Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'статистика'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Новости
    • Обратная связь
    • Новости разработки
  • Игровой раздел
    • Новичкам
    • Корабли в игре
    • Руководства
  • Сообщество
    • Обсуждение Мира Кораблей
    • Общение на свободные темы
    • Конкурсы
    • Стримы
    • Турниры
    • Творчество
    • Встречи и мероприятия
    • Фанатский
    • История
    • Флот в искусстве
  • Корабельная Wiki
    • Ошибки и неточности
    • Баги
    • Предложения и запросы
    • Wiki Флудилка
    • Wiki Архив
  • Технические и финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
    • Программы
  • Состязания
  • Клановый раздел
    • Вербовочный пункт
    • Клановые бои
  • Обжалование действий модераторов
  • Группа Внешнего Теста
    • Академия Внешнего Теста
    • Супертест
    • Клантест
    • Комтест
  • Общий архив
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
    • Главный Калибр
    • Спорт
    • Журнал NAVYgaming
    • Архивы разделов
  • Волонтёрский раздел
  • Информация Леста Игры
    • Правила
    • Вакансии Леста Игры

Календари

  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Город


Увлечения

Найдено 108 результатов

  1. Что значит "процент побед статистически значим"? Это значит, что разница между твоим % побед и средним по серверу настолько велика, что её нельзя объяснить просто удачей или случайностью. В игре, каждая победа — это успех/неуспех (биномиальное распределение). Чтобы оценить, насколько твой результат отличается от среднего, мы можем использовать доверительный интервал (ДИ) и/или z-тест пропорций. Пример: ты хочешь доказать, что твой винрейт 58% выше среднего 51.3% Формула z-теста: Цель: найти, при каком n z становится ≥ 1.96 (для p < 0.05) Чтобы доказать, что твой винрейт 58% статистически выше, чем средний 51.3%, тебе нужно 213 боёв Общее правило: Разница в винрейте Нужное кол-во боёв (примерно) +2% > 900 боёв +5% ~350 боёв +7% ~200 боёв +10% ~100 боёв Если мы просто хотим понять насколько наш % побед случаен или нет. — тогда проверяем, насколько устойчив наш результат, используя доверительный интервал (ДИ) вокруг нашего винрейта. Поскольку победа — это да/нет событие, мы используем биномиальное распределение, а затем — аппроксимацию через нормальное распределение (если n ≥ 30). Формула доверительного интервала (95%): Пример: ты сыграл 100 боёв, и винрейт = 61% (то есть p=0.61) Считаем: Вывод: Если у тебя 61% побед после 100 боёв, то с 95% уверенностью твой настоящий уровень лежит где-то между 51.4% и 70.5%. Вот как меняется доверительный интервал при том же 61% винрейте: Кол-во боёв. 95% доверительный интервал. Ширина интервала 50 [0.47, 0.75] 28% 100 [0.514, 0.705] 19% 200 [0.527, 0.693] 16.6% 500 [0.56, 0.66] 10% 1000 [0.577, 0.643] 6.6%
  2. Моё предложение состоит из нескольких частей, но они связаны общей темой. Первое: сделать возможность просмотреть вклад каждого игрока в послебоевой статистике. Что-то среднее между тем, как это реализовано в Мире Танков и сейчас у игрока во вкладке "Подробнее". Очевидно, включить туда нанесённый урон, захват/защиту точек, торможение/ускорение дирижаблей и т д. Если поднимать тему т н "стат-шейминга", то и сейчас по таблице опыта в принципе видно, кто старался больше, а кто -- меньше. А внедрение вышеописанной фичи позволит лучше понимать, кому и за что начисляют опыт. Второе: сделать возможность в сводке просматривать статистику игрока за определённый период (за прошедшие 30/90/180 суток и год) и на определённых уровнях кораблей в совокупности. Это позволит знать актуализированную информацию о навыках игрока, не "засоренную" периодами, когда многие только учились играть, или наоборот, "прокачивали" процент побед, играя на низкоуровневых имбах несколько лет назад. Также это позволит многим не заводить твинки ради "красивой" статистики в профиле и на "прошипсе", что в т ч поможет сэкономить серверные резервы памяти. Третье: создать личный рейтинг игрока, по аналогии с Миром Танков, который учитывал бы различные факторы действий игрока в бою, и представлял собой универсальное средство оценки навыков игрока. Ведь разработчики обладают всей полнотой статистики действий игроков, в отличии от левых сайтов, типа "прошипса", система оценки рейтинга которого уже несколько лет как потеряла актуальность из-за нововведений в игре.
  3. Хочется видеть фильтрацию по кораблям в статистике, их много найти нужных в двух сотнях - уже проблема Еще хочется видеть статистику по режиму Блиц на последок вопрос, что это за показатель Уничтожено пожарами и затоплениями МИНУС 2, это я взаймы брал и теперь должен?)
  4. Собственно я в ступоре. Это статистика уничтоженных противников в рангах, внизу видно на каких классах я играл. Кораблей-гибридов у меня нет. Единственный неудачный опыт игры на голландце с авиаударом - 9 боёв, 3 фрага и ни одного авиаударом., откуда у меня 70 фрагов уничтоженных авиацией?
  5. и вновь продолжается нытьё бой, ну всмысле продолжим обсуждать ответы разработчиков, которые приводят статистику как единственно верную оценку эффективности баланса техники. В конце пару предложений в прошлой теме http://qps.ru/cw6z9 разработчики ответили, что то, о чём я говорю - учитывается. В этой теме я хотел бы рассмотреть более конкретно случаи, когда среднее значение статистики, приводимое в ответах разработчиков, не всегда соответствует виртуальной реальности рандома. Недавно обсуждался Юбари, ну и конечно его ПВО. По заявлению разработчика Юбари стал сбивать самолёты лучше http://qps.ru/3gyUb. Однако, играя на Юбари раньше и сейчас разница очевидна. Последние дни иногда выкатывал это корытце. Пытался прикрывать ЛК. Вчера вообще за две (2) заградки сбил девять (9) самолётов. Для особо непонятливых - авики два раза налетали на прикрываемые мною корабли и я два раза прожимал заградку. Было сбито всего девять самолётов из четырёх групп. Из них 2-3 до сброса..... самолёты находились в 1-3км от меня. Это хорошее ПВО? Ну может только потому, что у других его вообще нет. Хорошо, будем исходить из того, что сказанное разработчиком чистая правда - ему виднее в конце концов. На мой взгляд Юбари действительно сбивает больше всех самолётов. У меня к концу боя 7-12, у остальных 1-2. Но где количество АВ в боях, их уровень игры? и где главное - сколько самолётов сбиваются ДО СБРОСА?!!! А сколько после.... После релиза Юбари был единственным премом, я активно качал японцев и много на нём играл. Сбивал большинство самолётов до сброса по союзникам и, немаловажно, было очень много боёв вообще без авианосцев. Сейчас я могу помочь только разбросом веера и авики практически в каждом бою. Уровень авиков в основном оч низкий, забывают самолёты в ауре ПВО противника, не попадают даже в стоячих. но попадаются и люди с пятым перком которые набивают себе статку на новичках. Повлияло ли это на статистику среднего кол-ва сбитых самолётов за бой? Ну наверное, если минуту кружить перед сбросом даже Николай 1 чёта собьёт. Вопрос - почему нам дают сравнение со старой, до ребаланса ПВО, статистикой при существенно изменившихся игровых условиях? Это типа правильно? Это ли учёт всех параметров, о котором мне в прошлой теме сказал Саб (с пожарами всё нормально) Октавиан? Похожая ситуация с ПВО Мурманска, Колорадо и многих низкоуровневых кораблей. В прошлой теме я приводил пример Варспайта, который тоже сбивает больше всех самолётов среди ЛК 6. Только вот из за коротких пушек находится ближе к противнику и чаще подвергается налётам. Знают ли об