Перейти к содержимому

Все публикации

Эта лента обновляется автоматически

  1. Последний час
  2. Скорее всего, сделают так, как с Макаровым (компенсация - одна кр. книжка).
  3. ок, тогда что ты предлагаешь? убрать их вообще или из некоторых режимов боя а в другие добавить (например из рандома убрать, а в операции добавить)? и к тому же нет плохих или неправильных классов. есть отношение к ним. иначе бы все классы были плохими :) а игровые паттерны можно менять. можно тогда всем подлодкам дать возможность ВЫБОРА типа торпед для боя: захотел - акустические, захотел - термические. и так у всех, даже у тех, у кого только 1 тип торпед был. но у арчерфиша глубоководные останутся в любом случае, у него будет 2 типа торпед в бою - один на выбор и один - глубоководный итог: ПЛ убирают из пвп режимов и дают возможность играть только в пве режимах, у любой ПЛ можно выбрать тип торпед на предстоящий бой (акустические/термические, у арчерфиша глубоководные останутся в любом случае, их нельзя будет выбрать вместо акустических или термических, акустические стреляют по тем же правилам что и сейчас) так нормально? или итог дополнить еще чем-то можно?
  4. В реале на лодках данных проектов за исключением супер лодок ,(кроме немецких) некоторых лодок 8 уровня бриты и С-189 не было самоходных имитаторов ПЛ. Вместо того чтобы упростить вы пытаетесь накрутить новых механик, в том числе "эльфийских".
  5. Очень хорошо, мне нравиться. Что то подобное и хотел. А ещё бы организовать что то наподобие ЛБЗ с финальной наградой хорошей (пример корабль в золотом камуфляже), что бы сложно было проходить и уровень мастерства игроков повышать, а награда должна доставаться с потом. И такие корабли будут только у скилловых игроков.
  6. Вот прямо в самое сердце попали с этим решением! Спасибо! На скрине в новости курс 50 к 1. Это будет для всех камуфляжей? Или может варьироваться от степени редкости? P.S.: Вот теперь капец как жалею, что когда-то серы не хватало, и я из этой ситуации выходил обменивая расходуемые камуфляжи на серу. А ведь некоторые из них вроде коллаборационных теперь не получить. P.P.S: Теперь в контейнерах "Больше камуфляжей" появилось больше смысла. Теперь бы что-то сделать с ящиком "Больше экономических наград". Точнее, с первым слотом в них. Может добавить что-то стоящее с низким шансом выпадения, чтобы помимо смешных 50к серебра оттуда что-то чуть более интересное могло выпасть? Новая постоянная компания Это не сон?! Может ли быть 2 Туманова на аккаунте? Один то уже есть.
  7. Я качал 8 _Небраску с нуля, 5 боев на красных бустах, сыпало по 40 000 опыта.
  8. кто то вспомнил про тесей который тестят уже года 4? с игрой явно что то происходит и это что то мне очень нравится
  9. Сегодня
  10. Довольно спорно. Даже с нефтяными пятнами едва ли по лодке будут стрелять чаще, чем сейчас. Большинство артиллерию эффективно начинает использовать только, когда лодка в прямом засвете. Такое надо тестировать и смотреть статистику, увеличилось ли реально количество попаданий с ГК.
  11. Я думаю что у большинства возрастных так, стало невозможно играть, попадаешь в торпедный суп, улучшают, апают, делают все сильнее торпедные эсмы, пл, крейсера, линкоры, люди жмуться за остравами или на краю карты. Я принципиально перестал вкладывать в игру вообще! Я не получаю удовольствия от игры,почти раз в минуту авиаудар это насмешка,бред, когда в тебя каждые несколько секунд реки торпед идут. Пока не уберут ьакое засилье торпед и не вернут перестрелки на гк будут турбобои, снижение онлайн, снижение доната. Возрастные люди перестают играть из-за вашего решения улучшать торпеды, а вкладывают деньги в основном эти люди, странно что этого не понимает руководство лесты. Я думаю что нашелся один или не большая группа людей в лесте которые умеют убеждать, но не понимают суть проблемы и двигают свою ошибочную линию загоняя игру в задницу. Сделайте авиаудар 3 раза в минуту, чтобы он дольше держался, снизить скорость торпед, увеличить урон по пл и их заметность, пересмотреть перезарядки торпед у эсмов и тем более крейсеров. Уменьшить количество эсмов и пл в бою. Например. Вот это точно поможет.
