Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'идея'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Новости
    • Обратная связь
    • Новости разработки
  • Игровой раздел
    • Новичкам
    • Корабли в игре
    • Руководства
  • Сообщество
    • Обсуждение Мира Кораблей
    • Общение на свободные темы
    • Творчество
    • Встречи и мероприятия
    • Стримы
    • Фанатский
    • История
    • Флот в искусстве
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
  • Состязания
    • Конкурсы
    • Турниры
    • Ранговые бои
  • Клановый раздел
    • Вербовочный пункт
    • Клановые бои
  • Обжалование действий модераторов
  • Группы внешнего тестирования
    • Академия Супертеста
    • Супертест
    • Клантест
    • Комтест
  • Общий архив
    • Архивы разделов
  • Волонтёрский раздел
    • Корабельная Wiki
    • Лоцманская
  • Информация Lesta Games
    • Правила
    • Вакансии Lesta Games

Календари

  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Город


Увлечения

Найдено 27 результатов

  1. Всем привет! Мое предложение обращено как к самим разработчикам, так и обычным игрокам для обсуждения и улучшения моей идеи! Сразу хочу сделать небольшую ремарку, касательно модов: возможно мое предложение уже реализовано в одном из миллионов существующих модов, тем ни менее, мое предложение касается добавления фичи в стандартный клиент игры со стороны разработчиков. Просто я как-то в бою спросил у союзного Тирпитца - прокачан он именно в ПМК или во что-то другое - он мне лаконично ответил - скачай моды и узнаешь. Кстати, интересно, такие моды показывают только лишь модули/прокачку союзных кораблей, или вражеских тоже? И если да, то не считается ли это читерством?.. Суть идеи: Выводить в интерфейсе игры дополнительную информацию, касающуюся вражеских кораблей. Первое, что может прийти в голову читателю - это то, что лишнее переусложнение и так громоздкого интерфейса и т.д.. На самом деле, я предлагаю эту дополнительную информацию лаконично отображать в виде минималистичных однотонных иконок в уже существующем элементе интерфейса: В игре уже реализован интерфейс отображающий схематичный состав вражеской команды. И напротив каждого вражеского корабля можно отображать иконки, обозначающие те или иные важные особенности корабля. Пока что не совсем понятно, что за такие важные особенности корабля я имею ввиду. Дело в том, что несмотря на то, что основная масса кораблей соответствует особенностям своего класса, есть целые ветки наций, или отдельные корабли (премиум, акционные и т.д.), которые так или иначе выбиваются своими особенностями среди кораблей своего класса. Далеко ходить за примером не надо: где-то месяц назад у меня в бою случилась следующая ситуация: была затяжная стадия боя, но кто победит до конца не было ясно - времени оставалось около 2-3 минут. Наша команда лидировала по очкам, но у них уже было захвачено 2 точки из 3. У нас оставались на плаву крейсер и линкор, у них же был линкор и эсминец, точнее Druid. Несмотря на то, что у нас оставалась последняя точка, очевидно было. что отдавать ее ни в коим случае нельзя - хоть мы и были впереди по очкам, враги, владея всеми тремя точками, могли быстро сократить этот разрыв и вырваться вперед. Так вот, учитывая всё это, мои союзники, понимали, что сейчас Druid придет на захват последней нашей точки, и они все равно отступили назад, давая возможность Druid приблизиться и встать на захват точки. Но тут в чат вмешался другой наш союзник, который остался следить за исходом боя: он написал в командный чат, что Druid не имеет торпедного вооружения, и его не нужно бояться, поэтому союзникам следует не отступать, а пресечь попытку захвата. И это сработало - союзники сменили курс на нашу точку и не только не дали захватить точку, но и уничтожили наглого эсминца. Сложно представить исход боя, если бы знающий союзник не вмешался в чат. Если быть точнее, выводить информацию о тех или иных особенностях вражеских кораблей необходимо в соответствии тем классом корабля, на котором играет игрок. Ну например, есть такая японская премиум-подлодка I-56, у которой нет подводного поиска (я кстати не понимаю почему его нет, и настаиваю на его добавлении). Для тех, кто слабо представляет что такое подводный поиск у подлодок: это способность (точнее снаряжение) обнаружения вражеских подлодок, находящихся под водой и перископной глубине - эта способность стандартная для подлодок и есть у всех наций. Естественно, для игрока, который в данном бою играет на линкоре или крейсере, не особо интересно, что вражеская подлодка не может обнаружить союзную подлодку, находящуюся под водой. Но вот для игрока, который сейчас играет на подлодке, такая информация о вражеской подлодке может быть критической! Я упомянул два довольно ярких примера особенностей кораблей, которые хоть и встречаются в бою, но наверно не так уж и часто. Сейчас я хотел бы поговорить о более встречаемых особенностях кораблей. Да, сейчас пойдут насмешки со стороны некоторых знатоков, которые по памяти все помнят в игре. Но тем ни менее, мое предложение в первую очередь касается нормальных игроков. Как вы знаете, сейчас стартовал новый сезон ранговых боев. И бронзовая лига это 6-7 уровни кораблей. Я на кораблях ниже 8 уровня играю очень редко, как думаю и многие другие игроки. Так вот, играя на кораблях маленького уровня - возникает проблема, когда ты не знаешь, у каких крейсеров, линкоров торпедное вооружение есть, а у каких его нет. Не знаю, можно ли выделить наличие торпед у крейсеров как их особенность, но, играя на линкоре, для меня крайне важно знать, есть у этого вражеского крейсера торпеды, или нет. И играя например на 8-10 уровнях, ну ты более менее можешь ориентироваться и понимать у кого они есть, а у кого их нет. Но вот ты хочешь поиграть в рангах, и тебе нужно играть на 6-7 уровнях - и все, ты поплыл. Да, ты можешь помнить, что у этих наций торпеды есть, а у этих нет. Но вот ты видишь в бою Myōkō, и ну более менее можешь еще сообразить по названию, что это японская нация, но вот видишь Kijkduin, и какая у него нация? Наверно Пан-Азия - значит торпеды есть... И да, если не Ким Пик, то даже если ты выучил не только по нациям, но даже по веткам особенности кораблей, то даже внутри ОДНОЙ ВЕТКИ корабли могут отличаться теми или иными особенностями: у Чапаева ход 4 километра, а у Невского уже 8 километров, что в два раза больше. Тут еще