% к скорости, то максимальный эффект Вы увидите именно на данных кораблях. Не стоит забывать про «скоростные» ЛК на которые устанавливают перк «Расторопный» или корабли, имеющие снаряжение «Форсаж» X-Ray Papa Unaone (400 угля, 120 000 серебра) Сугубо для дымных кораблей. Максимальный эффект на американских эсминцах (самые долгие дымы). Опять, же был интересен до появления кораблей с дымами малого и полного хода. Но для них 10% большой роли не играет. Можете легко посчитать, сколько это в секундах. Sierra Bravo (400 угля, 120 000 серебра) Это классический немецкий сигнал. Длинный и продолжительный ГАП был главной фишкой немецких охотников за эсминцами. Но когда у ЛК отобрали пеленг, только смелые ныряют в дымы к эсму. В остальных случаях подходит только для немецких крейсеров. India Yankee (320 угля, 96 000 серебра) Один их эффективных сигналов для ЛК и тяжелых крейсеров. Не потерял актуальность и на сегодняшний день. А особенно с появлением фугасоплюев – привет Смоленску. При горении 60 сек. 20% это 12 секунд или 3,6% ХР корабля от одного пожара. Juliet Charlie (320 угля, 96 000 серебра) Один из самых сомнительных сигналов. Детонацию ловишь не часто (всякое бывает). Но не раз описывались случаи детонации при наличии сигнала. Я его использую только в КБ (от греха подальше). November Foxtrot (320 угля, 96 000 серебра) Второй «никчемный» сигнал. При его цене 5% эффективности большой роли не играют. Например, при перезарядке снаряжения 120 секунд (2 минуты) он Вам сэкономит 5,1 секунды. Коплю и продаю сотнями (стоимость при продаже 6 000 серебра за штуку)– вся его польза. November Echo Setteseven (320 угля, 96 000 серебра) Еще один бесполезный сигнал при его стоимости. Устанавливаю только для успокоения души. Даже на ПВОшных крейсерах не замечал эффекта. Перки капитана более эффективны, если Вас достают «мухи». Juliet Whiskey Unaone (240 угля, 72 000 серебра) Эффективный сигнал для эсминцев. Одна из самых объективных цен на сигналы. 15% на затопление значительная прибавка к базовому параметру. Особенно, стал актуален с распространением торпедных ЛК. Mike Yankee Soxisix (160 угля, 48 000 серебра) Сомнительный перк, но при его цене лишним на ПМКашных кораблях не будет. Даже на немецких ЛК при базовой дальности ПМК в 8,3 км. +5% Вам даст +400 метров. Цена определяет полезность. Juliet Yankee Bissotwo (80 угля, 24 000 серебра) Самый выгодный и полезный сигнал. Особенно, с введение ПЛ. Данный сигнал 200 раз окупает свою стоимость на любом корабле. Hotel Yankee (40 угля, 12 000 серебра) Самый дешевый сигнал, который нужен (для меня) в КБ. Он был актуален, когда из торпедных ЛК был один Scharnhorst. Сейчас торпеды не имеют только самые «одаренные» корабли. Финансовая составляющая простая. Всего 14 сигналов. Средняя стоимость сигнала 323 угля или 96 857 серебра. Максимум разом Вы установите 8 сигналов на 2 583 угля или 774 857 серебра. Если Вы не вывозите с боя больше миллиона серебра, то установка сигналов идет Вам в минус. За уголь, я вообще не вижу смысла покупать сигналы, лучше тратить на экономические бонусы (если выкуплены все корабли и капитаны). Общий вывод. В своей массе сигналы появились и сформировались, когда в игре была «классика»: немецкая, японская, американская и советская ветки. Была старая система перков. То есть, сигналы создавались (мое сугубо личное мнение и не соответствует официальной версии) для корректировки параметров кораблей в противовес перкам и модернизациям. С появлением новых кораблей с их «фишечками», часть сигналов стали бесполезными, часть – узконаправленными, часть – не потеряли актуальности. В причинах их балансировок я сейчас разбираться не буду, потому что все понимают, кто в этом виноват и банн зарабатывать нет смысла. Ставить сигналы. Сколько ставить сигналов (максимум 8, а всего сигналов 14). Какие сигналы и на какие корабли ставить (вспомнились рекомендуемые перки от разработчиков – вообще не пользуюсь))))). Продавать или мариновать сигналы. Это сугубо личное дело каждого игрока. Каждый игрок затачивает корабль под себя и свой стиль игры и за результат боя отвечает сам. Для себя определил зависимость установки и количества сигналов от типа боя, уровня корабля и особенностей корабля. Параметров много, но это личные предпочтения. Я только высказал свое, сугубо личное, мнение. Основанное на многолетнем опыте игры, анализе и наблюдениях. Если есть неточности или ошибки, прошу не пинать, а подсказать и поправить. P.S. Отдельное извинение за "простыню"
- 107 ответов
-
- 14