  12. Расскажи, какая подводная лодка актуального (для игры) времени носилась под водой со скоростями, сравнимыми со скоростью эсминца? Правильно, таких нет. И поэтому на кроблях того же времени нет ПЛО, которым была бы завалена вся верхняя палуба - от подводной лодки можно было просто уйти полным ходом или отогнать эсминцами. Понимаешь? Одна абсолютно фантастическая характеристика ставит с ног на на голову весь игровой мир. А что до их помощи в боях, так пусть тогда у нас будут ещё и колдуны с файрболлами. А что? Тоже необычный класс и помощь команде. И чернокнижники верхом на саблезубых камбалах. Вопрос не в том, кто от кого страдает и остальной ерунде типа статистики. Интересно другое: насколько это всё соотносится с реальностью, т.е. насколько правдоподобны игровые паттерны поведения. Ни прежняя, ни нынешняя конфигурация ПЛ по этому критерию не проходят. Сочувствую, но что теперь? Если им полюбился априори неправильный класс - так кто же тут доктор? Цена их прелести - испорченная игра огромному числу других игроков и ломка фундаментальных характеристик игрового мира. А для примера реакции пользователей вспомни историю с авианосцами до и после 0.8.0. Их вообще вывернули наизнанку - и ничего. Это всё - перестановка кроватей, сам понимаешь, где.
  13. Точно, дать шумовые торпеды-обманки. Это расходник. Иммитируют ПЛ, урона не наносят, но надводные видят две цели. Им надо понять где какая.
  14. Почаще в будущем возвращайте эти режимы)
  15. О, аналог Венеции походу для Этерии подвезут) Британский авианосец поддержки? Любопытно. Нас ждут новые механики?
  16. почему странной фантазией? просто необычный класс техники. к арте в танках также относятся и не замечают, что иногда она оч сильно помогает команде. с подлодками тот же коленкор. и странно, что в игре с кораблями не место классу техники, который тоже относится к ВМФ. надо помнить - почти все можно сделать гармоничным. или откатить в состояние "до". Стоит тогда откатить до состояния "тогдашнего" где их из крайности в крайность бросают? стоит тогда их загнать в состояние ДО этих глобальных переработок подлодок, где либо они страдали от всех подряд либо от них страдали все? вот только гореть будет тогда уже у ПЛ-водов. я еще смирюсь и научусь играть, а другие... И я сомневаюсь что игрокам понравится, что термические торпеды заменили на "сюркуфовские" (ты понял про какие я говорю). французы тогда будут творить такое, словами не передать. Лучше пусть они останутся такими какие есть сейчас, ведь тогда они были либо легким фрагом, либо посланниками ада. И я про все ПЛ в игре. они теперь и не могут творить ад, но в то же время легким фрагом их не назвать. их и так понемногу нерфят. просто если их сильно разом занерфят, может оказаться что занерфили что то лишнее и/или что то не донерфили. ты еще скажи что у I-2 надо отобрать эскадрилью :) я тоже понимаю имбовость в некоторых местах многих ПЛ но пусть их балансят так как сейчас - постепенно. потому что ПЛ-воды быстро привыкают к этим балансным правкам.
