Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'Авики'.
Найдено 28 результатов
-
Не давеча, как недавно, стал я осваивать авики. Осваиваю их, как и полагается, с погружением во всем. Даже x2 за первый бой не заставляет брать другую технику (которая имеется), а упорно двигаться по развитию этого интересного класса. И вот, вывел я для себя хорошее правило - каннибализм авикам не нужен! Если у врага есть авик, значит играй достойно, контри его в воздухе (если есть чем), топи противников. Это принесет больше результата, и твои союзники, добравшись до мягких бортов коллеги по цеху, оценят это и самостоятельно его сольют. Но нет, попадаются такие ребята, которые видят в каннибализме только и смысл. А результат зачастую (на моем опыте), не очень то хорош. Вот и в бою, скриншот из которого можно глянуть ниже, результаты видны хорошо. Вражеский авик решил сделать меня целью №1, за что поплатился домагом в 20к сделанными по мне, да путевкой в порт от союзных эсминцев, коих я прикрыл. А затем я еще и утопил три вражеских корабля, и внес решающий вклад в победу. Ужас. А ведь если бы этот авик решил поступить иначе, не стал бы так бездарно тратить время и самолеты... Ребята, давайте играть дружно. Геймплей и так у авикаводов чрезмерно загружен, и противники у него - каждый корабль в бою. Нужно ли вам, ребята, так бездарно тратить время на каннибализм, когда есть более важные цели в бою? П.с. - получилось многобукв, но надеюсь, что читабельность это не подпортит.
-
Баланс Японских и Американских АВ. Когда-то в обновлении 0.4.1. У Японских авианосцев отобрали полностью ударные пресеты. Причиной для этого послужили не только ЛК и ЯП КР со слабым ПВО, но и Соуровневые АВ, которых, Японские АВ забирали с одного захода без всяких проблем. Не надо было разводить на ремку и т.д. Но со временем разработчики дали Американским АВ полностью ударные пресеты. И Пикирующих бомберов с 1000 фт. бомбами. Теперь всё поменялось. Тот самый каннибализм от которого пытались вылечить рандом, по новой вернулся, но со стороны другой нации. Которая изначально была задумана как ПВО контр, ударных ЯП АВ. Американские авианосцы могут почти со 100% вероятностью забрать своего Япноского или же Американского собрата (хотя последнего куда сложнее из-за куда более мощного и совершенного ПВО) Ладно. Допустим АМ АВ криво откидал и решил разводить на ремку. ( Думаю принцип всего этого безумия рассказывать не нужно ).У него это довольно удачно получится. А как же каннибалить , на ЯП АВ? Правильно - не как. А почему, сейчас расскажу. Налетают к примеру на Lexington все торпы Shokaku и снимают меньше половины ХП. Ждём прожатия ремки и отправляем бобров. И тут начинается самое интересное - У лекса примерно половина ХП. наши бобры особого дамага от попаданий не нанесут. Приходиться надеяться на пожары. Но поскольку у нас не имбо 1000 фт. АМ , их может вообще и не быть. (А ещё кстати бобры могут не долететь. Если Lexinhton'а есть перки и модули на ПВО). В итоге мы потратили примерно 5-6 минут на то что-бы дать 20-35к дмг (Может и выше , но это если повезёт) , За это время мы могли дать куда больше отрабатывая по ЛК. Подобное может не только Lex. , но и Essex с Midway. И что же теперь делать Японским АВ? Кататься в ПВО пресете что бы точно защититься от налёта АМ? Нет. Не вариант. Дамага так особо не сделаешь. Остаётся универсальный. с 2-мя группами Файтов. Но от них толку нет. 1 группа файтов еле как собьёт 1 группу бобров. ( И то после уничтожения группы бобров файтеры будут почти пусты. Можно по Альту , но не все смогут. ) В итоге можно сказать одно. На данный момент АМ АВ куда "ударней" ЯП АВ. ПВО пресет , у АМ тоже лучше. А что по этому поводу думаете вы? Мою статистику на АВ лучше не смотреть , но серверной доверяться можно. Взято из группы - Blog | World of WarShips
-
Приветствую всех! Тема сегодняшнего рассуждения - премиумные авианосцы. Стоят ли они своего, нужны ли в игре и почему их пока никак не введут. Но обо всем по порядку. Для начала надо сказать о том, что сейчас имеется из фактов: 1. Сейчас есть все виды премиумной техники, кроме авианосцев. При этом, разработчики уже отвечали, что от премиумных АВ они не отказывались. 2. Сейчас есть полностью замоделенный Сайпан (он был выведен из ветки АВ АМ в конце ЗБТ). То есть - для ввода первого премиумного АВ не придется делать новой модели. 3. Премиумную технику не нерфят, либо очень аккауратно. В пример можно поставить реалии патча 0.5.2, где Тирпиц не потерял в маневре, относительно остальных кораблей. 4. Примиумной технике разработчики стараются дать уникальные особенности. Пример: торпеды Тирпица, фулслоты для модернизаций на Арканзасе, ТА Китаками или же ГК Атланты. 5. Технику любого уровня можно купить в любое время. Технику, временно в продаже, тоже можно купить. Что же тут можно выделить? Ну, что сейчас разработчик активно планирует, как можно ввести авианосцы в игру. И есть даже готовые модели кораблей, которые можно на это дело пустить. Но имеются некоторые сложности, которые легко выводятся из списка выше: Как это не грустно, но премиумную технику может купить каждый. Это не плохо и не хорошо. Все видели Тирпиц, стоящий на одном месте и не замечающий торпед АВ, брошенных в упор. Все мы видели, как Атаго выходил один на пол команды и грустно уходил в пучины. Премиумные корабли может купить как новичок, так и старый вояка, знающий множество тонкостей. И при этом хайлвл премы более требовательны к рукам. Тем более будет требователен авианосец. И чем выше лвл - тем больше требований. Таким образом, если авианосец будет доступен всегда к покупке - будет много тех, кто останется недоволен, что купленная техника "не тащит". Премы не нерфят. Введи разработчик Сайпан в 0.4, что бы было с ним в 0.5? Ему бы оставили старую модель броска торпед? Их старую скорость хода? Если нет, значит это нерф и премиумной техники, если да, то с каждым новым патчем он становился бы все большей имбой по сравнению с другими АВ на уровне. Нужно ли такое? Естественно нет. Значит ждем, пока АВ более-менее не отбалансят, чтобы больших потрясений они не получали больше. Ну, в 0.5.2 ЯП АВ резко изменили веер. А что было бы с их премиумным АВ? Проблема в том, что авианосцы сейчас весьма часто получают серьезные правки, способные повлиять на геймплей. Премы в такой ситуации будут либо не преступными исполинами, либо ничем не отличными от других АВ, кроме коэффициента получаемого опыта и серебра. К слову об отличиях. Какие могут быть особенности для АВ? Ну да, на форуме бывают темы про линкоры/крейсера, переделанные частично для использования авиации, но это гибрид двух классов. А мы то говорим именно об одном классе. Сделать 5 групп самолетов на 6ом уровне, но при этом это будут самолеты 5ого для Сайпана? А каким же тогда будет ангар авика? На один вылет? А играть то как будет? Или может, пусть у премиумного ЯП АВ будет не 4 самолета в группе, а 5 на 7ом уровне, но при этом 4-5 групп? И тогда с перком на господство он будет разделывать и АМ и ЯП на своем уровне под орех. Особо-особую группу? Ядерную бомбу? А может быть заградку? Неплохо, но как-то серо. И мы получаем ситуацию, что просто так не придумать особенность кораблю, которая при этом еще и будет отвечать на вопрос "а почему на другие АВ то это не поставить?!". Крутить характеристики конечно можно (делать взлет и посадку быстрей, сам корабль быстрый и незаметный, ну или давать большой ангар на 5-6ом уровне), но это не особенность корабля, а скорее натягивание его на баланс. Безусловно, не стоит оставить тему без отмечания плюсов. А плюсов много (для премиумной техники в частности). Тут нам и повышенный фарм серебра и опыта, ибо АВ в домаг могут, обычно имеют весьма низкие затраты на ремонт и пополнение боезапаса в бою (пример: АВ 6ого уровня без према в процессе прокачки может отфармить на покупку следующего АВ и на модули останется. То же самое про АВ 7ого, но с премом). Так же, в зависимости от уровня самого АВ они могут быть весьма влиятельны на ход боя, в отличие от некоторых премиумных кораблей (подарочных, в основном), которые слабо влияют на победу. При желании разработчика, корабли могут получить особый уровень боев, и например, не попадать к АВ выше себя уровнем. На этом пока все. С удовольствием почитаю ваши размышления и предложения.
-
Командиры, Встал вопрос ребром. Выкупить Ленгли или взять со скидкой Эссекса? Вопрос непростой. И решение надо принимать сейчас. Со всех сторон необъятно рандома раздается ехидный смех броневанн - нам апнули пво, нам дали руоп, авик иди сюда. И авик идет. На глазах слезы, в душе тревога. Хватит терпеть это! У меня товарищ на Ленгли служил, дальше с его слов - игра на Ленгли в песке не зашквар, там одни п-мишки играют и ты выступаешь в роли санитара лесаморя. А если попадается новичок на броневанне - дави его пока он не вырос. Опять же Эссекс это не только престиж, но и почет. Плюс звено ястребов в ударке и можно слать япам приветы по альту. А там глядишь и Мидвей не за горами. Правда поговаривают, что Эссекс немного кактусообразен.. засада. В общем суть в чем - хочется нанести как можно больше боли и негатива броневаннам и их друзьям. Ну и покушать конечно. В общем как бы поступили вы? Эссекс или Ленгли? Что несет больше негатива нашим бронированным друзьям? P.S. Так то может быть и остался на Лексе, но иногда подбешивают япы
-
Глядя на споры вокруг авиации и пво, мне вот подумалось: почему у нас так мало пво-КР играют в саппорт? Во-первых это скучно. самый нуждающийся в прикрытии корабль - это авик. По причине известной и понятной - "авиа-каннибализм". прикрывать авик приходится в тылу. Почему авики не ходят с ордером, это вообще отдельная тема и сейчас не об этом.... за прикрытие союзников награды не полагается, только за сбитые самолеты. С учетом последних изменений в балансе пво это копейки опыта и кредитов. Пойти пожечь линкоры гораздо выгоднее и интереснее. Между тем, сам факт постановки заград. огня может помочь союзнику пережить налет меньшей кровью. Предлагается сделать ачивку : за каждое звено самолетов произведших атаку в зоне действия заград. огня выдавать ленточку \поддержка-ПВО/ за N ленточек (скажем за 5-6) выдавать "чистое небо" или ввести другую ачивку с выдачей флажков на буст пво.