более-менее логично, но вот взять ветку японских крейсеров Yodo, то например у 6-7 лвла есть авиаудар глубинными бомбами, в то время как у 8-10 уровней авиаудара уже нет (кстати вам не кажется это крайне странно? :D). То есть у игрока на подлодке, играя на высоких лвлах, может сложиться впечатление, что у всей ветки Yodo авиаудара нет, и играя против Gokase, Omono, он может неприятно удивиться, обнаружив у них авиаудары. Но помимо прокачиваемых веток, есть еще премиум и акционные корабли (которые вывели из игры уже 2-3 года назад, и игрок может о существовании этих кораблей в игре просто не знать), и вот знаний о прокачиваемых кораблях недостаточно, плюс в игру вводятся постоянно новые нации, ветки и премиум корабли. Поэтому, играя на линкоре, крейсере - важно понимать у какого вражеского линкора\крейсера есть торпеды. Помимо этого, торпеды торпедам - рознь. Наличие торпед у Чапаева делает его опасным только в пределах 4 километров, в то время как торпеды у Шиманто плывут на 15 километров. Поэтому, для такой чувствительной информации, при наведении на соответствующую иконку - всплывала подсказка/popup, которая сообщала доп. информацию о характеристики. В данном случае, информация о дальности хода торпед. Для подлодок полезно знать, у каких крейсеров вместо глубинных бомб - авиаудар глубинными бомбами. Для эсминцев чувствительная информация о вражеских кораблях - это естественно наличие или возможное наличие РЛС (насколько я знаю, есть корабли у которых РЛС - опционально). Например, для кораблей с опциональной особенностью, иконки могут дополняться небольшим символом вопросительного знака, показывающего, что у этого корабля как может быть в наличии, так и отсутствовать РЛС. Помимо этого, эсминцам полезно знать, у каких других эсминцев нет дымов. Также для эсминцев будет полезно знать, у каких кораблей торпеды глубоководные, и навредить эсминцу не могут. Как вы заметили, есть особенности вражеских кораблей, которые показывают серьезные недостатки вражеского корабля (например отсутствие торпед у эсминца), так и серьезную угрозу для вашего корабля (например когда ты играешь на эсминце - РЛС). Чтобы легко отличать преимущества и недостатки по этим иконкам, иконки можно поделить на два цвета: красный и зеленый. Условно говоря - зеленый, это недостаток вражеского корабля, и красный - представляет угрозу для вашего типа корабля (можно конечно и исходить из обратной логики: красный как недостаток вражеского корабля, а зеленый его преимущество). Еще раз подчеркну, что такая система отображения особенностей вражеских кораблей должна сообщать лишь ту информацию, которая будет крайне полезной и критичной для вашего типа корабля: то есть то, что у Венеции есть дымы - это конечно особенность, но никакой серьезной угрозы ни для линкоров, ни для крейсеров это не представляет: да, может быть неприятно, когда крейсер исчезнет в дымах, но иметь критически-серьезные последствия для вашего корабля не будет. Или то, что у каких-то кораблей есть авиагруппа - это тоже особенность, но вы сразу же об этой особенности можете узнать, когда этот корабль применит свою авиагруппу, а во-вторых, вряд ли это будет иметь какие-либо фатальные последствия для вашего корабля. И опять же, нужно исходить из стандартов: то есть, не нужно игрокам на линкорах помечать, что у эсминцев есть торпеды, а исходить из особенностей - то что конкретно у ЭТОГО эсминца торпед нет. Возвращаясь к иконкам, я предлагаю, чтобы они были в духе иконок в kill-log: То есть минималистичные, не отвлекающие и не перегружающие интерфейс, только они не белые, а зеленого или красного цвета, ну и напротив соответствующего корабля в интерфейса игры (еще так же можно в меню TAB добавить, в списке состава команд). Опять же - такая фича опциональна и отключаема в настройках - не нравятся подсказки, ты тру-хардкорщик и ветеран этой игры - пожалуйста - отключай в настройках и играй без подсказок. Для остальных игроков (и в особенности новичков) - такая система подсказок об особенностях вражеских кораблей была бы крайне полезна. Еще бы, я хотел упомянуть о еще одном типе особенностей. Если особенности выше реализовать достаточно просто - потому что они тупо опираются на галочки у того или иного корабля в игре - типо есть торпеды - есть иконка. То следующая моя идея заключается чуть в более тонком и субъективном подходе что ли. Играя на авиках, я понял, что такие линкоры как Schlieffen атаковать торпедами крайне малоэффективное занятие ввиду его быстроходности и особенно маневренности. Если с Grosser Kurfürst у меня особых проблем нет в этом плане, то вот Schlieffen это настоящая головная боль. Или например взять тот же Gearing - ну вроде эсминец, но только попробуй пролететь над ним своей эскадрильей - от нее мало что останется, даже если он заградку не врубит. То есть я про определенные ТЕХНИЧЕСКИЕ характеристики кораблей. Не знаю, стоит ли их включать в особенности или нет, и с другой стороны маневренность и сильное ПВО прямую угрозу авианосцу не представляет - скорее вызывает дискомфорт. Тут я уже оставляю на усмотрение сообщества - стоит ли заморачиваться, и добавлять в систему особенностей вражеских кораблей еще и ТТХ некоторых кораблей. Еще сразу же хочу отметить, что было бы здорово, чтобы разработчики изначально продумали для такой системы некоторую кастомизацию: например, играя на линкоре, тебе хотелось бы знать у каких крейсеров и линкоров нет фугасных снарядов - и просто включаешь/отключаешь для определенного класса кораблей ту или иную особенность вражеских кораблей. Опять же, не нужно заморачиваться вплоть до того, чтобы можно было указывать в качестве особенности наличие Форсажа или Ускорение перезарядки ГК, но включать отображение тех или иных критических особенностей можно было в настройках игры. В общем - делитесь, что думаете по этому поводу, может быть есть какие-то замечания, предложения по улучшению, буду рад почитать ваши комментарии! ^_^
  2. У нас до сих пор нет крутого советского акционного линкора 10 уровня. Так вот, у меня есть крутое предложение! Нам нужен корпус Ушакова, в его башни ставим по 5 стволов от Сталинграда только с дальностью в 18 км . + К этому даём ему форсаж +20% 3-х минутный и 4 башни от Смоленска на борт в пмк и 4 башни на борт от Невского, тоже в пмк. Дальность стрельбы пмк в максимальной раскачке 12,5 км и гап английский в 3 км либо дымы полного хода. Вот такое предложение.