  17. Сразу оговорюсь о своей оптике: я много играю на ПЛ VIII–X, но параллельно — на эсминцах и крейсерах с ГАП. То есть я вижу и «из-под воды», и «с поверхности», и, честно говоря, именно этот двойной опыт и формирует главную претензию к концепции. 1. Что я чувствую сейчас 1.1. Как играется на ПЛ Цикл выглядит так: нырок → пинг → залп → ожидание. Всё. Бой на поверхности для меня — это картинка на втором мониторе, а не противник. Я выбираю цель по остатку HP и дистанции, а не по тактике: кто ближе и у кого меньше хила — того и торпедирую. Настоящих решений у меня два: «когда пинговать» и «когда всплыть под Аварком». После 25.7 второе решение умерло: бесконечные заряды превратили Аварком в кнопку «стереть все ДоТы» с КД 20 секунд. Лодка перестала быть классом риска и стала классом комфорта. Это ровно противоположно тому, чем подводная лодка должна ощущаться. Самое интересное, что со мной происходит на ПЛ, — это когда меня гонят: эсминец кружит сверху, я ломаю контакт, считаю выносливость, выбираю момент. Но это процентов десять времени. Остальные девяносто — это PvE с таймером. 1.2. Как играется против ПЛ Бинарно. Либо у меня есть ГАП/гидро/авиаудар — и лодка становится целью, либо нет — и она бессмертный призрак. Середины нет. Худшие моменты: лодка в 14 км, про которую я знаю, что она там, но достать не могу, а через две минуты она достанет меня; лодка, всплывающая в 2 км и разряжающая шотган; союзник в трёх километрах, который умирает от лодки, которую я вижу на миникарте и не могу ему показать. Последний пункт — это и есть корень «недостаточного взаимодействия». Проблема не в балансе цифр, а в том, что у меня нет языка, чтобы передать информацию. В 2025 году в командной игре про флот я не могу сказать союзнику «лодка в трёх километрах к западу от тебя». Это абсурд. 1.3. Почему 25.7 не помог Переработка сделала класс доступнее, но не интереснее. Бесконечный Аварком убрал цикл «ошибка → расплата». У ПЛ стало меньше решений, у поверхности — меньше окон. Мы получили класс, который безопасен для своего игрока и невзаимодействуем для чужого. Это худшая из возможных комбинаций. 2. Общая оценка концепции Направление правильное: вы пытаетесь превратить лодку из «скрытой полоски HP» в «преследуемый объект». Но у концепции системный перекос. Все четыре пункта увеличивают цену быть обнаруженным: пятно = долгий засвет, авиаудары = чаще, артиллерия = всё ещё рандом, ГАП = засвет на всю команду. Ни один пункт не даёт лодке причины подойти ближе и ни один не даёт ей способа пережить засвет 10–15 секунд. Вывод простой: лодку, которую сильнее наказывают за видимость, будут видеть реже. Она просто уйдёт играть в 18–20 км, куда не долетают авиаудары и где ГАП не имеет значения. Концепция рискует снизить взаимодействие, а не повысить его. Чтобы «фаза преследования» была настоящей, нужны три вещи: (а) устойчивая, но неточная информация; (б) причина лодке быть рядом; (в) способ пережить обнаружение. У вас есть (а) в слишком точной форме и нет (б) и (в). Отсюда все мои правки ниже. 3. По пунктам 3.1. Нефтяные пятна Диагноз верный: бесконечный Аварком — корень проблемы. С тем, что пятно нельзя снимать Аваркомом, что время фиксировано и что эффект нельзя обновлять, я согласен полностью. Дальше — три возражения. Первое: живая точная позиция в течение 20 секунд — это смертный приговор, а не преследование. Любой линкор или крейсер в 12 км просто положит три авиаудара по маркеру. Лодку не будут «гнать» — её будут «казнить». И она сделает единственный логичный вывод: не подходить на 12 км. Это ровно противоположно цели. Второе: 10 секунд иммунитета — дыра, которую быстро освоят. Лодка, знающая таймер, будет специально ловить попадание в безопасный момент и получать 10 секунд полной свободы. Вы вознаграждаете лодку за получение урона. Это надо убирать. Третье: всплытие как очистка — ок, но оно должно быть видимым. Если лодка всплыла и мгновенно сбросила пятно, она должна быть засвечена всем на время процедуры плюс несколько секунд после погружения. Иначе это бесплатная кнопка. Моя версия механики: Пятно — это след из 3 меток, каждая метка = позиция лодки 5 секунд назад, новая метка каждые 2 секунды, каждая живёт 8 секунд. Игрок видит, где лодка была, и должен вести упреждение. Вот это — скиллловое выражение, и вот это создаёт игру в «угадай, куда он свернул». Общая длительность 20 секунд — нормально, но не как «20 секунд live-трекинга». Всплытие: снимает мгновенно, но лодка светится на максимальной дистанции ещё 5 секунд после погружения. Иммунитет убрать. Вместо него: попадание во время активного пятна не обновляет таймер, но добавляет метку с текущей позиции с той же задержкой 5 секунд. Польза есть, пермазасвета нет. Дайте лодке контр-глагол: расходник «ложный след» (2 заряда, КД 90 секунд), который на 8 секунд рисует фальшивое пятно в 1–2 км от реального. Теперь поверхность должна угадывать. Вот это и есть взаимодействие. И отдельно про читаемость: на ночных и штормовых картах чёрное пятно на чёрной воде не видно. Нужен отчётливый радужный/светящийся след, режим для дальтоников и маркер на миникарте с таймером. 