- 37 ответов
-
- 4
-
Приветствую всех заглянувших на огонек! Вообще хотел подробно изложить свои мысли по поводу авианосцев и состава их групп как-нибудь попозже, но раз уж на форуме тема взаимоотношений авианосца и команды вышла на первый план, то самое время сделать это именно сейчас. Общие рассуждения В чем вообще может и должно проявляться взаимодействие авианосец-команда? Если немного потеоретизировать, то на ум приходит следующее (вроде все главное перечислил): со стороны авианосца: - нанесение урона врагу (ударные самолеты); - прикрытие союзников (истребители); - разведка авиагруппами и подсвет эсминцев/крейсеров (любые самолеты). со стороны команды: - помощь самолетам огнем ПВО; - прикрытие ПВО самого авианосца. Пункты я расположил с убыванием доходности (серебро и опыт) действий. Градацию по важности действий вводить, как мне кажется, не имеет смысла, так как ситуации могут быть самые разные, и важность тех или иных действий также будет сильно отличаться от случая к случаю. В то же время на основе этого перечня я хочу заострить внимание на нескольких вещах (или проблемах): - Неравнозначность взаимодействия У команды значительно меньше возможностей взаимодействия с авианосцем, кроме того игроки на арт. кораблях почти не участвуют в этом взаимодействии. Фактически, это авианосец в меру сетапа и умения игрока взаимодействует с командой. - Неравномерность в доходности действий В основном это относится к авианосцу, а конкретно к полной бесполезности (с точки зрения доходности) осуществления глобальной и локальной разведки. - Узость возможностей авианосца в зависимости от сетапа Этот пункт, конечно же, не так очевиден из составленного списка, но данную проблему необходимо обозначить для дальнейших рассуждений. Сюда же следует отнести и проблему неравнозначности самих сетапов. Теперь, когда мною обозначены отдельные темы, пройдемся по каждой из них подробнее. Неравнозначность взаимодействия между командой и авианосцем Кто бы там что ни говорил о невозможности командной игры в рандоме, как самом популярном режиме, наличие самой возможности командного взаимодействия – это определенно хорошо. Сумели грамотно скооперироваться? Молодцы! Ваши шансы на победу увеличились! Не смогли скооперироваться - извольте ощутить некоторые неудобства. Как уже сказано выше, команда почти не взаимодействует со своим авианосцем, а в свете грядущих изменений и выдаче авианосцам 8+ заградки-пугалки величина этого взаимодействия становится еще меньше. Очень уж костыльно смотрится такая штука, но, пожалуй, соглашусь, что это правильное решение, однако хочу заметить, что без дополнительных изменений это нововведение мало что изменит. Но возвращаясь к теме подпункта, лично мне (но, думаю, и многим другим игрокам) не очень нравится, что я, будучи на арт. корабле, почти не могу как-то взаимодействовать с авианосцем. А с учетом популярных нынче ударных пресетов, авик в глазах рядового игрока вообще чуть ли не превращается из союзника во врага. Хотелось бы видеть в игре больше таких возможностей. Чтобы фитбек был более полным, приведу несколько собственных мыслей по этому поводу: Предложение по сбросу через alt Немного радикальная идея – это разрешать авианосцу осуществлять сброс бомб/торпед через alt по цели только в том случае, если рядом с ней на определенном расстоянии (к примеру, минимум 14-16 км) находится хотя бы один корабль союзника, либо же цель находится в зоне видимости союзника. Грубо говоря, корабль предоставляет пилотам и летному контролю более полные данные (скорость, направление и т.д.), необходимые для проведения точного бомбометания. Подобная штука будет способствовать уменьшению каннибализма, ибо без альта много урона влить будет сложнее, а также увеличит возможности взаимодействия команды с авианосцем. Точные атаки авиации станут возможны или по кораблям на линии фронта, либо потребуется эсминец-рейдер, который поможет с наведением по удаленным целям, таким как вражеские авианосцы или линкоры у синей линии. Неравномерность в доходности действий авианосца Тут все просто и сложно одновременно. Преимущественно речь идет о разведке и подсвете кораблей врага. Светить эсминцы и давать команде информацию обо всем поле боя – это хорошо и вообще способствует победе. Но ведь не только в победе заключается игра. Вполне очевидно, что при наличие в игре экономики и прокачки кораблей найдется мало желающих совершать такие полезные действия, наградой за которые будет большое человеческое спасибо (и то не факт). Нет, вероятность команды возрастет, но какой толк от победы для авианосца, если базовый заработок окажется мал? В то же время вот так навскидку в голову не приходит никаких даже общих идей, как создать и отрегулировать механизм награды за разведку авиацией. Поэтому просто скажу без всяких требований, что мне как игроку хотелось бы видеть подобное в игре. Узость возможностей авианосца в зависимости от сетапа Вот, собственно, и то самое, про что я изначально хотел изложить свои мысли. Предложение по сетапам Начнем с малого и о чем уже не раз (в том числе и мной в другом фидбеке) говорилось, но повторить все равно стоит. Авианосцам нужен еще один пресет. Точнее, нужна полная переделка пресетов. Идеал мне лично представляется следующим образом: - базовый; - ударный; - истребительный; - универсальный. Базовый пресет – это то, что сейчас называется универсальным. Пусть он будет даваться при покупке авианосца и проигрывать по численности групп трем другим, чтобы у игрока был стимул задонатить или использовать свободку для выхода из стока (Нет, а что? Таковы реалии игры, поэтому, раз уж я хочу, чтобы к моим мыслям прислушались, то стараюсь, чтобы идеи были выгодны не только игрокам). Три других сетапа должны быть равнозначны друг другу и быть лучше базового, а вот уже внутри них состав групп будет меняться с уклоном в ударники или истребители, либо же оставаться в балансе между ними. На данный момент универсальные пресеты на ряде авианосцев мало играбельны по причине слабости по отношению к другим сетапам. Другая проблема заключается в чрезмерной узости действий авианосца в зависимости от выбранного сетапа. Нет, я понимаю, что ударник должен атаковать корабли, а истребитель воевать в воздухе, но в рамках игры мы имеем следующее, что ударник вообще ничего не может сделать в воздухе, а истребитель вообще существует как бы в другом параллельном мире, где нет кораблей, а присутствуют лишь их ментальные ауры ПВО. Если еще вспомнить разницу в доходности, вот и получаем, почему сейчас так много ударников и почему игроки на арт. кораблях так не любят эти ударники. Особенно забавны ситуации, когда вдоль края карты встречаются два роя ударных самолетов, а все, что они могут сделать, это весело прокричать сквозь шум мотора хеллоу/конитива, и разлететься по своим делам. Предложение по возможностям самолетов По этому пункту у меня также есть одно весьма радикальное предложение. Во-первых, дать возможность истребителям проводить атаки по надводным целям с большим расходом боезапаса. По понятным причинам чистый урон от них будет невелик, зато пусть будет шанс уничтожить точки ПВ/ПМК и повесить пожар. Реализовать такое, как мне кажется, не так уж и сложно, вариант атаки по воздуху через alt уже имеется. Нужно это все, как все уже догадались, чтобы авианосец в истребительном сетапе не чувствовал себя чужим на этом празднике жизни после геноцида всего красного в воздухе. Отсутствие серьезного прямого урона по-прежнему будет вынуждать его играть преимущественно в саппорт и согласовывать свои действия с действиями команды. Я уже чувствую, как руки матерых авикохейтеров потянулись к клавиатуре, чтобы написать, насколько я не прав. Но не торопитесь, ибо вот вторая часть предложения! Пусть меня поправят более сведущие в истории палубной авиации, если я не прав, но самолеты, являющиеся в нашей игре бомбардировщиками, также могли вести маневренный воздушный бой, хоть и не так эффективно, как истребители. Поэтому я предлагаю дать возможность бобрам, собственно, действовать и как звено истребителей, но эффективность их пусть будет в 2-3 раза ниже, также как и боезапас к пушкам/пулеметам. Они по-прежнему будут являться легкой добычей для других истребителей, зато получат возможность связывать боем ударники врага. Основная суть идеи, чтобы пари наличии ударников в обеих командах игра для них не сводилась либо к каннибализму на скорость, либо к уничтожению кораблей противника на скорость. Должна появиться большая вариативность действий, где в одном случае лучше будет пустить бомбардировщики в атаку на приоритетную цель, а в другом обеспечить прикрытие союзникам, связав вражеские ударники боем, чем сильно упростив работу ПВО союзников. Обобщая все предложение, я, как игрок, хотел бы видеть расширение возможностей имеющихся сетапов при сохранении их направленности. Чтобы они могли делать что-то хорошо, а другое – хуже, но могли. Пока же часто выходит так, что в зависимости от сетапа авик может делать только что-то одно. Заключение Опять получилось много, но не можно больше, товарищи, скрывать роящиеся в голове мысли. Конечно же, мои слова не претендуют на конечную истину, и, конечно же, я осознаю всю ничтожности вероятности, что разработчики возьмут эти идеи за основу будущих патчей. Но по крайней мере я донес до Лесты мнение части игрового сообщества (в лице себя), то есть поучаствовал в работе обратной связи. Надеюсь, эта стена текста не сильно увеличила мировую энтропию и принесет хоть какую-то пользу. Как-то так.
