Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'гайд'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Новости
    • Обратная связь
    • Новости разработки
  • Игровой раздел
    • Новичкам
    • Корабли в игре
    • Руководства
  • Сообщество
    • Обсуждение Мира Кораблей
    • Общение на свободные темы
    • Творчество
    • Встречи и мероприятия
    • Стримы
    • Фанатский
    • История
    • Флот в искусстве
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
  • Состязания
    • Конкурсы
    • Турниры
    • Ранговые бои
  • Клановый раздел
    • Вербовочный пункт
    • Клановые бои
  • Обжалование действий модераторов
  • Группа Внешнего Теста
    • Академия Внешнего Теста
    • Супертест
    • Клантест
    • Комтест
  • Общий архив
    • Архивы разделов
  • Волонтёрский раздел
    • Корабельная Wiki
    • Лоцманская
  • Информация Lesta Games
    • Правила
    • Вакансии Lesta Games

Календари

  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Город


Увлечения

Найдено 356 результатов

  1. Таки всем доброе время суток. В данном гайде я постараюсь рассказать о Японском ТКр Могами, который по неясным причинам был им обделен. Введение: Могами- Японский тяжелый крейсер 8го уровня, назвать его универсальной палкой нагибалкой довольно сложно, нет немецкой брони, редко дающей цитадели и защищающей от 380мм, нет французской скорости в 40 узлов, нет британского дыма. Но тем не менее, у него есть некоторые особенности, позволяющие ему доставлять владельцу море драйва и угара. История: Если я тут что-то напишу, то это будет копипаст) Так, что тык на сайт вики. ТТХ: 1) Боеспособность По этому показателю Могами занимает место в середине списка: 39100 (да, у 8го КР столько же ХП как и у корабля предыдущего уровня, хотя стоит отдать должное, у Меко класса больше всех ХП на 7м). В принципе этого нам хватает дожить до конца боя, если не словим.... А вот тут начинается самое веселье, несмотря на то, что Могами является ТКр, особой брони нам не завезли и если, например, балтика может поймать в нос 380 мм снаряд и не почесаться, то у нас этот трюк не пройдет. 25мм танкуют только легковушки от 356мм и меньше. С бортовой броней дела обстоят не особо лучше, если ЛК попадет, то "Спасибо, что не ваншот" - уже хорошо. + заметим, что у нас более высокий борт, чем у предыдущих крейсеров, что не есть хорошо. Таким образом лучшая наша броня - союзники и инвиз с островом. 2) ПВО По этому показателю крейсер занимает почетное 3е место.... с конца. Хуже только у Эдинбурга и Такао, в общем просто забейте, единственная ваша защита это заград и маневр. Ну или адекватный ПВО корабль рядом (япы никогда не были прям топ пво баржами....)... 3) Маневренность А вот тут у нас все более чем хорошо. 34,5 узла на 8м уровне разовьет далеко не каждый крейсер, точнее нас обгонит только Такао, ну и не очень то хотелось... Перекладка рулей занимает без модернизаций 7.1 секунду, что очень даже неплохо. Добавим сюда еще 750 метровую циркуляцию и получим достаточно маневренный крейсер. 4) Маскировка Вот и первая особенность этого корабля. Меко светилась на своем уровне в полной прокачке на 11,2 км, здесь же только базовая заметность 12,1, а если сюда еще приписать модернизацию (в 5й слот) и перком..... получим 9.26км, что является не топовым (Эдинбург 9км), но более чем достойным показателем на уровне. 5) Торпеды 4х4 по 2 японских 4х трубника на борт. Отсутствие углов наводки вперед, конский урон с торпед в 17к и дальность хода в 10км. Торпеды довольно таки скоростные- 62 узла, а не итальянские мины, но заметность в 1.6 км... В общем на отворот у вас 9сек. 6) ГК Самое сладкое надо оставлять напоследок) Так вот и оно. Нам на выбор доступны 2 вида орудий: стоковые 155мм и топовые 203мм. Вторые- стандартные Японские 203ммки в 2х орудийных башнях коих у нас 5 штук (привет Меко и Ибуки). С этими орудиями мы имели дело начиная с Фурутаки (правда там 6 одинарных орудий (поправьте если не прав, давно проходил)) и закончим на Ибуки (там только сигма 2.05 против 2). Расписывать их баллистику и особенности не вижу смысла, ибо все тоже самое (только КД накинули в 1 сек и теперь оно 15 (было 14), ну и башни быстрее вращаются (6градус/сек против 4)). Рассказывать про них не вижу смысла. А вот первые... Мое мнение- это фишка корабля, которая отличает его от остальных кораблей 8го уровня. WARNING!!! 155мм потребуют особой сборки капитана (см далее). И вам придется сбрасывать перки, если вы хотите, чтобы он шел дальше на Ибуки/Зао. Если вы не готовы на это. То просто играйте на 203мм орудиях, ну или без перка, но тогда эффективность будет ниже. Итак. Что такое Японские 155ммки? У Могами это расположенные в 3!!!!!х орудийных башнях(5 штук) орудия с кд 10 сек. Единственный их минус- они приварены по сравнению с 203мм башнями, но все равно лучше Меко (5 против 4х град/сек). В бою без перка на поворот они не успевали... Японская фишка на повышенный урон с фугасов тоже действует (2600) т.е. немецкий 203мм снаряд наносит урона меньше (2500), чем его более мелкий аналог у япов. ББ же не обладают никакими особенностями (ибо жирно было бы). И цитки бьют только в борт КР на близких дистанциях. На 155мм фугасах Могами имеет 2й ДПМ среди 8х КР и самый тяжелый залп. Баллистика +- аналогична 203мм и переучиваться не придется. Дальность к сожалению нам не завезли и она составляет она 15,7км, в принципе ее достаточно, но иногда хочется больше... Углы наводки башен- посредственны: для стрельбы полным залпом подверните борт. Перки и модернизации: 1) Модернизации Мой набор соответственно такой: 1й слот: Основное вооружение. Детонацию на нем не ловил ни разу (хотя боев мало и не особо ловил снаряды), ПВО и ПМК у нас нет, чтобы ставить модуль на их живучесть... В вот ГК лучше чтоб всегда жило, хотя его тоже не часто выбивали. 2й слот: Жив. рулей. Вот что вам больше выбивают/ больше страдаете на то и ставьте. Тут по вкусу. СБЖ- для лк оно нам не надо, Птз у нас нет.... 3й слот: Точность. Тут тоже самое, что и со 2м. Кошмарят АВ- пво, хотите мега быстрые башни- на поворот (хотя я бы не советовал), Точность- универсальна. ПМК ну, если вы хотите упороться, то пожалуйста. 4й слот: Рули. СБЖ- в топку, мы не ЛК/Кронштадт/Москва. Разгон- не нужен, мы в дымах не стоим, и наш сейв- инвиз и отсутствие фокуса. 5й слот: Маскировка. Подойти поближе и занять выгодную позицию? Отсветиться? Тогда берем маскировку. Драйв, хардкор адреналин и сбор циток - рули. Слить 2кк вникуда- СО мод1. 2) Перки капитана Если мы играем на 203 мм, то у нас стандартный яповский кеп: 1й ряд: Приоритетка. Арт тревога. Мастер заряжающий. Выбираем любой из 1х 2х по вкусу, тут уж кому как нравится. Мастер заряжающий- кто-то берет, но мне не надо. 2й ряд: Мастер наводчик. Отчаянный. 2й апает ДПМ, 1й- башни на Япах везде не быстрые. 3й ряд: Поджег. СИ. 1й BURN!!!!! 2й СИ нам будет нужно, когда хилка появится. 4й ряд: Инвиз. И что либо на ПВО. 1й- Инвиз маст хэв на КР, если это не какая-то особая сборка или особый корабль. Япы к последнему не относятся. ПВО - на сдачу. А вот на 155мм у нас сдачи не остается. И нам нужно брать ИВ. Ибо 32мм мы не пробиваем. Вообще 14 перковый кеп- минимальный кеп на 155мм. 3) Снаряжение Ничего нового: Ремка. Во 2й слот гап/заград 3й- самолетик. Что вам нравится, то и ставьте (гап или заград). По голде: ремку рекомендую голдовую, остальное по вкусу. 4) Тактика По тактике все с одной стороны просто, а с другой нет. Основная наша цель: ЛК и поддержка союзных эсминцев. В начале боя смотрим на карту. Ищем остров. Вот к нему примерно мы или пойдем, ибо если на фланге мы засветимся для превосходящих ЛК противника, таки у нас должна быть возможность сныкаться и не получить на пол хп. Если он перекидывается, то вообще хорошо, для этого не поджимаемся за него вплотную. Идеально, если засветили красный эсм, вы по нему стрельнули, и тутже зашли за остров. Если у нас нет возможности скрыться за островом, то идем вперед только ЗА эсминцем, не лезте вперед сразу. Мы картон, если мы засветимся, нас шотнут. Первым должен засветиться наш эсм, а не вы. Сразу после его засвета уходите на ретираду (если есть возможность и цель- кидайте торпы), пальните по красному эсму и отсвечивайтесь. Далее оцените обстановку и дальше уже принимайте решение: аккуратно поливать ЛК, наступать, если врагов мало или валить. Варнинг: если врагов нет, то не лезте сломя голову вперед, дайте подойти ЛК/эсм, 1е примут на себя урон, 2е дадут засвет. Нам надо хотя бы 1 из этого. Если будете стрелять с открытой воды, то стреляйте только после того, как увидите, что ЛК отстрелялись. Немного про сближение с другими КР: Если на нас выдут бортом, то скорее всего мы успеем сделать только 1й залп, КД слишком долгое, потом, в случае адекватности. Нам подставят нос/корму мы не пробьем. Если есть возможность, ставьте корму заранее. Там торпы и возможность уйти если что. Если разворачиваться в процессе, то есть вариант словить ББ в борт и уйти в порт (хотя как-то крутанулся перед демоном в 2х км, он был на фугасах носом, а я ему торпы скинул). Про торпеды: Торпеды- не есть наше основное оружие. Пускайте их аккуратно, чтоб не попасть в союзника. СМОТРИТЕ ЗА КАРТОЙ!!! И напоследок. Могами отлично играет с 10ми. Какая нам разница кого жечь? А с ИВ/203мм мы вполне пробиваем 10 ЛК. Баллистика у нас именно такая, какая надо- не космоамерская (не попадающая) и не релганосоветская (не перекидывающая). P.S. Вот и закончился мой 1й гайд, если есть какие-то грамматические ошибки, косяки и прочее кидайте камни в комментариях, постараюсь оперативно исправлять. P.P.S. Некоторые топ скрины.
  2. Доброго времени суток, дорогие товарищи форумчане! Представляю вашему вниманию свой гайд по американскому линкору 10 уровня Монтане. В нем я постараюсь максимально просто и доступно рассказать все, что знаю об этом корабле, в качестве гарантии описанного ниже предоставляю свой опыт игры на этом корабле, набранный более чем за 1300 боев. Надеюсь, вы найдете что-то полезное для себя. Приступим. Как и раньше, план для удобства. Модернизации, перки капитана и расходники. Модернизации. Перки капитана. Расходные материалы. Флаги. Тактика. Приоритетные цели. Вступление. Пожалуй, единственный корабль в игре, играть на котором мне всегда интересно. Этот линкор замечательно подходит под агрессивный, динамичный стиль игры, он невероятно универсален и может оказывать просто колоссальное влияние на исход боя. Для начала давайте выясним, что это за корабль с учетом перков, модернизаций и советов, фигурирующих в гайде. Итак: Превосходные орудия ГК. Залп из 12 406мм бронебойных снарядов является мощнейшим в игре (162к - максимальный потенциальный урон). Отличное ПВО. Эффективнее разве что топовые крейсера с включенным «заградительным огнем». Великолепная живучесть. 96300 ХП, бронепояс цитадели - 409мм, носовой траверс - 457/432мм, кормовой- 387мм. ПТЗ же срезает урон от торпед на 39%. Мобильность. 30 узлов, 31.5 с флагом, 950м циркуляция, 17,7с время перекладки рулей. Достаточно, чтобы создать себе кучу проблем и героически их решить. Дистанция засвета с кораблей в 15.6км. Также стандартно, дискомфорта не вызывает. Отдельно стоит сказать несколько слов про ГК, ПВО и броню. Орудия. «По паспорту» у наших 406мм самый большой разлет снарядов в принципе среди всех линкоров (297м), однако, тут есть несколько очень значимых «НО»: Существует еще параметр «кучности», который не указан в интерфейсе. Снаряды летят поразительно кучно, даже на максимальную дистанцию стрельбы. Попадать 6+ снарядами в Ямато на 23км или выписать чек на 40к+ урона в борт с 10км – обычное дело. Разлет снарядов по вертикали минимален. Он есть, но маленький. Мы стреляем по ватерлинии, и мы попадаем в ватерлинию. Быть может, левее или правее, но не дальше или ближе, а это чертовски важно. Броня. При постановке Монтаны под ~45 градусов, эффективная толщина бронепояса ~780мм. траверса - ~870/820мм. Первое значение - верхняя часть траверса, второе - нижняя. "Приведенка" утолщается при уменьшении угла. Иными словами это практически неуязвимая цитадель для снарядов орудий любых кораблей. Авиационные торпеды вызывают затопления только при попадании в оконечности, которые не прикрыты противоторпедной защитой. В остальных случаях редко. Корабельные обладают большей мощью, но периодически ПТЗ спасает и от них. ПВО. Все просто: АВ8 - не угроза в принципе АВ9 не может забрать Монтану самостоятельно (на моей практике - ни разу), у АВ10 на это уйдет больше половины боя и 50+% от ангара ударных самолетов. В сумме это все делает Монтану абсолютно самодостаточным линкором без слабых сторон. На этом корабле можно идти в первых рядах за счет своей скорости и брони, концентрируя на себе внимание противников, можно закрывать союзников мощным «зонтом ПВО», можно нещадно карать за ошибки благодаря точным орудиям ГК или же все одновременно. Она не требует многого на начальном этапе, но при этом обладает самым высоким потенциалом среди четырех ЛК10. Чем больше боев наиграно, тем сильнее она раскрывается и тем лучше проявляет себя в бою. Стоит также упомянуть доходность этого ЛК10. С ПА, без каких-либо флагов и камуфляжа на серебро, со всеми "золотыми" расходниками, за ~2000 опыта чистым за бой уходишь в небольшой плюс (где-то 50к), ~3000 чистому соответствуют ~150к прибыли, за ~3700 отсыпят ~300-400к. Это не подтвержденная информация, чисто мои наблюдения. Однако, с камуфляжем за 5000 дублонов и флагами стоимость ее обслуживания уходит в ноль за бои на ~2000 опыта чистым. И она начинает тоннами вывозить серебро, примерно как премиум корабль 8 уровня, а может даже и лучше. Модернизации, перки капитана, расходники. Поговорим о том, что делает Монтану такой, как я описал выше. О том, что делает ее самодостаточным линкором и почему. Коротко – заточка в ПВО. Орудия и так великолепны. Модернизации. Я считаю, что набор должен выглядеть вот так: Вспомогательное вооружение. Модификация 1. Точки ПВО и ПМК становятся значительно более живучими, ПВО действительно заметно слабее проседает в бою. ПВО. Модификация 2. Дополнительная дальность стрельбы зениток. Цель – разогнать дальнюю ауру до 6.2км, а среднюю до 4.2км, модификация обязательна. ПВО. Модификация 3. На 25% возрастает урон ПВО. Также обязательная модификация. Система борьбы за живучесть. Модификация 1. Чуть реже горим, затопления не критичны. Рулевые машины. Модификация 2. Перекладка рулей на 20% быстрее, положительно сказывается на маневренности. Система маскировки. Модификация 1.-10% к заметности, зачастую дает право первого выстрела. Перки капитана. Если есть Сигал, смело назначайте его на этот линкор. Собственно, как пример, мой набор: Обязательными перками являются следующие: Суперинтендант – дополнительная хилка, периодически спасает. Противопожарная подготовка - безобразно снижает урон от фугасных кораблей и АВ. РУОП – причина, по которой АВ стоит забыть о существовании Монтаны в бою. Удваивает урон дальней ауры. Также настоятельно рекомендую брать "мастера-наводчика" и "приоритетную цель". Первый просто делает игру немного более комфортной, а "пц" позволяет реагировать на фокус нашего корабля еще до того, как в него прилетят первые залпы. Остаются еще несколько очков, на них рекомендую взять УОП или БОП. Стоит пояснить выбор между "Усиленной огневой подготовкой" и "Базовой огневой подготовкой". Количество сбиваемых самолетов с этими двумя перками примерно одинаковое, но: "УОП" очень ощутимо удлиняет дальнюю ауру, тем самым облегчая прикрытие союзников, но заставляет отказаться от одного из умений 2 уровня. "БОП" не требует никаких "жертв", сохраняя эффективность ПВО при самообороне от вражеского АВ. Плюс нельзя забывать про циклон, в котором бонусы УОП становятся бесполезными. Если хотите сделать акцент на прикрытии союзников, то "Усиленная огневая подготовка" - явный фаворит. Если вас волнует собственная эффективность, БОП - ваш выбор. Расходные материалы. Ремонтная команда 2 – зачастую приходится принимать на себя много урона. Чем быстрее «зализываем раны», тем лучше. Аварийная команда 2 - важно, чтобы «ремка» была доступна в момент, когда она нужна. 