  3. В середине тридцатых годов в СССР достаточно активно развивались безоткатные орудия - динамореактивные пушки Курчевского. В том числе в порядке эксперимента на эсминец Энгельс (тип Новик, в игре Изяслав) в 1934 году была установлена 305мм безоткатка Курчевского, и неоднократно испытана. Причём испытана достаточно успешно, насколько мне известно, претензии были в основном ко времени заряжания. В процессе поиска информации про этот эпизод советского флота мне попадалась информация про то, что был проект спаренной установки таких орудий. Другой проект - 5 одноствольных установок (3 на корме и по одной по бортам). Дальность планировалась низкая для такого калибра(13км), но для игры вполне нормально. Я предлагаю ввести в игру эсминец, вооружённый такими орудиями. В зависимости от желаний разработки такой эсминец может получить вооружение от 2 до 6 орудий (от 2 одноствольных установок на носу и корме до варианта с 3 спарками, 1 на носу и 2 на корме, или 3 одноствольных на корме, по 1 на борт и 1 на носу). Торпедное вооружение сохраняется как минимум частично. Около нулевое ПВО Из игровых особенностей я бы выделил низкую скорострельность, умеренную дальность, ужасную баллистику, и при этом огромный урон снаряда. Может быть - только фугасные снаряды Предполагаемый уровень - полностью на усмотрение разработчиков. Зависеть он будет от количества 305мм стволов и выданной скорострелтности, а так же от ТТХ торпед. Пример, когда эсминец ПМВ натянули на 9 уровень у нас уже есть(привет Ягер)
  4. Я так понимаю что коллаборации с azur lane и с Arpeggio не видать еще очень долго и предлагаю следующее решение , сделать коллаборацию с российскими играми Космические Рейнджеры и Механоиды , КР точно сделана у нас ,кораблей там много , да и капитаны тоже там есть
  5. Уважаемые мододелы, ввиду своей безрукости, хотел бы поделиться идеями, которые, я надеюсь, помогут сделать проект WoWS лучше, интереснее. Старался описать идеи конкретно, с поддержкой эскизов и видео. Уважаемые пользователи, прошу принять участие в обсуждении, - если мододелы заинтересуются, то постараюсь визуализировать ваши идеи. Заявка на мод №1 Анимация запуска торпед с корабля Описание: При запуске торпед проигрывается анимация "всплески". В проекте уже есть Мод "Бирюза-S" Улучшенная "читаемость" торпед в воде (ссылка на страницу форума). То есть, - существуют предпосылки для реализации этого мода. Примечание, - анимации можно не только изменить цвет, но и заменить на более заметную. Задача мода: изменить окраску всплесков на значительно более заметную Заявка на мод №2 Улучшение камеры наблюдения за торпедами/снарядами Описание: На данный момент, при переключении камеры на торпеды, мы можем повернуть ее лишь на ограниченный угол. Так же, при использовании данной камеры присутствует "размытие". В проекте отсутствует возможность наблюдения за собственными снарядами и торпедами после своей смерти (уже выпущенными). Задача мода: предоставить возможность свободного вращения камеры; убрать размытие; предоставить возможность наблюдать за своими снарядами и торпедами после смерти Заявка на мод №3 Камера. Режим зрителя Описание: После смерти мы можем наблюдать за союзниками, но отсутствует возможность переключаться на камеру вида "от снарядов и торпед", которые он выпускает. Задача мода: предоставить эту возможность (если выполнимо). Заявка на мод №4 Раскрытие всех характеристик корабля в Порту одной кнопкой Описание: Слишком часто приходится раскрывать две и более вкладок характеристик корабля. Так же, клиент не запоминает последние настройки, выбранные игроком. Цель мода: добавить кнопку, при нажатии которой, раскрывался бы весь список характеристик корабля. Визуальный пример (картинка): Заявка на мод №5 Отражение перезарядки Торпедных Аппаратов в бою Описание: Необходимо оптимизировать отражение интерфейса перезарядки торпедных аппаратов в бою. На данный момент полоски перезарядки плохо видны. Если игрок переключился на орудия Главного Калибра, то счетчик перезарядки на иконке торпед не дает нужной информации: аппарат какого борта будет перезаряжен, когда будет перезаряжены другие ТА, не ясно, аппарат какого борта будет перезаряжен. Цель мода: Улучшить визуальную заметность полос перезарядки Улучшить заметность счетчика перезарядки Дублирование счетчиков и полосок перезарядки на экран стрельбы из орудий главного калибра (что бы можно было контролировать перезарядку в любой момент) Отразить позиционно отличие перезарядки торпедных аппаратов, в зависимости от борта корабля, на котором они расположены. Пример на эскизе: Эскиз: Заявка на мод №6 Таймер активации дымовой завесы и таймер действия дымовой завесы Цель мода: Таймер времени выброса дымовой завесы Таймер действия дымовой завесы Пример в видео: Заявка на мод №7 Хинт на иконке затопленный корабль с отражением типов затопленных кораблей Описание: отразить динамическую подсказку (при наведении курсора мыши), отражающий типы уничтоженных кораблей. К сожалению, я не знаю как устроен код, и не могу судить, можем ли мы в течении боя видеть урон, в зависимости от корабля, по которому он нанесен. Цель мода: Сделать подсказку на иконке Отразить урон, нанесенный по уничтоженным кораблям Пример (эскиз): Заявка на мод №8 Прогресс до следующего очка умений командира Описание: В Порту, что бы увидеть сколько нам осталось очков опыта до получения следующего очка перков, нам необходимо навести мышь на иконку командира, что бы увидеть хинт. Тем не менее, данный элемент интерфейса лучше реализовать "на месте", что бы небыло необходимости наводить мышь. Цель мода: Добавить прогресс бар изучения очка умения командира Пример (эскиз): Заявка на мод №9 Прогресс до следующего корабля Описание: На данный момент, что бы понять сколько опыта нужно до следующего корабля нужно перейти в закладку "модули" и посмотреть, сколько же опыта требует следующий корабль. Затем провести математические расчеты, что бы выяснить оставшееся количество опыта. Цель мода: Добавить прогресс бары текущего состояния процесса изучения следующего корабля в район иконок карусели Добавить большой прогресс бар для выбранного корабля Добавить числовую статистику по выбранному кораблю Эскиз (рисунок): Заявка на мод №10 Прогресс до следующего корабля Описание: Аналогично заявке №8 (прогресс бар получения очка умения командира) Цель мода: Добавить прогресс бар прогресса изучения следующего корабля P.S. еще около несколько предложений, оформлю позже ввиду отсутствия времени на данный момент. Кукла выделенного вражеского