-
Приветсвую, на авиках я отыграл немного, есть у меня рейнджер и Ружью Что я вижу? Амеры ненужны вообще. если я на японце вижу американский авик и он в 1 1 1 значит я его уптолю.(свяжу истребители боем и утоплю) он не успеет сбить мне ястребов что бы отбиться елси он в ударке, значит я его утоплю, если он все же в ПВО значит я нанесу меньше урона,потеряю все самолеты, но все равно 40-50 я навтыкаю, а он навтыкает с 1 группы бобров? нет! На амере рейнджер против ударного япа, играть невозможно, случается все что выше, но наоборот, 2 группы ястребов в любом случае размотают 1 даже с модулями на ястребов и воздушное господство, если промазал альтом все ты потерял звено, а значит он тебя утопит скорее всего, если не будешь пытаться сбить ястребов значит он свяжет тебя боем и утопит. если ты в ударке значит он тебя утопит. еще на загрузочном экране ясно, что амер проиграет, зачем тогда американские авики вообще нужны? пикать в бой и сливать его? подставлять команду? или есть только 1 играбельный пресет это ПВО? а пво пресет для кого? для обиженок которых топил японский авик? или для тех кто в альт не смог? Ответьте разработчики зачем нужны американцы когда они проигрывают япу во всем,
-
Отважился всё-таки написать про авианосцы, да и наболело очень. Сам я не авиковод, пока как-то не тянет(не пианист и на баяне играть не умею), хотя и полетал немного на ЗБТ. Итак, дорогие друзья.... все думают, а я скажу - авианосцы в игре как бельмо на глазу. На самом деле три месяца пытался как-то сформулировать мысль, но так толком и не получилось, попробую изложить некоторые соображения, может у кого возникнут какие толковые идеи, но начинать-то с чего-то надо. Вроде и геймплей неплохой и есть какая-то роль в бою и даже есть у этого класса свои поклонники. В общем вроде как прижились они на полях морях сражений, но у большинства такое ощущение, что смотрятся они как инопланетяне под Тулой, как не от мира сего, непонятный класс - непонятно как реализован. Хотя то, что этот класс нужен и то, что он должен быть сильным классом кораблей в игре - бесспорно. Многие винят во всех бедах балансёр, мол балансёр надо переделать, что б он балансил ровно по уровню и равными группами, но только ли дело в балансёре? и поможет ли это общей проблеме авианосцев? Итак что такое АВ для остальных игроков? - неясная приставка к команде, на которую рассчитывать никак нельзя, а между тем он, как правило, занимает место топового линкора, который даже не двигаясь с респа и находясь в афк за счёт брони может вытянуть на ничью или хотя бы долгое время светить базу. В случае с АВ всё туманно, АВ может не угадать с сетапом, балансёр может закинуть союзный АВ против двух таких же или против АВ превосходящего уровня и тогда АВ ненамного полезнее баржи, в конце концов АВ может просто быть ботом или афк, тогда как противник будет иметь значительный перевес сил. И весь этот дисбаланс сил только от одной единицы в команде(!!!), что не может не разочаровывать в АВ как в действительно нужной в бою единице. Многие могут сказать, что самые увлекательные бои - это когда в бою совсем нет АВ. Между тем, хотелось бы видеть АВ как самодостаточную штатную единицу, на которой было бы интересно играть и с которыми интересно было бы быть в команде. Поиграв на АВ могу сказать, первое что бесит - это сетапы. Кто их выдумал и из какой ж... их вытащили? и для чего? почему в бой нельзя взять различных самолётов и выпускать тот или иной класс по необходимости? если историческая модель судна это позволяет: нужны истребители - выпустил истребители, нужны бомберы - посадил истребители выпустил бомберов, посадил бомберов, выпустил торперов - по ситуации. Зачем было делать из этого рулетку? из разряда угадал - не угадал? Поиграв на ЛК так же могу сказать, что реально бесит 3-4(!!!) эскадрильи торперов в воздухе в бою, грамотный авиатор вполне может двумя эскадрильями взять в сетку любой корабль, включая эсминец, когда этих эскадрилий три и более особо ума не надо, даже в автоматической атаке вполне себе могут вынести любой линкор. В виду вышесказанного роились следующие вопросы в плюс и соответственно в минус авиководам: 1) Почему не сделать в игре возможность формировать нужный сетап прямо в бою? Если данное решение позволить применять скилл даже в неравных боях и авианосец не будет просто мишенью для более высоколевелного противника. 2) Почему не ограничить количество одновременно находящихся в воздухе эскадрилий до трёх, а из них одного типа до двух? что б дать возможность уйти от неграмотной атаки авианосца? 3) Почему разность АВ между нациями нужно реализовывать в количестве эскадрилий? Если развести нации можно за счёт лётных характеристик и характеристик боеприпасов, например дальность\скорость\мощность торпед - для торперов, мощность\количество\точность бомб - для бомберов, скорость-маневренность\обзор-боевая мощь - для истребителей(более маневренные имеют большую скорость и менее уязвимы для корабельной ПВО, менее маневренные имеют более мощное противовоздушное вооружение, но более уязвимы для ПВО кораблей) и т.д. И соответственно, говоря про авианосцы нельзя не сказать и про ПВО. Ауры ПВО и фокусировка - вполне неплохо, но хотелось бы что-то поинтереснее, например: вдвое увеличить урон ПВО при фокусировке эскадрильи, но при этом убрать совсем урон по другим эскадрильям находящимся в ауре и в целом вдвое уменьшить урон без фокусировки. Так же на кораблях где ГК могут быть использованы как ПВО(например Атланта и ряд эсминцев) можно было бы ввести переключение ГК\ПВО тем самым убрав возможность вести огонь по кораблям и усилив ПВО, и наоборот при ведении огня по кораблям по самолётам данное вооружение не работало бы, и ввести в таком случае штраф на переключение между режимами - время перезарядки. П.С. Не судите строго, создал тему из расчёта на то, что собратья(в идеале авиководы) помогут как-то сформулировать мысль о недостатке геймплея авианосцев в игре и возможно вместе поможем разработчикам сделать игру на этом классе кораблей лучше, интересней и более полезной и предсказуемой для остальной команды.
-
В игре я провел немного боёв, но заметил одну странность. Почему-то игроки недолюбливают игроков на авианосцах. Почему это происходит? Прокачав авиков я просто был в шоке от геймплея. Нужно следить за своими авиагруппами, следить за авиагруппами соперника, знать корабли с мощными ПВО, выбирать при этом отслеживать передвижение самого корабля. Фактически - стратегия в реальном времени. Назвать такой геймплей "однокнопочным" просто язык не поворачивается. При этом, на крейсере играть в разы проще. Отслеживаешь соперников в прямой видимости и стреляешь/уворачиваешься.
-
Когда? Когда наконец у разрабов появится хоть капля логики в этой игре? Когда авикам додумаются отрезать чертову скорость и маневренность? Почему эти ведра могут спокойно уходить от любых неприятностей? Почему эсминцы не могут догнать эти невероятно огромные и многотонные махины размером с остров? Исторично? Не думаю. Неужели это норма, что данное ведро с болтами которое и так доставляет огромное количество неприятностей находясь вдалеке от самих боевых действий, может еще спокойно и безнаказанно убегать, именно УБЕГАТЬ, от любых противников. Имеются в виду ав 6+ лвла т.к. 4-5 как раз в этом плане нормальные, да они могут дамажить но убежать из засвета завернуть резко за угол они не могут, а дальше начинается полная чушь. Топовые авики двигаются с флажками и т.п ничуть не хуже маленьких эсмов специально созданных для быстрых и неожиданных атак и я не говорю уже о крейсерах. Увернуться от торпед за 2 км, да вообще не проблема. Где тут какая историчность? Где логика и где баланс? Не странно что все в игре ненавидят именно этот класс. А еще это невероятно полезное введение ПВО на 8+ ав. Гениально, теперь им вообще на все наплевать. АВ который умирает не последним в команде - полное днище. Или вот вам еще предложение - давайте уберем авикам "Автосброс". Хочешь нагибать, убивать, попадать, используй руки для каждой группы. А то это тоже очень уж интересный вариант автонаводка. Ни у кого нет, а тут есть. Помер но успел нажать кнопочку взлета - молодец, вот тебе еще 20к урона, самолетики сами все сделают, зайдут с нужного угла и т.п. Давайте тогда тем же эсмам сделаем радиоуправление торпед, чтобы по ходу дела менять курс. А кстати такая штука и на самом деле была, если что.
-
АВ, Пожары, награды, экономика. Глобальный ремастеринг.
Pikachu_RFO добавил тему в Обсуждение Мира Кораблей
Всем доброго дня. Пост является итогом трёхмесячного ковыряния в форумных темах, участием в ОТ и игре собственно в корабли. Скажем так, через некоторое время мне стало очень печально и играть, и читать фидбек игроков с невнятными ответами разработчиков иногда откровенно переходящими в троллинг. От патча к патчу мантра "корабли-не-танки" стала восприниматься мной не как осознанное заявление разработчиков о явных и непреодолимых отличиях проектов, которыми они гордятся, а как "корабли-не-танки-но-мы-работаем-над-этим". Хотя, казалось бы, очевидно, что такого бодрого геймплея на море не родить и.. не надо. Хотя, казалось бы, очевидно, что ЦА танков (15-) сюда не пойдёт, а значит здесь в основном взрослые люди, то есть умеющие в мозг, тактику, экономику. Если они иногда этого не делают -- это не значит, что они не могут -- это значит, они не хотят. И эта игра на данный момент даёт очень мало стимула захотеть. Тут ниже очень много текста. Я долго его обдумывал и взвешивал системы и логику. Да тут без особого матана, но делать лучше и глубже -- только за деньги. Извините. Для тех, кто считает, что "ЦА ниасилит" -- вы с порога ошибаетесь. Я ЦА -- я осилил. Современная же молодёжь, играющая в контру, например, запоминает тайминги перезарядки всего оружия и места прострела сквозь стены на картах. А ещё кучу параметров персов в ММОРПГ и их влияния на скиллы, оружие с заточкой и ещё вагон всего. Просто подумайте об этом. Голосовалку запилил. В один пост не влезло. Собственно, мои предложения: 1. Доработка существующих механик/интерфейса/управления Spoiler 1.1. Система оповещения союзников о недееспособности капитана (выдача лычки по итогам) Spoiler Предлагается на основе анализа поведения клиента игрока совершать оповещения союзникам: 1.1.1. В случае если игрок не зашёл в случайный бой или выпал в оффлайн: писать в союзный чат «Корабль не управляем» и ставить соответствующий значок напротив ника в ушах и над кораблём. 