40 секунд – огромная разница Корректировщик огня 2 – важно освоить стрельбу с корректировщиком. Позволяет накидывать за острова, сверху видны все маневры. Истребитель не нужен из-за и без того очень мощного ПВО. Камуфляж Тип 1, 5 или Тип 20. Важно еще чуть-чуть уменьшить дистанцию засвета. Я играю с «20». Подойдет любой снижающий заметность. Флаги. Можно играть вообще без них, огромного преимущества они не дают. Так, приятные мелочи. Идеальный набор выглядит вот так: Этот набор в сумме дает +5% к максимальной скорости (31,5), снижает время перезарядки снаряжения, +10% к урону ПВО, -20% от времени ликвидации пожаров, +20% к количеству очков прочности, восстанавливаемых хилкой, живучесть при таране. Я же просто рекомендую использовать флаги, которых много. Например, сравнительно легко получить достижения «Дредноут», «Несгораемый», «Сокрушительный удар», «Поддержка», «Основной калибр». А можно просто повесить кучу флагов на опыт и фармить свободный опыт или же вывозить чистыми по 400к с флагом на серебро. Поговорим немного о заточке в ПВО. Поясню почему вдруг 8 авианосцы перестают быть угрозой в принципе, почему 9 и 10 начинают терять самолеты просто пролетая мимо, с чего вдруг линкор обладает одним из лучших ПВО в игре. Внимание! Дальше идет скучная теория! Все дело в универсальных спаренных 127мм орудиях, они же дальняя аура ПВО. В полном «стоке» их урон в секунду всего 157 (204 с выбором цели, 1.3 множитель). С полным набором перков, модификаций и флагом базовый урон возрастает до 257. Но ведь еще есть РУОП и выбор приоритетной цели. 257*2*1,3=668. Урон от дальней ауры возрос в 2.5 раза. Как только самолеты пересекают отметку в 4.2км, по ним начинает работать еще и средняя аура, урон в секунду от которой еще 682. Это уже 1.35к. И как только самолеты подлетают на 2.4км, подключается ближняя, еще 416 ДПС. 1766 в сумме. Для сравнения, крейсер с самым мощным ПВО в игре – Де Мойн – под «заградительным огнем» с полной заточкой и приоритетом выдает 3600 ДПС, без «заградки» - 1200. Там где пресловутый «заградительный огонь» имеет время действия в 40 секунд и время восстановления 2 или 3 минуты, ПВО Монтаны работает постоянно, всегда есть возможность прикрыть себя и союзников. Да, оно постепенно ослабевает под огнем фугасов, НО. Башни ПМК еще и очень прочные. Урон от дальней ауры фактически не проседает на протяжении всего боя, что тоже очень важно для «зонта». Если перевести написанное выше на человеческий язык, то получается, что АВ10 теряют до сброса около 8-10 самолетов. Это целое звено торпедоносцев + несколько пикировщиков Мидвея (на ремку уже не разведет так просто) или большая часть торпедоносцев Хакурю (которые являются у него основным оружием). Стоит ли говорить о том, как сильно это мешает им топить наш линкор? Стоит отметить, что 8-10 самолетов терял АВ10, который одновременно заводил все свои группы. Если АВ подводит их по одной, то сбитыми из них окажутся ~20, если не больше. Тактика. Задачи и действия в бою. В любом бою, в любой ситуации очень важно как можно дольше жить, но при этом нельзя давать себя игнорировать, всегда нужно стараться навязывать свои условия, быть тем, кто диктует ход боя. Это основное и самое важное правило игры на Монтане. Невозможно учесть абсолютно все ситуации, которые могут сложиться в боях. Однако, можно дать рекомендации к самым распространенным из них. Их всего три: Корабль получает слишком много урона за короткий промежуток времени, и если ничего не предпринять, то отправится на дно. Корабль получает умеренные повреждения, находясь под фокусом. Корабль почти не получает никаких повреждений на протяжении боя. От этого и играем. До жути примитивно и просто, но на этом все и строится. Коротко, если получаешь слишком много урона, то нужно играть аккуратнее и более пассивно, если мало - агрессивнее. Цель – каждая хилка восстанавливает по 15к+ ХП. Разберем ситуации: Иными словами «я не протяну до хилки». Значит, я ошибся и слишком подставился. В такой ситуации нужно быстро уйти из-под огня. Зайти за какое-либо препятствие, либо просто подставить корму и поспешно ретироваться. Если же все союзники умерли, то просто продать свою шкуру подороже. Золотая середина. Значит, игрок делает все правильно. Либо бой складывается идеально, и все противники быстро умирают, игнорируя Монтану на первой линии, либо игрок наоборот слишком далеко. Третьего не дано. Нужно создать большую угрозу для противников. Более агрессивная игра/сближение – хороший вариант. Суть заключается в том, чтобы за бой израсходовать как можно больше ХП. По ТТХ у Монтаны 96к ХП, однако, если контролировать входящий урон расстоянием до противника, это значение плавно увеличивается вплоть до значений в 150-160к, равно как и время жизни в бою существенно возрастает, не говоря уже о том, что это повышает выживаемость находящихся рядом союзников. Если не заниматься продавливанием фланга, то оптимальная дистанция боя 15-17км. Можно быстро выйти из под фокуса, снаряды летят достаточно быстро, кучность на такой дистанции также хорошая. Ну и при желании можно начать атаку, находясь впереди всех. Можно сказать, что "я говорю о каких-то совсем уж базовых/очевидных вещах", но оно так и работает. Ничего сложного или сверхъестественного. Велосипед изобретать совершенно ни к чему. Есть несколько основных моментов, которые влияют на наши действия по ходу всего боя: Количество и уровень авианосцев в бою Количество и уровень японских эсминцев Да, пожалуй, это все. Пойдем по порядку. 1. От этого зависит нужно ли беречь ПВО по ходу боя или можно просто сразу идти под дождь крупнокалиберных ОФ. Против Лексингтона и Секаку можно наглеть сразу, даже прореженные ауры успешно сбивают их самолеты. Эссекс и Тайхо – рекомендую играть аккуратнее по ходу всего боя, потеря некоторых точек не очень критична. Хакурю и Мидвей – настоятельно рекомендую беречь ПВО, чем больше точек будут в строю, тем больше самолетов они потеряют за налет, против них это именно что важно. Модификация "Вспомогательное вооружение 1" значительно упрощает задачу. 2. «Торпедный суп». Снова: насколько агрессивно можно играть и нужно ли уходить с открытой воды. Когда в бою несколько Симаказе, я рекомендую уйти с открытой воды, чтобы лишний раз усложнить им жизнь. При игре против них очень важно держать в голове, через сколько времени у них зарядятся ТА и столь же важно постоянно маневрировать. К примеру, когда я знаю, что меня возжелал эсминец (в прицеле кораблей, которых не видно - спасибо "приоритетной цели"), я изначально предполагаю, что он УЖЕ пустил торпеды мне на ход, а значит нужно просто немного изменить курс градусов на 30-50, пройти так с километр-два, вернуться на прежний курс. И так делать постоянно. За это время можно успеть разогнаться до практически максимальной скорости, и тем самым уйти из линии пуска торпед. Распишу немного о полезных мелочах, которые полезно знать при игре на Монтане. За время перезарядки ГК линкора можно успеть развернуться на 180 градусов, не подставив при этом цитадель. Когда до попадания остается секунды 3-4, можно начинать перекладывать рули в нужную сторону. Всегда идти полным ходом, Монтана немного туго разгоняется, это может стать критичным при уклонении от торпед или снарядов. Если ЛК врага идет на нас носом, нельзя подпускать его ближе 5-6км. Вероятно, он пойдет на таран. Либо заставляем его подставить борт союзникам, либо просто разворачиваемся между залпами и отходим. Если ЛК врага все-таки подошел на пистолетную дистанцию, но не пошел на таран, а решил остановиться носом к нам, можно между его выстрелами прицельно выбивать ему башни ГК. При правильном наведении и буквально капельки везения, за 1 залп 1 башня будет выбита навсегда. Монтана превосходно танкует снаряды практически всех линкоров в игре. При агрессивной игре в попытке сблизиться с противником, важно в первую очередь утопить крейсера. Броня от пожаров не спасает. Против любителей стоять на месте, повернувшись носом к врагу или же против тех, кто весь бой убегает, можно пострелять ОФ, чтобы не чувствовали себя неуязвимыми. Во всех остальных случаях – ББ. (Да, они все прекрасно пробивают). При стрельбе важно учитывать «с каких башен» ты целишься: с передних или с задних. От этого зависит какое упреждение нужно взять, особенно сильно разница заметна на малых дистанциях. По умолчанию включено "автоматическое переключение камеры между орудиями ГК", его следует отключить и делать это вручную, по умолчанию это клавиша "С" Хилка перекрывает урон от двух пожаров. Использовать ремку только когда КР уже повесили 2+ пожара ИЛИ когда важно сберечь как можно больше ХП (например, когда уже и так просадили до 20к). Или же при условии, что получить пожар в ближайшие секунд 30-40 минимален. Важно сделать так, чтобы ударники авианосца как можно дольше заходили на атаку. Практически во всех случаях стоит поворачивать НА торпедоносцев, а пикировщиков встречать бортом. Если союзных истребителей связали боем в радиусе действия ПВО, имеет смысл помочь им, даже будучи под атакой вражеского АВ. Как только союзный авик получит преимущество в воздухе, наверняка сразу же прикроет от налета, а в перспективе играть станет проще всей команде. Торпедоносцы - цель №1, особенно американские. Нет затопления - АВ теряет большой кусок урона. Таран – последнее средство, когда выхода уже просто нет (например, выбили все башни). Зачастую следует подойти как можно ближе к противникам (в идеале, до дистанции засвета с кораблей), прежде чем открывать огонь. Танковать - не значит "впитать в себя как можно больше урона". Это значит привлекать к себе как можно больше внимания, вынуждать допускать ошибки, быть угрозой номер один и жить как можно дольше. Это очень важно. Не нужно жадничать, разряжая башни по одной. Даже если у корабля противника осталось ХП на 1-2 сквозных попадания, лучше кинуть полный залп, чтоб наверняка добить. Настоятельно рекомендую подробно изучить схему бронирования Монтаны в порту. Она дает отличное представление о степени защищенности цитадели корабля. Коротко, чтобы иметь возможность пробовать выбить пресловутую цитадель в ромб под 45 градусов Монтане, нужно иметь где-то 750мм бронепробития минимум. Не подпускайте немецкие линкоры на дистанцию стрельбы их ПМК (11.2км). Урон с него не опасен, а вот пожары - более чем. Снижение скорости влечет за собой уменьшение радиуса, необходимого для разворота. Полезно помнить, когда рядом острова. Приоритетные цели. Коротко распишу, кого следует фокусировать в первую очередь и почему. Самолеты. «Зонт» должен быть постоянно в работе. КР, показывающие борт на дистанции менее 15км. Каждый из таких – потенциальный сокрушительный удар. Японские, немецкие и американские эсминцы 9-10 уровней на дистанции меньше 11км. Опасные торпеды, от них нужно избавляться как можно быстрее. ЛК, показывающие борт/стоящие на месте бортом к врагу. Кормушка, из-за кучности такие линкоры умирают весьма быстро. КР, идущие бортом, на дистанции более 15км. Идущие по рельсам авианосцы. Все остальные корабли. Именно в такой последовательности. Из любого правила есть исключения, однако, зачастую бои выглядят именно так. Пожалуйста, оставляйте комментарии, чтобы мне было проще внести коррективы в гайд и сделать его лучше. Благодарю за внимание!
  3. IJN Mikasa (三笠) - японский премиумный линкор II уровня IJN Mikasa (三笠) - акционный премиумный японский линкор II уровня. Назван в честь горы в префектуре Нара. Известен своим участием в Цусимском сражении в качестве флагмана эскадренных броненосцев Императорского флота Японии. Затонул на своей базе в Сасебо, но был поднят и вернулся в строй. Принял участие в Первой мировой войне в обороне побережья. В настоящее время — корабль-музей. Краткая историческая справка Описание В разделе "Описание" будут представлены все тактико-технические характеристики корабля по отдельности. В них вы найдете не только описание конкретной тактико-технической характеристики, но и варианты ее улучшения за счет установки определенных модернизаций, снаряжения, флажных сигналов, изучения навыков командира. Внешний вид корабля в порту и фанкит Модули Боеспособноть и бронирование Главный калибр Противоминный калибр (вспомогательные орудия). Маневренность Вооружение и снаряжение Модернизации Маскировка (камуфляжи) Конфигурации (навыки командира, модернизации, снаряжение, флажные сигналы) В разделе "Конфигурации" вам будут предложены варианты конфигураций корабля с упором на определенные ТТХ и стиль игры. Эти конфигурации являются лишь рекомендациями и не могут считаться окончательными и бесповоротными. Применение в боях В разделе "Применение в боях" будет дана краткая характеристика тактики ведения боев с определенными классами кораблей противника. Официальное видео WoWs Использованная литература: Надеюсь гайд был ненавязчивым и простым для понимания! Всем удачи в боях! Изменения ТТХ и пр.: См.также гайды по другим кораблям (общий список)
  4. Ташкент – корабль, расположившийся на IX уровне основной (артиллерийской) ветки развития эсминцев СССР. Корабль с героическим историческим прошлым (почитать о котором можно тут) и довольно сложным игровым настоящим. С подробными Техническими характеристиками корабля можно ознакомиться по этой ссылке. Плюсы и минусы корабля Бронирование Навыки командира Модернизации Сигналы и камуфляжи Выведение в топ Тактика в бою Тактика на примере конкретного боя Вывод
  5. Здесь находится стандартное вступление: первый гайд, blah-blah-blah, сильно не ругайте, blah-blah-blah... Если вы читаете этот текст, значит Вы либо планируете пойти по ветке японских линкоров (как они называются в WoWs, хотя строго говоря, не все эти корабли таковыми являлись), либо уже начали это, и потому стали ощущать последствия столь необдуманного и поспешного решения. Kawachi, который на ЗБТ не попадал в бои выше 4-го уровня и от того не казавшийся столь ущербным , позади и, возможно, некоторым извращенцам он даже и понравился, но теперь к Вам в руки попал линейный крейсер Myogi, а это уже совсем другая история… Боеспособность и бронирование Силовая установка и манёвренность Артиллерия ПВО Топовое состояние, прокачка и умения капитана Применение в бою Азы стрельбы Тактика "Островитянин" Тактика "Ходок в дымы" Тактика "Машинист" Тактика "Качели" Тактика "Плавающий костёр" Тактика "Салочки" Тактика "Воин линии" (раздел не актуален с v 0.5.2) Встреча с главным врагом Встреча с главным врагом №2 Итого Бонус под спойлером: рецепт чизбургера Полезные ссылки: Пояснение разработчиков о работе ПВО Пояснение разработчиков о модели повреждений Пояснение разработчиков об экономике игры Пояснение разработчиков о механике пожаров Мой гайд по Furutaka в 2 томах <-- заходим, не стесняемся Итак, дамы и господа, давайте оценим по совокупности характеристик, что же этот корабль представляет собой в стоке, и заодно посмотрим, как обстоят дела у наших ближайших соседей, с которыми Вам предстоит сталкивать на волнах виртуальных сражений. Это как раз и поможет новичкам прочувствовать разницу между дредноутами (Wyoming) и линейными крейсерами (Myogi), которые в нашей игре называются одним и тем же словом «линкор». Боеспособность и бронирование Боеспособность 42.800 выше на 1300 очков, что даёт возможность гореть или тонуть во время боя на пару секунд дольше звёздно-полосатого соседа, т.е. ничего выдающегося и действительно полезного, особенно если учесть, что максимальная толщина брони у Wyoming будет побольше (203 мм против 229 мм). Не в пользу Myogi также говорит наличие огромной ОГРОМНОЙ открытой и слабо защищенной (25 мм) палубы, что необходимо всегда помнить при перестрелках на предельных дистанциях, где углы вхождения снарядов в мишень близки к 900. Итого: размен в 1300 очков боеспособности на 26 мм брони ни разу не преимущество. Силовая установка и маневренность Из хорошего: Myogi быстрее (25,3 узла/18,3 узла), у него лучше динамика разгона (мощность СУ выше почти в 3 раза) и он активнее перекладывает руль (20 секунд/23,2 секунды). Из плохого: за длинный корпус и мощную СУ приходится расплачиваться большим радиусом циркуляции (730 метров/590 метров). Подсказочка: радиус циркуляции, это такая штука, которая показывает, насколько большую окружность корабль будет описывать, если ему на полном ходу заклинить руль в любом из крайних положений. Т.е. чем меньше радиус циркуляции, тем меньше пространства кораблю нужно для маневра и наоборот. Помните это, когда в разгаре боя Вам сломают руль: пользы от этого не будет, но зато теперь Вы можете посчитать площадь круга, который будет описывать Ваш корабль в подобной ситуации Японец по совокупности характеристик выигрывает у американца с серьезным отрывом, что необходимо учитывать при игре на Myogi. Артиллерия Здесь куда больше существенных отличий. Сначала главный калибр (ГК). 