корабля Очки живучести Количество пожаров, желательно по секциям Наличие затоплений Наличие критов? (двигатель, рулевые машины, орудия, ТА) Основные характеристики корабля (далность ГК, ТА) Отражение "пробитых" черных частей корабля, для облегчения понимания его оставшихся слабых частей Отражение полосы отслеживания (мы ее видим в режиме выстрела торпедами) направления движения корабля врага - в режиме выбранных Главного калибра. Было бы очень полезно для эсминца и не требовалось бы постоянно переключаться из одного типа орудия на другое. Профиль пользователя. Достижения. Отразить, за какие достижения сегодня уже были получены вознаграждения в виде сигналов. Реализовать возможность переключаться камерой (кнопка Z, C) на свои торпеды и снаряды, после своей смерти. Есть отличный мод, - перемещение куклы ближе к центру экрана. Хотелось бы небольшая оптимизация - добавление полупрозрачного темного фона, что бы было лучше видно. Отдельно важный МОД: оптимизация интерфейса под разрешение 2560х1440. На данный момент размер шрифтов ужасно не читаем. Перенесение Шкалы скорости в центр экрана (визуально объединив этот элемент с баром автоматического поворота корабля) Оптимизация дамагометра. Может ли он раздельно отражать урон, в зависимости от типа вооружения Дамагометр, отражающий полученный нами урон, с учетом вида урона (пожар, затопление, ББ, ОФ) Покупка корабля. Реализовать запоминание варианта выбора "без слота" и "без командира". Требуются моды на Аркадный прицел. Предложение от пользователя Wilhelm_Anton_Souchon
  6. Уважаемые Разработчики, подкидываю идею на создание крутого ивента под следующий Хэллоуин. Летучий Голландец. Легендарный линкор Типа Курфюрст (с новым уникальным камуфляжем в стилистике корабля призрака) в таком режиме является боссом. 1 против всех. На карте океан, как вариант. Его уникальная способность - погружаться под воду как подлодка, видя всех противников в радиусе 10 км под водой. Всплывая и убивая неосторожные корабли в борт в упор. При этом можно для большего хардкора добавить урон с пмк или кд пмк 1,5 сек. Задача команды - ликвидировать корабль призрак.
  7. Уважаемые разработчики, очень хочется чтоб в игру внедрили новую систему отображения "Достижений". Суть заключается в том чтоб игрок имел возможность видеть текущее состояние достижений в реальном времени и знал сколько осталось до его получения. Допустим, все по своей памяти знают - что бы получить Кракена нужно 5 фрагов, а вот когда ты получишь Стихийное бедствие или Основной калибр - это даже Ванге неизвестно )) Интерфейс можно сделать скрытым, а при нажатии горячей клавиши - игрок будет видеть знакомые ему значки достижения и процент их выполнения. Данное нововведение сделает игру комфортнее и облегчит игрокам выполнять Кампанию = )
  8. Вчера вышла новость про акцию "Требуется опыт". Сегодня она уже началась: Начало акции 09 июн 00:00 (МСК) Окончание акции 12 июн 23:59 (МСК). https://worldofwarships.ru/ru/news/action/experience_required/ Сама идея - отличная! Спокойно играешь, а по итогам - получишь еще и сигналы, которые лишними не бывают. В описание есть и момент Обратите внимание: в зачёт идёт только «чистый» (базовый) опыт без модификаторов. Ок, хорошо. Вроде всё понятно. Только возникает один вопрос: Разве трудно было сделать это как боевая задача, где игрок мог спокойно смотреть за своим прогрессом и знать, что он получит по итогу? Вот хочет игрок получить всё возможные сигналы: "75 000 и более 15 7 ". И что, теперь вручную высчитывать сколько еще осталось? Вы же сами ставите условие - базовый опыт, а ведь у нас модификатор +50% за первый бой. Кто пойдет в бой без камуфляжа с бонусом и сигналом на опыт? Согласен, есть моды и утилиты, которые посчитают статистику. Разве трудно было сделать все без дополнительных заморочек? Я понимаю, что команда WG старается для игроков, пытается повысить онлайн, привлечь интерес игроков. Были уже акции с камуфляжами и сигналами - там был розыгрыш ценных призов. Можно было сделать в клиенте игрока учёт количества шансов. Смотрит игрок, что у него 5 "билетов", давай еще сыграю, доведу до 10. Есть такая просьба для команды WG, вот хотите вы сделать для игроков хороший сюрприз или акцию. Не получается у вас что-то или времени не хватает это сделать. А может быть трудовых часов мало у работников. Креативщик заболел.Так спросите у игроков. Создайте тему. У вас же есть люди по связям с общественностью, вот попросите их. Спасибо.
  9. В последнее время после череды ивентов с сомнительным успехом стали видны подвижки команды разработчиков как-то разнообразить контент игры для привлечения новичков и удержания старичков. В частности появились довольно неплохие операции, начались эксперименты с веером для торпедоносцев, продолжают появляться новые корабли. Однако все чаще на форуме появляются темы, в которых ругаются на читеров, рандомность механик и отсутствие кланового контента. Причем в последнее время к этому еще стали прилагать скриншоты с графиками онлайна. Логично, что эти и другие проблемы необходимо решать, но добиться успеха на всех фронтах в кратчайшие сроки, угодив при этом большинству игроков - это что-то на грани фантастики. Возможно сейчас глупость скажу, но почему бы не приобщить к разработке игры еще и самих игроков? Чуть больше года назад корабельное сообщество состояло из вполне адекватных людей, умеющих думать и что-то делать руками - откровенно говоря не верится, что все они вымерли, и сегодняшние игроки могут только кликать мышкой, жать кнопки "вперед" и "назад" и материться в чате, а все остальное для них "слишком сложно". Особо отличившихся можно было бы поощрять ценными призами, медальками (наподобие тех, что были выданы альфа- и бета-тестерам) и дублонами. Чтобы не быть голословным, могу предложить несколько вариантов, которые могли бы (на мой взгляд), быть посильными для последних и которые можно было бы скоординировать командой разработчиков для частичного улучшения контента: 1) Операциии в принципе довольно неплохи, но проходить их по нескольку раз вскоре надоедает, даже если изначально было желание поиграть ради удовольствия, а не только пофармить награды за звезды. По слухам же в ближайшее время появление новых операций не планируется, только повышение сложности в старых. Не уверен, что в нашей игре много хардкорщиков, которые во чтобы то ни стало будут сидеть и пытаться пройти на 5 звезд против орды "умных" ботов (без шуток, даже некоторые ютуберы отметили новые тактики ИИ). Почему бы не дать игрокам инструментарий для создания похожих сценариев (возможно и для PvP, а не только PvE) на базе тех механик, которые уже были сделаны официальной командой разработки? Более чем уверен, что у разработчиков он есть (не с "нуля" же вы каждый раз это делаете?), и найдется много игроков, которые смогут разобраться с его принципами работы. Появление множества новых сценариев вполне могло бы приятно разнообразить контент (вспомните популярность кастомок Warcraft'а и нынешней - уже самобытной - Dota 2). 