3.2. аГБ Со снижением урона согласен. С повальным снижением КД — нет. Авиаудар — и без того самый бесскилловый инструмент ПЛО: кликнул по маркеру, через шесть секунд прилетело. Если сделать его чаще, он станет не интерактивнее, а спамнее. Правильнее сделать его инструментом зонирования, а не урона: КД −10–15 секунд, но время полёта +1,5–2 секунды и видимый маркер сброса для лодки. Тогда лодка может уклониться, а поверхность должна предугадать — это дуэль, а не кнопка. Обратная связь по промаху: если залп лёг в пределах ~300–500 м, покажите сбрасывающему и его команде короткий маркер «возмущения» на 2–3 секунды. Это лучший способ создать «фазу преследования» без жёсткого раскрытия: поверхность получает награду за правильную догадку, лодка — причину двигаться. Радиус уничтожения торпед — осторожно. Снижать его одновременно с ростом частоты авиаударов — это в лучшем случае взаимозачёт, а в худшем — облегчение шотгана, который и так главная жалоба сообщества. Я бы оставил радиус уничтожения и снизил только радиус урона. Либо привязал перехват к состоянию торпеды: невзведённые перехватываются, взведённые — нет. +1 заряд на 5–6 уровнях — ок, риск низкий. Но 5–6 уровни и так самые страдальческие для лодок; дайте и им что-то, иначе низкоуровневая популяция вымрет. Экономика. Урон по ПЛО и засвет лодок должны давать нормальный опыт. Сейчас охотиться на лодку экономически бессмысленно. Это дешёвая правка, которая напрямую повышает взаимодействие, — возможно, самая эффективная из всех. 3.3. Артиллерия Намерение верное, инструмент не тот. Фугасы по лодке — это уже подбрасывание монеты: либо 4к, либо ничего. Уменьшение радиуса делает это ещё более случайным, а не менее. Лучше: радиус оставить, снизить урон и шанс пожара/затопления, а зону разлёта сделать читаемой (кольцо на воде). Либо радиус снизить, но добавить стабильный урон по «близкому разлёту». Проблема не в том, что артиллерия сильна, а в том, что она непредсказуема. И ещё: если пятна действительно заставят лодки чаще быть на поверхности (ваша же формулировка — «частота стрельбы по пл в надводном положении может возрасти»), то поверхности нужен надёжный урон, а не урезанный. Здесь я бы очень осторожно двигал цифры. 3.4. Серый стейт и ГАП Твёрдое «да», это лучший пункт концепции. Но с оговорками: Сделайте маркер затухающим. Общий маркер должен «замерзать» через 3 секунды и гаснуть через 8–10. Иначе крейсер с ГАПом становится пермасветом для всей команды, и лодки становятся неиграбельными. Покажите зону поиска ГАПа союзникам на миникарте. Дёшево и сразу говорит команде: «я здесь смотрю, помогите». Обобщите принцип: любое обнаружение лодки должно создавать общий затухающий маркер, а не личный. Не только ГАП. Гидро, самолёт, перископный бурун, пуск торпед — всё должно кормить один обще team-wide слой «последняя известная позиция». Вот это и есть инфраструктура взаимодействия. С тем, что ШП не надо расширять на серый стейт, я согласен. Но: ШП лодки мог бы раскрывать союзникам только другие лодки. Это создало бы подводную войну лодка-против-лодки, которой сейчас нет вообще, и не сломало бы надводную игру. 4. Чего не хватает: «глаголов» Концепция добавляет цифры, а не действия. Обеим сторонам нужно по 2–3 новых глагола, которые взаимодействуют друг с другом. Мой список по соотношению «дешевизна/эффект»: Общий затухающий слой информации (дёшево, огромный эффект). Маркеры на карте с возрастом, последняя известная позиция, направление пуска торпед. Это одно закрывает половину проблемы «недостаточного взаимодействия». Ручка «громко/тихо». Обнаружимость должна зависеть от скорости и глубины: полный ход на перископе — виден любому в 3–4 км, четверть хода на глубине — только ГАП. Тогда у эсминца появляется настоящая работа (заставить лодку бежать громко), а у лодки — настоящее решение. Сейчас глубина бинарна, а скорость на обнаружение не влияет вообще. Контр-пинг. Пинг — главный атакующий глагол лодки, а у поверхности единственный ответ — повернуть. Дайте поверхности активный ответ: короткий «анти-пинг» (на ГАПе/гидро или отдельным расходником), который, если поймал лодку в момент пинга, ломает самонаведение на 3–4 секунды и ненадолго её раскрывает. Тогда пинг — это дуэль, а не бесплатное действие. Экономика. Опыт и кредиты за засвет ПЛО, попадания ГБ, «помощь в уничтожении». Плюс лента «охотник за ПЛ». Дёшево и работает. Живучесть при засвете. Спорный, но необходимый пункт. Если вы хотите, чтобы лодки подходили близко, они должны переживать 10–15 секунд фокуса. Варианты: сатурация урона от фугасов, «экстренное погружение», которое стоит выносливости, но рвёт след, или больше HP на высоких уровнях. Без этого всё вышеперечисленное просто загонит лодки ещё дальше. Лодка против лодки. Через ШП-обмен (выше) и через то, что лодки слышат друг друга. Появляется теневая война и занятие, кроме фарма линкоров. Инструменты коммуникации. Пинг «лодка здесь» с таймером затухания, возможность пометить пятно, рисование на карте. То, что я не могу предупредить союзника, — это ненормально. 5. Риски Степ-бай-степ. Четыре нерфа сразу и без компенсации — это обвал популяции. А потом инструменты ПЛО станут бесполезны, потому что лодок не будет. Вводите поэтапно и смотрите на цифры. Эксплойт 10 секунд иммунитета — убрать полностью. Спам авиаударов в КБ. В КБ ПЛО и так скоординировано; сокращённые КД могут сделать лодки неиграбельными там, при том что в рандоме будет нормально. Тестировать отдельно. ГАП в дивизионе. Крейсер с ГАПом + эсминец = отряд по удалению лодок с карты. Нужен либо кэп на дивизионное распространение, либо более длинное затухание общих меток. Визуальный шум. Пятна + маркеры авиаударов + круги гидро на маленькой миникарте. Нужен фильтр. 6. Итог Направление правильное: вы хотите превратить лодку из «скрытой полоски HP» в «преследуемый объект». Но концепция добавляет только наказание за видимость — без причин быть видимой и без способов пережить видимость. Наиболее вероятный исход: лодки уйдут играть дальше, а взаимодействие упадёт. Три главные просьбы: Пятно — это запаздывающий след, а не живой трекер. 10 секунд иммунитета убрать. Авиаудар — инструмент зонирования, а не урона: дольше полёт, видимый маркер, обратная связь по близкому разлёту. Общий затухающий слой информации по лодкам — это и есть настоящее решение проблемы «недостаточного взаимодействия», и оно дешевле всех четырёх пунктов концепции вместе взятых. И дайте лодке что-то взамен: ложный след, контр-пинг, причину всплывать. Иначе вы получите класс, на котором никто не играет, и все эти механики будут красивыми и бесполезными.
  18. Кринжанул, потому что такой лодки у меня нету У меня нету Шип Смаша А теперь и Шип Наме нету... И в вики про него ничего нету. Бизабразие!
  19. Скажите, русалка Леста имеет особую озвучку? Где можно послушать, если имеет.
  20. Так за мастерство дают особые камуфляжи
  21. На форуме такие предложения неизменно сопровождаются рефреном "вы хотите убить класс". Как ни поверни, но при сохранении нынешней подводной манёвренности и способности переносить урон в надводном положении ПЛ останется пугалом. Потому что прыгает из-под воды и носится прямо под пузом у больших кораблей. Вы упускаете главное: полнейшую "негармоничность" подводных лодок. Они фантастичны до мозга костей и никак не вписываются в сеттинг игры. Да, к ним вынужденно привыкли, как неизбежному злу. Да, от них, вроде немного вреда. Но что это доказывает? Что при достаточном размере веника и высоте поддиванной щели можно замести туда любую проблему, и ничего больше. ПЛ как были странной фантазией, так и остались. Исправить это можно только полной перекройкой концепции на манер топикстарта. Всё остальное - это попытка сгладить самые острые углы не меняя общего неправильного вектора развития. Ты не в курсе, почему авиаудар, предназначавшийся для борьбы с ПЛ стал дамажить надводные корабли? В качестве причины разрабы озвучили, что игрокам понравился авиаудар. А на деле те, кто не читает пачноуты и тултипы (имеют право, кстати), просто пуляли им в надводные корабли, не задумываясь о реальной возможности нанести урон или пытаясь вычислить положение корабля в дымах по работе ПВО. С одной стороны логично, с другой - полный абсурдец. И вот сейчас мы смотрим на эту чушь и такие: "а можно то, а можно сё". Неможно. Но нужно привести работу оружия к виду, более или менее адекватному реалиям.
  1. Загрузить больше активности
×