Перейти к содержимому
_Juno

[Обратная связь от разработчиков] Комьюнити дайджест №2

В этой теме 422 комментария

Рекомендуемые комментарии

37 545
[XGAME]
Участник, Коллекционер
18 030 публикаций
29 945 боёв
Сегодня в 18:43:20 пользователь vamkryshka сказал:

А где самая на мой взгляд оспариваемая тема про баланс +2? Может единожды и не очень популярная , но наиболее часто подымаемая так это точно. Или вы не хотите ее варушить из-за того ,что разработчики (пока) не собираются вводить баланс +1 ?

там есть и про него.

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 475
Участник
1 935 публикаций
12 583 боя
Цитата

 

Итоги прошлой темы Дайджест Комьюнити №1 побудили многих игроков к обсуждениям. Примечательно, что в теме всего 218 комментариев. Однако в соседней теме Баланс +/- 1, порожденной итогами дайджеста, почти 500. Обзор сообщений в теме позволяет сделать вывод, что многие хотят более мягких условий балансировщика. Это вполне понятно, хочется играть на равных и знать, что ты проиграл/победил только из-за того, что уровень игры противника был объективно выше/ниже. Возможно есть смысл в том, чтобы сделать более мягкий балансировщик, однако существуют подводные камни, которые не очень хорошо видны на первый взгляд.

Предположим, что мы введем балансировщик +-1. Это приведет к некоторым изменениям, в которых мы наверняка уверены:

1) Уменьшение вариативности боёв. Самое очевидное, что понятно сразу. Вы не сможете больше никогда пострелять на Северной Каролине в Фусо и наоборот. Михаил Кутузов больше не сможет засыпать фугасами свой любимый Ямато, а Атланта или Шарнхорст теперь будут скучать по самолетам Тайхо или Эссекса. Тирпицы и Бисмарки теперь будут воевать практически строго между собой. Насколько это интересно? Мнения игроков разнятся. Однако вариативность — это всегда положительный момент. Не стоит забывать, что в нашей игре баланс кораблей настроен так, что даже при разнице в 2 уровня корабли могут бороться с противником. 

2) Матчмейкеру станет сложнее подбирать команды, время ожидания увеличится. Минусы долгого ожидания боя очевидны.

3) Ситуация, когда вы "в топе", станет легендой. Такое будет происходить очень и очень редко, причем разница в 1 уровень не даст вам почувствовать этого в полной мере. Теперь вы всегда будете играть с такими же или почти с такими же, как вы. Удовольствие от игры в топе, пусть даже и иногда, достаточно важный момент для любого игрока. Не лучше ли ситуация, когда ты иногда играешь против серьезных соперников, а иногда сам становишься этим серьезным соперником, чем ситуация, при которой все практически равны? Вопрос непростой, однако уверен, что многие играют именно ради моментов, когда они "тащат" :fish_viking:

Это лишь часть изменений, которые ждут нас при вводе баланса +-1, а на самом деле их будет намного больше. Возможно, в будущем балансировщик и будет переработан, но такой резкий поворот, как ввод баланса +- 1, пока что слишком необдуманная авантюра, в которую мы не готовы ввязываться.

 


Окей, го разбор:
1) +2 уровень теперь не будет нахаляву жрать все живое, когда попдает в топ. Это  по-вашему плохо? Сколько новичков ливают из игры после 5го уровня, после того как их поюзали как тело для фарма, а? Что говорит прекрасная статистика?

2) Сейчас бой ищет за 5-7 секунд в соло. Ну увеличится время ожидания до 10-30 - переживу, как и любой другой адекватный игрок.

3) "топовый" бред останется в прошлом, как чертов кошмар. Комфортный уровень боев будет ВСЕГДА.

Вы не можете сделать игру комфортной? Так и скажите. И да, из прошлых тем предлагалось одному из многочисленных КМов начать регулярные стримы на сток колорадо против 9 уровней. Как втирать про "хороший" +2 баланс, так вы можете. А как доказать это на своей шкуре - делаете вид, что это вовсе не предлагали.