2) Многие механики могли быть неплохим рабочим вариантом на ранней стадии игры, но в текущие реалиях они смотрятся не очень. Взять ту же механику работы ПВО: ну как так получается, что на North Caroline без перков может совершить вполне успешный (а иногда даже безнаказанный) налет даже авик ниже уровнем, но зато до полностью заточенной эскадрилии Лексингтона (и других авиков) могут просто не долететь (или по крайней мере не вернуться на авианосец после атаки)? При этом весь "скилл" игры - это кликнуть на нужную авиагруппу, поставив приоритет. При слабом ПВО маневры не помогут, при прокаченном - они не сильно-то и нужны. Почему бы не предложить самим игрокам придумать и детально описать до мелочей, как по их мнению должны работать те или иные элементы игры, грамотно проанализировав пр этом, какие классы выиграют от этого, как изменится геймплей и почему данные изменения будут лучше, чем ныне существующие? Анализируя и комбинируя их, можно было бы в дальнейшем спроектировать уже те механики, которые пошли бы в игровой клиент (или по крайней мере опробованы в рамках теста). 3) Каждый новый патч картоделы радуют нас новой картой. Которая, впрочем, не сильно отличается от той, которая была в прошлом. И позапрошлом тоже: это стандартные три точки, на одной из которых мало или вообще нет островов, на второй - много мелких или остров в центре точки, на третьей - крупные острова с парой проливов. Да, атмосфера и окружение сильно отличаются (от айсбергов до тропических островов), и это хорошо, но тактическая составляющая буквально зацементирована - лк всегда идут на большую воду, эсминцы - в острова. Честно говоря, не слишком разнообразно получается. Почему бы не дать, в таком случае, инструменты корабельному сообществу, чтобы они создали те карты, которые по их мнению будут интересными? Дав возможность играть на таких картах без записи статистики (или хотя бы запускать их из тренировочной комнаты - введите ее в клиент, наконец!), вы могли бы позволить игрокам самим определять, что им нравится а что нет. Впоследствии можно было бы создавать более интересные карты самой командой картоделов, либо же внедрять наиболее успешные карты комьюнити в основной клиент. 4) Клановый функционал уже в который раз отодвигается "на потом". По слухам его реализация будет похожа на командные или ранговые бои, т.е. просто сражения небольших групп игроков. Откровенно говоря, игроки (насколько я могу судить) ждут именно подобие Глобальной Карты вроде танковой, но при этом со своими уникальными фишками. Что-то подобное пытался организовать Tarki_Tau, назвав идею "Морскими шашками с препятствиями", но в итоге вскоре отказался от нее (настолько что даже на сообщение о предложении помощи в рисовании карты не отвечает, редиска нехороший человек) . Хотя основная масса негативных отзывов была из-за того, что никто не хотел плясать под дудку стримеров-лоялистов, сама же идея игры на карте и перемещения была воспринята довольно положительно даже в преддверии рангов (за исключением разве что некоторых правил данного события, которые были "рабочими" и были открыты для обсуждения и дополнения). И снова - почему бы не дать игрокам возможность придумать механику, внешний вид и те самые "уникальные фишки", которые сделают клановый раздел интересным и массовым (а не только для "элитной" прослойки кланов, что стало главной болячкой ГК в танках), совмещающим не только дымное стоялово и тактическое закликивание по фокусу (привет нынешний киберспорт), а еще и бодрое корабельное топилово благодаря новым режимам (см. пункт 2)? Добавить к этому еще стратегический элемент вне самого сражения - вышла бы "утопическая" ГК, которую уже очень долго ждут. А в чем выгода? Ну давайте посчитаем: Плюсы для разработчиков: + "Бесплатные" трудовые ресурсы: согласитесь, гораздо проще поощрить успешного картодела/создателя режимов из сообщества горсткой пикселей, чем отдельно нанимать за вполне реальные деньги дополнительных сотрудников (для которых это работа, в первую очередь - вряд ли они ей будут заниматься, покинув офис). + Выкрики вроде "Нерфать авики!" "Фугасный ***!" "Шаблонные карты!" "Операции на один раз!" наконец-то соберутся в хорошо оформленные мысли с возможными способами решения. + Сформированные идеи дадут более ясную картину, чего же игроки действительно хотят (особенно если создать "рейтинг" творений сообщества, наподобие того, который уже есть, к примеру, в ранее упоминаемых кастомках Dota 2). + Наконец-то появится возможность определить, кто есть "ху": игрок, которому небезразлична судьба проекта, тру-хейтер, ненавидящий любое изменение (или его отсутствие), или тот, кто кудахчет в комментариях к видео/на форуме что "все плохо, игра скатилась" только потому, что это модно. + Возможность сконцентрировать силы и ресурсы на тех проблемах, которые силами комьюнити не решить: борьба с читерами, оптимизация, улучшение взаимодействия корабля с водой и т.д. + В особых случаях отличившихся создателей карт, режимов или механик можно было бы впоследствии внедрять в команду официальных разработчиков: приятно, когда сотрудник не просто делает свою работу ради денег, а еще и из-за личного интереса. + Вероятно повысит онлайн (больше нового контента - большее желание играть) Плюсы для игроков: + Возможность повлиять на контент и скорость разработки сильнее, чем нытьем на форуме. + Возможность получить призы в виде игровых ресурсов и валюты, а также памятных медалей. + Возможность проявить себя и открыть/улучшить навыки работы с различными программами для разработки (гораздо более редкий случай, но вдруг у кого-то есть желание заняться изучением игровых движков/работой в графических редакторах/3-d моделированием хотя бы в рамках хобби, да все руки не доходят) Как-то так. Более чем уверен, что упустил некоторые детали по ходу написания, буду рад, если напишите про них в комментариях. Мое уважение тем, кто осилил такое количество текста (модераторам, дочитавшим и не схватившим банхаммер - вдвойне). Хотелось бы узнать мнение игроков и разработчиков - как вам такая идея?