6 орудий 356-мм в трёх башнях против 12 орудий 305-мм в 6 башнях. Также Myogi обладает оборонительной компоновкой артиллерии (2 башни на корме, 1 на носу) и более удачным их расположением: чтобы вести огонь из всех орудий Myogi должен быть развернут к цели под не самым большим углом (рисунок слева). В то же времяWyoming, если он хочет использовать все свои 12 орудий, вынужден подставлять противнику борт, либо довольствоваться тем, что 2-6 его орудий, которые по калибру смотрятся несколько блекло, в любой момент схватки могут оказаться незадействованными. Поворот башен на 180 градусов за 60 секунд. Тут даже нечего комментировать. И контуженная черепаха на ближней дистанции сможет увернуться от наводчика Myogi, а если учесть скорострельность в 1,8 выстрелов в минуту, то ещё и убежать… Хотя, убежать вряд ли. Всё-таки дальность стрельбы 13,9 км, что на 1,1 км больше, чем у соседнего дредноута, да и высокий показатель максимальной скорости не стоит обходить вниманием. Небольшое замечание: если кого-то всё-таки интересует, какой линкор IV уровня обладает лучшим главным калибром, придётся признать, что это Wyoming. Но совсем не потому, что у него 12 стволов в 6 башнях (кого я обманываю, и поэтому тоже). Не меньшую роль играет и то, что на IV уровне орудия 356-мм просто не нужны. На этом уровне особо некого пробивать этими дудками, только другие линкоры. Хотя, с другой стороны забавно наблюдать пробитие цитадели Tenryu залпом осколочно-фугасных . Вспомогательный калибр или противоминный калибр (ПМК) Myogi составляют 6 орудий калибра 76-мм и 16 калибром 152-мм, и на этой оптимистичной ноте о вспомогательном калибре можно и забыть. Почему? Да потому что если в бою на Myogi Вы оказываетесь с противником на дистанции, на которой эти пукалки начинают вести огонь, у меня для Вас неприятные новости: это очень серьезная тактическая ошибка. Конечно, у нас тут рандом и всякое бывает, но, поверьте, в 80% случаев это именно так. И несмотря на всю тормознутость орудий ГК что в плане перезарядки, что в плане наводки, полагаться в бою Вы можете только на них и умение ими пользоваться. Это одно из Золотых Правил Игры на Myogi. Ну и раз уж мы тут решили смотреть на одноуровневого собрата (сам не верю, что написал «собрат»), то для Wyoming это 21-о 127-мм орудие которые более скорострельные, а значит и более полезные, потому что ПМК попадает в цель тем чаще, чем чаще он стреляет. ПВО Собственно, если бы оно было, то можно было бы его рассмотреть. А пока новое Золотое Правило Игры на Myogi: следите за миникартой. Топовое состояние, прокачка и умения капитана Здесь всё предельно просто: в топе Myogi практически не отличается от себя любимого в стоке, просто он быстрее ходит, дальше стреляет и может гореть/тонуть ещё на пару секунд дольше. Ну, появляется чуть-чуть ПВО, что отличает текущий сетап от того, что было на ЗБТ, и самолёт-корректировщик, который увеличивает дальность огня до запредельных на четвёртом уровне 22 (!) км, а также несколько меняет угол обзора вида из бинокля (взгляд под спойлер ниже). И вместе с большой силой приходит и большая ответственность появлением носовой надстройки у Myogi появилась новая суперспособность: ему гораздо легче ловить лицом фугасы. Для любителей циферок: Боеспособность выше на 7%; Дальность стрельбы выше на 33% (с корректировщиком на 58%); Скорость хода выросла на 14%; Скорость перекладки рулей увеличилась на 20%; Заметность снизилась на 3%. Подсказочка: давайте внимательно взглянем на эту табличку ещё разочек. В топе у Myogi появляется новая интересная черта: дальность стрельбы выше дальности видимости на 2 км. А это значит, что теперь наш линейный крейсер может первым сделать выстрел по засвеченному противнику и застать его врасплох. В финальной части боя (которая, обычно, называется эндшпилем) это может оказаться полезным. И не забывайте, что это относится только к топовому корпусу! В прокачке модулей нет какого-либо мучительного выбора, к тому же, они не требуют для этого большого количества опыта. Первым в зависимости от личных предпочтений исследуется либо двигатель, либо системы наведения, а дальше всё остальное. Так как я жадный еврей, я не покупал для Myogi промежуточный корпус и выстрадал на стоковом 3800 опыта до топового варианта. Модернизации, как это и полагается линкорам, должны увеличивать его живучесть и помогать бороться с пожаром/затоплением. Так же должны отбираться навыки командира, однако так как Myogi – скорее проходнячок, заострять внимания на этой части не стоит. Теперь, когда с характеристиками покончено можно поговорить о тактике… Что? Что пропустил? Маскировка? Даладна! Видимость с кораблей 17,1 км и 10,7 км с воздуха? Просто запомните ещё одно из Золотых Правил Игры на Myogi: если Вы видите противника, то и он видит вас. И Дополнение к нему: если Вы не видите никого, это не значит, что никто не видит Вас. Вам может показаться, что я пытаюсь сделать из Вас параноиков? Вам не кажется, ибо на подобных кораблях нормально играть сможет только параноик – в данных обстоятельствах это полезное качество. Применение в бою Это будет не тактический паттерн, который можно просто взять и использовать в любом бою, а скорее сборник советов по самым простым и наиболее частым ситуациям, в которые Вы только можете попасть на Myogi(а Вы в них непременно попадете, Iguaranteethat) да и любом другом линкоре. Для начала азы мастерства, в чём нам поможет карта «Большая гонка». Так как все игровые карты достаточно похожи, изложенная ниже информация может быть распространена и на них. Все мы были детьми и наверняка все играли в такую игру, когда нужно было скакать по стульям, диванам и взрослым не дотрагиваясь до пола, воображая, будто там разлита обжигающая лава, разверзлась бездонная пропасть, нерестятся крокодилы или ещё Бог весть что. Обратите внимание на подготовленную мной схему. Выделенная красным область – Зона Неминуемой Смерти в Первой Половине Боя (ЗНСППБ), или наполненная лавой с крокодилами пропасть из нашей детской игры. В более общем представлении, обобщенном для других игровых локаций, это области, окружающие островной мусор, которого так много на игровых картах лишь для того, чтобы не давать линкорам возможности карать всё, что попадёт в их радиус обстрела. Давайте рассмотрим её чуть подробнее. Области 1 и 3 ЗНСППБ – очаги известной и ужасной болезни линкоров, от которой не существует вакцины – торпедного рака, поэтому не стоит туда ходить, чтобы не подхватить какую-нибудь заразу и не отправится на дно. Правда, не стоит. Область 2 ЗНСППБ не является очагом неизлечимой заразы, но и более безопасной от этого не становится. Если одинокий и смелый линкор решит пройти там, то он будет со всех сторон заплёван осколочно-фугасными семечками всякими лишенными чести и рыцарской доблести гоп крейсерами, которые ещё и без всякого стеснения отожмут ремонт. Просто проходите стороной и не поддавайтесь на провокации вроде «Эй, линкор, ты с какого района?» Если Вы научитесь правильно выделять на каждой игровой локации данные ЗНСППБ и избегать их, то Вами уже будет заложен правильный фундамент в нелёгкой науке линкороводства. Азы стрельбы Так как все японские адмиралы сплошь коррумпированные нелюди, которые потратили военные бюджеты на свои дачи на склонах горы Фудзияма и не закупили для Myogi нормальные орудия для ПМК (хотя навык автоматически выдавать приоритет для оборзевших противников не будет лишним), полагаться приходится только на орудия ГК. 356-мм – это действительно много во всех смыслах этого слова. Много бронепробиваемости, много урона от обоих типов снаряда, много перезарядки и МУЧИТЕЛЬНО МНОГО наведения башен. Но обо всем по порядку. Предпочтительный тип боеприпасов – осколочно-фугасные. Особенно если Вы ещё не привыкли к долгой перезарядке линкоров и в цитадель пока ещё попадаете скорее случайно, чем намеренно. Ведь это и гарантированный урон и вероятность поджога, возможность вывода из строя вооружения и других систем корабля противника. А для небронированных целей, вроде легких крейсеров наподобие Tenryu или эсминцев, добавляется возможность пробития цитадели или подрыва артпогреба. Если же Вы уверены в своей усидчивости и доверяете своему глазомеру, а также имеете опыт стрельбы крупнокалиберными ББхами по стоящим бортом крейсерам зачем Вы вообще это читаете? сразу заряжайте бронебойные и карайте всё, что попадёт в Ваш прицел!.. Ну, насколько это позволит разлёт снарядов, ибо залп Myogi не отличается хорошей кучностью. Для новичков же – учитесь правильно выбирать подходящие цели и правильно же брать упреждение; используйте их при стрельбе по другим линкорам или тяжелым крейсерам. При этом, ввиду большого калибра снаряда, всегда есть шанс пробить цитадель даже тому противнику, который пытается выставить «ромб», но это скорее удачное стечение обстоятельств, ибо рандом. Для верности всегда цельтесь прямо под дымовые трубы в район ватерлинии чуть выше ватерлинии (попробую сделать сюда красивый скриншотик с примером правильного прицеливания и пробитием цитадели). Так как скорость наведения орудий оставляет желать лучшего, от капитана Myogi в каждый момент времени требуется четкое понимание того, по кому он будет вести огонь, и заранее разворачивать ГК в нужном направлении. В противном случае, он рискует сильно повредить корабль до того, как сможет нанести хоть какой-нибудь урон в ответ. Не забывайте также, что в манёвренных боях на коротких дистанциях может сложиться ситуация, когда башни не будут успевать доворачивать за движением противника – старайтесь в них не попадать . Во всем этом очень помогает магическое сочетание клавиш Ctrl+X, которое фиксирует угол поворота орудий относительно корпуса корабля, давая возможность спокойно маневрировать, не думая об орудиях и не упуская из внимания каждую тактическую деталь (на самом деле, есть ещё сочетание клавиш Shift+X, но т.к. аффтар клешнерукий дюгонь, он сам не научился им пользоваться). Непосредственно стрельба также имеет ряд нюансов. Один из них заключается в том, чтобы отучить себя от дурной привычки давать залпы по каждому засвету, ибо это грех и нарушение первой заповеди линкоровода: «Не лупи залпами, да не судим будешь». Стреляйте каждой башней в отдельности, а в идеале старайтесь делать это так, чтобы время между выстрелами делилось на равные интервалы. Для Myogi это означает выстрел каждые 10 секунд, при условии, что стрельба ведется из всех орудий. Наблюдайте за тем, куда летят ваши снаряды, где они падают в воду, и корректируйте прицел по линейке, благо, с последними патчами она стала чуть лучше. И только когда пристрелка показала, что снаряды летят именно туда, куда Вам нужно, можно выдать бортовой залп, осознавая при этом, что ближайшие 30 секунд Вам остаётся только маневрировать. Однако в стрельбе залпами есть одно яркое исключение – это дуэль с вражеским линкором. В этом случае у противоборствующих примерно одинаковая скорость перезарядки, поэтому успех напрямую зависит от реального урона в минуту (с учетом промахов и не пробитий) и от того, получается ли у Вас прятать свои борта от ответного огня. Не стреляйте сразу, как завершилась перезарядка – учитесь выбирать момент, когда противник наиболее уязвим, подмечайте его ошибки; используйте скорость и манёвренность Myogi, чтобы не подставлять не самые бронированные борта под вражеские снаряды; после каждого залпа противника изменяйте курс хотя бы чуть-чуть – это заставит его корректировать прицел и всегда есть шанс, что он сделает это неверно. Также будьте готовы к тому, что примерно 30% снарядов будут разлетаться в произвольных направлениях, даже близко не лежащих с прицелом. С этим нужно просто смириться. Если противник отчаянно маневрирует в прицеле, уворачиваясь от большей части Ваших снарядов – похвалите его. Пусть стул под Вашим седалищем и проходит проверку на жаростойкость в данный момент – похвалите его, он заслужил. Ведь он уже чему-то научился и пытается использовать полученные навыки, он бросает Вам вызов и не спешит сдаваться. В такие моменты у Вас и Вашего врага больше общего, чем у пальцев на одной руке – вы оба стараетесь сделать всё, приложить максимум своих усилий и возможностей, чтобы уничтожить другого и выжить самому. А неопытный противник годен лишь для набивания статки, чтобы потом вайнить на форуме и обзывать других раками. Но это всё философия. А нас же интересует вполне конкретная вещь, а именно способ противодействия активным и сбивающим прицел манёврам. На иллюстрации под спойлером белыми штрихами обозначена траектория вражеского крейсера, а красным пунктиром путь Ваших снарядов. В этих точках активно маневрирующий противник наиболее уязвим и именно туда нужно открывать огонь. Для того, чтобы на разной дистанции прочувствовать подходящий момент и упреждение для выстрела нужна практика, однако это не должно вызывать сильных затруднений и быстро приобретается с опытом. Тактика «Островитянин» Что нужно сделать, если от Вашего линкора на последнем котле в острова убегает недобитый эсминец? Конечно же нужно сделать ничего. Лучше будет просто отплыть от проклятого места подальше и навесить какому-нибудь крейсеру или линкору: пусть недобитком займется союзный крейсер. Что Вы говорите? Вдруг он нападет на Вашего союзника и Вы таким образом станете виновным в его гибели? Для этих случаев есть чат. Помните об этом, также как и о том, что если Вы потонете среди островов в засаде эсминца, союзники непременно им воспользуются, чтобы отдать должное Вашим навыкам и сноровке в нелёгком деле управления линкором. Просто всегда держите в голове то, что вероятность выживания линкора в бою прямо пропорциональна квадрату расстояния между линкором и эсминцем (случай с авианосцем имеет обратную зависимость). И вообще, не барское это дело, за эсминцами гоняться, да ещё и идти за ними в очевидную ловушку. Да и к тому же, мы же уже ранее выяснили, что в островах линкорам делать нечего. Ведь выяснили? Тактика «Ходок в дымы» Если линкор, плывя по открытой воде, замечает перед собой дымовую завесу, что он должен предпринять в этом случае? Ну, конечно же, сразу на всех котлах рвануть в дым и разнести в щепки этого маленького торпедонесущего… Нет! Лучше всего будет изменить курс и подождать, пока дым рассеется, потому что в дымах эсминца можно увидеть только на дистанциях меньше 3 км, а мы уже знаем с Вами, что если противник (особенно эсминец) оказался к Myogi так близко – это тактическая ошибка, которая, скорее всего, отправит Вас в Вальхаллу. Тактика «Машинист» Помните одно из Золотых Правил Игры на Myogi? Ну то, самое параноидальное? Если Вы видите противника, то и он видит вас, а также Дополнение к нему: если Вы не видите никого, это не значит, что никто не видит Вас? Ну так вот, давайте освежим нашу память. Не заметить Myogi – это нонсенс. Он светится как новогодняя ёлка с 17,1 км. Просто считайте априори, что Вас уже видят в любой момент времени. А если Вас видят, то значит и попробуют вежливо и без лишней спешки засунуть в Ваш Myogi парочку торпед или снарядов калибром 300+ мм с максимальной дистанции, что, конечно же, абсолютно возмутительно и крайне недопустимо. И что же следует предпринять в подобной ситуации? Ну, конечно же, просто плыть вперед аки лемминг и радостно принимать взрывные подарки от горячих поклонников. Нет! Всегда нужно работать рулём. Делать это следует после каждого выстрела противника, дабы не отказать ему в удовольствие наново провести пристрелку и хоть чуть-чуть покрутить бинокль. То же касается и торпед: постоянное маневрирование кроме того, что не даёт эсминцу нормально прицелиться, вообще ставит под сомнение целесообразность проведения им торпедной атаки по маневрирующей цели с дистанции 6+ км. Тактика «Качели» Нет! Просто нет! Каждый раз, как я вижу такое, я свернувшись клубочком ложусь в ванну, обливаюсь ледяным душем и плачу как девочка… Нет! Тактика «Плавающий костёр» Пожар на реальном боевом корабле – это очень серьёзно. Только представьте, какие количества горючего и взрывчатки находятся на тяжёлом артиллерийском корабле, что с ним станет, если вся эта прелесть встретится с источником открытого огня и как далеко после этого разлетится шрапнель в виде ошмётков броневой стали? Любой корабль в игре познаёт на своей стальной шкуре, что есть пожар. Иногда даже несколько раз за один бой (Иногда ;) ну, Вы поняли, о чём я). Давайте рассмотрим чуть ближе, что же происходит в случае поджога в нашей игре. Исходные данные таковы: при возникновении пожара корабль теряет 0,3% от своей максимальной боеспособности в секунду (кроме авианосцев – урон для них составляет 0,4%). Огонь представляет собой локализованный и статический факел, который не распространяется на весь корабль. Одновременно может гореть до 4 очагов возгорания на линкоре и до 3 на остальных классах, распределенных равномерно вдоль длины корпуса корабля. Попадания осколочно-фугасных снарядов в уже горящий факел не влияет на продолжительность его горения – загореться может только та часть корабля, которая в данный момент не горит. Чрезвычайно важным является наступление понимания того, что линкоры, вопреки многим и многим неверующим на форуме, лучше всего справляются с пожарами. Использование классовой способности линкора практически полностью «съедает» урон от одного пожара, что, по сути, в перестрелке «линкор-крейсер» уже серьёзно мешает крейсеру противника, при условии, что линкор старается подставлять под огнемёт только горящую часть своей тушки и не даёт крейсеру шанс зажечь ещё один факел. Также это позволяет приберечь Аварийную команду для более серьезных проблем, вроде двойного или тройного пожара и/или затопления, которое помимо серьёзного урона ещё и замедляет ход корабля с пробоиной (а Вы ведь помните, что одним из ключевых преимуществ Myogi, как линейного крейсера, является его скорость). Это весьма необходимый и полезный навык: пересилить себя в случае первого поджога сразу использовать ремонт. Плавайте, горите, наводите ужас на своих противников, надвигаясь на них огромной, раскалённой, коптящей стальной горой. Горите сами, но и следите, чтобы враг тоже не остывал быстрее, чем ему это положено. Тактика «Салочки» В том мире, который находится за пределами монитора компьютера, и который некоторые с благоговейным трепетом называют «Реальным», боевые корабли перемещались и перемещаются так называемыми «ордерами», костяк которых как правило и составляли эсминцы и крейсера, которые являлись прикрытием для малочисленных линкоров и авианосцев. Если бы поэзию можно было увековечить в металле, то она, пожалуй, выглядела бы как построения ордерами военных кораблей 20-го века. То же, что творится в случайных боях в игре, пожалуй, невозможно описать литературным языком. Да и, честно говоря, этого не требуется. Рассмотрим ситуацию в начале некоего случайного боя с тем допущением, что все линкоры уже твёрдо знают, что рядом с островами им делать решительно нечего, кроме как умирать от своей глупости (а не от торпед и снарядов противника, как бы Вы могли подумать). Часть эсминцев и крейсеров уходят ближе к островам: сдерживать аналогичные корабли противника и по возможности уничтожать их. А часть идёт к более открытым участкам карты, т.