этом разработчики? ну должны.... почему приводят ни о чём не говорящие цифры? Либо знают одни, а пишут другие, либо это сознательное искажение фактов. О разнице в количестве сбитых в среднем за бой между Норкой и Тирпитцем я тоже писал, но напомню ещё. Норку авик с мозгами облетает. Какие нить Могами и Атаго даже под заградкой и получит торпеды гарантировано и урон будет больше и собьёт меньше. А вот на Тирпитц налететь - милое дело. Но в среднем сбивает много, да.... только свидетельствует ли это о достаточности его ПВО? Возьмём любимое детище Лесты - пожары. Они проблема: а) песколюбы..... на низких лвл с выкачаным инвизом и пиротехником в) на высоких лвл при определённой заточке определённых кораблей у группы игроков с высокой статистикой, которая не соответствует их уровню игры. Люди нажигают дамаг просто чтобы гордится циферками, переигрывать соперника они не хотят и игра их в этом поощряет. Ну такова их геймплейная ориентация. Не вполне традиционная.... с) при активных действиях игрока, который попадая под фокус не может рассчитать своё хп и протанковать, продавить. ЦА от пожаров страдает не сильно или не долго. Ибо стоит сзади или ололошит вперёд. Но в среднем, по статистике, всё нормально. Только смысл в такой статистике? Если мне ответили что при балансировке техники многое учитывается - где результат? Если в конце всё равно полный рандом, причём поощряющий пассивный, осторожный геймплей... Почему не работает «средняя по больнице» - потому что разница в уровне игроков слишком велика. Исход противостояния Гиринг-Шимакадзе среди игроков 48% и 65% разный будет и очень сильно. Количество 48% намного выше, нежели 65% и среднее между ними будет искажать действительность. Что мы и видим в реалиях рандома — в балансе множество «дыр» для «папок», которые получают абсолютное преимущество перед соперником. Надо искусственно отсекать максимум, смотреть что выйдет при крайних значениях заточки кораблей у группы игроков с высоким скилом. Ограничить максимум и дать минимум, чтобы даже у конченного рака был шанс что-то сделать. Но не..... не видно этого. Как я вижу (оооочень кратко и примерно, это большая работа и писать тут надо в десятки раз больше). Допустим устойчивость корабля к различным видам урона: Берём 20-30 000 боёв сыгранных вне всяких акций на отдельном корабле, предположим Фусо. Берём группу игроков 49-54%. Берём тех, кто сыграл на нём не менее 100 боёв. Накладываем на карты — кто, при каких обстоятельствах и в какое время получил какой урон. Отметаем тех, кто слился в первые две минуты находясь ближе 7км от ближайшей группы соперников (именно группы, нахождение недалеко от ЛК вражеского ЭМ вполне может быть не ошибкой ЛК, а хорошей игрой ЭМ) — ололошки всегда будут дохнуть, даже если им дать броню полметра и 300к хп. Отметаем тех, кто стоял на месте и стрелял строго с 18-21км — ну не совсем отметаем, этих надо балансировать вплане того, чтобы такое поведение было невыгодным, но учитывать их в балансе полученного урона будет не правильно. Далее смотрим на оставшихся - кто по ним стрелял, со скольких сторон, процент попаданий в разные части корабля разного вида снарядов, где и от кого ловили торпеды. Мы получим условные данные о жизни в бою среднего игрока на ЛК среднего лвл. Его поведение на разных картах, в какой фазе боя с какими соперниками и на в каких местах на картах он наиболее уязвим. От этого пляшем что там не в порядке, а где перегибает. Может ли танковать, какой процент попаданий по разным классам кораблей на каких расстояниях и насколько данный корабль (не игрок, игрока нужно прогнать через всю технику) дееспособен против соперников плюс-минус два уровня (хотя вниз сейчас только один). АВ надо балансировать совсем по другому - но разработчики вроде видят проблему и что-то думают. Посмотрим. Пожары - довольно сложные модели кораблей позволяют сделать пожары более логичными и зависимыми от скила. Бортовая броня и бронированные части (башни например) не горят вообще. Гореть могут надстройки, самолётные ангары и т.п. Там есть очаги пожара. Они имеют разный размер и прочность (с первого раза пожар возможен только разве что с прямого попадания в очаг бомбы или фугаса с большим пробитием). Очаг имеет конечное хп и после его выгорания больше гореть не может. Восстанавливается хилкой - снова горит. Вот в чём проблема так сделать? Ну это же позволит более тонко технику настраивать: перегибает - уменьшим прочность и увеличим площадь очага. Не, зачем.... и так сойдёт! Дымы - это средство защиты. Штраф на стрельбу из дымов 30% к точности и дальности. Всё, вопрос с лицами, которые любят использовать пожаро-инвизный геймплей, наполовину решен. Проблема это сделать? нет, механизмы в игре есть. Желания и понимания не видно.... ладно, на сегодня всё. Следующая неделя пройдёт под впечатлениями о нем ЛК и новых сочнейших глюках. Потом продолжим.
  6. RenamedUser_48082860

    VIII - X АВ. АМ vs. ЯП

    Баланс Японских и Американских АВ. Когда-то в обновлении 0.4.1. У Японских авианосцев отобрали полностью ударные пресеты. Причиной для этого послужили не только ЛК и ЯП КР со слабым ПВО, но и Соуровневые АВ, которых, Японские АВ забирали с одного захода без всяких проблем. Не надо было разводить на ремку и т.д. Но со временем разработчики дали Американским АВ полностью ударные пресеты. И Пикирующих бомберов с 1000 фт. бомбами. Теперь всё поменялось. Тот самый каннибализм от которого пытались вылечить рандом, по новой вернулся, но со стороны другой нации. Которая изначально была задумана как ПВО контр, ударных ЯП АВ. Американские авианосцы могут почти со 100% вероятностью забрать своего Япноского или же Американского собрата (хотя последнего куда сложнее из-за куда более мощного и совершенного ПВО) Ладно. Допустим АМ АВ криво откидал и решил разводить на ремку. ( Думаю принцип всего этого безумия рассказывать не нужно ).У него это довольно удачно получится. А как же каннибалить , на ЯП АВ? Правильно - не как. А почему, сейчас расскажу. Налетают к примеру на Lexington все торпы Shokaku и снимают меньше половины ХП. Ждём прожатия ремки и отправляем бобров. И тут начинается самое интересное - У лекса примерно половина ХП. наши бобры особого дамага от попаданий не нанесут. Приходиться надеяться на пожары. Но поскольку у нас не имбо 1000 фт. АМ , их может вообще и не быть. (А ещё кстати бобры могут не долететь. Если Lexinhton'а есть перки и модули на ПВО). В итоге мы потратили примерно 5-6 минут на то что-бы дать 20-35к дмг (Может и выше , но это если повезёт) , За это время мы могли дать куда больше отрабатывая по ЛК. Подобное может не только Lex. , но и Essex с Midway. И что же теперь делать Японским АВ? Кататься в ПВО пресете что бы точно защититься от налёта АМ? Нет. Не вариант. Дамага так особо не сделаешь. Остаётся универсальный. с 2-мя группами Файтов. Но от них толку нет. 1 группа файтов еле как собьёт 1 группу бобров. ( И то после уничтожения группы бобров файтеры будут почти пусты. Можно по Альту , но не все смогут. ) В итоге можно сказать одно. На данный момент АМ АВ куда "ударней" ЯП АВ. ПВО пресет , у АМ тоже лучше. А что по этому поводу думаете вы? Мою статистику на АВ лучше не смотреть , но серверной доверяться можно. Взято из группы - Blog | World of WarShips
  7. Только мне кажется или сабж? Точно знаю, что определенным кораблем потопил несколько противников, а у него каунт 0. И общее кол-во потопленных весьма мало. Такое ощущение, что это за день стата. Разрабам на заметку: неплохо бы в интерфейсе описать как считается статистика, если она не тотальная.