1.1.2. В случае логина игрока, но не совершения каких-либо манипуляций по управлению кораблём в определённый промежуток времени во время случайного или рангового боя: писать в союзный чат «Капитан ушёл в запой» и ставить соответствующий значок в ушах и над кораблём. По результатам боя: 1.1.3. Для неуправляемых кораблей более 2/3 времени боя обозначить фиксированный штраф равный половине стоимости полного ремонта (даже если за 1/3 времени он успел сделать кракена и взять все базы, или просто умереть пока логинился). 1.1.4. Для бухающих капитанов более 2/3 времени боя снимать 2%(4% если в РБ) опыта с капитана корабля с возможностью перевода капитана в режим овладения судном (все перки на 50%), если эти -2%/4% сбрасывают до предыдущего звания. + фиксированный штраф + отстранение от боевой службы (если капитан резервист см. п. 2.1). 1.1.5. 1.2. Реплеи. 1.2.1. Проиграть реплей возможно прямо из постбоевой статистики в течение текущей сессии. 1.2.2. В постбоевой статистике на странице команд напротив каждого игрока в союзной команде есть кнопка просмотра реплея в режиме вида от этого игрока 1.3. Ремастеринг фидбека игроков на действия союзников (карма) Spoiler 1.3.1. Весь фидбек на игрока делится на чит-репорты, карму (поведение + общение) и квалификацию заменяя текущее деление 1.3.2. Фидбек за читоводство и в карму не обязателен, и принимается во время боя или в постбоевой статистике (в том числе после просмотра реплея) в течение игровой сессии 1.3.3. Чит-репорт можно отправить на игрока своей/чужой команды 1.3.4. Как и раньше на чит-репорты и отзывы в карму тратятся очки отзывов, которые ограничены по количеству на сутки 1.3.5. Количество очков отзывов в сутки равно половине среднего количества боёв в день на протяжении прошедшей недели, то есть разное, и зависит от активности игры 1.3.6. На одного игрока можно потратить только одно очко отзыва в сутки (чит-репорт или карма – что-то одно) 1.3.7. Отрицательные баллы в карму игрокам чужой команды не учитываются, но на отзыв тратится свободное очко отзыва 1.3.8. Положительные баллы в карму соотрядному игроку выставить нельзя 1.3.9. В зависимости от набранных очков кармы меняется цвет НАЗВАНИЯ КОРАБЛЯ в диапазоне от -64 до 64, где -64: Розовый, как у тимкиллера, 64: Ярко-оранжевый 1.3.10. Каждые сутки, в которые был проведён хоть один бой (без разницы какой), карма игрока приближается к 0 на 2 единицы, таким образом игрок с +-64 очками кармы через 32 суток, играя каждый день, будет иметь карму 0, если не получит ни одного отзыва в карму. 1.4. Механизм квалификации игрока по итогам случайного/рангового боя с точки зрения команды/достижений Spoiler 1.4.1. Квалификаций на основе фидбека всего три: «мастер маневра», «мастер артиллерии», «мастер корректировки огня» 1.4.2. В окне команд послебоевой статистики, игрокам будет предоставлена возможность распределить три этих звания среди союзных игроков исходя из субъективных впечатлений (в том числе после просмотра реплея от лица корабля этого игрока тут же) от действий игрока в бою (не включающих сообщения в чате) 1.4.3. По итогам боя каждому игроку может быть выставлена только одна квалификация на основе фидбека и присвоено всего три на команду 1.4.4. В итоге послебоевого голосования максимум три игрока на команду получают три разных квалификации на основе фидбека 1.4.5. По итогам голосования после боя игрок набравший максимальное количество поставленных ему квалификационных оценок, но не менее трёх получает соответствующую итоговуюквалификацию в виде отметки в список достижений в разделе квалификаций 1.4.6. В спорных ситуациях (при равном количестве оценок) «мастер манёвра» получает игрок, получивший максимальный потенциальный урон, «мастер артиллерии» получает игрок с наилучшей точностью из ГК, «мастер корректировки огня» получает игрок с наибольшим уроном по засвету 1.4.7. По итогам недельной игровой сессии игрок получает значок «Отличник манёвра/артиллерии/корректировки огня» в случае если он получил соответствующие отметки более чем в 30% случайных/ранговых боёв. 1.4.8. Так же игрокам будут присваиваться квалификации на основе полученных за случайные/ранговые бои наград и результатов: 1.4.8.1. «мастер воздушного боя» за получение медали Чистое небо в более чем 50% боёв на АВ по итогам недельной боевой сессии 1.4.8.2. «мастер бомбардировки» за сохранение более 50% ударных самолётов в ангаре по итогам каждого боя и получении медали Стихийное бедствие более чем в 20% боёв на АВ по итогам недельной боевой сессии 1.4.8.3. «мастер торпедной атаки» за точность попадания корабельными торпедами более 10% на ЭМ и получении медали Сокрушительный удар в более чем 50% боёв на ЭМ по итогам недельной боевой сессии (для КР % необходимо подобрать более тщательно) 1.4.8.4. «мастер борьбы за живучесть» за получение медалей Несгораемый/Дредноут в более чем 20% или % выживаемости более 70% на ЭМ/КР/ЛК по итогам недельной боевой сессии 1.4.9. ПОЛУЧЕННЫЕ КВАЛИФИКАЦИИ/ЗНАЧКИ «ОТЛИЧНИК» БУДУТ ОТКРЫВАТЬ ДОСТУП К ИГРЕ В ИСТОРИЧЕСКИХ МИССИЯХ, ГДЕ РОЛИ ИГРОКА, ЕГО СТОРОНА и ВЫДАВАЕМЫЙ ПОД ЕГО УПРАВЛЕНИЕ КОРАБЛЬ БУДЕТ ЗАВИСЕТЬ ОТ КОМБИНАЦИИ КВАЛИФИКАЦИЙ и ЗНАЧКОВ. (подробнее в п. 2 и 4) 1.4.10. НА ОСНОВЕ ПОЛУЧЕННЫХ КВАЛИФИКАЦИЙ/ЗНАЧКОВ «ОТЛИЧНИК» БУДУТ ФОРМИРОВАТЬСЯ ИНДИВИДУАЛЬНЫЕ МИССИИ НА БОЙ (подробнее в п. 2.2) 1.4.11. 1 ЧИСЛА КАЖДОГО МЕСЯЦА ТЕКУЩИЕ КВАЛИФИКАЦИИ/Значки ЗАМОРАЖИВАЮТСЯ и ТРЕБУЮТ ПОДТВЕРЖДЕНИЯ по УСКОРЕННОЙ ПРОЦЕДУРЕ 1.4.12. Подтверждение квалификаций/значков по ускоренной процедуре подразумевает укороченную игровую сессию (3 дня) и не менее 10 проведённых боёв. 1.4.13. Для начала подтверждения квалификации игрок должен явно обозначить это своим согласием в окне, появляющемся при первом заходе в порт за сутки. В противном случае статистика игрока и отметки за эти сутки исключаются из подсчёта. 1.4.14. Выдача/подтверждение квалификации возможно только при ОТСУТСТВИИ капитанов с орденами «Бухарик 1 степени» и статуса тимкиллера на аккаунте! При получении данных штрафных статусов ВО ВРЕМЯ получения/подтверждения квалификации, весь прогресс по ней обнуляется. 1.4.15. Неподтверждённая по ускоренной программе квалификация в течение месяца – аннулируется полностью. 1.5. Ремастеринг системы перков капитана на основе Квалификаций и Значков Отличник Spoiler 1.5.1. Перки Ручное управление ПВО и Ручное управление ПМК распространяют своё действие на группу кораблей в радиусе действия ПВО/ПМК корабля игрока при следующих условиях: • У капитана текущего корабля игрока прокачен соответствующий перк • У игрока получен и активен значок «Отличник корректировки огня» • У игрока получена и активна квалификация «Мастер воздушного боя» для РУПВО • У игрока получен и активен значок «Отличник артиллерии» для РУПМК • Игрок произвёл указание цели для атаки ПВО/ПМК • Указанная цель в пределах досягаемости ПВО/ПМК других кораблей 1.5.2. Перк Бдительность распространяет своё действие на группу кораблей, находящихся в радиусе обнаружения торпед кораблём игрока, при следующих условиях: • У капитана текущего корабля игрока прокачен соответствующий перк • У игрока получен и активен значок «Отличник манёвра» • У игрока получена и активна квалификация «Мастер торпедной атаки» • Корабль не находится в состоянии «не управляем» и капитан не в состоянии «ушёл в запой» 1.6. Ремастеринг тактического планшета/миникарты Spoiler 1.6.1. Сферы ПВО/ауры ПМК противника отображаются на тактическом планшете без учёта соответствующих перков и модернизаций на их кораблях. Отображение только границы дальней сферы/ауры. 1.6.2. На тактическом планшете отображается прогресс и цели индивидуальных миссий на бой 1.6.3. На тактическом планшете по умолчанию отображаются названия кораблей 1.6.4. К описаниям самолётов добавляется обозначение эшелона их текущего полёта 1.6.5. При выборе звена расстояния до объектов выводятся относительно этого звена 1.7. Ремастеринг системы управления АВ (полётный контроль, пресеты, интерфейс, прицеливание, варианты атаки ) Spoiler 1.7.1. Окно прокачки корабля: Spoiler 1.7.1.1. Полётный контроль отныне носит характер модуля ЦУП 1.7.1.2. В зависимости от установленного полётного контроля АВ может управлять определённым количеством звеньев в воздухе и аналогичное количество готовить к полётам в ангаре 1.7.1.3. Каждый следующий уровень модернизации полётного контроля добавляет 1 звено к предыдущему 1.7.1.4. Базовые наборы звеньев для наций выглядят следующим образом: • Япония 3 звена: 1Ис+1То+1Бо • Япония 4 звена: 1Ис+2То+1Бо • Япония 5 звеньев: 2Ис+2То+1Бо • Япония 6 звеньев: 2Ис+2То+2Бо • Япония 7 звеньев: 2Ис+3То+2Бо • Япония 8 звеньев: 2Ис+3То+3Бо • США 2 звена: 1Ис+1То • США 3 звена: 1Ис+1То+1Бо • США 4 звена: 1Ис+1То+2Бо • США 5 звеньев: 2Ис+1То+2Бо • США 6 звеньев: 2Ис+1То+3Бо 1.7.1.5. Штатное количество самолётов в звене: 5 для американских АВ и 4 для японских 1.7.1.6. Количество и тип тех или иных звеньев в ангаре определяется игроком перед боем следующим образом: • Неизменной величиной является один базовый для каждой нации набор звеньев (см. текущий базовый набор), которым всегда комплектуется ангар • Тип и количество звеньев сверх базового набора определяются на усмотрение игрока (по умолчанию пропорционально базовому набору) и выставляются перед боем при помощи бегунков в панели оборудования • Самолёто-места недостаточные для комплектования полного звена автоматически комплектуются истребителями 1.7.1.7. По умолчанию, количество звеньев всех типов устанавливается пропорционально базовому набору 1.7.1.8. Звенья можно объединять в полёте по принципу подчинения 1.7.1.9. Одновременно одному звену может быть подчинено только одно другое звено, однако можно выстроить иерархическую цепочку подчинив главное звено другому, для выстраивания очереди одного порядка 1.7.1.10. Ведомое звено в полёте следует за ведущим и выполняет те же действия, что и оно, но с неким временнЫм лагом • Ударное подчинённое звено автоматически заходит на атаку после того, как закончилась атака главного звена, до этого момента находясь в режиме ожидания на эшелоне атаки (см. п. 1.7.4.3 и 1.7.4.6) • Истребительное ведомое звено аналогично повторяет действия ведущего 1.7.2. Боевой интерфейс Spoiler 1.7.2.1. Игрок видит в интерфейсе управления три основных элемента: • Основные иконки «управляемых» в данный момент звеньев, закреплённые за клавишами 2-9 • Схематичные жёлтые иконки типов звеньев, поставленных в очередь на выгрузку на ВПП, справа от каждой иконки «управляемого» звена • Схематичные бирюзовые иконки общего запаса неподготовленных типов самолётов в ангаре 1.7.2.2. Количество отображаемых иконок, доступных для управления, соответствует максимально допустимому текущим полётным контролем количеству звеньев 1.7.2.3. Ангар АВ условно делится на неподготовленные самолёты и самолёты, объединённые по типу и количеству в звенья, находящиеся в процессе подготовки к вылету 1.7.2.4. Процесс подготовки к вылету делится на два этапа: • Комплектование звена перед выгрузкой на палубу согласно очереди • Постановка на палубе во взлётный порядок и перевод звена в состояние «управляемое» с замещением выбывшего (возвращение или смерть) звена 1.7.2.5. Игрок управляет очередью следующим образом: • Рядом с иконкой текущего «управляемого» звена выбирается тип следующего звена, которое будет подготовлено и выгружено в этот или первый освободившийся слот после приземления/смерти любого «управляемого» звена или отправкой его обратно в ангар • Постановка комплектных звеньев на ВПП из ангара происходит согласно порядковому номеру в очереди указанному игроком, однако в процессе подготовки звеньев эта очередь может быть изменена (так же как очередь взлёта) 1.7.2.6. Общие правила приоритета очередности действий: • Посадка возможна только при полностью свободной ВПП • Посадка приоритетнее выгрузки на ВПП • Взлёт возможен только после выгрузки на ВПП • Взлёт приоритетнее посадки 1.7.2.7. Примерное отображение в интерфейсе: http://imgur.com/XwUrn5w 1.7.2.8. Таким образом, общий цикл жизни звена выглядит так: http://imgur.com/QmKOmWs 1.7.2.9. На основной карте дублируется текущий эшелон полёта самолётов, при наведении курсора на иконку группы в информацию добавляются сведения о максимальном боевом и штатных эшелонах 1.7.2.10. При переключении на вид «от звена» все величины расстояний меняются на расстояния до звена в проекции на координатную плоскость ХY. 1.7.3. Ремастеринг связанных перков 1.7.3.1. Перк Мастер торпедного вооружения и Мастер предполётной подготовки ускоряют время подготовки звена в ангаре, но не ускоряют время выгрузки на ВПП 1.7.3.2. Перк Мастер воздушного боя переносится на второй уровень 1.7.3.3. На освободившееся место на третьем уровне вводится перк Мастер управления ангаром: позволяет одновременно готовить в ангаре сразу два звена к полёту 1.7.4. Ремастеринг работы ПВО/воздушных атак и модели повреждений самолётов Spoiler 1.7.4.1. 2D ауры ПВО становятся 3D полусферами 1.7.4.2. Повреждения от ПВО, наносимые самолётам, рассчитываются исходя из их эшелона полёта и, соответственно, попадания в дальнюю/среднюю/ближнюю полусферы ПВО 1.7.4.3. Эшелон полёта – разница высот, устанавливается усреднённая в 400 метров 1.7.4.4. Верхний возможный эшелон – эшелон боевого потолка доступный самому высотному самолёту в игре, до этой высоты происходит маркировка эшелонов воздушного игрового пространства 1.7.4.5. Нижний возможный эшелон – эшелон на котором находятся торпедоносцы во время совершения атакующего манёвра 1.7.4.6. Наименьшей атакуемой единицейстановится самолёт в группе (см. модель повреждений) 1.7.4.7. Для всех типов и моделей самолётов устанавливаются соответствующие историческим параметры эшелонов полёта в штатном полёте и полёте при заходе на цель (боевой потолок для ИС, эшелон сброса для ударников), и приводятся к игровой системе преобразования расстояний 1.7.4.8. Для каждой боевой единицы способной наносить урон по звену самолётов имеется некоторое количество наименьшихатакующих единиц (самолётов в звене/рабочих пушек ПВО на корабле). Таким образом, фокусы на самолёты атакуемого звена распределяются равномерно между атакующими единицами для каждой боевой единицы (либо равномерно между всеми орудиями ПВО нескольких боевых единиц при перке РУПВО с квалификацией (см. п. 1.5.1)) 1.7.4.9. Однако для установок ПВО средней/ближней полусферы, поскольку на них не действует перк РУПВО, распределение равномерное по всем доступным для атаки звеньям 1.7.4.10. Правила атаки истребителями других самолётов (общие принципы): Spoiler • Истребители имеют определённый радиус превосходящей атаки – время, переложенное в расстояние, за которое они поднимутся на высоту боевого потолка • При подъёме на высоту боевого потолка игровая скорость звена замедляется • На высоте боевого потолказвено находится некоторый промежуток времени, по истечение которого, если атакуемое звено не вошло в пределы радиуса превосходящей атаки они возвращаются на эшелон штатного полёта • У истребителей есть некий радиус огневого контакта – расстояние от цели на котором происходит расход боезапаса на атаку и наносится урон (для режима штурм – сектор) • Если указанная для атаки цель находится вне радиуса превосходящей атаки – истребители занимают свой допустимый верхний эшелон (боевой потолок) при атаке цели и при непосредственном огневом контакте атакуют с максимальной для них эффективностью • При достижении огневого контакта с целью и всё продолжение боя они находятся на одном с целью эшелоне • При атаке целиуже находящейся внутри радиуса атака происходит с эшелона штатного полёта истребителей • В ситуации с торпедоносцами или бомбардировщиками, выполняющими топ-мачтовое бомбометание, когда они находятся в процессе атакующего манёвра (то есть на нижнем эшелоне, см. п. 1.7.5.5) и штатный эшелон полёта истребителей достаточен для превосходящей атаки (разница в 4 и более эшелона, см. п. 1.7.4.12) они не тратят время на подъём, а атакуют сразу, независимо находится ли цель внутри радиуса превосходящей атаки • Наносимый урон разделяется на урон, нанесённый при атаке с господствующего эшелона (если таковой имел место) и урон, нанесённый на одном эшелоне с целью • Урон, нанесённый с господствующего эшелона, имеет бонус высотности (см. модель повреждений) • Альтернативная атака истребителей (штурм) – атака из-за радиуса превосходящей атаки (то есть с допустимого верхнего эшелона) в определённом направлении на форсаже с уходом на нижний эшелон с беглым огнём по всем группам, попавшим в сектор поражения и с последующим выходом на допустимый верхний эшелон • Находясь врежиме штурма, истребители приобретают не только бонус высотности, но и бонус скорости (см. п. 1.7.4.12.), кроме того, на всей протяжённости штурма истребители летят быстрее чем в обычном режиме • Протяжённость штурма сокращается согласно времени перехода на форсажной скорости с верхнего доступного эшелона на самый нижний для каждого типа истребителей • Расход боезапаса увеличен, но соразмерен времени огневого контакта (пока цель в радиусе огневого контакта) с противником, а не увеличен по всей длине штурма • Во время штурмовки атакующее звено получает помимо стандартных бонусов к урону бонус критической атаки (см. п. 1.7.4.12.) 1.7.4.11. Правила атаки бомбардировщиками/торпедоносцами других самолётов (общие принципы): • Все самолёты этих типов имеют некую полусферу атаки, распространяющуюся на свой и вышележащий эшелоны (то есть нижняя полусфера для атаки недоступна) • Радиус этой полусферы определяется типом вооружения на том или ином самолёте • Находящиеся в этой полусфере самолёты противника будут атакованы согласно их эшелону • Полусфера считается не для каждого самолёта, а для группы • Наносимый урон в радиусе этой полусферы – урон, складывающийся из штатного урона всех самолётов группы не в критическом состоянии (см. п. 1.7.4.12.) • Одновременно атаке может подвергнуться только одна группа самолётов противника, при этом приоритет распределяется следующим образом: o Атакующие меня Истребители > Истребители > Ударники o Ближние > Дальние • При проведении атаки на корабли со снижением эшелона правила атаки других самолётов остаются теми же 1.7.4.12. Модель повреждения самолётов (общие принципы) Spoiler • Минимальной атакуемой (но не управляемой) единицей становится самолёт, это значит все самолёты одной группы могут получать повреждения одновременно • Получаемый самолётом урон рассчитывается каждую секунду (расчётный интервал) • Каждый самолёт имеет определённое количество очков боеспособности на вылет, они восстановятся только по возвращении в ангар • Количество очков боеспособности самолёта делится на три состояния: нормальное/допустимое/критическое (маркер самолёта в группе зелёный/жёлтый/красный соответственно 100%/50%/20%) • В состоянии нормальный/допустимый самолёты способны выполнять все поставленные задачи • В критическом состоянии независимо от того получили они его в процессе собственной атаки или нет, они не могут больше продолжать атаку, ударные самолёты при этом сразу сбрасывают свой боевой груз и получают бонус скорости (только для ударных) • Самолёты в критическом состоянии уходят из звена в сторону ангара, как только звено перестаёт получать и/или наносить урон • Время появления, ушедших из звена самолётов, в ангаре равняется времени пролёта до авианосца в неснаряженном состоянии по кратчайшей траектории • В боевом интерфейсе такие самолёты отображаются рядом с соответствующими числами самолётов доступных в ангаре в квадратных скобках, например, запись 4[2] рядом со значком истребителей означает, что 4 самолёта в ангаре и 2 возвращаются в критическом состоянии • В критическом состоянии находясь под атакой самолёты получают небольшой шанс быть полностью уничтоженными в каждый следующий расчётный интервал времени • Общий Бонус скорости – бонус, увеличивающий расчётный интервал получаемых самолётом повреждений с 1 на 3 секунды и уменьшающий шанс быть полностью уничтоженным в критическом состоянии • Общий Бонус высотности – бонус, увеличивающий значение наносимого урона при атаке целей, расположенных ниже на четыре и более эшелона и дающий шанс на полное уничтожение атакуемого самолёта в каждый расчётный интервал независимо от его боеспособности • Установки ПВО дальней полусферы обладают наибольшим расчётным интервалом атаки, но имеют определённый шанс уничтожить самолёт полностью (ниже шанса при бонусе высотной атаки) независимо от его боеспособности • Установки ПВО средней полусферы обладают стандартным расчётным интервалом (1 секунда) если на них не действуют понижающие модификаторы • Установки ПВО ближней полусферы обладают стандартным расчётным интервалом если на них не действуют понижающие модификаторы • Режим заградительного огня действует на все установки ПВО, повышает интенсивность работы ПВО (о влиянии на прицел см п. 1.7.5.15), но уменьшает их прицельную точность – следовательно расчётный интервал повреждений становится меньше при уменьшении повреждений, получаемых самолётами (шанс полного уничтожения самолётов при этом не меняется) 1.7.5. Ремастеринг атаки наземных/надводных целей режимы атаки ударных самолётов Spoiler 1.7.5.1. Для всех ударных самолётов сохраняется два типа атаки, однако перерабатывается их реализация и значение: • Режимы для торпедоносцев определяют тип построения звена при атакующем манёвре (эффективный веер, повышенная защита от ПВО) • Режимы для бомбардировщиков определяют способ атаки бомбами кораблей (топ-мачтовое, пикирующее) и характер повреждений кораблей от бомб (фугасное и бронебойное соответственно). 