Изменено пользователем Schrodinger__Cat
  • Плюс 14
  • Круто 4
  • Злость 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 535
[KOMM]
Участник
2 310 публикаций
6 189 боёв
Сегодня в 18:46:44 пользователь maugll сказал:

там есть и про него.

Да-да...

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
31 034
[FW]
Видеоблогер, Коллекционер
19 281 публикация
Сегодня в 18:30:55 пользователь _Juno сказал:

если бы у нас была возможность сделать игроков более счастливыми, это было бы для нас куда выгодней и удобней.

видите ли какая штука, если бы все игроки вдруг разом стали счастливыми, то многие из них просто перестали бы играть в игру т.к. стало бы больше нечего преодолевать, нечего доказывать, не к чему стремиться. Если вы потрудитесь изучить этот серьезный вопрос  поглубже, то поймете, что в игру люди приходят не за счастьем, а за острыми ощущениями и всем букетом связанных с этим эмоций. И если тупо сделать всех счастливыми, то станет просто неинтересно, и уж точно не возникнет желания платить за то, что уже и так есть. Платить как раз скорее  будут те, кто стремиться выбраться из череды поражений и доказать что-то себе или другим. А если эту цепочку событий и ощущений закрепить в сознании объекта неоднократно и создать у него алгоритм поведения, то доход потечет рекой.  Это азы вообще-то. Как правильно писали здесь люди, мы же не школьники, не надо с нами к с глупенькими школьниками. Лучше просто обходите эту тему стороной - честнее будет 

 

Изменено пользователем SuperJedi2009
  • Плюс 9
  • Круто 5
  • Плохо 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 824
Участник
1 641 публикация
Сегодня в 18:42:34 пользователь SuperJedi2009 сказал:

можно ответ на простой вопрос: у вас есть непосредственный доступ к коду матчмейкера, а также к части кода, управляющим так называемым "ВБР". Вы изучали эти коды непосредственно или просто повторяете то, что вам сказали другие дяди при приеме сюда на работу?

Если бы я занималась разработкой матчмейкера, то наверняка бы имела к нему доступ и писала этот материал вместе Андрея. А вот у него есть весьма обширный бэкграунд на этот счет, и именно поэтому он взялся за подготовку статьи. Мы с коллегами ее внимательно прочитали, задали уточняющие вопросы и теперь помогаем игрокам на форуме разобраться в непонятных моментах. Собственно, мы постарались донести принципы его работы и для гуманитариев (таких, как я), и для технарей (с математическими выкладками относительно вероятности серии поражений). 

 

Сегодня в 18:43:03 пользователь Bespomoschnyj сказал:

Так всё же прямо вписывается в вашу же концепцию!

:)

Для того, чтобы большинство игроков, приходящих домой после работы было счастливо, необходимо, чтобы как-то снизился процент побед умелых игроков, проводящих немало времени в игре.

Т.е. неудачи, а тем более уход из игры 1% высокоуровневых игроков, потенциально поднимают настроение и количество побед 60% тех, кто редко перекладывает рули и почти никогда не меняет скорость - весьма выгодная для компании арифметика.

И вновь мы с вами приходим к тем же аргументам: если серии поражений затрагивают игроков с совершенно разной статистикой, то каким образом, по какому параметру они происходят? Правильный ответ - такого параметра нет, увы, как бы ни хотелось сторонникам теории заговора. Ну и если говорить о высокоуровневых игроках, то это, как правило, самое что ни на есть ядро аудитории, и терять каждого такого игрока очень больно и обидно. По крайней мере, с точки зрения стратегического развития игры и комьюнити.