е. туда же, куда должен идти линкор. Авианосцы в самом худшем случае забиваются в самый дальний угол карты, либо всё-таки стараются держаться ближе к той группе, которая не вошла в окружение островов (т.е. опять же туда, куда должен плыть линкор), и поддерживать атаку союзников. Сделаем ещё одно допущение: атакующие группы разделили команду примерно пополам. И вот всё вроде хорошо, но… они просто идут вперед на максимальных оборотах. Myogi, как линейный крейсер, обладает неплохими ходовыми качествами, так что для него не составляет большой проблемы следовать за такими невнимательными союзниками и помогать им огнём сначала со второй линии, а потом, в случае отсутствия быстрых и вооруженных торпедами целей, и с первой, принимая на себя часть урона. Что же в такой ситуации остаётся беднягам вроде Wyoming? Полагаю, только вайнить на форуме. Однако, это лишь предположение. В реальности же часть линкоров уйдёт искать свои гробы где-то среди островов. Часть союзников/противников (нужное подчеркнуть) бездарно и бессмысленно утонет в первые минуты боя ещё до того, как противники появятся в прицеле Myogi. И хорошо ещё, если они нанесут хоть какой-то урон. Конечно же, любой линкор (не только Myogi) в состоянии вести бой с несколькими крейсерами, или даже c атакующей группой, состоящей из линкора и крейсеров, однако в таких ситуациях важно не бояться показать противникам свою спину. Во-первых, это значительно растянет во времени процесс Вашего потопления – кто знает, может на другом направлении Ваша команда наоборот, в более выигрышном положении? Во-вторых, компоновка башен и ходовые качества Myogi как нельзя лучше подходит для таких ситуаций, ведь с небольшим доворотом корпуса можно вести огонь из всех орудий и при этом не подставлять противникам борт. И в-третьих, всё равно среди Ваших союзников есть люди, которые проверяют миникарту и могут прийти на помощь. Мораль: когда Вы пересядете на крейсер, всегда старайтесь держаться ближе союзного линкора, выравнивайте в ним скорость. Если он просто не умеет играть в линкоры, он и так не принесёт ничего для победы своей команды. Если он просто новичок, присутствие крейсера рядом поможет ему чувствовать себя более уверенно. А если он уже опытный игрок, то он сможет реализовать большую часть своего потенциала с поддержкой огня крейсера. Тактика "Воин линии" (В текущих реалиях раздел потерял актуальность, т.к. залипание на линии очень сильно режет скорость кораблей, и теперь явно будет мало желающих к ней приближаться. Оставлю его для истории ;)) "Как я с ней познакомился? (хмыкает) Это произошло при обстоятельствах, о которых я не хочу распространятся с кем бы то ни было, и уж тем более с Вами (затягивается сигаретой и медленно выдыхает сизый дым, глядя куда-то вдаль). Давно это было. Первые... Нет. Вторые бета-выходные. Они прислали мне какой-то код, мол, попробуй. будет здорово. Я тогда ещё не подозревал, чем всё это может обернуться в ближайшем будущем (снова затягивается сигаретой). Вначале было очень не густо: два каких-то кораблика. Маленьких таких, знаете? (показывает руками что-то небольшое и, почему-то, круглое) Одного из них уже и не найти сейчас, насколько я знаю. Вначале всё выглядело невинно, но... Вы сами понимаете. Бета-выходные, нужно было собрать какую-никакую статистику, поэтому, всё происходило очень быстро, все торопились и (пауза) никто об этом не думал тогда. Я даже не успел опомниться, как к концу вечера перешагнул с первого на шестой уровень этой (пауза) забавы, если угодно (делает быструю затяжку и стремительно выдыхает дым). И вот где-то там это всё и произошло. Я... Всё моё внимание было занято противником, понимаете? Я не мог, чёрт возьми, смотреть и на него и прямо по курсу! Вы же понимаете это?! (пауза, виновато опустил голову) Когда он перестал попадать по моему кораблю, я вначале не придал этому большого значения... Нет, я не маневрировал! Я же сказал я не мог смотреть и по курсу и на него?! Вы хотели узнать, как это произошло, или читать мне мораль?! (пауза) В общем, когда мой корабль коснулся линии, я вначале не придал этому значения. Не на мель же я наскочил, в конце концов. Я даже начал менять курс, чтобы отойти от неё. Поначалу. Но что-то меня остановило (затягивается сигаретой). Я не могу объяснить, что именно и почему это произошло. Я был... опьянён. Казалось бы: это всего-лишь линия, отойди от неё, смени курс, но... Разве могу я так поступить, когда против меня три противника, а все союзники, которые находились поблизости, уже кормят рыб? Да, сейчас мне больно вспоминать это. Да, бы хотел это исправить (пауза). Но исправил бы?.. Не думаю. И Вы, да, Вы. Окажись Вы на моём месте, Вы бы поступили точно также. Если только... и сами так не поступаете. Иногда. Я по глазам это вижу, по тому, как нервно они забегали, в поисках чего-либо, за что можно зацепиться взглядом. Поэтому и говорю: не Вам меня судить за моё прошлое". А на самом деле: ситуация с краем карты, aka Синяя линия, весьма неоднозначна, и потому использование её в своих интересах должно быть личным делом каждого капитана. Что касается меня: да. Я пользуюсь преимуществом, которое даёт линия, но не систематически и только тогда, когда я нахожусь в заведомо проигрышном положении, чтобы занять противника как можно дольше. Однако, что же делать, если к линии притирается противник? Как же справится с этим фичеюзером игроком? Для начала, внимательно присмотритесь к нему в бинокль и определите дистанцию: - меньше 10 км - просто топите его из ГК, а не рассматривайте в бинокль; - 10 - 15 км - аккуратно пристреливайтесь и цельтесь более внимательно, и тогда линия не станет для Вас проблемой; - 15 км и больше - ориентируйтесь по обстоятельствам - либо сближайтесь с противником до той дистанции, где Вы уверенно сможете поражать противника на линии, либо уходите от него прочь. Однако знать лишь дистанцию недостаточно для того, чтобы успешно противостоять так называемым "дрифтерам", важно понимать, что дальше середины корпуса за линию он не уйдёт, и сможет двигаться (внезапно!) только по линии, а не по плоскости. Соответственно, и целится надо (ещё внезапнее!) на уровне синей линии. Вот и весь секрет. Как только Вы научитесь уверенно наносить урон таким игрокам, Вы сами поймёте, что на самом деле они ограничивают себя в маневрировании и становятся более лёгкими мишенями, а значит и сами будете с недоверием относится к использованию данной "фичи" в своих корыстных целях. Встреча с главным врагом - Ктооооооооооооооо из дымов пускает торпеды? - Эскадреный миноносец! - Кто унижает лоулвл в рандоме? - Эскадреный миноносец! - Кто появляется из ниоткуда? - Эскадреный миноносец! - Кто в Превосходстве тащит победу? - Эскадреный миноносец, эскадреный миноносец, эскадреный миноноооооооооооооосец! А если серьезно, то да, эсминцы – самая большая заноза в корме линкора. Почему не авианосец? Ну, может быть потому, что авианосцы сидят занозами в корме у всех? А ещё потому что эсминец менее заметен, а его торпеды имеют более высокую дальность хода и урон. Чтобы быть полезным команде капитан линкора должен постоянно оценивать обстановку по миникарте: в каждый момент времени необходимо понимать, есть ли возможность встретиться с эсминцем, или такой возможности нету. И уже отталкиваясь от подобной оценки предпринимать какие-либо действия. Для начала, всегда запоминайте общее количество маленьких пакостников в противоборствующей команде на начало боя. Как правило, успевает пройти не так уж и много времени, чтобы понять, сколько из них может повстречаться Вам на своём пути в первой половине игры. Не думайте, что попасть в линкор торпедами с эсминца так уж просто. Исключения: только три случая. Либо линкор допустил ошибку и находится рядом с прибрежной зоной. Либо линкор, будучи на открытой воде, допустил ошибку и плывёт прямо и не меняя курса, давая таким образом эсминцу провести торпедную атаку с максимальной дистанции, оставаясь абсолютно незамеченным. Либо это игра на высоких уровнях, где какой-нибудь Shimakaze способен за 1 залп выплюнуть 15 Long Lance’ов на 20 км – в подобной ситуации игра уже больше напоминает рулетку. После получения данной информации капитан линкора должен принять решение: либо играть более агрессивно и наступать (в случае, когда эсминцев поблизости нет, а соотношение сторон примерно одинаковое или Ваша сторона обладает преимуществом), либо держаться второй линии, надеясь, что союзники помогут эсминцам поскорее обрести покой на дне океана. В любом случае, в выборе целей линкор всегда должен отдавать предпочтение наиболее тяжеловооружённым противникам. В случае, когда подходящих мишеней нет, если они скрываются за островами или находятся вне радиуса стрельбы, можно самому поучавствовать в избиении эсминцев: всего одно попадание 356-мм осколочно-фугасным способно серьёзно потрепать эту шлюпку, нанеся 3 критических попадания, примерно 3000 урона, вызвав пожар или вообще разорвав артпогреб. А теперь немного конкретики. Весьма неприятны ситуации, когда линкор подмечает сближающийся с ним на встречных курсах эсминец. Ещё более неприятно налюдать со стороны, как некоторые линкоры, вставив в корму горящий веник, разрывают свои котлы, чтобы как можно быстрее с таким эсминцем сократить дистанцию (каюсь, был грешен, но то что было на бета-выходных осталось на бета-выходных). Итог закономерен – торпедный рак бьёт внезапно и беспощадно. Что же в такой ситуации нужно предпринять? Ответ на иллюстрации под спойлером. Если словами: резкий разворот на якоре. Прицел эсминца сбит: бросать торпеды в удаляющуюся цель слишком неэффективно. Скорость сближения значительно падает, а следовательно, время контакта с противником увеличивается и в таком случае линкор находится в более выигрышном положении. Бесконечно уклонятся, даже от редких выпадов артиллерийского корабля, не получится ни у кого – испепеление эсминца лучами радуги, стреляющими из кормовых башен, лишь вопрос времени. Мораль: когда Вы пересядете на крейсер, Вашей первоочередной задачей является недопущение развития подобного мракобесия. Так как это заставляет линкоры отвлекаться от своей задачи, и вместо того, чтобы нести Адъ и Смерть вражьим линкорам и крейсерам, они будут как трусливые и мокрые собаки убегать от эсминцев (смешно, наверно, со стороны выглядит;)). Вспомните об этом, когда в следующий раз в решающий момент боя сойдётесь в схватке с почти не поврежденным линкором врага и отправитесь на дно с 1-2 его залпов. Встреча с главным врагом №2 (нуждается в уточнении, будет дорабатываться) Ну, и на десерт оставим горячо любимый и обласканный изысканными речами на форумах класс авианосцев. Тот, кто не сложил в их честь хвалебную оду на форуме игры, не играл в World of Warships, и мы его жалеем. Их любят без исключений все. Их обсуждают без исключений все. Им завидуют без исключений все. Имя им – авианосцы. Что нужно помнить играя на Myogi, если во вражеской команде имеет место быть такая маленькая личная катастрофа, как авианосец (или два)? Авиковод вас заметил. Авиковод замер в предвкушении и потёр свои руки (не будем проводить параллелей из животного мира, ибо ибо). Авиковод ищет Вашу тушку в свой прицел. Авиковод посылает своих дронов на Вас в атаку. Всегда держите это в своей голове – будьте параноиком, это спасает жизни (наверное). Если видите, что вражеские дроны летят к союзному авианосцу – не ведитесь, это обманный манёвр, чтобы обойти Вас и ударить в спину в самый неподходящий момент. Если же это не обманный манёвр – Вы следующий. Конечно, сразу может показаться, что невозможно дать отпор этим беспредельщикам без тормозов и ограничений на дальность полёта своих дронов. Но это лишь кажется. Обо всём по порядку. Для начала, нужно определить, насколько умело авиковод противника обращается с собственными дронами. Для этого придётся выделить часть своей RAM на постоянный контроль миникарты (помните Золотые Правила Игры на Myogi?). Либо Вы это почувствуете непосредственно на своей шкуре, либо следите за тем районом карты, куда постоянно наведываются его пернатые. Если союзники там гибнут часто – у меня для Вас плохие новости. Прекратить этот произвол можно лишь двумя путями: либо союзный эсминец прорывается к этому партизану и топит его, либо союзный авианосец успевает закидать его своими дронами. Захват базы/ключевых точек, конечно, тоже возможен, но умелый авиковод в состоянии этому помешать. Исходные данные: линкор Myogi – 1 шт.; звено торпедоносцев – 1 шт.; вокруг нет островов и других кораблей. Если вражеский авианосец не очень опытный игрок и сбрасывает торпеды на автоприцеле, противостоять его атакам крайне просто: как только самолёты резко разворачиваются, поворачиваете на торпеды и сбавляете ход. В большинстве случаев это работает. Если же Вам встретился умелый авиковод, остаётся лишь пожелать удачи. ПВО Myogi не самая сильная его сторона, так что авиковод, пользуясь этим, будет дразнить Вас, делая обманные манёвры своими звеньями, заставляя менять курс и стараясь бросить торпеды как можно ближе и под самым невыгодным для Вас углом. Но даже в этой ситуации двигаться надо стараться на торпеды: есть шанс, что они встретятся с корпусом до того, как у них взведутся взрыватели. Важная деталь: я уже упоминал о том, что следует отучать себя от дурной привычки использовать Аварийную команду сразу при первом пожаре. То же правило работает и при столкновении с самолётами противника: использовать ремонт нужно лишь тогда, когда все летящие на Вас банбандировщики бомбардировщики и торпедоносцы уже провели атаку. Только в том случае, когда небо над Вашим Myogi или другим линкором не чернеет от приближающихся дронов, можно нажать заветную клавишу R. Ну, и самое главное: оставаться один на один с самолётами противника – тактическая ошибка. Всеми силами старайтесь сделать так, чтобы рядом с Вами были союзники. Это поможет значительно проредить атакующие порядки пернатых, или вовсе уничтожить их на подлёте. И не забывайте отдавать ПВО приоритет на выбор цели через Ctrl+LMB! Мораль: когда Вы пересядете на крейсер blah-blah-blah и так далее. Просто помните, что Ваша помощь необходима союзным линкорам, не зависимо от их навыков и игрового опыта. В крайнем случае, неопытный и неумелый линкор отлично выполняет функцию магнита для снарядов, что даст возможность спокойно набивать дамажку в свою крейсерскую статку. Итого Вот и подошло к концу наше с Вами увлекательное путешествие в удивительный мир линейного крейсера Myogi. У него есть как достоинства, так и недостатки. Я постарался описать их как можно более подробно и заодно поделиться всем тем, что я узнал о нём в частности и о линкорах в целом. В Myogi нету чего-либо по-настоящему выдающегося, поэтому он вряд ли задержится у Вас в порту надолго, хоть он и старается сделать это изо всех сил, требуя вложить 8400 опыта в исследование авианосца 4-го уровня Hosho (помимо 20000 опыта для Kongo). И, надо отдать ему должное, это у него получается. Опыт управления Myogi пригодится Вам не раз на уровнях 5 и 6, но это уже другая история…