1.7.5.2. Для всех режимов атаки автоматический сброс отсутствует 1.7.5.3. Атакующие манёвры, оба для торпедоносцев и топ-мачтовый для бомбардировщиков, выполняются с нижнего эшелона 1.7.5.4. Атакующий манёвр пикирования для бомбардировщиков выполняется с соответствующего верхнего эшелона 1.7.5.5. Точку начала атакующего манёвра на низком эшелоне игрок обозначает на карте нажатием клавиш [Alt]+ЛКМ, после чего соответствующее звено спускается на нижний эшелон и продолжает движение по курсу, пока не произойдёт атака, либо игрок не отменит режим атакующего манёвра 1.7.5.6. Во время полёта в режиме атакующего манёвра на низком эшелоне при выполнении отклонения от прямого курса, некоторое время, необходимое для выравнивания на новый курс, звено не может выполнить атаку 1.7.5.7. Во время полёта на низком эшелонезвено приобретает бонус к маскировке и штраф на обзор если находится в пределах двух нижних эшелонов 1.7.5.8. Во время полёта на низком эшелоне над поверхностью земли звено вынуждено изменять эшелон на более высокий согласно карте высот, сохраняя заданное расстояние до поверхности, теряя бонус маскировки и штраф обзора при подъеме более чем на два эшелона относительно уровня моря 1.7.5.9. Во всех режимах атаки игрок сам определяет момент сброса и нажатием ЛКМ производит сброс в процессе атакующего манёвра звена в режиме от первого лица 1.7.5.10. Для захода на атакующий манёвр с пикирования бомбардировщиками игрок кликает ЛКМ на цели после чего звено подлетает к цели, занимает соответствующий эшелон и переходит в режим ожидания начала манёвра на необходимом эшелоне, становясь в атакующую карусель, либо сразу переходя к манёвру пикирования если игрок уже находится в виде [от звена]. При этом вид [от звена] меняется на вид [из коллиматорного прицела] (то есть от первого лица). 1.7.5.11. В процессе атакующего манёвра игрок наблюдает цель непосредственно от первого лица: в коллиматорный прицел пикировщика для бомбардировщиков, либо в стандартном виде [от звена] для торпедоносцев, при этом видит все текущие положения прицелов звена 1.7.5.12. Примерный вид от первого лица при пикировании: http://imgur.com/xeTmv05 http://imgur.com/UPFLMQh 1.7.5.13. При выполнении атаки с пикирования у игрока есть определённый отрезок времени, за который он может выполнить сброс (обусловлено особенностями машины). В прицельной сетке он видит приблизительное место падения бомбы, высоту ведущего самолёта и скорость в текущий момент. Если игрок не успел выполнить сброс за отведённое на пикирование время (достижение нижнего эшелона), самолёты разойдутся и попытаются снова выйти на эшелон начала атаки. 1.7.5.14. Во время выполнения пикирования, прицел каждого самолёта находится в постоянном движении, интенсивность которого обусловлена интенсивностью ПВО и конструктивными особенностями самолёта (продольную и поперечную устойчивость планера, перфорированные стабилизаторы и проч.). 1.7.5.15. В идеале, траектории движения прицелов не являются абсолютно рандомными, но стремятся к некоей траектории по которой самолёт, при выполнении перехода из горизонтального полёта в пикирование, наводится пилотом на цель. Отклонения же от этой траектории связаны с выполнением противоПВО маневрирования и общей устойчивости поведения машины на скоростях пикирования. 1.7.5.16. Наложение этих траекторий и вероятности досрочного сброса груза самолётом, достигшим критического состояния (см. п. 1.7.4.12) – вполне заменяют текущую рандомную модель сброса, однако с достаточно высокой вероятность гарантируют попадание хотя бы одной бомбы в цель, если игрок концентрирует внимание на каком-то одном прицеле. 1.7.5.17. Расчётпробивной способности бомбы в точке попадания (читай ральной скорости относительно предельной скорости) при сбросе с пикирования производится, например, на основании трудов и формул Жуковского о бомбометании (то есть в принципе становится возможно выбить цитадель бомбой) 1.7.5.18. Атаки с низких эшелонов производятся в горизонтальную проекцию корабля, по аналогичному сценарию, исключение лишь в том, что при горизонтальном атакующем манёвре самолёты не выделяют какую-либо цель, и если игрок не успел выполнить сброс – они продолжат движение по курсу на низком эшелоне, либо если достигнута точка назначения вернутся на штатный эшелон полёта. 1.7.5.19. Траектории движения прицелов торпедоносцев (по горизонту) при выполнении атакующего манёвра в построении повышенной защиты от ПВО, обусловлены необходимостью сохраняя сектор сброса торпед менять положение каждого самолёта в построении относительно точек ПВО, атакующих звено, таким образом, чтобы внешние машины закрывали собой внутренние 1.7.5.20. В защитном построении внутренние самолёты получают существенно меньше урона от ПВО, но по достижении внешними самолётами состояния очков боеспособности «допустимое» (см. п. 1.7.4.12) внутренние самолёты перестраиваются на их место. Игрок, находясь при этом в виде [от звена], для выполнения атаки, наблюдает соответствующее перемещение прицелов при всех перестроениях 1.7.5.21. Коэффициенты, понижающие урон для внутренних самолётов построения и количество самолётов в звене считающихся таковыми, зависят от расположения атакующих единиц (источников концентрации ПВО) относительно звена 1.7.5.22. То есть если звено залетает в точку окруженную кораблями противника, построение звена, в котором даже один самолёт получал бы существенно меньше повреждений стремится к невозможности, однако построение будет изменено таким образом, чтобы внутренний самолёт был в зоне поражения самого слабого источника ПВО. 1.8. Ремастеринг системы пожаротушения Spoiler 1.8.1. Каждый потенциальный очаг возгорания есть некий отсек/группа отсеков содержащая пожароопасные материалы (для каждого типа корабля потенциальных очагов разное количество) 1.8.2. На любом корабле в распоряжении личного состава изначально есть некое количество систем борьбы за живучесть, в частности – пожаротушения, распределённых по этим отсекам/группам отсеков 1.8.3. Предполагается, что по мере локализации возникающих очагов возгорания – эти системы расходуются 1.8.4. Предполагается, что использование этих систем личным составом локализует пожар не моментально, а за некий промежуток времени 1.8.5. Вариантов минимизировать потери боеспособности от пожаров три: • Отработка ВСЕМ личным составом слаженности и оперативности мер по борьбе за живучесть • Меры по повышению противопожарной защиты потенциальных очагов (физические, организационные) • Увеличение запаса/ресурса систем пожаротушения 1.8.6. Таким образом, текущая система пожаротушения преобразуется исходя из вышеописанных принципов следующим образом: Spoiler 1.8.6.1. Каждому типу корабля штатно полагается иметь некоторое количество (x) комплектов пожаротушения в каждом условном очаге возгорания (по умолчанию) 1.8.6.2. При возникновении пожара, большая часть личного состава в смежных отсеках занимается его локализацией (см., например РБЖ-НК-81), что неизменно сказывается на боевых прилегающих системах корабля, замедляя их работу, если она не автоматизирована (например, для установок ПВО средней полусферы расчётный интервал нанесения повреждений увеличивается вдвое, а ближней – втрое) 1.8.6.3. Личный состав имеет некое время локализации очага возгорания (t) 1.8.6.4. Время локализации очага зависит от тренированности личного состава (µ) и условий внешних помех, в которых находится корабль (ε) 1.8.6.5. Тренированность личного состава зависит от перка капитана «Основы борьбы за живучесть» повышая коэффициент µ 1.8.6.6. Условия внешних помех: корабль находится под огнём противника, корабль в зоне циклона – увеличивают коэффициент ε 1.8.6.7. Во время пожара потеря боеспособности смежных очагу возгорания отсеков постоянна со скоростью n единиц боеспособности в секунду 1.8.6.8. При возникновении пожара в условном очаге возгорания он незамедлительно начинает тушиться при x>0 для этого очага и длится (ε*t)/µ, а работа ближайших неавтоматизированных боевых модулей (ГК/ПВО/ПМК/ТА) замедляется 1.8.6.9. При x=0 для этого очага пожар не тушится, работа ближайших боевых модулей не замедляется, но при выгорании всех прилегающих очагу модулей до 0 очков боеспособности ближайшие боевые модули перестают функционировать (даже автоматизированные) вплоть до восстановления ремонтной командой 1.8.6.10. Перк капитана «Мастер борьбы за живучесть» перерабатывается и больше не добавляет очки боеспособности, но убирает влияние процесса тушения пожара на скорость работы ближайших боевых модулей 1.8.6.11. Снаряжение «Аварийная команда I/II» переименовывается в «Комплект жизнеспособности I/II» и, по сути, является комплектами ЗИП и расходных материалов для систем обеспечения жизнеспособности. 1.8.6.12. Комплект жизнеспособности при активировании используется только для существенного ускорения ремонта повреждённых функциональных (не боевых) модулей корабля и полного восстановления всех комплектов пожаротушения (x) до штатного значения 1.8.6.13. Комплект жизнеспособности не имеет явного времени перезарядки, однако пока длится текущий ремонт (повреждённых модулей) при помощи использованого комплекта, новый комплект задействовать нельзя 00:09 Добавлено спустя 0 минут 2. Добавление нового контента Spoiler 2.1. Командующий национальным флотом. Стороны. Spoiler 2.1.1. По достижении игроком 10 (открытие корабля 10 лвла) уровня какой-либо национальной ветки все капитаны этой нации, получившие ту или иную квалификацию, приглашаются в генштаб на аудиенцию к адмиралу национального флота, где им предлагается вступить в резерв славного <нация> флота и принять ту или иную сторону исторического противостояния 2.1.2. Ставки флотов группируются по противоборствующим сторонам: • Англия/Франция/США/СССР(РИ)/прочие сателлиты • Япония/Германия/Италия/прочие сателлиты 2.1.3. Игрок может одновременно выбрать только одну сторону и отдать в резервисты капитанов соответствующих веток. При изменении стороны все отданные в резерв капитаны противоположной стороны демобилизуются из резерва (с сохранением наград) 2.1.4. Соответствующие резервисты в зависимости от их квалификаций и значков (см п. 1.4) будут призываться в качестве командиров на корабли их национального флота в режиме Исторических сражений (см. п. 4) 2.1.5. Принять сторону можно неограниченное количество раз, однако допускается определённый период службы (условно 1 неделя) 2.2. Индивидуальные боевые миссии Spoiler 2.2.1. Пока игрок не достиг 10 уровня кораблей, представитель национального флота тоже присутствует в игре (адъютант командующего) и выдаёт игроку определённые миссии во время случайного боя, за выполнение которых игрок получает по итогам боя дополнительную награду. 