 

  • Плюс 3
  • Круто 2
  • Плохо 4

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 824
Участник
1 641 публикация
Сегодня в 18:51:00 пользователь SuperJedi2009 сказал:

видите ли какая штука, если бы все игроки вдруг разом стали счастливыми, то многие из них просто перестали бы играть в игру т.к. стало бы больше нечего преодолевать, нечего доказывать, не к чему стремиться. Если вы потрудитесь изучить этот серьезный вопрос  поглубже, то поймете, что в игру люди приходят не за счастьем, а за острыми ощущениями и всем букетом связанных с этим эмоций. И если тупо сделать всех счастливыми, то станет просто неинтересно, и уж точно не возникнет желания платить за то, что уже и так есть. Платить как раз скорее  будут те, кто стремиться выбраться из череды поражений и доказать что-то себе или другим. Это азы вообще-то. Как правильно писали здесь люди, мы же не школьники, не надо с нами так :)

 

У вас интересный аргумент, но не стоит забывать о том, что игра не стоит на месте: добавляется новый контент, происходят изменения баланса, стартуют новые сезоны клановых и ранговых боев. Игроку в таком случае всегда бы нашлось место, где можно применить свой скилл и конкурировать с другими. Добиваться отрицательной стимуляции, при которой хочется выключить компьютер и удалить игру - ну как-то странно, что ли. 

  • Плюс 3
  • Круто 1
  • Плохо 4

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 430
[AIR]
Участник
2 406 публикаций
Сегодня в 17:07:07 пользователь _Juno сказал:

Мы продолжаем тему Обратной связи от разработчиков

Жаль что личные сообщения вы очень редко читаете.:fish_sleep:

  • Круто 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 824
Участник
1 641 публикация
Сегодня в 18:58:43 пользователь VladimirShevtsov сказал:

Жаль что личные сообщения вы очень редко читаете.:fish_sleep:

Да, извините, сейчас разбираю с некоторым аптаймом. Постараюсь отвечать быстрее.

  • Плюс 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
31 034
[FW]
Видеоблогер, Коллекционер
19 281 публикация
Сегодня в 18:53:23 пользователь _Juno сказал:

Если бы я занималась разработкой матчмейкера, то наверняка бы имела к нему доступ и писала этот материал вместе Андрея. А вот у него есть весьма обширный бэкграунд на этот счет, и именно поэтому он взялся за подготовку статьи

то есть вы обсуждаете то, в чем сами не разбираетесь. Вы просто верите на слово и просите нас делать это же. В статье же нет никаких реальных опровержений  существования режима угнетения, а делается упор на какие-то моральные принципы. Вот, например:

 

Цитата

Первый вариант. Подобрать тому парню, чью серию проигрышей надо прервать, в команду сплошных победителей, а в противоположную — не подающих таких надежд, прямо-таки обрекая его на желанную победу. Тот самый режим угнетения наоборот: для того, кто слился 2 раза подряд. Этот вариант недопустим, потому что любая сознательная манипуляция победой или успехом игрока — абсолютно неприемлема, это противоречит всем возможным моральным и геймплейным принципам. 

 

То есть вариант недопустим, потому что противоречит моральным принципам. Далее следовало бы уже тогда продолжить все это дело фразой, что бизнес с большими деньгами строиться строго на моральных принципах :) Можно еще "зуб дать" или сказать "отвечаю", а мы поверим в это.

 

В общем ладно, вы сами подняли эту тему. Не вижу смысла ее продолжать. Только, откровенно говоря, после подобных статей эффект достигается обратный.  

 

 

  • Плюс 10
  • Круто 5

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 824
Участник
1 641 публикация
Сегодня в 19:03:24 пользователь SuperJedi2009 сказал:

 В статье же нет никаких реальных опровержений  существования режима угнетения, а делается упор на какие-то моральные принципы.

 

Ну как же нет? Первая часть, которую вы цитируете, скорее, вводная, а как раз дальше идет подробный разбор, почему такой режим не может существовать, и по какой причине игроки принимают свои серии поражений за работу "режима угнетения".