  6. HMS “EMERALD” Доброго времени суток, друзья, капитаны, начинающие и матерые игроки. Сегодня хотелось бы поговорить о легком крейсере британской ветки V-го уровня - HMS "Emerald". Совсем недавно на нем были набиты последние копеечки опыта для следующего за ним Leander и, пока впечатления свежи, я постараюсь поделиться ими с вами. Возможно это и поможет кому-то в прокачке этого аппарата, который по сути не такой уж и простой, как может показаться на первый взгляд. Начнем, пожалуй. Историческая справка: Легкие крейсера типа "Emerald" являлись дальнейшим развитием легких крейсеров типа "Danae" и создавались для разведки при эскадре и поддержки минных действий и торпедных атак эсминцев. "Emerald" был головным кораблем серии, заложен на верфи 23 сентября 1918 года, а через 20 месяцев был спущен на воду. Достроечный период длился 5 лет и в строй вошел корабль лишь в январе 1926 года. Являясь по сути рабочей лошадкой флота, крейсер не снискал громкой боевой славы и не наводил ужас на противника только лишь своим существованием, как стальные монструозные линкоры, но принимал активное участие в боевых действиях в течение всей второй мировой войны в качестве крейсера для сопровождения конвоев. Благополучно дожив до окончания войны, крейсер был выведен из состава флота и разделан на металл в 1948 году. Более не буду отбирать хлеб у историков вики-гвардейцев, подробно о крейсере можно почитать тут: WIKI Wargaming HMS "Emerald" Описание: Итак, товарищи командиры, мы проскочили 4-й уровень и, в принципе, не такую уж печальную “Данаю”, и если со свободным опытом не сложилось - его нет, или на груди плотно обосновалось пупырчатое земноводное и давит, не давая его тратить, встречайте - “Эмеральд”. Ключевое слово в сравнении с предшественницей - чуть: мы чуть длиннее (нам всунули практически бесполезный в условиях игры авиационный ангар), у нас чуть позлее торпеды, чуть побольше орудий ГК и все остальное в такой же степени - всего по чуть-чуть... Развитие: Картинку мы имеем следующую: Буду честен, модули я открыл за свободку - не тот случай, когда можно скупердяйничать, ну если уж совсем никак или дело в принципах, то рекомендую такую очередность: Корпус -> СУО -> Торпеды Для любителей копаться в цифрах - смотрите табличку под спойлером, там я выбрал основные ТТХ в сравнении с одноуровневыми одноклассниками, но если честно - они кроме скуки и отрешенности на меня ничего не наводят, но кому-нибудь может и пригодится. В таблицу я внес топовое состояние корабля, без учетов перков капитана и модулей. Посмотрим, что у нас есть в плюсах и минусах Плюсы: -Торпеды, у нас аж 4 торпедных аппарата и мы можем с борта выпустить 8 поросят на поиски своего любимого корыта, это реально хорошо; - Хилка - несомненный плюс; - Наличие дымогенератора; - Лучшая маскировка на уровне; - Хорошая динамика. Вот и все наши плюсы, теперь о грустном - “Случилось страшное, Надежда - зови детей” (с) Минусы: - У нас нет фугасов, чем ограничены наши возможности в бою ну и мы лишены десерта в виде пожаров на броневаннах; - У нас нет брони, не то чтобы совсем нет, но вот в носу всего 10 мм, а это значит, что все орудия ГК (от крейсерских 150-мм и выше) будут нас безусловно пробивать, без надежды на рикошет - наша цитадель находится в постоянном режиме “дня открытых дверей”, да и фугасы мы впитываем страстно и с удовольствием; - ПВО - в отсутствии заградки, считаем его отсутствующим; - Время перекладки рулей - в топе имеем 7,8 секунды, маневренностью нас обделили, а улучшить этот параметр нечем. Я умышленно не включил ни в плюсы ни в минусы потрубный пуск торпед, потому что реально подобной фичей воспользовался всего один раз - пуская торпеды с предельной дальности по АФК-линкору, и ситуации, когда до такого реально доходит в рандоме крайне редки. Так для себя решил, что да - такая фишка есть, но реальной пользы от нее именно на “Эмеральде”...в общем, предлагаю самим закончить это предложение или поделиться мнением в опроснике или комментариях. Особого слова заслуживают ББ - это тот случай, когда справедлива поговорка “курочка по зернышку клюет”, не ждите от них феноменального урона, более того - их “дамажность” очень зависит от дистанции стрельбы, особенно по линкорам. Можно конечно было бы, закатив глаза, написать мудреное про “выцеливание оконечностей”, но, мы то с вами знаем, что при стрельбе на максимальную дистанцию, залп идет в сторону противника по силуэту, а уж куда там что залетит...в общем - надеемся на благосклонность ВБР. Модернизации: С набором долго не думал: 1. Основное вооружение Модификация 1: другой альтернативы не вижу, а так хоть приобретем тусклую надежду, что при фугасном обстреле не останемся без орудий ГК и торпедных аппаратов. От детонации я не предохранялся и ни разу в бою ее не ловил. Мнительным особам - в таком случае повесьте флажочек Juliet Charlie и воюйте до последней заклепки. 2. Системы наведения Модификация 1: башни у нас довольно живые, ПВО - авиафобия не страдаю, да и слабенькое оно на таких уровнях + нет заградки, модернизацию на него смысла тоже ставить не вижу, ПМК - ну тоже самое, а так и разлет поменьше и, что в ближнем бою, если до него дойдет, торпедные аппараты крутятся побыстрее. 3. Система борьбы за живучесть Модификация 1: ну тоже вроде бы как без альтернативы, для меня. От критов рулей и энергоустановки спасает перк командира "Из последних сил". Есть свои варианты - предлагайте в комментариях, ну или голосуйте в опросе. Боеприпасы и снаряжение: Казалось бы раздолье, аж 4 слота, но - на деле все оказывается куда прозаичнее. В первые 3 слота мы можем на выбор поставить только обыкновенное снаряжение или "забабловое", тут никаких сложностей - нет према, экономим: обходимся обыкновенной снарягой. Средства позволяют - покупаем голдовые расходники (ускоренный откат в бою никому еще не мешал), единственный момент с ГАП. Ну ни разу в бою его больше одного раза не использовал - так что возите стандартный. В 4-й слот, можно нагрузить на выбор: катапультный истребитель,корректировщик или дымогенератор,естественно это в двух исполнениях (стандарт или голда). Ставьте дымы, не думайте - истребитель не спасет от авика, а корректировщик бесполезен - с дистанцией бронепробитие уменьшается и, даже если вы попадете в кого-нибудь, то пробить - вряд ли, да и не играется без дымов этот крейсер. Перки командира: Не буду вас раздражать картинками с пресс-аккаунта и 19-ю перками - вот на что у меня обучился командир, после накопления опыта на "Линдера". Конечно 4-й перк можно было и не брать, а взять более полезное именно для "Эмеральда", но оставлять его в порту не собирался - тыкнул в его в УОП на перспективу, так сказать. Сигналы и камуфляжи: Собственно все ясно по картинке. Признаюсь - хотел побыстрее проскочить его, поэтому "обмазался" флажками и камуфляжами на опыт. Благо после ранговых боев и того и другого было в избытке. (Круглыми цифрами не смущайтесь - скрин утянул с пресс-аккаунта). Тактика применения: Просто в качестве напоминания - игра командная (можете хихикать да), а “Эмеральд” не просто стайный крейсер - он одиночество не переносит в принципе, вне стаи он обречен. Держитесь за союзников, в их тени, но только так - настреливая из дымов или из-за их спин будет толк. Под фокусом очки ХП не просто тают, они лопаются как мыльный пузырь - будьте внимательными, берегите свои нервы. По сути своей, игра на “Эмеральде” это нечто среднее между игрой на американских и советских эсминцах - от дымов. Поэтому и играем соответственно, с той лишь разницей, что нам категорически противопоказано лететь впереди команды всей на захват точек. Конечно, может и повезти, но в 99% атакующий стиль в авангарде боя приведет к тому, что жизнь игровая получится короткой и обкаканой, как детская распашонка - размерами мы удались, по нам мазать, как по эсминцам, не будут. Так что, в начале боя мы просто повторяем мантру: “шо я тут делаю?” 5 раз, а потом присоединяемся к большинству стада ордера и стараемся выжить. Только играя на выживание, мы будем приносить пользу и команде и себе - т.е. быстрее накапливать опыт. Дымы, в общем нам нужны в двух случаях - укрыться для относительно безопасного настрела дамажки и саппорта команды, ну или когда надо прикрыть свою корму от опасности проникновения инородных тел. В первом случае, весь навык сводится к снижению скорости, узлов так до 10, чтобы не выскочить за дымы после постановки. Лучше сбрасывать скорость не по прямой, так как народ в рандоме ушлый и уже просек сей момент, и даже после того, как вы выйдете из видимости, вам может еще прилететь плюх и на все лицо и на его половину. Сброс скорости совмещаем с маневром с таким расчетом, чтобы ваша позиция в дымах позволяла использовать максимальное количество стволов ГК по отношению к самой уязвимой цели. Второй момент - ставя дымы учитывайте, а будет ли свет? Вы сами ослепнете в дымах, так еще и если они будут поставлены между союзниками и противником, то какая в них польза? По дымам есть еще и такой момент - следите за миникартой, и просчитывайте, а есть ли рядом противники, которые могут прокидать ваши дымы торпедами - будьте уверены, таким сейчас не брезгуют, если дальности торпед хватит, их в дымы сбросят обязательно. Ну и последнее - погасили вашего светляка? Не думайте, собирайте руки в ноги и гребите от этого места подальше, иначе вас найдут в них очень быстро и совсем не для приятной беседы. Самый ваш страшный враг - линкор, по сути наши ББ его начинают пронимать в оконечности или надстройки с хорошим гарантированным уроном с дистанции 8 км и ближе, но с этой дистанции и линкор по вам, если и промажет, то только по воле ВБР. Поэтому не будем полагаться на случай, никаких перестрелок на открытой воде с этими стальными монстрами, дымы на КД, некому прикрыть? Уходим и не думаем - к линкорам можно подбираться в 3-х случаях: - он отвлечен перестрелкой с вашим союзником (синдром бинокля), в таком случае можно зайти к нему с подветренной стороны, со стороны противоположной его направлению башен ГК и насадить на торпеды; - из-за островов, если линкор туда полез - можно его наказать за легкомысленность, помните про 8 торпед с одного борта; - когда терять уже нечего и бой безнадежно слит. Далее эсминцы - увидели, обстреляли. Гоняться за ними не стоит, а уж тем более в самом начале лезть и выкуривать их из дымов при помощи ГАП. Да и критуем мы их очень редко, тот случай когда на самом деле очень жалеешь об отсутствии фугасов. Основной противник и источник дамажки - крейсера, именно против них вы наиболее эффективны. Меняйте обстреливаемые цели, не концетрируйтесь на одной, которой вы не можете продолжительно время нанести урон. Ну и несколько слов о дуэлях. Запомните, дуэльный кодекс и понятие чести все это не про “Эмеральд”, потому принципиальное “иду на Вы” с поднятым забралом против любого фуллового одноуровневого крейсера (у которого руки пусть даже не в правильном месте пришиты, а хотя бы чуть-чуть выше того, на чем сидят) приведет только к быстрой и бесполезной смерти, поэтому перестреливаться у барьера это красиво и благородно, но дубиной из-за угла (или высокого борта союзника) - надежнее, да и зубы целее будут. Так что ни под каким предлогом, не ввязывайтесь в долгосрочные перестрелки - стоит противнику довернуть на вас носом и...здравствуй порт. Напоследок, не отчаивайтесь, если вас бросило к 7-м уровням. Конечно это все очень печалит, но, на наше счастье - на картах мы не испытываем недостатка в островах, в которых можно половить счастья и насадить кого-нибудь на торпеды. Ну и не торопитесь сливаться, живите, не лезьте в пекло - возможно именно ваши ХП станут решающими в конце боя. Вот и все, пожалуй. Голосуем, комментируем - конструктивная критика, как всегда, приветствуется.
  7. Всем доброго времени суток! Совместно с @_deadkamik_ представляем Вашему вниманию гайд на французский акционный эсминец 10 уровня "Marceau", доступный на текущий патч в Адмиралтействе за 236.000 угля. Главные особенности корабля. Явные плюсы и минусы. Основные ТТХ. Превью к изменению системы перков в 0.10.0. Быстро о новом. Перки командира и модернизации. Тактика. Историческая справка.
  8. Всем доброго времени суток! Представляем Вашему вниманию гайд на японский акционный эсминец 10 уровня "Hayate", доступный для исследования на текущий патч за 2.000.000 свободного опыта. Главные особенности корабля. Явные плюсы и минусы. Основные ТТХ. Превью к изменению системы перков в 0.10.0. Быстро о новом. Перки командира и модернизации. Тактика. Hayate в соревновательных режимах. Благодарности.
  9. Friedrich der Große (H39) Friedrich der Große — немецкий линкор IX уровня. Проект, разработанный в рамках осуществления программы масштабного увеличения германских ВМС. Представлял собой развитие линкоров типа Bismarck с более мощной артиллерией главного калибра и усиленной ПВО. История. - описание и сравнение. - модернизации. - модули. - снаряжение. - перки командира. - советы и немного тактики. - видео. Описание. Friedrich der Große - многие называют его просто - гроб. Кто-то считает его лютой имбой, кто-то жутким кактусом, несмотря на то, что он по сути является улучшенным Бисмарком - лучшим кораблем войны ранговых боев и грозой рандома. Все те же 4 башни по 2 орудия, но большего калибра, та же хитрая немецкая схема бронирования, одинаковая мощь ПМК, более сильное ПВО и лучшая живучесть на уровне. Но противники тоже не дремлют. У авиков появляется модуль на ХП самолетов, крейсеры получают модуль на дальность и хилку, плюс теперь мы чаще будем встречаться с десятками. Этот список можно продолжать долго. Но благодаря своей универсальности и гибкости заточки Фридрих занял очень достойное место в пищевой цепочке корабельной фауны. Что ж, перейдем к более подробному рассмотрению ТТХ, плюсов и минусов и сравнению с одноклассниками. Плюсы: - лучшая живучесть на уровне. - сильнейшее ПМК. - схема бронирования. - наличие гидроакустического поиска (ГАПа). -достойное ПВО при раскачке. -быстрая для линкора перекладка рулей. Минусы: - большие размеры. - малое количество стволов главного калибра (ГК). - маленькая для линкора дальность стрельбы (20.3 км). -большой радиус циркуляции. Живучесть. В плане живучести Фридрих на высоте. Самый высокий запас прочности на уровне в совокупности со схемой бронирования делают немца одним из самых живучих кораблей в игре. Схема бронирования схожая с Бисмарком и Гнейзенау. Цитадель этому товарищу выбить очень сложно. Это можно сделать с дальней дистанции, стреляя из стволов линкора, но даже выполнение этого условия не гарантирует успех, или же с ближней дистанции, когда Фридрих поднимает цитадель в циркуляции. Фугасный урон Фридрих держит лучше всех на уровне за счет хорошо забронированной центральной части корабля. Фугасы будут наносить урон либо в оконечности, либо в надстройки, в отличии от Идзумо и Айовы, у которых каземат слабо бронирован. Отдельно стоит отметить, что нижняя часть носа забронирована листом в 60мм. Это значит, что Ямато не сможет нас пробить в эту часть носа, поэтому урона в нос от Ямато Фридрих принимает в среднем на половину меньше, чем другие ЛК (кроме старшего брата - Курфюрста). Но есть и слабость - это ПТЗ. Хоть оно и не сильно уступает одноклассникам, но торпеды будут бить очень больно, если вы их поймаете. Но зачем их ловить их если есть ГАП? Наличие этого расходника позволяет проходить торпедоопасные районы карты с минимальными потерями ХП и выживать там, где другие ЛК бы уже были на дне. Орудия ГК. Нам на выбор предоставляется два типа орудий, 406-мм и 420-мм. У первых быстрее перезарядка, лучше баллистика на коротких и средних дистанциях (до ~15 км), но меньше урон со снаряда. У вторых не намного дольше перезарядка, больше урон, лучше пробитие на дальних дистанциях, но чуть хуже баллистика на коротких и средних дистанциях (опять же до ~15 км), а на дальних даже лучше за счет массы снаряда. Графики бронепробития 406-мм и 420-мм орудий: Я играл только на 420-мм по двум причинам - это пробитие и баллистика на дальних дистанциях. ДПМ орудий практически одинаковый, а вот с пробитием линкоров на дальних дистанциях намного лучше справляются 420-ые пушки, а до ~15 км пробоя за глаза хватает у обоих орудий. Также после ~15 км снаряд 406-ого калибра начинает быстрей терять скорость, чем 420-й, за счет меньшей массы. В общем, баллистика у обоих калибров отличная и позволяет эффективно вести огонь даже на максимальной дистанции стрельбы. Бытует мнение, что 406-мм лучше пробивают крейсера, в отличии от "сквозящих" 420-мм. Сквозняки зависят от двух факторов - это задержка взрывателя и порог взведения. Разница этих факторов у орудий немца очень маленькая (порог у 406-мм - 68 мм, а у 420-мм - 70 мм), и она никак не отражается на пробитии многих крейсеров на высоких уровнях. С такими показателями снаряды взводятся даже об главный пояс Омахи, не говоря про более толстую броню крейсеров, которые располагаются уровнями выше. Поэтому оба калибра отлично убивают крейсера, а вот против ЛК однозначно лучше 420-мм. Точность не зависит от калибра орудий, но ей следует выделить отдельное внимание. Точность у немца самая плохая среди одноклассников, поэтому она в совокупности с малым количеством стволов делает стрельбу на дальние дистанции не такой эффективной как с Айовы или Идзумо. Но иногда Фридрих засаживает с дальней дистанции по самые помидоры, например, как-то раз с залпа снес Айове 62к с 18 км. Рассчитывать на рандом все время не стоит, поэтому эти орудия лучше всего реализуются на средних и ближних дистанциях. ПВО. Сила ПВО у немца находится между Айовой и Идзумо. Количество универсалок, на которые действует перк "ручное управление огнем ПВО" у Фридриха такое же, как и у Бисмарка, но добавляется много 37-мм орудий в среднюю. Это значит, что после хорошего обстрела фугасами, Фридрих теряет примерно 50% своего ПВО, т.