  10. На мой вкус, маловато различий между авианосцами разных наций сейчас. ИМХО, зря разработчики снаряжение авиагрупп унифицировали. Ведь здесь благодатная почва для разнообразия. Можно, например, японским торперам дать убер-хилку, мощный реген секунд на 30 (читай: полминуты неуязаимости), при этом откат минут на 6-7, больше двух раз за бой не используешь. Американским - по 5-6 "стандартных" регенов с быстрым откатом. Британцам сделать слабый реген, но универсальный, на все виды эскадрилий. Истребителей тоже можно сделать разных - американцам с большой зоной патрулирования, японцам сразу штук 10 быстрых - если залетел, гарантированное уничтожение всей группы, а британцам мало истребителей с маленькой зоной, зато время патрулирования в 2-2.5 выше чем в среднем, можно использовать как люстру для засвета. Или балансить одно снаряжение другим, когда у нации объективно слабы и истребители, и реген, зато форсаж лучше всех. В общем, накидал свои идеи, возможно кого-то на что-то вдохновлю :)
  11. Периодически в разделе фидбэка возникают бурные обсуждения по одной из волнующих игроков тем. Высказываются разнообразные предложения, глупые или умные - не так важно - всякого много. Но именно в таких темах разработчики бывают нечасто, а уж отвечают и того реже. Возможно - именно это направление проработано и распланировано на годы вперед или какая другая причина - кто же знает. Как результат - впустую расходуется потенциал желающих поучаствовать в развитии любимой игры, растёт недовольство и уходит оно в разнообразные хейтерские темы и бурчания. Как предложение - периодически заявлять в специальном разделе Интеллектуальный штурм по выбранной (и что немаловажно - реально полезной сейчас или в ближайшем будущем) теме. С одним из сотрудников фирмы - в качестве ведущего. Подобные механизмы имеют давнюю историю во флоте, потому и антураж можно организовать соответствующий. Вижу следующие преимущества: купирование возможных элементов недовольства среди игроков, посредством привлечения их к развитию проекта, за счёт эффекта сопричастности, перевод таким образом обсуждений (хотя бы базовой их массы) в практическое русло и, чем чёрт не шутит, получение условно бесплатных (за внедрение чего-то полезного можно и наградить) предложений и идей в реализацию.
  12. Берём к примеру наш ЛЭМ Хабаровск, он неплох? Неплох! Но торпеды на нём крайне ситуативны и практически малоприменимы. Значит меняем их на ракето-торпеды, с учётом условностей игры, они запускаются как ракеты, по тому же торпедному прицелу, летят бОльшую часть траектории, где могут быть сбиты ПВО оппонентов, на конечной части траектории плюхаются в воду и бьют по цели. Предполагаемая максимальная дальность пуска 20 км, 15 из них полётная, 5 подводная. Перезарядка не просто долгая, а очень долгая, ну пусть 3 полных залпа за заплыв. Ахтунг, много картУнок Изображения приведены исключительно с целью иллюстрации идеи.
  13. Неплохо было бы ввести такие ежедневные боевые задания: Победи в 10 боях за день и получи 300 дублонов. Еще круче: Победи в 10 боях и не утони, и получи 1000 дкблонов. И совсем смешное: Проиграй 10 боев и получи 50 дублонов. по просьбам трудящихся: Запусти клиент и получи 5 дублонов.
  14. Доброго времени суток друзья! Хотелось бы предложить идею, касаемо стримеров. Сразу скажу, сам я не стримлю, но активно смотрю почти всех стримеров по данной игре. Первая: Было б здорово, если в порту писалось, о том что такой то стример ведет свою трансляцию (колокольчик на ютуб не рассматриваю, так как телефон от бесконечных уведомлений не перестает вибрировать((( . Кликаешь на стрим, открывается трансляция. Вторая, это возможность сыграть со стримером вместе ( не обязательно в команде) или против. Можно вставать в очередь например, а дублон ускорит тебя в очереди)) (чоб нет, да?)). Потопил стримера, получи флажок. Просто ребятам интерактив, а нам веселье) Ну и третья, частично касаемо стримов, это возможность просматривать онлайн бой, например конкретного игрока который в сети, выбранного корабля, карты. Это нужно чтобы например понять как играть за тот или иной класс корабля (вот хочу купить я гасконь, а думаю надо или нет? а тут посмотрел как ведет себя корабль в бою и сделал сам вывод, или качать ветку немецких эсмиков или ну их нафиг), и не просто смотришь, а видишь как игрок пожимает скиллы. (если изначально ты выбрал конкретно игрока, или корабль). Я б с удовольствием последим за игроками с процентом боем выше 60. Да и просто, посмотреть бои, скажем в режиме комментатора тоже интересно. Лично я был бы не против, если бы это входило в расширенный пакет прем акка. Все кто читает, читал и будет читать добра и любви Вам.
  15. С самого начала проекта игроками неоднократно поднимались такие темы, как: мины, подлодки, якори, склады, полный симулятор корабля, общая голда, чайки, пингвины, русалки, и др. Это самые очевидные и потому боянистые идеи. А какие интересные/серьезные/смешные/бредовые идеи и предложения по игре кроме выше озвученных запомнились Вам? Например, предлагал ли кто нибудь бои в огромном водовороте, в заливе в окружении суши, бой в озере, в космическом пространстве на ивентовых кораблях, игра ногами с выключенным монитором (хотя кто то так и играет). Что наиболее запомнилось? Хм, спасибо, надо записать: круглые карты, Годзилла.
  16. 1) Нашивки это хорошая и красивая вещь, но как то типичному игроку отождествлять свою аватарку в игре с "нашивкой" не очень хочется... да и вообще выбор между нашивкой и эмблемой понятен итого нашивки не будут нужны... 2) эмблемы... эти эмблемы можно получить, но это непросто и они в основном страшные... и чем дальше тем более страшные 3)получение этих эмблем за средний дамаг на топах... вы представляете что будет твориться в топах сейчас? Мои предложения, Первое Нашивки, которые, просто получить привязать не к профилю а к капитану... Я вот например на японском эсминце хочу видеть кота-торпеду, на американском линкоре - гориллу, на японском линкоре - дракона или тигра... а на авике вообще пчелку При этом чтобы изменение этой самой нашивки для капитана стоило 10-30 тысяч серебра... я бы с удовольствием отдала чтобы у меня на каждом корабле был бы свой опознавательный знак + можно ввести элементы нашивок которые сложнее получить, но которые бы давали бонус к опыту капитана, пусть и не большой Теперь по эмблемам... все эмблемы что есть сейчас они по сути элитные, при этом многие из ни страшные как лютая смерть, особенно топовые при этом их *** получишь и никак не изменить... Нужно чтобы кроме сложных были и простые эмблемы, например бронзовая- серебренная- золотая- элитная эмблема " командир линкора" " командир эминца" "командир авианосца"и. т. д. которую выдадут за победы на данном классе... ИТОГО предложение в том чтобы нашивки привязать к командирам а эмблемы пусть ИМЕННО ОНИ показывают насколько игрок хорош.... И как следствие голосование...