  • Плюс 2
  • Плохо 3
  • Злость 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
758
[22CM]
Старший бета-тестер, Коллекционер
1 660 публикаций
Сегодня в 18:53:23 пользователь _Juno сказал:

И вновь мы с вами приходим к тем же аргументам: если серии поражений затрагивают игроков с совершенно разной статистикой, то каким образом, по какому параметру они происходят?

Вы честно это спросили???

 

Тогда читайте:

Скрытый текст
Цитата

Dynamic battle session matchmaking in a multiplayer game

...

According to another aspect, the matchmaking server may store a win/loss percentage for each user (or vehicle) at a given battle level. As the player's win/loss ratio decreases, the player becomes more likely to be placed in battles having battle levels at the lower end of the allowable range, whereas as the player's win/loss ration increases, the player becomes more likely to be placed in battles having battle levels at the upper end of the allowable range. Thus, when a player has been repeatedly put into too many difficult battles, the balancing is done in favor of easier battle sessions, thereby encouraging the player by providing an easier game environment. Similarly, when the player has been repeatedly put into too many easy battles, the balancing is done in favor of harder battle sessions, thereby keeping the player challenged instead of letting the player become bored with easy games. A first possible algorithm is to divide the permissible battle levels evenly across a range from zero (0) to two (2), and place the vehicle into the battle level corresponding to the win/loss ratio, where any ratio greater than two (2) automatically results in the vehicle being placed in the highest possible battle level. Another possible algorithm is to increase the battle level by one (within the permissible range) for a vehicle each time a player wins a battle with that vehicle, and decrease the battle level by one (within the permissible range) each time a player loses a battle with that vehicle. If the battle level is already at the upper end of the range and the player wins the battle, the battle level may remain constant. Similarly, if the battle level is already at the lower end of the range and the player loses the battle, the battle level may remain constant.

...

https://patents.google.com/patent/US8425330B1/en

 

Так что, параметр текущего соотношения побед/поражений и есть то, от чего зависит насколько комфортным для тебя будет бой.

 

  • Плюс 2
  • Круто 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
1 354
[MILL]
Участник, Коллекционер
2 972 публикации
16 551 бой
Сегодня в 17:40:43 пользователь deadmansgamble сказал:

Рады представить вам! Ждем ваших комментариев.)

а можно предложение внести?
возьмем для примера автомобиль. руководство компании решает,что основной автомобиль будет вот такой(классика).
и потом,учитывая мнение потребителя.создаёт разные модификации(в ограниченных тиражах)

согласен-вы учитываете мнение игроков.(без прикрас).
у вас ОДНА ошибка-капризы игроков вы вносите в ОСНОВНОЙ автомобиль(вид боя)
почему бы вам не создать вид боя по требованию(как остановка).
создаёте опрос игроков(в конце августа)-какой бой вы хотите,с кем и чем и какие изменения в том бою(как на тесте) и подсчитав голоса создаёте(на 2-3 месяца)бои по требованию. пусть игроки в потешные бои поиграют. а ОСНОВНОЙ бой не меняйте. в него вносите те изменения которые ВЫ как разработчики считаете нужным для развития игры.
а потом,если что игроков и вас,из потешных боёв,устроит можно и на основу перенести.

есть модификации,а клиент отдельно и только через определённое время.когда модификация показывает свою профпригодность и актуальность её вводят на основу(в клиент).
вот вам по зарез нужен такой ПОСТОЯННЫЙ(потешный)вид боя где все могут пробовать ВСЁ.
а все задачи и акции так и оставьте на основе.что бы онлайн не упал

Изменено пользователем _77100_
  • Плюс 2
  • Плохо 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
31 034
[FW]
Видеоблогер, Коллекционер
19 281 публикация
Сегодня в 19:06:49 пользователь _Juno сказал:

Ну как же нет? Первая часть, которую вы цитируете, скорее, вводная, а как раз дальше идет подробный разбор, почему такой режим не может существовать, и по какой причине игроки принимают свои серии поражений за работу "режима угнетения".