к. 37-мм орудия слабо защищены от повреждений. С авианосцами 7 уровня ПВО отлично справляется, с восмерками туговато, но жить можно, а вот для 9-10 АВ немец - корм. Заточка в ПВО не сделает его таким ураганным как на Айове, но даст прикурить любому АВ. ПМК. Еще одна сильная сторона нашего героя. ПМК у Фридриха отличается от младшего брата - Бисмарка только углами наводки. Из-за этого оно стреляет, даже если идти практически полным носом на противника, и в целом требует значительно меньшего подворота корпуса, чем было у Бисмарка (спасибо за эту инфу sir_nelson'у). Если вы играли на восьмых уровнях, то вы знаете на что способно ПМК Бисмарка в затяжном клинче с линкорами и против любых других кораблей, находящихся в его зоне поражения. По сути, при полной раскачке мы получаем на каждый борт по Атланте, которая сама стреляет и жгет все, что приблизилось на 11.5 км. Но не все так хорошо, как кажется на первый взгляд. На девятых уровнях дистанция ведения боя увеличивается, и игроки более аккуратны, стараются в основном играть от дистанции и не лезть в ближний бой в начале боя. Получается, что ПМК такое же, а эффективность ниже из-за специфики высокоуровневых боев. Не забываем, что ПМК способно эффективно наносить урон только при полной его раскачке. Без раскачки оно не представляет серьезной угрозы и лишь изредка попадает и еще реже поджигает. Маневренность. С маневренностью у Фридриха все хорошо, если сравнивать с линкорами. Он конечно не такой быстрый как Айова, но 30 узлов хватает, чтобы быть достаточно мобильным и по необходимости поменять фланг. Перекладка у него лучшая среди одноклассников и составляет 14.0 сек, что является отличным показателем для такой махины. А вот циркуляция печалит - 940м. Из-за этого маневры занимают много времени. Стоит заметить, что из-за широкого корпуса порой бывает нереально пройти между торпедами. Маскировка. С маскировкой у такой громадины на удивление не все так уж и плохо. 17.3 км "раздетым", и 15.1 км с модулем на маскировку и камуфляжем не позволяет всяким фугасным ребятам жечь нас из инвиза, а полная заточка в маскировку позволяет пересвечивать некоторых, ничего не подозревающих крейсеров и удивлять инвизных крейсеров внезапным появлением в 13.0 км от них. Также хорошая маскировка сильно усложняет стрельбу вражеских кораблей по нам, но об этом подробнее в конфигурациях. Снаряжение. Все расходники ставим улучшенные, но если душит жаба, то истребитель или корректировщик можно поставить обычный. 1. Ремка, чтобы быстрее чинить пожары и затопления. 2. Дополнительная хилка не раз спасет вас в затяжном бою, так что тут без вариантов. 3. Корректировщик или истребитель? Я выбрал корректировщик, т.к. на 9 уровне 20.3 км дальности не хватает. Корректировщик позволяет в начале боя накидать какое-то количество урона, пока наш мастодонт неспешно следует к месту боевых действий. Истребитель иногда сбивает прицел самолетам и может засветить торпеды, если окажется в нужное время в нужном месте. С этой задачей отлично справляется ГАП. Так что в функциях истребителя остается сбитие прицела ближайшей вражеской ударной группе. Что выбрать? Решать вам. 4. Улучшенный ГАП. Быстрее перезарядка, чаще работает, больше зарядов. Выбор очевиден. Флаги. Боевой: Для прокачки: Модули. Открываем в таком порядке: 1. Корпус. Играть на корабле с ХП чуть большим, чем у 8-ых уровней, никаким для 9-ого уровня ПВО и перекладкой рулей 24.5 как-то не очень хочется. Топовый корпус изменяет в лучшую сторону все стороны корабля, кроме ГК. 2. СУО. 18.6 км для 9-ого линкора как-то маловато. Первую часть боя вы просто не будете ни до кого доставать. 3. ЭУ. Скорость для линкора тоже важна, хоть и не совсем критично. 4. Орудия. Хоть 420-мм лучше, но 406-мм тоже замечательные, поэтому дискомфорта доставлять не должны. Конфигурации (модернизации и перки). Модернизации, перки и их порядок исследования могут немного отличаться от представленных в руководстве по личным предпочтениям игрока. Основная суть конфигурации не изменяется. 1. Базовый набор перков для всех стандартных конфигураций. Эти перки входят в каждую из стандартных конфигураций, поэтому, чтобы не повторяться, я напишу зачем они нужны. Порядок исследования в различных конфигурациях может различаться. 1) Приоритетная цель: Самый нужный и информативный перк для крейсеров и линкоров на первом уровне. Позволяет контролировать обстановку в бою в любое время Вы всегда знаете сколько врагов на вас свелось. Если много, то это значит что скоро будет лютый фокус и пора сваливать. Если же никто не смотрит, то можно спокойно ехать по рельсам и стрелять, если конечно эсминцев рядом нет. 2) Отчаянный: его еще называют адреналин. По сути, самый имбовый перк по совокупности стоимости и эффективности. Уменьшает время перезарядки ГК и ПМК в зависимости от потери ХП. При потери 50% ХП время перезарядки сокращается на 10%, что практически равняется эффекту досылателя. Также при малом количесве ХП игрок старается выжить и особо не подставляться, а значит стреляет дольше и эффективнее. 3) Базовая огневая подготовка (БОП): усиление ПВО дает порой на 1-2 сбитых самолетов с группы больше, чем без перка. Это иногда выручает и позволяет восстановить ХП от "последней заклепки" до приличного уровня, что увеличит время нахождения в бою. Улучшение ПМК позволит нанести больше попаданий с него, и следственно даст больше прямого урона и увеличит количество пожаров. 4) Противопожарная подготовка (ППП): самый лучший перк для живучести. Фишка перка не в увеличении сопротивляемости пожару, а в объединении двух центральных зон в одну. Крейсера и авики (бомбами) обычно бьют в центр корабля, т.к. можно выбить урона с надстроек и поджечь две близко расположенные зоны. Но при объединении больше одного пожара вы будете получать намного реже, чем без него, а значит пожары уже не так страшны как раньше. ПМК. Модернизации. 1. Вспомогательное вооружение мод.1. 2. ПМК мод.2. 3. ПМК мод.3. Первые три модернизации очевидны. Усиливаем живучесть, дальность и скорострельность, чтобы максимально эффективно использовать сторону, на которую мы сделали ставку. Четвертый, пятый и шестой слот одинаков для всех конфигураций. 4. Система борьбы за живучесть мод.1. Безальтернативный модуль для линкора в этом слоте. Улучшает ПТЗ и коэффициент защищенности от пожара. 5. Рулевые машины мод.2. Заточка в ПМК, да и игра на Фридрихе подразумевает бой на средних и ближних дистанциях, а значит маневренность более приоритетна, чем сокращение времени пожара, т.к. некоторые ставят в этот слот основу борьбы за живучесть. Хотя все-таки, модернизация в этом слоте зависит от личных предпочтений и стиля игры. 6. Система маскировки мод.1. Система обнаружения не нужна, т.к. есть ГАП, а вот маскировка помогает незаметно сблизиться с противником. Также она позволяет уйти из под обстрела с более короткой дистанции и сохранить ХП. Перки. Здесь все упирается в один перк - ручное управление огнем ПМК. Без него заточка в ПМК малополезна. Для максимального увеличения дальности стрельбы ПМК следует поставить усиленную огневую подготовку. ПВО. Модернизации. 1. Вспомогательное вооружение мод.1. 2. ПВО мод.2. 3. ПВО мод.3. Также усиливаем живучесть, дальность и мощь ПВО. Схож с ПМК. Перки. Первым делом в четвертый слот стоит ставить ручное управление огнем ПВО для двукратного увеличения мощи дальней ауры, которая самая живучая и способна жить под обстрелом. УОП при полной ПВО раскачке бывает бесполезен против японских самолетов, если нет союзников по близости, т.к. самолеты светятся с ~6 км, и реализовать дальность ПВО не получается, поэтому вторым по очереди лучше поставить ППП, т.к. бомбардировщики все равно будут долетать и откидываться. ГК-ПВО. Модернизации. Перки. В отличии от полной заточки в ПВО в данной кофигурации полностью усиливаем ГК модификациями, а ПВО перками. Очень хороший гибрид для Фридриха. Маскировка. Зачем она вообще нужна для ЛК? Многие считают маскировку на ЛК бредом, но в ней есть несколько плюсов для комфортной и результативной игры. Первый - это внезапность появления. Что происходит с крейсером, когда он подходит к ЛК на дистанцию меньше 14 км? Правильно, он хорошо получает по лицу. К тому же на такой дистанции мы снижаем негативный эффект низкого веса залпа и плохой точности. Второй - это "мерцание" в поединках с ЛК на средних и дальних дистанциях ведения огня при малом количестве кораблей вокруг. Через каждые 20 с после выстрела корабль, будет пропадать из засвета, что сильно осложнит стрельбу по нему, и в большинстве случаев, заставляет линкор противника переключаться на другую цель. В итоге мы получаем намного меньше урона, чем без маскировки, и диктуем свои условия ведения боя. Третий - это возможность раньше уйти из засвета, чтобы отхилиться. Иногда это случается, и пара километров инвиза порой спасают вашу шкуру от отправки на дно морское. Четвертый плюс заключается в сохранении ХП за счет бального нахождения в инвизе. Меньше светимся, меньше получаем урона, а значит больше живем, больше наносим урона и больше влияем на бой. Модернизации. Перки. Советы и немного тактики. Итак, я подошел к завершению руководства. Какой-то четкой и выработанной тактики на этом да и вообще многих ЛК нет. Все зависит от стиля игры, мастерства стрельбы, умения анализировать поле боя, умения предсказывать действия противников и многого другого. Все это вырабатывается в процессе игры. Для обучения лучше всего подойдут видеоруководства, т.к. многие люди лучше воспринимают информацию, когда им "показывают на пальцах", а не через "бумажную теорию". Но несколько советов я все-таки дам. 1. Грамотно выбирайте цели. Главный залог победы и нанесения урона. Можно уметь сколько угодно хорошо стрелять, но какой в этом смысл, если игрок лупит по ЛК, т.к. он ближайшая или же жирная и неповоротливая цель, вместо идущего чуть дальше бортом крейсера? За один залп можно нанести намного больше урона и принести больше пользы, чем за трехминутное колупание танкующего ЛК. Также не стоит брезгать стрельбой по эсминцам, т.к. с них порой можно выбить больше урона чем с ЛК. Ищите любую возможность нанести больше урона за меньший промежуток времени, и это даст свои плоды. 2. Анализируйте карту. Хоть Фридрих и живучий ЛК, но он не выстоит в одиночку против 4-х и более противников, тем более если у врага есть авианосец. Старайтесь не отбиваться от команды, выбирайте направления рационально, продумывайте свои действия немного наперед и не переоценивайте себя против толпы противника. 3. Движение - жизнь. На Фридрихе никогда не стоит играть в заднеприводного. С такой тактикой вы быстро уйдете на дно от фугасов КР, летящих с дальних дистанций, т.к. в таком положении вы становитесь легкой мишенью для всех, кроме ЛК. За счет схемы бронирования немец в отличии от других наций с меньшими потерями позволяет получить в борт на развороте и, уходя зиг-загом, минимизировать урон, если уж вы попали в западню. 4. Чередуйте боеприпасы. Не стоит брезговать фугасами. Порой это единственная возможность наносить урон по стоячим ЛК. К тому же у немецких линкоров есть особая фишка. Пробитие их фугасов равно "406 (или 420)/4", в отличии от других веток, у которых оно равно "калибр орудия/6". Поэтому многим легкобронированным крейсерам на 8-10 уровнях фугасы немецких орудий могут выбить цитадель. Видео. Спасибо за прочтение или же за просмотр. Если увидите ошибки или какие-либо неточности, просьба сообщить в ЛС.
  10. Проект так называемого «разведывательного крейсера», ставший итогом разработки идеи эсминца для действий на океанских просторах. Фактически являлся очень крупным эсминцем с 150-мм артиллерией в спаренных башнях и мощным торпедным вооружением. Плюсы корабля: - лучшее пробитие ББ и ОФ снарядов среди одноклассников. - отличная баллистика. - лучший запас боеспособности 30 900. - лучшая точность в игре. - обшивка центра 25мм, что позволяет танковать фугасы однокласников. Эту обшивку могут пробивать только немецкие и японские арт эсминцы (ветка Акизуки-Харугумо), а так же Рагнар. Минусы корабля: - плохая маневренность и скорость. Циркуляция сравнима с ямато(890м у элбинга и 900м у ямато). Скорость 36 узлов по прямой и отсутствие форсажа. - габариты. Размер корабля сравним с легкими крейсерами. - тугие башни Сравнение ББ снарядов Элбинга с крейсерами: Как видно из графика - баллистика идентична с Донским, пробой ББ аналогичен Гинденбургу и Донскому зависимости от дистанции. 1. Коротко о ттх: 2. Флажные сигналы, расходники, модернизации, перки: 3. Тактика и применение: Краткий вывод. Стоит ли прокачивать эту ветку ради топа? Стоит, как минимум по нескольким причинам: - это арт эсм, который не похож на остальные арт эсмы, т.к. здесь упор на реализацию хороших ББ снарядов, а не на фугасный дпм. - даже если вы не любите эсмы, ветка будет полезна, как минимум для улучшения своих навыков стрельбы. Это единственная ветка, где в большинстве случаев все летит туда, куда целился, а потому становится легче учиться хорошо стрелять, т.к. всегда понятно, где сам игрок неправильно берет упреждение. Насколько велико влияние на бой у Элбинга? Среднее. Тут все зависит от того, как быстро вы можете уничтожать противников. У элбинга не хватает скорости, чтобы оперативно перемещаться по карте в наиболее важные зоны в текущий момент боя, как это могут делать другие артэсмы. Для более полной картины, гайд от моего соклана Медузки и его взгляд на корабль, у него же на канале есть стрим по этому кораблю: От себя оставлю несколько реплеев. Здесь обратите внимание финальную часть боя против минотавра и зао. Можно взять этот прием для себя на вооружение, когда у вас мало хп. 20210724_171122_PGSD210-Elbing_18_NE_ice_islands.wowsreplay И пара обычных боев в соло: 20210725_000627_PGSD210-Elbing_20_NE_two_brothers.wowsreplay 20210724_191558_PGSD210-Elbing_53_Shoreside.wowsreplay
  11. Daring Daring («Дэринг» - рус. Отважный) - британский прокачиваемый эсминец X уровня. Серия из одиннадцати кораблей этого типа была построна для Royal Navy и эксплуатировалась в 1950-1980 гг. прошлого века. В игре представляет собой универсальный тип эсминцев, могущий наносить урон противнику как торпедами, так и огнем главного калибра. Достоинства: Ультимативный главный калибр. Скорострельность и башни, вращающиеся на 360 градусов. Хорошая маневренность и встроенный "быстрый старт" "Британские" дымы с быстрой перезарядкой и большим количеством зарядов. Долгий ГАП, позволяющий не бояться торпед при борьбе с эсминцами Недостатки: Небольшая, по меркам эсминцев, скорость и отсутствие форсажа Перкозависимость. Если перков у командира недостаточно или кэп на переобучении - играть может быть трудно Скиллозависимость, корабль может потребовать "привыкания" ТТХ, бронирование, живучесть. Перки, модернизации, флажные сигналы: Тактика и боевое применение: Уникальная модернизация