  17. Уважаемые разработчики и мододелы. (думаю к мододелам тоже стоит обратиться, ибо они могут сделать мод гораздо быстрее, если конечно это вообще осуществимо) А что если сделать "супединамический" прицел? Как известно в кораблях стрельба идет по упреждению. И для кораблей с плохой баллистикой, ведения боя в режиме "бинокль" честно говоря так себе. Особенно это касается дальних и скоростных целей. Далеко за примером ходить не надо. Только что вернулся из боя на Бенсоне, стрелял оп Гневному. Сделал скиншоты с реплея. Как видите чтобы по нему попадать мне нужно брать упреждение так, что корабль противника фактичнески уходит за край экрана. Это не очень удобно. Это ещё не самый печальный пример. Бывает и хуже. Что я предлагаю. А не сделать ли наш прицел динамическим ещё и вбок в режиме бинокля? В режиме бинокля, при максимальном увеличении или по нажатию кнопки перекрестие прицела смещалось в бок. В сторону движения цели. Не до самого края а примерно на 4/5 монитора. Таким образом мы начинаем видеть цель и куда ложатся наши снаряды. Если цель движется вправо то и прицел сместится вправо, если цель движется влево то и прицел смещается влево. Это облегчит прицеливание кораблям с посредственной баллистикой. И вся площадь монитора будет задействована.
  18. Вот заметил тут печальный факт. В игре я около полугода, а БОНУС-коды ( далее БК ) вводил ну никак не больше двадцати раз, не отмечал специально, но вот реально десяток - другой - третий, но про третий, чёт, сомневаюсь. Статей и видео я прочел и посмотрел про игру, за эти полгода, и на официальном сайте игры, и на ютубе, и на форуме, и на вики-энциклопедии игры, и.. много, короче, прочел-просмотрел. Уж больше двух сотен точно, сильно больше. И новости читаю если не день в день, то никак не реже трех раз в неделю. Наверняка ненашел-пропустил изрядно. Но в то, что их хотя бы, в 2-3 раза больше, не верю! К чему я это: Уважаемая администрация игры и все кто имеет отношение к теме,- подход, при котором БК используются без учета их потенциала анализа аудитории игроков, настолько неполноценен, что может быть сочтен дилетантским! А при менее чем 10% обратной связи по материалу, и 20 точкам за полгода, это максимально оптимистичная оценка, БК, как инструмент анализа работать не может. Могут ли БК, при такой частоте и <10% обратной связи , работать как средство привлечения игроков в магазин ( мы же именно там вводим БК), тоже не уверен. Почему я так считаю. Прежде всего потому, что БК уже существует и, как инструмент мониторинга многих сетевых действий игроков, обладает этим потенциалом в полной мере. Как пример, вводя БК под своим ником игрок сообщает, что посетил именно этот сетевой ресурс, посетил сравнительно недавно и рассчитывает быть активен в игровом плане в ближайшее время. Притом данный канал мониторинга может быть использован как для создания программных инструментов прямого анализа, по шифру БК, так и для синтеза с прочими данными Big Data. Использование результатов приведет как к повышению избирательности информационной активности в индивидуальном плане, так и к большей точности в определении стратегических тенденций различной степени масштабирования. Всем известно, что подобные результаты приводят к повышению качества трафика при сокращении общих расходов и росту числа научных публикаций. В той же печальной картине, что я лицезрею большую часть времени БК, как неплохо защищенный, высокоинформативный и имеющий широчайшую аудиторию с возможностью любых необходимых выборок инструмент, попросту не работает. Во что обойдутся перемены в игровом плане или Цифры С Потолка. Представим, что БК стало в 5 раз или на 400% больше, чем сейчас. Наглядно, но не точно, это БК раз в 2 дня. Вот прочел 200 материалов игрок, нашел БК не в каждом десятом материале, а в каждом втором. Получил по 8 сигналов и по 1 камуфляжу, в среднем, 100 раз. Всего 800 сигналов и 100 камуфла,- при полной загрузке на 100 боёв. При 2000 боев у игрока это 5% его боев а не 1%, как сейчас, не так велика разница, как будет велико ощущение от того, что БК теперь в каждом 2-материале и вводишь его в магазине раз в 2 дня если активен! А то уж и забыл туда дорогу за БК, правда старый я и память уже не та. А вот в плане мониторинга выигрыш велик,- каждый второй посещенный игроком материал в корреляции с аккаунтом в игре и ориентировочной темпоральной привязкой в реале, 100 точек за полгода (примерно, в среднем, раз в 2 дня БК). С моей точки зрения дилетанта, пользовательскую привлекательность проекта подобные перемены тоже улучшают. Очень хочется БОНУС-кодов, дайте их много! Я всё сказал, хау (что в переводе с древнеиндейского является пожеланием "Доброй Охоты!").
  19. Когда уничтожают корабль, то ПМК и торпеды резко перестают функционировать, хотя корпус еще находится на поверхности. Почему бы не сделать новый перк "до последнего вздоха"? Суть заключается в том, чтоб ПМК и торпедные аппараты (если успели нажать пуск за несколько секунд до гибели) продолжали стрелять даже после гибели корабля. Разумеется со штрафами на скорость перезарядки и точность у ПМК. И чтоб стреляли только находящиеся над водой.
  20. День добрый. Предлагаю сделать функционирование курсора, вызываемого в бою по зажатию клавиши Ctrl, более удобным, посредством его автоматического приведения к центру экрана, при отпускании Ctrl. Сейчас курсор остается там, где игрок его кинул в последнее его использование. И по моему личному опыту, это довольно часто дезориентирует и мешает в бою, заставляя тратить драгоценное время в поисках курсора, оказывающегося зачастую в каком-нибудь неочевидном углу экрана. Иногда это приводит к тому, что в пылу битвы, да на фоне графической каши из дымов, пожаров, трассеров и прочего - теряются считанные, но очень драгоценные доли секунды, а то и целая секунда, что может стать фатальным, если нужно очень быстро дать ЦУ для ПМК или ПВО, по внезапно появившейся цели, или быстро переключить работу оных, с одной цели на другую. Такое вот предложение.