  8. Здравствуйте! У меня такой вопрос: есть ли в WoWs что-то наподобие знаков классности в WoT, т.е. медаль, показывающая уровень владения техникой? Не проценты побед, выживаемости/потопляемости, урона и прочие - их собирать нельзя. Именно медалька или флаг, или еще что-нибудь, так сказать, для коллекции.
  9. Урон по разведданным с поплавкового самолета разведчика не считает в копилку кораблю "владельцу" самолета? Сейчас в бою бой мой самолетик светил линкор, благодаря чему эсминец сидя в дымах его расстрелял и сжег, видеть его он не мог, линкор не стрелял. Но в статистике нет урона по засвету)
  10. Всем привет! Тема наполовину шуточная, но правда в ней есть. Сразу сделаю ремарку: все нижеизложенное является сугубо моим, личным мнением и может абсолютно не совпадать с вашим. Данная тема не претендует на лавры быть объективной в плане оценки текущего сезона рангов и баланса в этом игровом режиме. Более того, заострять внимание на этих нюансах вообще не будет. Основное внимание будет уделено тому, кто играет в этом режиме, какие цели преследуют и чего ожидают от него. Поехали... Давайте сразу вспомним общеизвестные факты: Ранги делятся на лиги. Чем выше лига, тем сложнее в ней удержаться и продвинуться дальше. Баланса по скиллу нет. Игроки сами создают баланс в режиме, ведь самые сильные продвигаются выше по рангам, а слабые скатываются вниз или остаются примерно на одном уровне. Со временем сильные игроки добираются до 1-ого ранга и общий показатель скилла в режиме уменьшается. За ранги полагаются плюшки. За достижения самого высокого - 1 ранга - полагается самая жирная плюшка. Отдельно можно отметить, что за многократное достижение 1 ранга в сезонах, полагается дополнительная вкусная плюшка. В рангах играет 7х7 игроков на одном уровне техники Все, этих знаний достаточно, что бы сделать выводы о режиме. В нем комфортно - и фармить можно и качаться, играть всегда в топе по уровню, а за ранги еще и плюшки дают. Поэтому режим очень популярен. А кто играет в данном режиме? 1. Качун-пофигист. Этот товарищ ищет комфортного кача. Ему плевать на ранги, на плюшки, он пришел сюда прокачать технику. Ему не хватало ни сил, ни желания, взять стоковый Рейнджер и выйти в рандом. А в рангах легко! И стата не пострадает и кач в тепличных условиях. В достижении высокого ранга не заинтересован, потому о рангах отзывается в достаточно лестной форме. У данного типа игроков один из самых низких показатель подгорания. На форуме, как правило, не участвует в срачах о рангах. 2. Статист. Тут можно выделить две подгруппы - настоящие статисты, игроки, чей уровень скилла высокий и те, кто набивают статистику на определенном виде техники, в песке, в отрядах и все вместе взятое. Первые, как правило, быстро проходят ранги ради флажков и золота. Они в себе уверены, они это могут. Бывают, правда исключения, когда сильный игрок по различным причинам не хочет продолжать играть в ранги. Нервы бережет, или банально не успел вовремя пройти их и общий скилл в режиме сильно упал, отчего ему становится неинтересно играть. Вторые же редко переваливают за 10 ранг, наверное, потому, что им стыдно дальше продолжать, ведь статистика просядет. У этой группы игроков подгорает от рангов, местами сильно подгорает. На форуме участвуют в срачах о рангах, отзывы колеблются от отрицательных до положительных, но в общем это довольно спокойная группа. 3. Упорный. Этот товарищ решил, во что бы то ни стало взять 1 ранг. И не важно, что у него модем 3g с постоянными обрывами, игра идет на минимальных настройках с фризами, зрение минус 10 и на руках краги сварщика. Это все не важно, если у него есть цель перед глазами. 500 боев, 1000 - ему все нипочем. Может идти до заветного 1-ого ранга весь сезон и расстроится, если не успеет до его окончания взять высшую награду. Данный тип игроков, как правило, не принимает участие в форумных войнах, подгорает ли у них стул доподлинно неизвестно, но скорее всего нет, ведь они просто олицетворяют собой спокойствие и умиротворенность. Что у них в голове не понятно, но можно только позавидовать их целеустремленности. 4. Хочун. Этот товарищ много хочет. Он хочет взять первый ранг, он хочет много наград, он хочет иметь идеальный с его точки зрения баланс. Он хочет, чтобы не было дымов, чтобы не было раков в его тиме, чтобы ему ставили дымы или союзники стояли в его дымах, он хочет и как правило, знает как нужно играть другим, что бы побеждать. К сожалению, ни союзники, ни нюансы режима, не оправдывают его желаний. Потому показатель подгорания является одним из самых высоких среди других групп. Кроме того, эта группа игроков устраивает наибольшее количество срачей на форуме. Доходит даже до абсурда, когда некоторые игроки предъявляют претензии типа таких: -"Шесть часов игры и сплошные качели!!! 10-12 ранг в течение трех дней! Леста, вы чё творите ёклмн?" -"У меня в команде одни калеки, две недели торчу в высшей лиге, не могу взять ранг! Балансер кривой!" Хочется спросить у них, правда ли, что они считают, что количество времени потраченное на игру в режиме, должно обеспечить им положительный результат? И балансер должен подыгрывать им? Многие из этой группы, параллельно состоят еще в группе фанатиков "О режиме угнетения". Поднимать спор с которыми крайне нежелательно, ибо вызывает массовые скопления фанатиков в одном месте и последующие бурления этой массы на форуме. 5. Игрок Этот товарищ - олицетворяет нечто среднее от всех остальных групп. Он может прийти в ранги за плюшками, за качем, может хотеть 1 ранг, но дойти до 10-ого и успокоиться. Другими словами не имеет ярко-выраженных черт других групп, потому и не входит в них. Показатель подгорания колеблется от низкого к высокому, в форумных войнах почти не участвует. 6. Фермер. Этот товарищ пришел за серебром. Плюшки за ранги его интересуют, но достигать их упорством не хочет, скилла может не хватать. Потому подходит к рангам максимально рационально - пофармить в комфортных условиях, прокачать капитанов, технику, урвать плюшек за ранги, сколько сможет и все это без вреда для статистики. Подгорает у таких редко, в форумных войнах не замечены.