2.2.2. Представитель флота появляется по достижении игроком определённого уровня аккаунта 2.2.3. Индивидуальные боевые миссии (ИБМ) могут быть одно, двух или трёхуровневыми по количеству необходимых требований для вознаграждения 2.2.4. ИБМ направлены прежде всего на максимальное выживание команды и выполнение условий победы 2.2.5. ИБМ составляются, учитывая особенности корабля игрока, уровня капитана и установленных модернизаций таким образом, чтобы выполнение условий ИБМ максимально подходило под текущие системы корабля 2.2.6. ИБМ не содержат жёстких условий и не требуют от игрока выполнения задачи определённым образом, хотя и могут намекать на стиль выполнения (в зависимости от личных характеров представителей) 2.2.7. Для игроков, выбравших сторону (см. п. 2.1) ИБМ выдаются только союзными друг другу штабами. 2.2.8. Для игроков, выбравших сторону открываются ИБМ нового типа: выдаются во время боя непосредственно главнокомандующим национального штаба и появляются по срабатыванию определённой триггерной ситуации 2.2.9. ИБМ триггерного типа появляются независимо от стандартных ИБМ и доступны на технике 7-10 уровня 2.2.10. ИБМ триггерного типа могут идти в разрез с уже выданными стандартными ИБМ, часто потребуют от игрока быстрой реакции, а для выполнения ИБМ обоих типов от игрока потребуется неординарное мастерство и тактическое видение 2.2.11. ТИПЫ СТАНДАРТНЫХ ИБМ • Эскорт игрока N [в течение n минут][в квадрат n][до обнаружения основных сил противника] • [Скрытная] разведка в [квадратах][расположении противника][направлении эскорта][местоположения игрока противника N] • [Помощь в] Уничтожение [игрока N][всех кораблей типа N] противника ](может быть коллективная) • Артиллерийская корректировка для союзного ордера [на рейде][в движении] • Постановка дымовой завесы на ордер [в квадратах <>](может быть коллективная) • Стрельба на рейде [в квадрате N][в расположении контрольной точки] из поставленных дымов (может быть коллективная) • Захват контрольной точки [не взирая на потери][с сохранением N союзных кораблей][с непременным сохранением корабля N в живых] (может быть групповой) • Блокирование акватории в квадратах <> для кораблей противника N минут (может быть групповой) • Сохранение [своего][чужого] корабля любой ценой • И т.д. 2.2.12. ИБМ выдаются не обязательно всем игрокам в команде, но на основе стандартных ИБМ строится некая тактическая схема, таким образом выстраивается определённое взаимодействие и распределение ролей (при условии соблюдения всеми ИБМ) в команде, обучая игроков различным тактическим действиям в группе 2.2.13. Игрокам противоположной команды могут выдаваться зеркальные ИБМ, направленные на препятствование исполнению ИБМ союзной команды 2.2.14. За выполнение разных типов ИБМ полагается различная награда, но наиболее ценными в весе являются награды за некоторые триггерные ИБМ 2.2.15. Триггерные ИБМ могут возникать в зависимости от боевой обстановки и если стандартные ИБМ являются неким прообразом предварительного планирования задач на бой, то триггерные ИБМ чаще всего носят характер экстренных задач, возникающих при нарушении плана или угрозе провала условий победы 3. Изменение существующей системы вознаграждения по итогам боя. Экономические. Spoiler 3.1. К стандартной экономической модели (патч 5.12) добавляются награды в серебре за выполнение ИБМ 3.2. Кроме того, за выполнение боевой задачи с минимальными потерями 1-2 корабля, вся выжившая команда вознаграждается, как если бы они выполнили условия стандартных ИБМ 3.3. В модель вознаграждения за триггерные ИБМ (см п. 2.2.8) и участие в исторических сражениях, с целью поддерживать определённый баланс участников сторон (см п. 2.1), вводится военная казна для каждой из сторон: 3.3.1. Изначально объём казны для каждой стороны подразумевается одинаковым 3.3.2. Соответственно, чем больше игроков принимает определённую сторону (резерв любого из генштабов стороны), тем меньше становится размер вознаграждения за выполнение триггерных ИБМ и заданий во время исторических сражений, выдаваемых генштабами этой стороны (казначейские коэффициенты) 3.3.3. В процессе прохождения службы в одном из генштабов игрок получает дополнительные надбавки к награде за ИБМ в зависимости от результативности их выполнения в течение одного срока службы (1 неделя) 3.3.4. Кроме того, каждое 4х кратное продление службы в одном генштабе, даёт дополнительную награду за каждое выполненное ИБМ этого генштаба в течение 5го срока службы и определённый знак отличия по окончании этого срока службы 3.3.5. Кроме того, по итогам исторического сражения игроки, капитаны которых получили за него те или иные награды получают соответствующие денежные вознаграждения от генштабов (согласно текущим казначейским коэффициентам) 3.3.6. Количество игроков, распределённое по сторонам, отображается соответствующей шкалой в Порту. 3.4. Стоимость каждого сбитого самолёта оценивается как равноценная стоимость в очках боеспособности (согласно типу самолёта) от его Авианосца + разовый потенциальный урон (выраженный в серебре), который этот самолёт способен нанести кораблю его сбившему. Таким образом корабль уровня N сбивая 1 торпедоносец (любого уровня) Авианосца уровня M, получает награду, как если бы он нанес урон Авианосцу на количество очков боеспособности самолёта + получил бы от этого торпедоносца потенциальный разовый урон от торпеды. 3.5. Уничтоженный Авианосец должен оцениваться не менее, чем стоимость половины доступных самолётов в ангаре при стандартной комплектации звеньями (см. п. 1.7.1.6) 4. Добавление новых режимов боя Spoiler 4.1. Конвой Spoiler 4.1.1. Конвой авианосца Spoiler 4.1.1.1. Общая задача команды противника – уничтожить авианосец, превосходящий по уровню максимальный уровень корабля команды на 1 4.1.1.2. Команда-охотник может как иметь авианосец в своём составе, так и нет 4.1.1.3. Количество эсминцев строго регламентировано и не может превышать 4х на команду 4.1.1.4. Авианосец-цель начинает бой без самолётов 4.1.1.5. Авианосец-цель получает первую ИБМ на проследование и нахождение определённое время в определённом квадрате 4.1.1.6. Конвоирующие корабли и авианосец появляются на карте в соответствующем построении 4.1.1.7. По выполнении этой ИБМ в ангаре появляются самолёты согласно максимальному уровню кораблей-охотников и по составу соответствующие базовому пропорциональному набору (см. п. 1.6.1.4 и п.) 4.1.1.8. После этого Авианосец-цель получает вторую ИБМ на уничтожение всех кораблей противника 4.1.1.9. Все игроки команды-охотника получают только стандартную групповую ИБМ на уничтожение Авианосца 4.1.1.10. Все игроки команды-эскорта получают только стандартную групповую ИБМ на сохранение Авианосца 4.1.1.11. При выполнении ИБМ командой-охотником бой завершается их победой 4.1.1.12. При завершении времени отведённом на бой – победа команде-эскорту 4.1.1.13. При уничтожении всех противников – победа команде-эскорту и выполнение второй ИБМ, если она была выдана – Авианосцу 4.1.1.14. Может проводиться на стандартных картах 4.1.2. Конвой вспомогательных судов Spoiler 4.1.2.1. Режим доступен при вводе веток вспомогательных судов (см. п. 5) 4.1.2.2. Режим опирается на опыт использования режима конвоя Авианосцев, использования ИБМ и некоторых исторических сражений 4.1.2.3. Отличия от режима конвоя Авианосца заключаются в функционале вспомогательных судов и их боевого значения, а так же, существенно более широких вариациях ИБМ для вспомогательного судна и количестве вспомогательных судов на команду-конвой 4.1.2.4. Возможно потребуется введение отдельных карт для режима 4.2. Исторические сражения (ИС) Spoiler 4.2.1. Бои, проводимые на картах максимально приближенных к реально существовавшим с составом команд приближенным к реально участвовавшим (включая их принадлежность флотам) с целью выполнения сложной групповой боевой задачи 4.2.2. Бои доступны только игрокам, выбравшим ту или иную сторону 4.2.3. В боях могут участвовать корабли недоступные для игры в каких-либо других боях: 4.2.3.1. Вспомогательные суда (см п. 5) • Вспомогательные суда транспортного флота • Вспомогательные суда десантирующие войска • Вспомогательные военные суда 4.2.3.2. Подводные лодки (см. п. 5.1) 4.2.3.3. Другие не представленные суда: тяжёлые авианосцы, лёгкие линкоры и проч. 4.2.4. В боях игроки используют корабли в тех модификациях, в которых они находились исторически на момент боя (наборы модификаций, модулей, расходных материалов и самолётов при этом корабля может не быть в порту игрока) 4.2.5. Так же в боях на корабли могут быть установлены модули и вооружение, не представленные в игре на данный момент. Например, глубинные бомбы и модуль ГАП для борьбы с подводными лодками у эсминцев и некоторых крейсеров 4.2.6. Балансировщик команд на историческую битву определяет наиболее подходящего (по комбинации квалификаций) из резерва игрока капитана и выдаёт ему корабль на бой в том числе и корабли, не представленные в линейках развития 4.2.7. Исторические бои длятся не более часа 4.2.8. К участию в исторических битвах допускаются отряды, но распределяются так, чтобы представлять определённую группу кораблей с одной общей задачей на бой 4.2.9. Исторические сражения концептуально отличаются от боёв в рандоме или рангах и сосредоточены на выполнении цепочек задач на бой распределённых на группы кораблей при максимальном сохранении боеспособности как каждого отдельного корабля, так и группы, с соответствующими наказаниями/поощрениями по итогам 4.3. Захват береговой линии/десантная операция Spoiler 4.3.1. Режим доступен при вводе