  21. Вот сейчас запускают такие акции как: 1.https://worldofwarships.ru/ru/news/action/eto_topchik/ 2.https://worldofwarships.ru/ru/news/action/fire_in_the_shop/ 3.https://worldofwarships.ru/ru/news/action/uron_don_don/ 4.https://worldofwarships.ru/ru/news/action/the_hunt_for_the_red_container/ 5.https://worldofwarships.ru/ru/news/action/experience_required/ и в будущем конечно же ждемс таких подобных акций НО есть одно но! и это учет прогресса и выполнения акции - пока что игроки сами как то следят за прогрессом (калькулятор, бумажка и т.д.), а кто то не парится и не считает Но есть же возможность ввести учет выполнения этих акции отдельно! ведб статистика игрока ведется на сайте? почему бы и не сделать точно такое же только по подобным акциям!!!
  22. Господа разработчики и господа игроки, добрый день. Разрешите поделиться мыслью/предложением, как нам сделать НАШУ игру лучше. Лирическая чать: После каждого патча, каждой правки баланса, ввода новой ветки в игре и на форуме появляются "тысячи" постов с килотоннами комментариев на тему: "на кой ******* перебалансили ПВО" " ну на ****** нам нужна погода?" "верните что-нибудь куда-нибудь" "апните/нерфните что-нибудь и как-нибудь" "что-то гнет или гнется" "как я познал дзен на АВ и перестал бояться рандома" "как я не познал дзен и теперь люблю на ЛК торпедные супы" ИТД ИТП и далее по тексту форума. Посему само предложение: все знают что процесс создания игры очень длинный и у разработчиков нет бесконечного человеческого ресурса, но внести изменения в план работ на 2 патча вперед, думаю, что все-таки можно. Разработчики знают свои планы, в профильной теме в форуме игроки пишут вам не только свои недовольства, но часто и весьма дельные предложения. Сделайте голосовалку (можно даже обязательную для входа в игру) в которой предложите проранжировать игрокам те изменения, которые вы реально сможете сделать в грядущих патчах. В профите - реальный фидбэк и реальные хотелки игроков. Вы их делаете - игроки счастливы. Если кто-то не очень рад - ответ прямой как кильватерный след торпеды: У нас демократия и большинство игроков хотело именно этого. Профит Пример голосовалки включаю в заголовок поста. Она ОЧЕНЬ условна, просто как иллюстрация вариантов. (возможно проголосовать за 5 вариантов) С уважением, Ваш Танк_Шредингера
  23. Суть ивента заключатся в том, чтобы дать игрокам одну из тех вещей, которые они постоянно просят: имбовые корабли. Многие говорят о донатных имбах? Так дадим им такие имбалансные корабли, о которых они могли только мечтать… На время. Итак, во время события игрокам будут доступны несколько кораблей 10 уровня с абсурдно завышенными характеристиками и мощными расходниками: эсминец, линкор и крейсер. Выйти в бой на них можно только в особый вид боя (нечто схожее с подводным боем), за «энергетические ядра». Этот временный ресурс позволяет выйти в бой на одном таком корабле в особый вид боя и столкнуться с обычными кораблями 10 уровня, игроки за которыми не получили возможность сыграть в этом бою на титане. Бой на титане должен приносить игроку чувство всесилия, а также возможность в одиночку победить всю команду врага. Игроки на обычных кораблях должны охранять союзного титана, захватывать точки и всячески способствовать уничтожению вражеской команды и титана. Игроки, потратившие свои «ядра» могут играть в этом режиме на обычных кораблях, выполняя боевые задачи события. Помимо стандартных жетонов единства, можно будет получить камуфляжи, экономические бонусы и контейнеры с кораблями. В адмиралтейство можно добавить последовательные наборы с бонусами, углём и контейнерами, в конце которого будет n-ное количество «ядер». Отдельно от «ядер» будут жетоны, на которые также можно будет купить бонусы, камуфляжи, бустеры и им подобное. Также можно добавить случайные наборы, в которых опять же будут «ядра», жетоны и прочие награды.
  24. Доброго дня. Пытался найти МОД на дымы, в котором была бы возможность отображения "разным цветом" дыма, установленного союзным кораблём и кораблём противника. Я догадываюсь, что в дымах может прятаться и противник, и союзник. Однако, в некоторых ситуациях (особенно, когда в бою перебор с эсмами) было бы полезно знать, откуда ждать угрозу. Ибо частенько в разгаре боя просто не успеваю уследить, кто и где ставил дымы. Надеюсь, что это не читерный МОД...
  25. в превую очередь: 1) дочитайте перед тем как критиковать 2) это первая идея, её можно и нужно дорабатывать, изменять, подправлять. Не придирайтесь к деталям, критикуйте конструктивно чтобы идею улучшить. Итак, основная идея: команды начинают в противоположных углах карты, и цель в том, чтобы донести максимально количество хит поинтов до финиша, за определённое время (12-15 -20 минут). Или например побеждает кто первый донесёт до финиша 200к хит поинтов: Команды плывут параллельно навстречу, естественно перестреливаются (чтобы уменьшить количество хит поинтов врага которые доплывут до финиша). В центре есть гряда островов, некоторые плоские, некоторые высокие, но в основном это чтобы не было излишнего торпедирования. Между ними конечно можно проплыть, особенно эсминцы могут переплыть на сторону врага и наделать переполоху торпедами. Между островами можно запустить торпеды, но уже не так просто попасть, ведь надо попасть как между островами, так и по врагам. Эсминцам нет смысла просто незаметно гнать к финишу, хит поинтов у них мало, а оставшиеся линкоры без их защиты до финиша не доплывут. Некоторый упор делается на то, что враги должны проплыть боком друг к другу, цитаделей будет больше, носом друг к другу стоять никто не будет, некогда, то есть бой должен быть быстрый и динамичный, ведь все спешат к финишу. Ну и далее могут появиться интересные стратегии. Например 2-3 линкора могут окопаться около вражеского финиша и никого туда не пускать, пока их команда пробивается к своему финишу и оттуда стреляет "назад" по врагам. Эсминцы в самом начале могут выскочить на вражескую половину и запустить все торпеды навстречу врагам. Короче вариантов не счесть. Про корабли достигшие финиша - тут надо думать и тестировать. Их можно выводить из игры насовсем (как выйти в портал в Большой Охоте). Можно позволять им стрелять, но не выходя из площади финиша. Можно засчитать сколько ХП у них было когда они вошли в зону финиша, и после этого они могут плыть куда хотят и делать что хотят (то есть помогать оставшимся кораблям команды добраться до финиша).
×