  11. Обновлено 23.01.2017. Статистика за 418 боёв НЭПа (выбрано для статистики 185 боёв при НЭПе против 176 боёв до него). Особых выводов нет, но и поводов для большого вайна тоже нет. Для справки: данные без ПА и флажков. Играл без платных расходников и камуфляжей. P.S.: другие мои темы по экономике:
  12. Kunaku

    Цель игры - киберспорт

    Уважаемые игроки и разработчики! В данной теме, хочу поднять такие вопросы: Какая цель игры World of Warships? Как уменьшить отток игроков, которые покачали несколько веток кораблей и потеряли интерес к игре? Как увеличить интерес к игре у новых игроков? Как объединить игроков в едином стремлении, к которому можно будет идти долго и радостно. Как сделать случайные бои более интересными и напряженными, где вклад каждого игрока будет иметь большое значение Как сделать ранговые бои более доступными и более интересными Как сделать режим просмотра игры более зрелищным и удобным Речь пойдет о киберспортивной составляющей, который, на мой взгляд, очень не хватает в игре. Спортивная составляющая (турниры, рейтинг команд, рейтинг лучших игроков) это цель, которая будет всегда актуальна. Будет измеримый показатель игрового превосходства, будет желание совершенствовать свой игровой навык, ваши заслуги увидит и оценит весь мир! Выношу на обсуждение несколько инициатив: 1. В командных боях уменьшить количество игроков в команде, с 7 игроков до 5 игроков. Открыть дополнительную разрядность в командных боях - 3 на 3 Популяризировать командные игры «плюшками» – наградами за достижения определенного уровня в командных боях (флаги, дублоны, премиум корабли, новость на сайте с названием команды и с перечислением игроков и т.д.) Изменения позволят: сократит время поиска партнеров по игре увеличить количество команд во много раз увеличит онлайн в командных боях и ирге в целом. отказ от прайм-тайм в пользу доступности боев с меньшим количеством игроков. 2. Проводить регулярные турниры Каждую неделю - Отборочные турниры (с дублонами с качестве призового фонда) Каждый месяц- групповой турнир (с призами: премиум кораблями и дублонами.) Каждый год - ценные призы (спонсоры помогут) Возможно турниры, где призовой фонд будут формировать сами игроки – взносом в призовой фонд (100 дублонов за участие, сумму которых делят 1,2,3 место) В игровой клиент добавить мод «тренировочный бой» как платформу для турниров, добавить опцию зритель (о которой напишу ниже..) Изменения позволят: увеличить популярность игры среди профессионалов и любителей повод для привлечения новых игроков и возврат старых игроков увеличится онлайн появится цель в игре (помимо прокачки) – совершенствовать свой навык для победы в турнире за призы 3 . Встроить мод replay (запись боя) в игровой клиент, с доработками: перемотка боя (вперед/назад), добавить ползунок для перехода в определенный временной участок. Если возможно, реализовать переключение на другой союзный корабль (хотя возможно, увеличится объем файла или вообще технически это нереально). Позволит: анализировать свои игры смотреть и учиться на основании опыта лучших игроков. игроки будут дополнительно мотивированны, когда на сайте будут выкладывать их эпичные сражения. (Возможно конкурс учредить: бой дня бой недели… У всех, думаю, есть красивые бои, где за несколько секунд до конца игры вы смогли переломить ход сражения. Понимаю, какие чувства испытываете и как хочется поделиться этим с другими…) ​4. Реализовать функцию «observer» (просмотр игр в режиме зрителя). На карте сделать контрольные точки наблюдения (5-10 основных точек сражения) Быстрое переключение между флангами сделает просмотр игры более информативным и зрелищным. (Действующая система «полетов в небесах» не позволяет быстро переключатся между флангами сражения.) Функция была реализована в GuildWars – получила большую поддержку среди игроков и популярность среди зрителей. Примечание: была установлена задержка трансляции в 5 мин. Для ликвидации угрозы слива информации. Но это позволило дать возможность зрителю смотреть обе стороны сражения. Реализовать возможность просмотра игры друга (правой кнопкой по Нику – смотреть игру), это нужно и для проведения турниров и будет интересно для простых игр. (Я знаю, что игрок хорошо играет, я добавляю его в друзья, покупаю попкорн, смотрю и учусь играть) Примечание: Игрок может установить галочку о запрете просмотра своих игр. Реализация этой функции в Hearthstone вызвала большой интерес и популярность. 5. В разделе команды (рейтинг команд) сделать возможность поиска команд по названию. Хорошо бы еще видеть участников команды, их Ники. Если реализовать функцию п. 4.2 можно добавить лучших в список друзей и смотреть за их эпичными сражениями, ведь не все запускают трансляцию на twitch. 6. Реализовать возможность просмотра общей статистики игрока из самой игры. Реализовано World of Tanks (или возможность копировать Ник) упростит режим подбора игроков для командных боев понимание игроков, что статистика игр влияет на прием/отказ вступить в хорошую команду, будет сильно стимулировать играть лучше. действия игроков в случайных боях станут, менее импульсивными… вы понимаете, о чем я говорю… (А если это подкрепить информационным письмом о важности внимательной игры, о том, как важно не подвести команду, выжить в бою, прикрывать союзников… вообще стоит больше уделять внимание воспитанию игроков, тогда игры будут приносить больше радости и удовольствия тем, кто старается и хочет выиграть.) Прошу поддержать инициативу комментариями. Буду признателен за каждый оставленный отзыв. Интересно ваше мнение, возможно есть другое виденье о том, как обогатить игру общей целью.
  13. Подбил цифры по итогам 111 боев в рандоме на Минотавре и задумался. Встречал плоских в 63 боях (56%), то есть вероятность увидеть авик стремится к ситуации из анекдота про динозавра на Невском проспекте. При этом самолеты удалось сбить (хотя бы один) только в в 35 боях из этих 63. А это 55% из тех боев в которых авики были или 31% из всех сыгранных боев в приведенной статистике. Помогите подобрать более полезные навыки для капитана британской 10ки Может стоить усилить пмк минотавра? Или добавить 2% к пожарам, вроде разработчкии говорили что такие сетапы у людей есть? Ну или взять уже наконец ускоренную перезарядку торпед и брать точки? Пишу вам из лабиринта, Заранее спасибо!
  14. На основании данных с сайта worldofwarships.top проанализировал статистику с момента вайпа (2 июля) по 9 января. Лично мне было интересно среднее количество фрагов за бой. А потом пошло-поехало) Новая версия поста (28 января, 12:00) Статистика от вайпа до 28 декабря Статистика от 28 декабря до 9 января Сравнение
  15. Народ, подскажите, пожалуйста. Как вернуть окно статистики после боя, чтобы в порт не выкидывало сразу. Не могу найти.
  16. Здравствуйте. В клановой статистике , для удобства более качественной оценки эффективности и полезности игрока, хорошо бы видеть посуточную добычу нефти по каждому отдельному игроку в клане. Рассмотрите такое положение. С уважением, Миних.
  17. anonym_1OJyOKAS2YNT

    Ищу активный клан

    Ищу клан где присутствует активный онлайн для игры в первую очередь - отрядом. Участвовал во многих КБ, в большинстве случаях тайфун/ураган. Ищу клан с наличием сервера TS. Мой онлайн - стандартный. Статистика и наличие кораблей: https://proships.ru/stat/ru/p/8215082-sergey197209/ . Отсутствувал ~ 4 месяца, так сказать брал перерыв, но по последним боям можно понять как играю сейчас. Спасибо за внимание, всём торпед.