  12. Здравствуйте уважаемые игроки, предлагаю вашему вниманию советский премиум крейсер "Михаил Кутузов" 8 уровня. Он обладает отличным ПВО (лучшим на своём классе), самый высокой дальностью стрельбы среди одноклассников (при правильных перках капитана), хорошими бронебойными снарядами и неплохим шансом поджога. Немного исторической справки. Данный премиум корабль на данный момент можно приобрести в премиум магазине. Покупая его вы получаете замечательный крейсер себе в порт, с неплохими характеристиками: Боеспособность: 40 700 единиц Орудия ГК: 152 мм/57 МК-5-бис, 4 трёхорудийных башни ГК. Максимальный урон ББ снарядом: 3300 Максимальный урон ОФ снарядом: 2200 Скорострельность орудий ГК (стоковый командир): 6,7 залпа в минуту Дальность стрельбы ГК (стоковый командир): 15,9 км Скорострельность орудий ГК (прокачанный командир): 7,5 залпа в минуту Дальность стрельбы ГК (прокачанный командир): 19,1 км. Дальность стрельбы ПМК: 6 км ПВО представлено 16-ю двухорудийными зенитными установками 37-мм В-11 и 6-ю двухорудийными установками 100-мм/70 СМ-5-1с с модернизацией, стоковый командир: интегральный показатель 70 (аура начинает работать с 6 километров) с модернизацией, прокачанный командир: интегральный показатель 85 (аура начинает работать с 7,2 километров) Бронирование: броневой пояс корабля доходит до 100 мм. Торпедное вооружение: Два хороших пятитрубных торпедных аппарата, по одному с каждой стороны 533-мм ПТА-53-68-бис, с уроном в 14400 на торпеду, скоростью хода 60 узлов и дальностью хода 8 км. Максимальная скорость хода: 33 узла Время перекладки руля (с модулем): 5,2 секунд Дальность видимости с кораблей: 14,5 км. Из дополнительных плюшек на нём представлены - дымы. Схема бронирования: Схема расположения модулей: Боевое применение корабля. Данный корабль прежде всего предназначен для игры со второй линии и саппортом. Давайте разберём те немногочисленные тактики игры на нём, которыми можно воспользоваться в данной игре. Орудия ГК При прокачанном командире у нас в наличии 4-е трёхорудийных башни с дальностью стрельбы в 19.1 км и вероятностью возгорания 15%, при скорострельности в 8 секунд между залпами и отличной кучности стрельбы - согласитесь, это очень хорошие показатели. Играя со второй линии мы спокойно можем "выжигать" линкоры противников. К сожалению у нас слабые фугасы, потому в 80% случаях при попадании в противника на большой дальности, мы видим нулевой урон. Но при фугасной стрельбе по линкорам нас волнует больше не урон, а обеспечить противника пожаром. С шансом в 15% любой линкор начинает загораться довольно быстро, порой с залпа по 2 пожара. В таком виде половина своего урона легко настреливается именно пожарами. Так же у "Михаил Кутузов" хорошие бронебойные снаряды, они отлично входят как в надстройки одноуровневых линкоров, так и в бортам крейсеров с 12 км и ближе. Ну а хорошая кучность стрельбы нам позволяет быстро выносить цитадели. Данный крейсер является уже признанным истребителем эсминцев, который уничтожает маленьких негодяев не хуже знаменитого "Mogami". ПВО: Оно у нас ну просто "адовое", лучше ПВО наверное только на "Монтане". Я не знаю ни одного авианосца, кто заходил бы на "Михаил Кутузов" и не потерял при этом большую часть самолётов, зачастую совсем ни кто уже не улетает обратно. Торпедное вооружение: Торпеды, как и у большинства крейсеров, является второстепенным вооружением. Залп с пятитрубного торпедного аппарата способен унести в порт крейсер или ополовинить "Tirpitz". торпеды идут очень кучно, быстро, с хорошим уроном и под неплохим углом выпуска, потому бывают неплохие возможности ими воспользоваться. Лично я пользуюсь довольно простой тактикой игры на нём. Играя взводом или выходя соло, зачастую выбираю союзные линкоры и иду с ними. Стреляя из-за линкоров со второй линии - стараюсь поджечь линкоры противников, прикрываю союзные линкоры от ПВО и эсминцев. Если же вижу, что фокус переводят на меня - тут спасают дымы. Дымами нужно кстати ещё уметь воспользоваться правильно! Перед тем, как запускать дымогенератор, нужно сбросить скорость до 12-ти узлов примерно. Дабы сбросить быстро, нужно немного "повилять" кораблём, при маневрировании "Михаил Кутузов" очень хорошо теряет скорость (увы это и плюс и минус), после назначенного порога запускаем дымогенератор и останавливайтесь полностью. Если начать запустить дымогенератор раньше (зачастую игроки так и делают), то не успев затормозить вы вылетаете из дымовой завесы и становитесь лёгкой добычей. Если всё сделали правильно, то вы остаётесь в дымах, и обязательно там передвигайтесь, немного сдаёте назад, потом вперёд и т.д. Время действия дымов после их установки (звуковое оповещение "установка дымов завершена") равно 85-ти секундам (при рассеивании на площади в движении) и 70-ти секундам (при пуске стоя с места без движения). Так же крейсер порой очень хорошо "танкует" бронебойные снаряды от других крейсеров. Выходя в дуэли под небольшим ромбом, от него слёгкостью отлетают бронебойные снаряды. Минусы крейсера: У данного крейсера почти отсутствует общее бронирование и имеется огромная цитадель, потому встать бортом к линкору бывает фатальной ошибкой, хотя и крейсера вас в борт могут очень хорошо опустошить. Так же на нём сложно убегать от кого-либо, при манёврах очень сильно теряется скорость. У него очень большие размеры, в следствии чего плохая маскировка, потому видят противники нас из далека без всяких на то проблем. Плюсы крейсера: Высокая скорострельность с перезарядкой 8 секунд, позволяет устраивать дождик по противнику. Хороший шанс поджечь кого-либо с вероятность 12% (или 14% если у капитана взят "взрывотехник). Отличное ПВО с хорошей аурой, которое лучшее на уровне и его боятся все авианосцы. Наличие дымов, которые на позволяют почти безнаказанно стрелять по противнику или уйти от фокуса. Очень хорошая точность стрельбы и отличная дальность. Модернизации устанавливаемые на "Михаил Кутузов": В первый слот устанавливаем "Основное вооружение Модификации 1" - у нас к сожалению довольно некрепкие башни ГК, частенько их ломают или уничтожают полностью. Во второй слот устанавливаем "ПВО Модификации 2" - с помощью данной модернизацией мы улучшаем дальность нашего адового ПВО. Точность стрельбы и так очень хорошая, улучшать её потому смысла нет. В третий слот я поставил "Система борьбы за живучесть Модификации 1" - перестреливаясь с крейсерами порой они поджигают, лично я уменьшил шанс данной возможности. Рули и двигатель же выбивают очень редко. В четвёртый слот "Рулевые машины Модификации 2" - на мой взгляд манёвренность наше всё. Так как мы "картонный" крейсер, то должны быть всегда в движении дабы по нам не попали. В пятый слот "Рулевые машины Модификация 3" - ускоряет перекладку рулей с борта на борт, что позволяет быстрей проводить манёвры. С данной модернизацией крейсер Кутузов превращается в эсминца по манёвренности, что очень хорошо помогает при стрельбе на отходе, а так же в дымах уклонятся от торпед. Кутузов всё таки крейсер 2-3 линии атаки. Навыки командира. Вот два варианта: Кутузов для поддержки Кутузов для соло рандома: Эпилог. Это очень хороший премиум корабль, с хорошей доходностью (лично у меня в среднем 450 000 кредитов грязными за бой) и интересным геймплеем. На нём сложно играть так как он не прощает ошибок, но научившись - вы его полюбите.
  13. Немного истории В нашей игре «Огневой» – эсминец, в топе оснащенный двумя универсальными установками со сдвоенными с 130мм орудиями и длинными 10 км торпедами с низкой скоростью 55 узлов и хорошей незаметностью. Давайте разбираться, что он из себя представляет в нашем пиксельном мире. А недавно в патче 0.6.8 на улице любителей "Огневого" перевернулся грузовик с печеньем - эсминцу очень хорошо апнули перезарядку торпед. В патче 0.6.13 усилили заградительный огонь. Начнем с неоспоримых плюсов. "+" Минусов тоже хватает "-" Все остальные ТТХ – очки прочности, скорость, бронирование, урон с торпед, шанс поджога с фугасов, длительность дымов вполне на уровне, где-то больше, где-то меньше. Навыки командира, снаряжение и модернизации. Прокачка в ТОП Как играть? Что делать? Куда плыть? Применение и тактика Заключение.
  14. Смаланд - акционный корабль доступный для покупки за 2 000 000 свободного опыта. В отличии от прем кораблей, акционные корабли не имеют повышенной доходности, фарм идет за счет постоянного камуфляжа дающего бонус к серебру +20% и уменьшение стоимости обслуживания -50%. С краткими ттх можно ознакомиться в вики. Относится к эскадренным миноносцам типа "Халланд" .Краткая историческая справка доступна на русском языке здесь и более полный вариант для тех кто знает английский здесь. О плюсах и минусах корабля. Плюсы: - набор расходников, включающий в себя - уникальный форсаж, ремонтную команду и рлс - отличная скорострельность - быстрые торпеды - хорошее ПВО - неплохая незаметность, как с воды, так и с воздуха Минусы: - слабая подвижность без форсажа - наличие "мертвой" зоны для орудий главного калибра в носовой части - слабый урон торпед - отсутствие дымовой завесы - довольно большие габариты 1. ТТХ. 2. Флажные сигналы, перки, модернизации. 3. Тактика и применение. Вывод. Стоит ли Смаланд 2 000 000 свободного опыта? Если вы опытный эсминцевод и у вас есть опыт игры на Хабаровске/Клебере и Юянге с РЛС - однозначно, да. Если ваш опыт игры на эсминце ограничивается только опытом игры на торпедных эсминцах, типа Шимаказе - нет, т.к. это не торпедный эсм, хоть вы и имеете возможность заточить Смаланд по подобию "классического торпедника", вы будете разочарованы из-за низкого урона торпед. Интересный ли геймплей Смаланда? Да, очень, в то же время не самый простой. Однако, если вы смогли раскрыть Смаланд в своих руках - вы более не будете страдать от авиагрупп и будете оказывать очень большое влияние на бой.
  15. IJN Fuso. Историческая справка. Доброго времени года товарищи! Сегодня предлагаю взглянуть на одного из старожилов игры. Линкор Fuso - это первый линкор в ветке Японии который передает всю суть геймплея линкоров этой нации. Именно на нем можно основательно прочувствовать все то, что ждет вас во всей ветке вплоть до Ямато. Кроме того, выглядит он великолепно. Давайте же наконец перейдем к самому кораблю и поговорим немного о его ТТХ. Плюсы и минусы. ТТХ. Подробные ТТХ можно посмотреть тут и тут. Сравнение с одноклассниками тут. Бронирование и живучесть. Маневренность и маскировка. Главный калибр. ПВО и ПМК. Расходники. Вывод. Исходя из ТТХ можно понять что перед нами классический линкор. Fuso наиболее комфортно чувствует себя в дальнем бою, может позволить себе игру с безопасной дистанции при условии подсвета от союзников. В случае если необходимо продавливать направление, то бронирование позволит пережить небольшой фокус, однако слабое бронирование цитадели, медленный поворот башен, не самая лучшая компоновка орудий говорит о том что идти в прямое схождение стоит только в крайнем случае. В то же время ДПМ позволит перестрелять большинство одноуровневых противников на комфортной дистанции, а при необходимости вовсе не входя в зону стрельбы противника. Фусо достаточно уязвим для эсминцев и авианосцев, потому лучше не "путешествовать" в одиночку, идти с ордером. Перки и модернизации. Тактика в бою. Пример боя на Фусо. Итог. Перед нами пример классического линкора и представителя своей ветки. Геймплей который вы будете получать на Fuso плавно перейдет на следующие уровни с некоторыми поправками, но без существенных изменений. Потому если этот корабль вам зашел то зайдет и остальная ветка. В нем удачно складываются мощное ГК и неплохая защищенность. Несмотря на ввод большого количества новых веток - не теряет свою актуальность и по сей день. Удачных боев командиры!
  16. Хабаровск — советский эсминец X уровня. Проект бронированного лидера эскадренных миноносцев. Превосходя по скорости хода все эсминцы в мире, по бронированию и мощи артиллерийского вооружения мог соперничать с лёгкими крейсерами. Универсальные установки главного калибра вместе с батареей зенитных автоматов обеспечивали кораблю хорошую ПВО. Историческая справка. Главный калибр Торпедное вооружение Бронирование Сильные стороны - Один из самых быстрых кораблей в игре - Крайне высокая огневая мощь артиллерии - Хороший урон и шанс поджога у ОФ снарядов. Хорошие ББ снаряды - Удобная компоновка башен ГК с хорошей скоростью горизонтального наведения - Большой запас боеспособности - Возможность использовать снаряжение «Ремонтная команда» -Броня1 Невыдающиеся стороны - ПВО Слабые стороны - Крайне некомфортная дальность стрельбы при отсутствии навыка УОП. - Крейсерский радиус циркуляции - 760 м., как у тяжёлого крейсера "Москва" и больше, чем у крейсеров "Des Moines" и "Minotaur" - Большое время перекладки руля - базовый параметр в 11,1 с. - это больше чем у большинства крейсеров X уровня - Требователен к навыкам капитана - Большие размеры и заметность - Торпедное вооружение имеет исчезающе малую область применения из-за небольшой дальности хода торпед - Броня1 1 – это не ошибка. Бронирование корабля отнесено как в плюсы так и в минусы. См. раздел «Применение» Модули. Модернизации Навыки капитана Расходники Флажные сигналы Камуфляж Применение Заключение
  17. После того как убрали 3 ЛК (Хотя говорят еще появляются но при условии если вы сильно будете тормозить) эта операция стала проще пареной репы Фаза 1 Команда - Зайдите в Дым на G1, поставленный Маханом, и с левого борта уничтожьте противника. Не выходите из дыма (не светитесь) чтобы Боты не кидали торпеды. Для этого у вас должен быть свет от АВ или от Собственного истребителя. Накройняк от ЭМ готовящегося к фазе2-А АВ - Продвигайтесь к позиции А1. Атакуйте самолетами с "желтой" позиции и уничтожьте ЛК. Если команда отыграла грамотно то второй заход уже сразу пойдет на фазу-2 ... иначе придется тащить :( Фаза 2 Как только Махан начал движение продолжайте сопровождение на правую сторону на точку G2. Тут можно (но не обязательно) создать левый фланг (G2-A) состоящий из инвизного эсма или 2-3 любых кораблей. Кроме того, эсм может поставить дымовую завесу для "тормозящей" команды Вторая часть врагов идет "ромбом" к обоим флангам - поначалу придется фугасить - но в конце они уже будут бортом к основной группе. Кроме того обращайте внимание на атаки эсмов и Авика - Враги отворачивают от торпед подставляясь в итоге Основному или альтернативному флангу для атаки с ББ. АВ - Атакуйте с желтой позиции ЛК или заставляйте отворачивать крейсера торпедными атаками. Атакуйте бобрами разные цели разводя их на ремки (или сжигая разведенных) ВАЖНО - Большая часть кораблей ДОЛЖНА занять позицию G2 Звезда №1 Займите стратегический район Самая простая задача - надо просто зайти на точку G2. Не видел, чтобы народ не пошел туда. Звезда 2 Уничтожьте 5 кораблей за 2 минуты Эта часть легко делается на фазе1 или 2 при наличии фокуса на противнике На АВ - Зайдите с "желтой" позиции и утопите ЛК На Эм - Сконцентрируйте торпеды на ЛК или, если противник бортом - по вееру на каждый крейсер (В ромбе крейсера часто уворачиваются). Стреляйте в Эсмов. На Кр-ББ и ЛК - старайтесь зайти в борт и аннигилируйте противникам цитадели А в целом - фокусьте тех, кто вот вот уйдет и эсмов Возможные ошибки - Большинство занимается фигней Фаза 3 Уничтожьте сначала Центральный крейсер. Затем когда вы "внедритесь" в строй - отББшить фланговых будет проще. Дым или фокус тут будет крайне полезен. Если вы всё таки поделились на 2 фланга. Правые - сфокусируйтесь на правых Левые - на левых. ВАЖНО - продолжайте движение наверх. Смелым покоряются 5 звезд. Фаза 4 Внедрение во фланг основной группы. Для успешного выполнения оставшихся задач займите позиции, как показано на картинке. Важно Авику подойти поближе (Желтая стрелка) Звезда №3 Уничтожить 3 Авика Здесь самое главное занять позицию рядом с местами респа авиков (G4-A - Это кстати пригодится и позже) Больше всего подходят Клив (с заградкой), Буденный (И заградка, и торпеды), а также эсмы, которые способны отвлечь на себя торпедоносцы противника (Я на фарагуте без проблем ушел в циркуляции от 5-ти атак торпедоносцев - за это время команда по моему свету расстреляла всех авиков) Эти корабли составят "альтернативный" фланг, если он не был создан еще на фазе 1-2. Возможная ошибка - Вы засЦали и оказались ДАЛЕКО. Авики сломают вам лицо или вы потеряете много времени, что повлияет на итоговое число звзезд. Звезда №4 Щорт подбЪери Сохранять щорса НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНО ... но если вы будете тормозить, то щорс с Маханом уйдут вперед и будут уничтожены. Если такое случилось вам достаточно быть РЯДОМ с щорсом, чтобы спасти его капитана - Это альтернативная Звезда. В целом достаточно быть ПЕРЕД щорсом всей басотой и фокусить фокусить ... тогда щорс даже выживет Главная ошибка - Команда "сцыт" и щорс ушел ДАЛЕКО вперед. Рядом с щорсом НИКОГО нет. Фаза-5 "Альтернативный" фланг должен по верху "отвлекать" главные силы врага на себя. Если вы будете еще и светиться - то они точно изменят курс в вашу сторону. Основная часть также должна быть ПЕРЕД транспортами. АВ помогает основной группе уничтожая атакующих транспортники. Самое главное НЕ ДАТЬ стрелять в транспорты! Звезда-5 Сохранить все транспорты Основной отряд должен иметь минимум 1, а лучше 2 дымовика ... чтобы прикрыть транспорты во время обстрела. Особенно важно быть на ЭМ, если команда откровенно "сливает" - дым позволит как минимум дойти транспортнику. Но, чтобы при этом все транспорты выжили, важно, чтобы был еще один эсм. (Если много кораблей для Альт-напрпавления, то это условие не обязательно) Тем не менее, есть и даже КРАЙНЕ рекомендуется альтернативная атака со стороны респа авиков (G5-A). Тогда главные силы врага будут отвлечены (большинство - но не все) Альтернативным флангом - что позволит сохранить транспорты. При этом часть врагов будет и дальше идти на транспорты - Всем желательно зафокусить сначала их. Особенно "основной" группе (G5). Секретная ачивка Эта, некогда сложная, кампания теперь делается "левой" пяткой. Вряд ли у вас будут большие трудности.