Есть такой прием в споре - намеренное доведение обсуждаемого вопроса до абсурда, а потом можно сказать, что этого не может быть т.к. это абсурд. Режим угнетения, коим он представлен в статье, действительно выглядит абсурдно, но это ведь не значит, что игроки понимают его именно так, как пытается представить автор статьи. Конечно же, намеренно кого-то здесь не "угнетают", тем более долгое время, ведь это реально путь отвадить человека от игры. Но вот  умный алгоритм ЧЕРЕДОВАНИЯ успехов и неудач  в нужное время и с учетом того, как и когда человек донатит,  вполне имеет возможность существовать. И этот алгоритм не будет жестко "гасить" человека, он будет в нужное время создавать для него более благоприятные ситуации  или менее благопритяные, и не только путем матчмейкера, но и путем ВБР и прочих якобы "случайных" факторов. Так что это не  абсурдный режим "угнетения", а вполне могущий существовать режим стимуляции игроков посредством старого доброго кнута и пряника, помноженные на знания о том, когда и как этот конкретный человек донатит.

Изменено пользователем SuperJedi2009
  • Плюс 6
  • Круто 4

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 027
[EZI-V]
Коллекционер, Коллекционер
4 316 публикаций
11 742 боя
Сегодня в 18:43:03 пользователь Bespomoschnyj сказал:

Так всё же прямо вписывается в вашу же концепцию!

:)

Для того, чтобы большинство игроков, приходящих домой после работы было счастливо, необходимо, чтобы как-то снизился процент побед умелых игроков, проводящих немало времени в игре.

Т.е. неудачи, а тем более уход из игры 1% высокоуровневых игроков, потенциально поднимают настроение и количество побед 60% тех, кто редко перекладывает рули и почти никогда не меняет скорость - весьма выгодная для компании арифметика.

Вот только на череды сливов жалуются все подряд)

Сегодня в 19:15:51 пользователь SuperJedi2009 сказал:

Есть такой прием в споре - намеренное доведение обсуждаемого вопроса до абсурда, а потом можно сказать, что этого не может быть т.к. это абсурд. Режим угнетения, коим он представлен в статье, действительно выглядит абсурдно, но это ведь не значит, что игроки понимают его именно так, как пытается представить автор статьи. Конечно же, намеренно кого-то здесь не "угнетают", тем более долгое время, ведь это реально путь отвадить человека от игры. Но вот  умный алгоритм ЧЕРЕДОВАНИЯ успехов и неудач  в нужное время и с учетом того, как и когда человек донатит,  вполне имеет возможность существовать. И этот алгоритм не будет жестко "гасить" человека, он будет в нужное время создавать для него более благоприятные ситуации  или менее благопритяные, и не только путем матчмейкера, но и путем ВБР и прочих якобы "случайных" факторов. Так что это не  абсурдный режим "угнетения", а вполне могущий существовать режим стимуляции игроков посредством старого доброго кнута и пряника, помноженные на знания о том, когда и как этот конкретный человек донатит.

Опять же, те кто донатит тоже жалуются на череды сливов) И тут провал...

  • Плюс 1
  • Круто 1
  • Плохо 3

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Участник
130 публикаций

Просто бизнес ничего личного,те же танки только на воде -развели тысячи людей-вы молодцы-привет онлайну

 

Сегодня в 19:06:49 пользователь _Juno сказал:

Ну как же нет? Первая часть, которую вы цитируете, скорее, вводная, а как раз дальше идет подробный разбор, почему такой режим не может существовать, и по какой причине игроки принимают свои серии поражений за работу "режима угнетения".

сыграйте хотя бы 1000 боев а потом отвечайте

  • Плюс 2
  • Круто 3

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
31 034
[FW]
Видеоблогер, Коллекционер
19 281 публикация
Сегодня в 19:19:11 пользователь Ferrimagnetic сказал:

Опять же, те кто донатит тоже жалуются на череды сливов) И тут провал...