  18. Вопрос наказания недобросовестных игроков, использующих запрещенные модификации, является чрезвычайно важным для сообщества. В последнее время стало казаться, что деятельность разработчиков в этом направлении приостановлена. Однако, разработчики уверяют, что это не так: В то же время, у ряда игроков сохраняются сомнения по этому вопросу. Связаны они с тем, что во-первых разработчики прекратили публикацию какой-либо статистики по количеству забаненных аккаунтов, а во-вторых и на форуме, и на внешних ресурсах перестали появляться жалобы на баны за использование запрещенных модификаций. Такая ситуация, на мой взгляд, не может быть признана нормальной - неразрешенные сомнения, недоверие разработчикам в столь чувствительном вопросе очень неблагоприятно сказывается на общей атмосфере в сообществе. В связи с этим, я призываю разработчиков сделать следующее: Регулярно (оптимально - каждую неделю) публиковать количество аккаунтов, наказанных за использование запрещенных модификаций. Без указания ников, просто в формате: "XX аккаунтов - заблокировано на 7 дней, YY аккаунтов - заблокировано на 1 месяц" и т.п. Ровно так же, как публикуется статистика игроков, наказанных за некорректные высказывания в игровом чате или тимкилл. Собственно, это уже и делалось вот на этой странице, но по неясным причинам дальнейшая публикация статистики была приостановлена. В качестве первого шага я убедительно прошу разработчиков озвучить количество аккаунтов, наказанных за использование запрещенных модификаций в июле. Спасибо за внимание. PS Убедительно прошу всех комментаторов высказываться исключительно по теме и не заниматься обсуждением запрещенных модификаций, вопроса их распространенности в игре и т.п.
  19. Тема засилья эсминцев поднимается на форуме постоянно, и я решил собрать небольшую статистику по этому поводу, на основе собственных наблюдений. А именно, фиксировал, сколько эсминцев было в сыгранных мною боях за последние 4 дня. Итого, было сыграно 60 боев на 4-10 уровнях. Среднее количество эсминцев в бою - 5,75, на команду соответственно 2,9. Как мы помним, оптимальное количество эсминцев, по мнению разработчиков, 2-3 на команду. При этом я отметил увеличение среднего количества эсминцев на 8-10 уровнях, до 3,4 на команду. 10 эсминцев в бою видел за время наблюдения один раз, к слову это был бой на корабле 7 уровня. При этом четыре раза наблюдал по 1-2 эсминца в бою, и это всегда был 4 уровень. Я конечно понимаю, что для большей корректности нужно набирать серии из сотен боев, но тем не менее полученный результат хорошо согласуется с моими личными ощущениями, сформировавшимися за многие месяцы игры.
  20. Добрый день! С вами рублика "нытьё по пятницам" и сегодня мы поговорим о том, почему же циферки приводимые разработчиками на форуме вызывают серьёзные вопросы у части игроков, когда как другая часть их подтверждает. Дело тут в том, что данная игра по словам разработчиков сделана ими в нуля и вообще уникальна. Правда движок, разделение по классам, интерфейс и всё прочее подозрительно похожи на другой, куда более успешный продукт кампании ВГ, но видимо это незначительные детали. И, если кто следит за ответами разработчиков в танках - статистика там примерно так же выглядит. В то время как здесь система засвета и стрельбы весьма серьёзно от танков отличается. В танках есть круг видимости одинаковый для всех машин независимо от уровня. И есть дистанция стрельбы одна для большинства машин (исключения - арта и пулемётные танчики, у которых 200м по моему максимум пульки летят). То есть, при наличии союзного засвета любой танк любого уровня (исключение см выше) может стрелять по сопернику. В кораблях же дистанция стрельбы разная даже внутри классов, дистанция засвета и маскировки совершенно по другому устроена. Кагеро, даже при наличии союзного засвета просто не увидит Ямато за 26км - дальности обзора не хватит. Ямато не увидит Кагеро в упор - на чистой воде в 5км работают инопланетные технологии искажения пространства-времени. А статистика собирается так же.... путаница неудивительна. Рассмотрим примеры (авики и арту в танках я сейчас намеренно не беру, речь только о кораблях а не о курятниках): Есть Флетчер. Точнее два. Один заточен в живучесть, человек светит, сражается за точки, стреляет в основном по эсминцам, по остальным торпедами. У него будет статистика пожаров ниже плинтуса, основной урон будет фугасами по ЭМ и по другим классам торпедами. Другой заточен в дальность стрельбы и поджоги. Человека не волнует что он почти не попадает на предельных дистанциях - зато его не видят, только тоненькую жёлтенькую струйку неоткуда. Этот игрок перепутал игру с реальностью и очень боится что его будут бить в ответ, а он к такому не привык. Статистика будет перекошена в сторону пожаров, ибо он будет находится на недосягаемой для эсминцев противника дистанции, стоять в дымах и попадать только по идущим по линии ЛК. Для пуска торпед надо приближаться - а это страшно, могут засветить и побить. Разный дамаг, разные цели, разный вид получаемого урона. Корабль один. Пример два: Норка. Один игрок заточил корабль в манёвренность и ПВО, идёт под точки, отгоняет оттуда КР противника, поддерживает ЭМ или сам проламывает оборону. Из модернизаций стоят рули, а не БЗЖ, никаких позорных перков на инвиз на ЛК, играет активно. Результат - получает большинство урона от пожаров и торпед (хотя я лично при таком стиле игры торпед ловлю мало), сам наносит урон примерно равный по всем классам. Другой игрок стоит на респе или упёрся в синюю линию, перки на живучесть ибо манёвренность не нужна. Стреляет по ЛК или рельсоходам на КР, по другим просто не попадёт. Почти не попадает под фугасы - КР до него просто не достают, не говоря уже об ЭМ. Урон получает только от других ЛК (которые стреляют пока что в основном бб, хотя сдвиги в сторону фугасо-инвизной ориентации заметны) или от торпед прорвавшегося ЭМ. Разный дамаг, разные цели, разный вид получаемого урона. Корабль один. У нас получается Флетчер1 и Флетчер2, Норка1 и Норка2. Разные корабли с разными возможностями, по разному играющиеся, в разных местах карты, сражающиеся с разными противниками. Но статистика одна! Средняя по больнице. И почему же у нас эта статистика вызывает вопросы? Наверное потому, что мы неблагодарные, грубые, невежественные, малодонатящие хейтеры. Только поэтому. Разве могли создатели системы сбора статистики что-то перепутать? Да ни в жисть! Копирнуть систему сбора у более успешного проекта и не подумать о разнице? А, нормально! Главное - отсчёт! скриншотов, подтверждающих бессмертную фразу "с пожарами всё нормально" у меня столько, что выкладывать их тут нет никакой возможности. Сделаю папку в ВК, завёл там пустой ак. И буду пополнять. Благо боле половины боёв в день на ЛК регулярно подтверждают эту фразу и профессионализм разработчиков, её придерживающихся. если кому-то это всё интересно - рекомендую делать скриншот. Темы начали загадочно пропадать, причём без уведомления о нарушении мной каких либо правил.
  21. Ross2012

    О чём молчит стата?

    Здравствуйте, уважаемые форумчане и разработчики World Of Warships! Путешествуя по чудным дебрям нашего военно-морского форума, постоянно сталкиваюсь с комментариями типа: "С твоими 45% статы, что ты можешь, вообще, понимать?!". Или мнения типа: "Ты в игре рак-раком, значит и в жизни глупый и криворукий". А так ли это на самом деле? Справедливо ли утверждение: "Я на стату не заморачиваюсь - играю для удовольствия, поэтому она плохая"? На мой взгляд, если речь идёт об игроках 12- , то да - особенности их игры отражают незавершенность формирования организма (беру укрупненное определение). Т.е. они не ***, просто, у них всё впереди. А вот что сказать обо всех остальных 90% игроков WoWs? Попробуем разобраться вместе? Далее добавляю голосование. Оно наверняка, несовершенно, не обессудьте. Предлагайте свои варианты в голосование. Спасибо за внимание.