  18. Приветствую товарищи! В этот раз решил сделать гайд по наверное самому неоднозначному авику 10-го уровня - Манфред фон Рихтгофен. Прокачиваемого немца кто-то называет сильнейшим на уровне, а кто-то плюётся на его рандомность. Что решает больше - Везенье или Скилл? Как обычно адекватная критика или похвала за работу - приветствуются!
  19. Халланд - топ прокачиваемой ветки эсминцев Европы. Он же отдушина для эсминцеводов, которые устали от постоянных приставаний авиации =) С краткими ттх можно ознакомиться в Вики, а здесь с краткой исторической справкой. Плюсы: - ПВО - наличие ремонтной команды (хилка) - быстрые торпеды - скорострельные орудия Минусы: - низкая подвижность - размеры - слабый урон торпед - малая дальность стрельбы 1. ТТХ. 2. Флажные сигналы, расходники, модернизации, перки. 3. Тактика и применение. Вывод. Халланд отличный корабль для игры в боях с авианосцами, а значит и в режимах с ними, как ранги или кб, хорош при игре отрядом с АВ. При игре в рандоме соло, он будет чуть сложнее, т.к. ав могут быть не в каждом бою, а борьба с одноклассниками требует определенных усилий, однако при должном опыте это перестает быть проблемой. Хоть у него нет дымов, Халланд хорошо подойдет любому игроку, т.к. позволяет чувствовать себя защищенным от авиации и играть в привычный для многих эсминцев геймплей - светить и пускать торпеды, наличие ремонтной команды позволит сгладить ошибки, допущенные в бою.
  20. Friesland Friesland - европейский премиумный эсминец IX уровня. Первый эсминец без торпед (совсем!). Доступен для приобретения в дереве развития за 1 000 000 свободного опыта или в премиум магазине. Благодаря набору снаряжения и ярко выраженному сильному ГК и ПВО, дарит уникальный геймплей и позволяет быть полезным в любом бою. В комплекте постоянный камуфляж и повышенная доходность в кредитах. Сильные и слабые стороны. Краткое ТТХ. Подробней тут или тут Варианты раскачки. Билды будут достаточно слабо отличаться в раскачке, но весьма существенно в плане геймплея. 1. Фугасный заливатель. Перки: В этой сборке мы жертвуем маскировкой в пользу огневой мощи и дополнительных дымов (лишние 2 минуты для безопасного нанесения урона). Максимизируем наносимый урон через "Отчаянного" и "Мастера ГК и ПВО". Перк "Бесстрашный" дает большую прибавку к скорострельности но работает только когда наш корабль обнаружен. Учитывая что игра от воды противопоказана для Фрисланда и в основном урон наносится из дымов или стоя за островом, перк работать не будет. "Инерционный взрыватель" тоже дает небольшое преимущество, и тратить на него 3 очка считаю не оправданным. Модернизации: При отсутствии модернизации на ГАП ставим "Защиту машинного отделения". Если много авианосцев в 3-й слот можно поставить "ПВО Модификация 1". Для игры в саппорт можно так же в 6-й слот поставить "Вспомогательное вооружение мод 2" Применение: В такой сборке придется практически отказаться от борьбы за точки в начале боя, т.к. эсминец соперника засветит нас заблаговременно и есть риски отправиться в порт досрочно. Необходимо выбирать фланг где будут союзники которые вам посветят пока вы будете в дымах. Из-за того что дымы стоят долго, и перезаряжаются тоже долго - следует внимательно отнестись к месту их постановки. Не следует ставить дымы слишком близко к противнику, даже если у него нет РЛС. Не редки случаи когда противник на линкоре или крейсере попросту рашит дымы, быстро убить такого противника мы не в состоянии, сказывается отсутствие торпед и малый прямой урон. Так же не следует ставить дым на пределе дальности ГК, тогда противник сможет легко выйти из под вашего фокуса. Следует пользоваться любой возможностью пострелять из инвиза (чужих дымов или островов). Не забывайте прожимать ГАП если есть подозрение на то. что кто то проспамит торпедами ваши дымы. Не следует стоять в дымах на одном месте, из-за скорострельности по Фрисланду достаточно легко пристреляться в дым. Постарайтесь максимально развешивать пожары, выцеливайте еще не горящие части корабля. Иногда если противник горит во всех возможных местах, имеет смысл перенести огонь на другого противника и разжечь его, потом переключиться обратно. Захватом точек следует заняться во второй половине боя, когда внимание к ним ослабнет. Игра на открытой воде для Фрисланда противопоказана, по нему достаточно легко попасть, запас ХП не радует и восстанавливать его решительно нечем. Стрелять с открытой воды следует только в тех ситуациях когда противник занят кем то другим. В целом такой билд и тактика позволит вам иметь высокий средний урон для этого корабля, но в жертву придется принести свое влияние на победу и в целом винрейт на корабле. Потому давайте перейдем к другой сборке. 2. Универсальный и "Охотник на эсминцы". Перки: Отказываемся от дальности стрельбы в пользу маскировки, а так же берем "Мастер снаряжения" для того чтоб продлить ГАП и время постановки дымов. С маскировкой и уменьшенной дальностью стрельбы будет легче отсвечиваться после перестрелки или убийства вражеского эсминца. Модернизации: Остаются прежними. Применение: В такой сборке следует более активно бороться за точки, не следует забывать что нас все еще пересвечивают большинство эсминцев, но на сходящихся курсах разница уже не столь критична. Тем не менее, если рядом с точкой есть острова, то имеет смысл подходить через них, минимизируя риск засветиться раньше времени. В некоторых случаях лучше отложить борьбу за точку и заняться нанесением урона, а на точку зайти позже. Благодаря ГАПу, Фрисланд достаточно трудно уничтожить торпедами, или выгнать с точки без РЛС, а долгие дымы позволят перестоять практически любой вражеский эсминец. Если Эсминец противника засветился, то можно смело вступать в размен, он будет в вашу пользу практически всегда. Если вражеский эсминец решил пострелять из дымов, не будет лишним наказать его за это. Проделав задуманное можно перейти к другим точкам или к нанесению урона, по схеме первой сборки. Типичный бой на Friesland в универсальной сборке. Тактики игры против разнообразных соперников. Эсминцы. Крейсера. Линкоры. Авианосцы. Итог. Friesland - весьма сложный корабль. Он очень сильно зависит от вашего позиционирования, насколько хорошо вы сможете предсказать действия противника и их направление движения. Баллистика требует привыкания, особенно для стрельбы на большие дистанции. Он так же сильно зависит от того насколько прокачан у вас командир, минусом в данном случае будет слабая унификация с веточным командиром, на Фрисланд все же нужен отдельный. Но при должном умении этот корабль подарит вам острые ощущения, некоторый челлендж и проверку ваших умений. И немножко серебра. Удачных вам боёв!!!
  21. История USS Farragut (DD-348) (рус. «Фаррагут») — американский эсминец, входивший в состав ВМС США, головной корабль одноименной серии из 8-ми эсминцев. Спущен на воду 15 марта 1934 года, вступил в строй 18 июня 1934 года. Принимал участие во Второй мировой войне, в том числе и во время атаки японцев на Перл Харбор. Получил 14 боевых звезд. Сдан на слом 14 августа 1947 года Подробней об истории эсминца можно прочитать в нашей Вики "+" "-" Минусы традиционны для американских эсминцев средних уровней Прокачка в ТОП Умения командира Модернизации Снаряжение Тактика, применение в бою Дуэль с другими эсминцами Фарм Хорошие видео по Фаррагуту В Заключение Вы заметите, что "Фарагут" - крайне хороший и интересный эсминец. Недаром его многие считают лучшим эсминцемсредних уровней. На нем интересно играть, он очень универсален, геймплей на нем разнообразен. На нем можно хорошо фармить, он отлично подходит для выполнения БЗ и всяких ивентов. В целом засчет хорошего баланса кораблей средних уровней играть интересно. Но бывает на нем, что часто попадаешь к 8-м уровням в низ списка. Если вас это сильно расстраивает, то лучше его пройти, продать и забыть. А так аппарат очень достойный.
  22. «Богатырь» - бронепалубный крейсер РИФ III уровня "Богатырь" - крейсер III уровня советской ветки развития крейсеров WoWs. Один из лучших бронепалубных крейсеров Российского Императорского флота. Отличался общей сбалансированностью проекта. Многочисленная артиллерия крейсера была хорошо защищена, часть её размещалась в башнях. Во время Первой мировой войны был перевооружён более современными орудиями. Бронепалубный крейсер (крейсер I ранга) "Богатырь" изначально до 1916 года имел на вооружении орудия системы Канэ - двенадцать 152-мм орудий ГК и двенадцать 75-мм орудий ПМК (образца 1892 г.). Затем зимой 1916 года (по предложению командующего флотом адмирала Н.О. Эссена, которое было высказано еще в 1915 году)вместо всех орудий Канэ было установлено шестнадцать 130-мм орудий главного калибра (образца 1913 г.) В игре в различных модификациях Богатыря реализованы все виды вооружения ГК и ПМК. Кроме того, исторически имел два надводных и два подводных торпедных аппарата 381-мм, а также 47-мм пушки Гочкисса. К сожалению, в игре они не реализованы. В данном гайде рассмотрим обе конфигурации Богатыря, как со 152-мм, так и 130-мм орудиями ГК. Краткая историческая справка В разделе "Краткая историческая справка" будут приведены только общие исторические сведения о кораблей и представлены ссылки на историческую литературу и сайты, где вы сможете при желании вполне подробно ознакомиться с историей этого корабля. Описание В разделе "Описание" будут представлены все тактико-технические характеристики корабля по отдельности. В них вы найдете не только описание конкретной тактико-технической характеристики, но и варианты ее улучшения за счет установки определенных модернизаций, снаряжения, флажных сигналов, изучения навыков командира. Внешний вид корабля в порту и фан-кит: Плюсы и минусы Общее сравнение ТТХ одноклассников на III уровне Модули (развитие, сравнение сток и топ ТТХ) Боеспособность и бронирование Главный калибр Противоминный калибр (вспомогательные орудия) Маневренность Вооружение и снаряжение Модернизации Маскировка Конфигурации (навыки командира, модернизации, снаряжение, флажные сигналы) В разделе "Конфигурации" вам будут предложены варианты конфигураций корабля с упором на определенные ТТХ и стиль игры. Эти конфигурации являются лишь рекомендациями и не могут считаться окончательными и бесповоротными. Применение в боях В разделе "Применение в боях" будет дана краткая характеристика тактики ведения боев с определенными классами кораблей противника. Официальное видео WoWs Всем спасибо за внимание! Надеюсь гайд поможет вам в предстоящих боях! Удачи и семь футов под килем! Изменения ТТХ в патчах и др. См.также гайды по другим кораблям (общий список)
  23. Ребята, всем доброго времени суток! В рамках тестового задания на вакансию волонтёра "Автор руководств" хочу представить Вашему вниманию гайд на пан-азиатский эсминец 10 уровня "Yueyang". Главные особенности корабля. Явные минусы и плюсы. Основные ТТХ. Перки командира и модернизации. Тактика. Возможное применение в Клановых боях (9 сезон). Дополнение. Пример боя с РЛС в случайном бою.
  24. «Ленинград» - советский премиумный эсминец VII уровня "Ленинград" - премиумный советский эсминец VII уровня. Этот знаменитый лидер эскадренных миноносцев "проекта 1" был одним из первых крупных военных кораблей, полностью спроектированных и построенных в СССР. За годы службы он принял участие во множестве боевых операций советского флота: от Таллинского перехода и обороны Кронштадта до снятия блокады Ленинграда. Памятный флаг Краткая историческая справка В разделе "Краткая историческая справка" будут приведены только общие исторические сведения о кораблей и представлены ссылки на историческую литературу и сайты, где вы сможете при желании вполне подробно ознакомиться с историей этого корабля. Описание В разделе "Описание" будут представлены все тактико-технические характеристики корабля по отдельности. В них вы найдете не только описание конкретной тактико-технической характеристики, но и варианты ее улучшения за счет установки определенных модернизаций, снаряжения, флажных сигналов, изучения навыков командира. Внешний вид корабля в порту и фан-кит: Общие ТТХ и сравнение с общими ТТХ одноклассников (эсминцев) на VII уровне Модули Боеспособность и бронирование Главный калибр ПВО Торпедное вооружение и маневренность Вооружение и снаряжение Модернизации Маскировка (камуфляжи) Конфигурации В разделе "Конфигурации" вам будут предложены варианты конфигураций корабля с упором на определенные ТТХ и стиль игры. Эти конфигурации являются лишь рекомендациями и не могут считаться окончательными и бесповоротными. Конфигурация Применение в боях В разделе "Применение в боях" будет дана краткая характеристика тактики ведения боев с определенными классами кораблей противника. Официальное видео WoWs Всем спасибо за внимание! Надеюсь гайд поможет вам в предстоящих боях! Удачи и семь футов под килем! Изменения ТТХ в патчах и пр. См.также гайды по другим кораблям (общий список)
  25. " Первый британский авианосец нового поколения, оснащённый сплошной полётной палубой, современным оборудованием для взлёта и посадки самолётов и вооружённый самой совершенной универсальной артиллерией, какой располагал Королевский флот в конце 1930-х годов."(с) Wargaming Wiki Привет командирам! Снова с вами Катеринский и сегодня мы вместе узнаем что такое Ark Royal и с чем его едят!! Готовим помидоры, затариваемся кактусами и начинаем! Прежде чем начнем хотела бы поблагодарить одного человечка, который подарил мне этот авианосец. Друг, если ты это читаешь - от души большое тебе спасибо! Только благодаря твоей щедрости и появился на свет этот гайд! Ну а теперь можно и приступать. Арк Роял оказался достаточно знаменитым и примечательным авианосцем в истории, и в нашей игре тоже нашлось ему место. Он занял почетное звание "первого премиумного авианосца VI уровня". Видео по авианосцу: Давайте разберемся что он из себя представляет. Под спойлером небольшая картинка с его основными ТТХ: Схема бронирования : Плюсы: + Большие эскадрильи. С палубы взлетают эскадрильи по 9 самолетов каждая, сброс совершает 3 самолета сразу (торпедоносцы в том числе). Ни один авианосец не может на 6м уровне похвастаться таким сбросом, да и на восьмом не каждый. + Быстрое время восстановления самолетов. Один самолет готов к бою менее, чем через минуту. + Неплохая скорость авианосца. Без флажка на скорость бегает в 31 узел, с флажком 32.6. + Неплохая боеспособность авианосца- 44 500 хп. + Вместе с авиком мы получаем все преимущества премиумной техники: не нужно прокачивать модули, ускоренная прокачка капитана засчет встроенного бесплатного камуфляжа, пересадка капитана без штрафов и бесплатное автопополнение камуфляжа. + Авианосец хорош как для игр против игроков, так и для пве. Летать в операциях на нем одно удовольствие. + Неплохой стартовый ангар. На палубе к началу боя сидят по 14 самолетов каждого типа. + Неплохое ПВО. Занимает по суммарным показателям урона третье место из 4х. Но есть одно "но". Да, у Ranger мощная ближняя аура, но намного важнее защищаться на подходе, а не вплотную. Здесь нас и выручают самая сильная средняя и дальняя аура среди коллег, т.к. по новой механике ПВО урон аур суммируется и и становится круче иметь мощные дальние ауры. ДА и если даже вплотную к нам подлетят отбиться будет не трудно, предстоящую атаку легко предугадать и если что просто прожимается сектор. Цифровые значения для сравнения есть в этой небольшой табличке: Минусы: - Ужасно огромная заметность. На маленьких картах дальность нашего засвета иногда достигает половины этой карты… - Медленные самолеты. Самые медленные самолеты на уровне. Скорость без применения форсажа всего 98 узлов у торпедников и бомберов. С форсажем у торпедоносцев и бомберов скорость максимум 136 узлов, а он как бы не резиновый. - Малая живучесть самих самолетов. По хп они как у RYUJO и даже местами немного худее. Но этот недостаток частично гасится сбросом трех самолетов за раз и быстрым восстановлением. Авиация. Основные особенности. Навыки командира: Выбираем модернизации: Внешний вид Флажные сигналы: “Я готов к бою, а как на всем этом играть”? Ну и для полноты ощущений прилагаю несколько реплеев: https://replayswows.ru/replay/38419- битва против восьмерок не на жизнь, а насмерть. https://replayswows.ru/replay/33592 - бой в рандоме https://replayswows.ru/replay/33591 - еще бой в рандоме https://replayswows.ru/replay/33590 - операция "Раптор" https://replayswows.ru/replay/33589 - операция "Косатка" https://replayswows.ru/replay/33594 - один из первых боев на этом ав. "Побежден, но не сломлен!" https://youtu.be/s76Pt-fW61c - актуальный бой в патче 0.10.0 Пишите в комментарии критику, возможно какие-то нюансы которые я забыла упомянуть о авике. Ну и если вам понравилась подача материала можете тоже дать мне знать- правда по премиум ав у меня в порту пусто кроме Цепелина, но и по прокачиваемым с радостью расскажу и поделюсь опытом. С вами была Катеринский! Спасибо что дочитали эту портянку!Можете доставать помидоры, кактусы и кидаться)) P.S. Да, я смогла только в авики!
×