не все так просто, как ты пытаешься представить. Давай возьмем отвлеченный вопрос, чтобы не искушать судьбу - казино. Говорим про казино сейчас и только про него :) Представь, приходит богатый клиент с тугим кошельком, который активно сорит деньгами, выигрывает, проигрывает, затем ставит еще больше т.к. хочет отыграться. И как ты думаешь, чьи волны выигрышей-поражений волнуют администрацию казино больше: этого тратящего деньги толстосума или какого-нибудь бедного студента, который покупает раз в неделю по фишке? Для кого выгодно будет СОЗДАТЬ сперва волну выигрышей, потом проигрышей, потом стимулировать желание отыграться: для этого  богача или студента? На студента администрация даже внимания не обратит, когда поймет, что взять с него нечего. А кто платит, того и надо "стимулировать" и обрабатывать, и эта обработка  вовсе не подразумевает  создание  для него волны одних выигрышей.  

Изменено пользователем SuperJedi2009
  • Плюс 4
  • Круто 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
4 824
Участник
1 641 публикация
Сегодня в 19:07:13 пользователь IJN_Nachi сказал:

Может и в эту тему ответите?

 

Прямо сейчас, к сожалению, не отвечу, но постараюсь завтра внимательно прочитать и дать ответ.

 

Сегодня в 19:08:31 пользователь Bespomoschnyj сказал:

Тогда читайте:

  Показать содержимое

Так что, параметр текущего соотношения побед/поражений и есть то, от чего зависит насколько комфортным для тебя будет бой.

 

Вы же наверняка понимаете, что наличие патента на какую-либо разработку совершенно не означает того, что она каким-либо образом реализована. Сколько совершенно безумных идей запатентовано, но мы до сих пор не видим и половины из них в своей жизни. В нашем диалоге с игроками мы максимально открыты, и именно поэтому этот материал вообще появился. Если бы дело обстояло иначе, мы бы так и сказали: ведь, несмотря на то, что некоторые вещи бывают неприятны, честность в наших с вами отношении - это залог здорового и конструктивного диалога.

  • Круто 1
  • Ха-Ха 1
  • Скучно 1
  • Плохо 3
  • Злость 1

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
2 308
Бета-тестер, Коллекционер
946 публикаций

А куда пропал Борис Синицкий? Он вроде так бодро начал, много о каких проблемах пообещал узнать и отчитаться, и уже два месяца как не появлялся вообще. Уж не постигла ли его в некотором роде "участь Муразора"?

 

Да, я знаю, что в пятницу будет неформальный стрим, но он все же неформальный, на сторонней площадке. А на официальных площадках будут какие-то отчеты от него?

  • Круто 2

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
758
[22CM]
Старший бета-тестер, Коллекционер
1 660 публикаций
Сегодня в 19:32:05 пользователь _Juno сказал:

Вы же наверняка понимаете, что наличие патента на какую-либо разработку совершенно не означает того, что она каким-либо образом реализована. Сколько совершенно безумных идей запатентовано, но мы до сих пор не видим и половины из них в своей жизни. В нашем диалоге с игроками мы максимально открыты, и именно поэтому этот материал вообще появился. Если бы дело обстояло иначе, мы бы так и сказали: ведь, несмотря на то, что некоторые вещи бывают неприятны, честность в наших с вами отношении - это залог здорового и конструктивного диалога.

Как сотрудник предприятия работающий с заказчиками, я Вас понимаю. И даже Вашу задачу.

Просто в своей деятельности я сразу говорю какие вопросы не обсуждаются - это мне значительно упрощает задачу.

 

Этот патент я привёл именно для Вас. Чтобы Вы не спрашивали про параметры и не рассказывали про невозможность решения поставленной задачи. :Smile_smile:

А применяется или нет....

Я всегда очень верю тем, кто рассказывает про то, какими дураками являются миллионеры.

Как они неправильно тратят своё время и принимают неправильные решения.

 

Изменено пользователем Bespomoschnyj
  • Плюс 3
  • Круто 4

Рассказать о публикации


Ссылка на публикацию
Гость
Эта тема закрыта для публикации новых ответов.

×