  22. Покатали вчера значит отрядом после тяжелых КБ, ну и один бой перевалил за полночь, . Заглядываю значит сегодня чтоб посмотреть как сессию откатали, и какого же было моё удивление когда увидел проальфу со знаком минус, переключаюсь на отряд 3, всё в порядке... Тоесть как одиночка я был полностью бесполезен, но как отрядный боец середнячок. Или это как то связано опять со среднестатистическими данными. Zlooo, Александр, хотелось бы услышать ответ и от Вас))) P.S. хотя может это я один уже этого не знаю
  23. Добрый день, дорогие обитатели форума! После того как в игру ввели контейнеры, передо мной (да и думаю перед многими игроками) появился вопрос: какие же всё-таки контейнеры выгоднее выбирать, простые или испытывать удачу? С одной стороны в простых больше наград, с другой стороны если испытывать удачу, то шанс выпадения шайтан-коробки больше. А во сколько раз больше? Или может на сколько десятых процента больше? Может эта разница настолько мизерная, что и нет смысла выбирать на удачу... но разработчики оставили в тайне шансы выпадения, что в принципе и правильно! Лично я, как любитель всякого рода статистики (статист, ага ) совсем не хочу мирится с этим незнанием, поэтому мною было решено собрать статистические данные о результатах открытия контейнеров внутри клана. К сожалению, такого маленького количества человек оказалось недостаточно для хорошей точности вычисления вероятностей, да и собрали только для контейнеров "на удачу" (шанс стремится к 5%). Но зато я обкатал и отладил методику сбора и обработки данных. Теперь же я хочу воспроизвести сбор статистики и среди желающих на форуме. Я думаю, что тут найдутся те, кому это окажется интересно для себя, и кто готов поучаствовать. Что для этого потребуется: - написать мне в л.с. с согласием участвовать в мероприятии, после чего я дам ссылку на гугл форму (ниже скрин), и внесу нового участника в таблицу; - с этого момента каждый раз, сразу после получения каждого контейнера в игре, честно заполнять гугл форму; - Заполнять форму нужно при ПОЛУЧЕНИИ контейнера, а не при открытии. При открытии, "суперконтейнер" НЕ выпадает никогда; - не пропускать, не дублировать, или не оставлять неверные записи, в случае ошибки написать мне, я всё исправлю. Предполагаю, что если наберётся хотя бы десяток человек, кому это интересно, то за небольшое время мы сможем собрать хорошую статистику, узнать и сравнить приблизительные шансы и сделать для себя соответствующие выводы. Плюс в таблице можно будет смотреть свой индивидуальный шанс выпадения суперконтейнера и чуствовать себя неудачником или удачником. В общем жду сообщений в л.с. от желающих участвовать, и если есть вопросы, задавайте ниже. Таблица с текущими результатами: тык Результаты на [03.07.2017] Период От До Взято простых Выпало обычных Выпало СК Шанс Взято "На удачу" Выпало обычных Выпало СК Шанс До 0.6.1 20.10.2016 08.02.2017 1228 1201 27 2,20% 1841 1748 93 5,05% После 0.6.1* 08.02.2017 наст. вр. 910 890 20 2,20% 929 882 47 5,06% * Патчноут 0.6.1: "В 1,5 раза увеличена вероятность выпадения суперконтейнера при выборе любого контейнера: кредитного, сигнального, со снаряжением или на удачу."
  24. Добрый день! С вами рублика «Нытьё по пятницам» и сегодня мы займёмся лютым и неблагодарным хейтом, клеветой на прекрасный геймплей, великолепный баланс и написанием большого количества букв. Читателям по диагонали придётся пострадать... Разработчики берут среднее значение для одного параметра и из этого делают выводы о эффективности той или иной техники. Об этом свидетельствуют многочисленные отсылки на статистику в ответах разработчиков в совершенно разных темых. Правилен ли вообще такой подход, опираться только на средние значения, которые часто искажают картину или вообще вруг? Сначала — как НЕнадо. Пример - многострадальный и обсуждаемый Варспайт. «диалог» про статистику с разработчиком, который заявил что по этой самой статистике Варспайт сбивает больше всех самолётов среди ЛК 6лвл и у него хорошее ПВО. Мой довод: он сбивает он чаще потому, что из за малой дистанции огня вынужден находиться ближе к противнику — чаще налетает авик — сбивается больше самолётов. И это ни разу не свидетельствует о достаточности его, Варспайта, ПВО. Ответ, цитата: «Очередное оправдание личных пожеланий псевдоаргументами!». Вот так вот.... так что сколькоб вы по реплеев и скриншотов не выкладывали — пресвятая статистика лучше знает. А коли ваш пример не укладывается в статистику — это псевдоаргумент, всего то делов. Но главное - получается что при балансировке ПВО Варспайта вот этот самый факт - короткие пухи и позиция ближе к противнику — не учтён! А по средней статистике вообще всё отлично, больше всего же сбивает. Такая же ситуация с Норкой и Тирпитцем. Предположим невероятное — кому то из них решили апнуть ПВО. Но кому? По статистике у меня Тирпитц сбивает больше самолётов за бой, нежели Норка. Оба корабля выкачаны в максимум ПВО и кэпы тоже. Получается что у Тирпитца ПВО лучше? Или, всё же, на него просто чаще налетают ибо знают что он добыча полегче? Однако по статистике делаем выводы и апаем.... Норку! Нормально, в стиле картохакаквсегда. Далее - недавно выложен довод, что ЛК получают от пожаров всего 15% урона от ЭМ (не помню точно цифру но мало), остальное от торпед. И типа все доводы о фугасно-инвизно-пожарном ау.......ме это ерунда, клевета на гениев геймдизайна и лютый хейт. Однако растолкуйте, если чуток копнуть — что такое ЛК, где и как получают они этот дамаг? Получаем корабли с 3его по 10й лвл, управляемые игроками разного уровня, на разных картах, при разных сетапах. Сколько боёв проводится на каждом лвл, от каких ЭМ получают торпеды больше всего, на каких картах, при каких обстоятельствах, какой уровень игроков и меняется ли процентовка урона от процента побед игроков? Не, не слышали.... но довод привели! Несогласных — в бан. И картина идиллическая. Мы имеем до 6ого лвл включительно отсутствие зажигалок (исключение — Гремящий, который есть у малого количества игроков). На 7ом появляется Киев и Блескавица, но всё равно преобладание торпедных ЭМ. Плюс неопытность игроков на ЛК. Естессно торпеды будут главным дамагом, ибо разовый урон больше, можно ваншотать рельсоходов. На 8-10 лвл уже у амер ЭМ вполне хорошие торпеды и сравнимая заметность с япами. И раки из песка на ЛК эволюционируют в рашеров кормой на Норках и Изюмах — идеальная мишень для торпед. Однако, почему то меня лично торпеды беспокоят только в плане того, что они блокируют направление движения и вынуждают меня стоять сзади. Урон от торпед я получаю редко и уж совсем редко от них тону. Зато любая активность, попытка приблизиться к переднему краю боя — гарантированные пожары. И если не от КР то от Удалого, Хабаровска, амеров из дымов, отдельные личности даже Шим в арту затачивают — зона инвизной стрельбы получается довольно большой. При этом, сколько раз говорил — попробуйте хотя бы на каком-нить Ибуки(если совсем хотите страданий — на Балтике) перестреливаться с Удалым. Если Удалой с руками — не попадёте просто. Но по статистике норм, боланс жы. Это помимо того факта, что лица нетрадиционной геймплейной ориентации с фугасами получают дамаг, не набитый их скилом, а полученный нахаляву. Что может быть лучше для набивания статки чем кораблик, которому даже ответить не могут — просто не видят? Ну что у этих людей с психикой я не знаю, по мне так интересно как раз переигрывать соперника, а для утехи самолюбия можно взять любой шутер, ввести коды и убивать всех хоть как. Но многим видимо в реальной жизни гордиться нечем, самоутверждаются дамажкой, которую даже не заслужили. Хотя возможно фугасно-инвизным товарищам их дамаг поможет иметь хоть что-то выше среднего. Вот смотрит на него с грустью жена в спальне — а он ей «зато у меня дамажка выше среднего по серверу». Норм, чё. Мож для женщины это будет аргумент? Если так то ладно, надо же несчастным давать хоть какой то повод для гордости, коли природа не наградила... Надо правда отметить, что Хабаровск сделали в общем то безальтернативным. Я честно прокачал инвиз, бдительность и пытался играть в саппорт, помогать ЭМ на точках, играть в антиЭМ — чёта как то не очень. Корабль сделан в стиле картохи — где то имба а где то беспомощен. Сделать в балансе, с плюсами-минусами но не фатальными и оригинальной тактикой — не, не слышали. И при этом всём есть пример более успешного проекта ВГ — танков, где эти грабли уже прошли. Вспомните Хевик — вышел имбой, был тут же выкачан толпами рачья, которые сбили ему статку и не нерфился год или два даже. Обратная сторона — Маус, крайне неудобная для раков техника, выкатывают малое количество игроков у которых есть руки. Результат — хорошая статистика и долго не апался, да и сейчас с трудом. Вафля, Т95, Хеллкат, КВАС.... всё это результат балансировки по стреднесерверной статке, без учёта дополнительных показателей. Известные ошибки, казалось бы зачем их повторять? Хотя корабли не танки, тут же можно грабли не только оставить, но и обрезать их так, чтобы били ниже пояса, для оригинальности. Как надо Если продолжить сравнение с танками — там есть довольно большая прослойка среднего уровня игроков 49-53%. Онлайн больше, техники гоняется больше, обращать внимание на средние значения более правильно. В кораблях же среднего уровня игроков мало. Я, катаясь в общем ради удовольствия, играя в саппорт, играя принципиально в ПВО сетапе на авиках, отыгрывая анти ЭМ даже на ЛК, в общем совершая действия отрицательно сказывающиеся на моём среднем дамаге и эффективности в бою без труда, не потея, имею 62% и средний дамаг 50к. В танках играю так же — 53%. Наверное по моим показателям балансировать технику можно, но при этом нужно обращать внимание на аналогичные показатели других групп игроков. Если показатели в среднем выше, чем у группы до 50%, а какой то показатель примерно такой же — наверное вот в этом техника проседает. И то, надо смотреть где и как конкретно я играю, возможно я просто не использую ту или иную возможность корабля. Если смотреть среднюю по больнице — я Карлсруэ и Йорк проходил сразу после выхода, до всяких апов. Нормальная статистика, наверное их и апать было не надо... а тем не менее Карлсруэ и сейчас лютейший кактус. Далее — перечислю факторы, которые на мой взгляд нужно учитывать! Все эти параметры образуют некую сеть, фильтр, сквозь который можно будет пройти только обрезав всё, что излишне выпирает. Останутся корабли с разным стилем и задачами, но без ущербностей или подавляющих преимуществ над одноуровневыми соперниками. Но, прошу обратить внимание, это крайне условно и без подробностей, иначе получится просто огроменная простынь. Конечно найдутся умники которые напишут «ха ха, ты это не учёл» - я много чего не упоминаю, моя задача тут сам принцип описать, большая система расписывается не на форуме. Хотя ЦА и этот пост не переварит. - Игроков надо делить как минимум на три группы, возможно больше. Для начала по ПП, далее по показателям на определённых классах, потом на определённой технике. - Технику надо отсматривать на картах, на каких картах какая эффективность и где. Помните нытьё про карту Океан и как там страдает Киев? По моему открытая вода это лучшее для совко ЭМ, даже без дымов по ним просто не попасть в ответ. - Основной балансировки должна быть возможность победы над любым соперником плюс-минус один уровень. При этом процент побед одного класса над другим на своём уровне, при равном скиле противников, не должен превышать 70%. Таким образом игрок может быть уверен в том, что всегда имеет возможность повлиять на бой. А сейчас в игре огромное количество ситуаций без шансов. Что не может не сказываться на оттоке игроков — многие не любят бесцельно проводить полбоя не в силах ничего сделать. Сами корабли, помимо среднего процента и дамага: - популярность (сколько в порту), - частота выгула в рандом и какими группами игроков какая техника выгуливается. Однако при этом нужно учитывать энное количество коллекционеров и сбивателей звёзд со всего. Но вообще данный пункт один из самых важных. Он поможет понять каких кораблей больше и как их количество влияет на средние показатели пп, урона и т.д. класса в целом. При этом нужно ещё смотреть на то, как корабли применяют разные группы игроков, куда двигаются и кому и какой наносят дамаг, - критуемость (особенно на начальных уровнях, где постоянные криты отпугивают новичков от игры), - для какого класса и отдельной техники (Кагеро и Удалой совсем разный дамаг будут наносить, разным целям на разных картах и разным группам игроков) наиболее уязвимы (от кого больше всего получают урона и какого рода урона!!!), - тактическое разнообразие (на всех картах среднее расстояние, пройдённое за бой и пути маршрутов, куда обычно ходят и с каким результатом), - где чаще всего тонут (расстояние до ближайшего соперника и от того, кто утопил, за исключением авика) и от кого. Последние два пункта — был такой танковый обзорщик JMR кажется. У него была рублика по картам. Графики на каких картах куда идёт какая техника и чем это заканчивается. Подобная оценка очень сильно поможет гражданину Саб (с пожарами всё нормально) Октавиану помочь найти ответ — отчего же ЛК получают от ЭМ урон в основном торпедами и где. И какие ЛК. И от каких ЭМ. И каких ЭМ больше и почему приведённая данным товарисчем статистика «всего 15% урона от пожаров» из серии «о, капитан Очевидность», а вовсе не аргумент. Писать можно ещё оч много, дополнительные параметры оценки, учёта, частные случаи, разные корабли с разным стилем (Варспайт — Изумо, Миниказе — Хабаровск, Атаго — Москва) должны оцениваться по разному, чего сейчас совершенно не заметно. Можно привести пример как, например нужно сбалансировать условный Щорс или любой другой корабль, исходя из вышесказанного. Могу предложить чем и как заменить инвиз и пожары (инвиз вообще уберётся, а пожары станут логичными и зависимыми от скила). Есть соображения как надо забалансить авики — сейчас класс имбует в норм руках и бездарен в неопытных. Но средняя статистика...... ну вы поняли. Но и так по моему получилось многовато. Сорри за ошибки, но мне даже на работе платят за концепции, я даже с матом пишу — редакторы есть, расшифровывают. Так что как есть ) UP вторая часть http://forum.worldofwarships.ru/index.php?/topic/62679-%D0%BE%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5-%D0%B1%D0%B0%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D1%81%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B8-%D1%82%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B8-%D0%B8-%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%82%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B8/page__fromsearch__1
  25. Не секрет, что очередные нерфы авианосцев стали "изюминкой" каждого крупного обновления, не стало исключением и последне 0.5.1. В нём авианосцы получили "улучшение" захода в торпедную атаку, резкое снижение шанса затопления, перебалансировку бомберов и тотальное изменение доходности. Прошло уже значительное время после релиза обновления и я решил изучить, какие изменения видны на 4-5 уровнях, сильнее всего затронутых обновлением. Для этого я подсчитал доступные в результате боя средние параметры за 40 боёв до и 40 боёв после релиза обновления. средние за бой место утопил сбил опыт всего авиков после 6.01 0.53 12.11 661 2.4 до 4.76 0.67 12.09 755 2.6 после/до -1.26 0.79 1 0.88 0.92 Анализ: 1) Статистика демонстрирует заметное (на 8%) уменьшение количества авиков в боях - игроки стали меньше на них играть, почему это произошло разберёмся чуть позже. 2) Количество уничтоженных врагов упало более чем на 20%, а средний опыт упал на 12%, в то время как количество уничтоженных самолётов практически не изменилось. 3) Авики больше не "имбы" по средней эффективности. Если раньше авики в среднем занимали 4,75 место в итогах боя, то сейчас они рухнули на 1,25 пункта и стали крепкими середнячками. Вывод: 1) Патч привёл к заметному нерфу авианосцев. 2) Эффективность авианосцев упала до уровня лишь чуть выше среднего. 3) Нерф никак не затронул авиацию, в то время как ударные возможности авианосцев резко упали. Каким именно образом произошло падение противокорабельной эффективности авианосцев? С этой целью я решил проанализировать статистику собственных боёв на самой имбовой имбе 5 уровня (в прошлом) Zuiho. По статистике с сайта z1ooo.ru я отношусь к группе лучших 20% игроков на авианосцах, но не вхожу в прослойку элитных профи-авиководов. Я взял одинаковое количество боёв с одинаковым количеством побед и поражений до и после патча и получил следующие средние значения: торпед бомб сбил утопил очков место урон пожарами Урон затоплениями Урон бомбами Урон торпедами итого урон денег после нерфа 5.5 2.5 13.7 0.9 853 3.6 3000 3200 3240 35020 44460 76200 до нерфа 7.2 2.9 12 2.1 1257 2.2 6650 12360 3700 39690 62400 129000 0.76 0.86 1.14 0.43 0.68 -1,4 0.45 0.26 0.88 0.88 0.71 0.59 средний урон на 1 попадание урон пожарами Урон затоплениями Урон бомбами Урон торпедами 1200 582 1296 6367 2293 1717 1276 5512 0.52 0.34 1.02 1.16 Результаты анализа "фикса": 1) Сразу же шокирует фантастическое4 кратное подение среднебоевого урона от затоплений и 3 кратное падение среднего урона от затоплений на 1 попадание. Это результат "значительного" снижения вероятности вызвать затопление попаданием авиаторпеды. 2) Бросается на глаза падение количества торпедных попаданий на 25% - это результат изменения параметров торпедной атаки, ухудшившей характеристики авианосцев. 3) Удивляет двукратное падение урона от пожаров на одно попадание и чуть большее среднее падение урона от пожаров - нигде в патче не было упоминания о подобном изменении эффективности пожаров от бомб. 4) Наблюдается заметное падение количества попаданий бомб и соответствующее падение урона от бомб, в то время как урон бомб на 1 попадание не изменился. Как итог всех этих изменений видим падение общего урона на 29%, количества очков на 32% и падение доходности на 41%. "Вишенкой на тортике" служит кратное уменьшение количества потопленных кораблей противника. Даже с учётом общего падения числа попаданий бомб и торпед, наблюдается 2 кратное падение числа убитых врагов, сопоставимое только с падением урона от затоплений и пожаров. Это приводит к выводу, что большая часть уничтожений кораблей авианосцами происходило в результате пожаров и затоплений, а не от базового урона бомб и торпед. В конце хотелось бы рассмотреть подробнее феноменальное падение доходности заметно превысившее падение урона и количества очков. Это падение казалось бы, обусловлено перебалансировкой наград за уничтожение кораблей и введением наград за захват точек. Однако не стоит забывать, что по некоторым данным награда за уничтожение вражеского корабля составляет около 20% от награды за полное снятие очков здоровья. Таким образом имеет смысл учитывать не средний реальный урон, а среднеэффективный урон, равный урону, увеличенному на произведение среднего количества уничтоженных кораблей на 0,2 Рассчёт данных значений приведён в таблице: средний и среднеэффективный урон и доходность итого урон убил среднеэффективный урон (СЭУ) доход доход на 1 СЭУ 44460 0.9 52463 76200 1.45 62400 2.1 88608 129000 1.46 Из таблицы становится ясно, что несмотря на декларируемую перебалансировку наград за уничтожение и урон по кораблям противника, отношение дохода на единицу СЭУ не изменилось. И окончательным итогом всей композиции нерфов стало резкое падение роли игрока в бою: со среднего 2 на среднее 4 . Общие выводы: 1) Во время патча состоялся комплексный нерф авианосцев: были многократно урезаны урон от затоплений и урон от пожаров, сильно ухудшены точность торпедоносцев и незначительно точность бомбарбировщиков. Эффективность истребителей и ПВО не изменилась. 2) Нерф ударных возможностей авианосцев привёл к падению среднего урона и очков опыта на треть. 3) Из-за кратного падения урона от пожаров и затоплений так же кратно упало количество уничтоженных врагов. 4) Кратное падение количества уничтоженных врагов привело к падению доходности, заметно превышающему падение урона и опыта, однако средний доход на единицу СЭУ не изменился. 5) Нефр авианосцев привёл к резкому снижению эффективности авианосца в бою - вместо станового хребта отряда, всегда находящегося в верхней части списка, авианосец переместился в обычные середнячки. На мне нерф сказался особо заметно - падение эффективности оказалось фактически вдвое сильнее среднего. С большой вероятностью аналогичная ситуация наблюдается и у большинства опытных авиководов. 6) Авианосцы отличаются максимальной продолжительностью жизни в бою среди всех классов. Нерф привёл к усреднению авианосцев - теперь их эффективность в среднем бою практически не отличается от средней эффективности кораблей других классов. Однако наличие средней для кораблей эффективности за бой и максимальной продолжительности жизни означает минимальную среднеминутную эффективность - авик живёт долго, но получает столько же, сколько и короткоживущий эсминец. 6) Нерф авианосцев привёл к вымыванию из игры части игроков-авиководов - снижение эффективности заставило их пересесть на другие классы, на которых они демонстрируют более высокую эффективность. В итоге среднее количество авианосцев в бою упало почти на 10%. Итого: Авианосцы превращаются в класс игры для профи и фанатов. Минимальная среднеминутная эффективность авиков заставляет игрока выкладываться сильнее для достижения результатов прочих классов. Это же означает, что влияние авианосцев в начале боя меньше влияния всех прочих классов и только ближе к финишу за счёт высокой продолжительности жизни авианосцы возвращают свои позиции. Однако формирование "зеркальных" команд авианосцев маскирует этот эффект - "авики-слабаки" равномерно ухудшают положение обеих команд.Самая маленькая средняя минутная эффективность теперь не позволяет "фармить" на авиках опыт и серебро - при прочих равных быстрее делать это на других классах. В результате игроки перестают играть на авианосцах и переключаются на другие классы. Таким образом цель разработчиков выполнена: нерф авиков достиг уровня гарантирующего постепенное снижение количества авианосцев в игре и превращение их в истинный класс для фанатиков и суперпрофессионалов.
×