вспомогательных и транспортных судов (см п.5) 4.3.2. Введение режима опирается на опыт внедрения в игровой процесс индивидуальных боевых миссий и использования игроками вспомогательных судов в ИС и элементов «бастионы» 4.3.3. Условиями победы команды являются захваты нейтральных сухопутных контрольных точек методом высадки десанта с вспомогательных судов, либо уничтожение всех кораблей противника 4.3.4. Бастионы как элемент сухопутной контрольной точки переходят под контроль команды только после захвата десантом 4.3.5. При этом каждый бастион при захвате даёт определённые преимущества к уже введённым в игру: • Ремонтный док – перманентное применение ремонтной команды на любой союзный корабль в радиусе действия дока (максимальное одновременное обслуживаемое количество =3) • Береговой склад – дополнительное снаряжение, передаваемое на корабли поддержки (см п. 5) • Усиленная ПВО – бастион обладает собственной ПВО батареей • Аэродром – бастион имеет в своём распоряжении аэродром с неким запасом групп истребителей и/или бомбардировщиков, помогающих союзным кораблям 5. Добавление новых веток кораблей Spoiler 5.1. Подводные лодки Spoiler 5.1.1. Общее описание функционала в рамках ограниченного использования в ИС Spoiler • Корабль имеет два положения для игровых действий: подводное и надводное • Подводное положение ограничивается погружением на условно перископную глубину • Арсенал ПЛ состоит из противокорабельных торпед, противолодочных торпед и малокалиберных орудий/установок ПВО (для тех, у кого они были) • ПЛ обладает постоянным ГАП повышенной дальности, снижающим радиус действия в надводном положении и поисковой РЛС, работающей только в надводном положении (если предусмотрено конструкцией, например, некоторые ПЛ США, Англии, Германии) • ПЛ может комплектоваться постановщиком дымовой завесы, если это предусматривалось конструктивно на аппаратах, участвовавших в ИС • Обзор ПЛ даже в надводном положении снижен по отношению к другим кораблям если нет штатной РЛС (но и со штатной ниже) • В подводном положении корабль может передвигаться с ограниченной скоростью не более 10-15 узлов (в зависимости от исторически обусловленной, XXI серию немцев не учитывать) в рамках приведения игровой механики • В подводном положении корабль доступен для обнаружения только при помощи акустических средств, либо визуальном контакте 0-50 метров с корабля, либо с самолёта на дистанции 0-500 метров на низком эшелоне и только если движется • Видимость ПЛ в подводном положении кораблями противника полностью пропорциональна её скорости движения • В подводном положении доступна стрельба только из торпедных аппаратов (актуально для ПЛ имеющих орудия на палубе) • В подводном положении ПЛ из-за условности глубины погружения может быть повреждена/уничтожена только противолодочными торпедами другой подводной лодки или глубинными бомбами • В надводном положении ПЛ заметна с кораблей и самолётов на большем радиусе (в зависимости от конструкции) • В надводном положении ПЛ обладает лучшими динамическими скоростными характеристиками (но не более 25 узлов для отдельных представителей) и манёвренностью • Принципиальная максимальная скорость может быть превышена за счёт инерционности манёвра погружения/всплытия • Стрельба торпедами: o Производится по 1 торпеде из каждого торпедного аппарата o Расположение торпедных аппаратов может быть и кормовое, и носовое (в зависимости от конструкции) o Для упрощения механики движения торпед, движение по нелинейной траектории эмулируется шириной доступного сектора выстрела o Для каждого торпедного аппарата можно выбрать тип снаряжаемой торпеды (по умолчанию все кроме последнего заряжаются противокорабельными) o Процесс снаряжения (выбора типа торпед, заряжаемых в торпедный аппарат) аналогичен процессу постановки самолётов в очередь авианосца (см п. 1.6.2.5-1.6.2.7) с тем исключением, что ограничение на количество торпед нет o КД торпедных аппаратов ПЛ самое долгое среди кораблей (около 4 минут на аппарат и более) • Национальные особенности o Немецкие ПЛ в большинстве использовали электрические торпеды, оборудованные гироскопами – более тихоходные и короткие, но изменяющие направление движения более эффективно – сектор стрельбы немецких ПЛ должен быть шире на таких торпедах. По своим характеристикам «крепкие середняки» в основной массе (VII серия). o Многие ПЛ США оборудовались штатным РЛС o Многие ПЛ СССР имели высокие скоростные характеристики в надводном положении и артиллерийские орудия среднего калибра, но не самые лучшие средства обнаружения o СССР на вооружении имел беспрецедентно малоразмерные ПЛ o ПЛ Великобритании оснащались гидролокаторами и большим количеством носовых торпедных аппаратов o ПЛ Японии имели одни из лучших скоростные характеристики как самого корабля в надводном положении так и торпед, мощность торпед и автономность в подводном положении, большинство имело артиллерийские орудия среднего калибра, иногда даже два. Однако характеризовались плохой маневренностью из-за своих размеров, сравнительно небольшим числом носовых торпедных аппаратов и медленным погружением • ПЛ обнаруживает корабли противника либо только своей гидроакустикой в подводном положении, либо принимает координаты от союзных кораблей при всплытии и обнаруживает их в радиусе своей РЛС (если есть) • Модель повреждений o ПЛ имеет малый запас очков боеспособности, фактически любое достаточно точное попадание может хоть и не уничтожить, но полностью лишить ПЛ возможности погружаться (в зависимости от типа) o В надводном положении ПЛ может быть повреждена при помощи снарядов (в том числе и ПМК калибром выше 80мм), торпед или бомб, при этом любое повреждение выше трети очков боеспособности расценивается как пробоина o Лодка получившая пробоину теряет возможность переходить в подводное положение пока не устранит повреждение o В подводном положении лодка может быть повреждена противолодочной торпедой, глубинной бомбой или тараном другой лодки (при этом обе лодки погибнут независимо от наличия флажка) o Повреждения от глубинной бомбы могут полностью не уничтожить лодку, но вызвать течь o Течь на ПЛ в подводном положении наносит урон в два раза больше • Автономность ПЛ влияет на максимальное время нахождения в подводном положении: предполагается, что за время проведения ИС игрок сможет находиться под водой всё время только на наиболее автономных ПЛ, относящихся к океанскому классу больших ПЛ. В большинстве случаев восстанавливать автономность (зарядка аккумуляторов) придётся хотя бы раз за полное время проведения боя. • Шкала автономности в интерфейсе игрока присутствует как счётчик на иконке погружения, показывающий сколько минут ПЛ доступно нахождение под водой • Шкала автономности при нахождении ПЛ в подводном положении постоянно убывает и по достижении 0 корабль начинает терять очки боеспособности • При нахождении в надводном положении счётчик автономности останавливается и через некоторое время начинает заполняться если корабль не подвергается атаке и не обнаружен • По окончании выполнения текущей задачи на бой, для получения следующей, ПЛ необходимо всплыть 5.1.2. Введение веток развития ПЛ (общие соображения). Spoiler 5.1.2.1. Для успешного применения ПЛ в случайном бою для начала необходимо полностью отработать систему боевых миссий и познакомить с ней игроков, т.к. на эсминцы ляжет задача уничтожения подлодок, а в силу нюансов, если дать ГАП эсминцам это сделает класс крейсеров мало востребованным, поэтому потребуется инструментами ИБМ указывать крейсерам на работу в связке с эсминцами для поиска и уничтожения ПЛ. 5.1.2.2. ПЛ в случайном бою должны быть строго лимитированы и сбалансированы не только по уровню, но и по классу 5.1.2.3. Из-за неадекватного распределения потенциальных противолодочных сил, текущим балансировщиком, может сформироваться команда полностью неспособная противостоять ПЛ, что потребует изменения его алгоритма работы 5.1.2.4. В целом, особенности классов ПЛ представляют задел на введение не одной ветки 5.1.2.5. Первоначально имеет смысл вводить игру на ПЛ доступной только в режимах конвоя и десантной операции, и тщательно подобрать начальную точку спауна 5.1.2.6. На больших картах ПЛ рискуют быть малоиграбельными, если точка её спауна лежит далеко от точек контроля 5.1.2.7. Экономически при пропорциональном вознаграждении за урон, ПЛ вписываются в модель приоритетов, т.к. являются кораблями с самой высокой стоимостью 1 очка боеспособности, таким образом, поиск и уничтожение ПЛ хорошо вознаграждается текущей экономической моделью 5.1.2.8. ПЛ должна иметь возможность захватывать точки только в надводном положении 5.2. Транспортные корабли/корабли поддержки Spoiler 5.2.1. Основная задача – перевозка какого-либо груза и пополнение снаряжения на боевых кораблях 5.2.2. Соответственно условно их можно разделить на две группы: суда, специализирующиеся на перевозке различных грузов и суда, специализирующиеся на поддержке военной группировки 5.2.3. Грузовые суда могут перевозить гражданские грузы, десант, дополнительные самолёты для авианосцев или кораблей и обладают слабым вооружением (преимущественно ПМК или малый калибр) и низкой скоростью 5.2.4. Суда поддержки – перевозят дополнительные запасы стандартного снаряжения, используемого военными кораблями (комплект жизнеспособности (см п. 1.8.6.11), ремонтная команда, дымогенератор) и могут быть вооружены наравне с эсминцами и обладать неплохой скоростью и маневренностью 5.2.5. Транспортные корабли и корабли поддержки являются существенной частью ИС (см п.4.2) поскольку на успешности их действий часто завязана основная задача стороны в сражении 5.2.6. Транспортные корабли предлагается ввести в основные бои игры по мере сбора информации об опыте использования режима эскорт с участием авианосцев и индивидуальных боевых миссий 5.2.7. В целом, предполагается введение одной ветки для каждой нации с развитием от обычных транспортных судов до судов поддержки- 20 ответов
-
- 15
-
Увы, в вопросах разработчикам написать не мог. Здравствуйте. Я тут, это на счет авиков. Вообщем все не плохо, мне как опытному Авиководу нравится. Но есть пара вопросов! 1. До коле, если есть такая мощь ПВО, особенно у высокоуровневых линкоров, торпеды будут идти по 35 узлов и так долго взводиться? Если я должен слить, 2-4 самолета, я хочу попасть. А не так, чтобы Линкор или крейсер ушли от торпед, по маневру. Предлагаю повысить скорость, и уменьшить активацию торпед. Считаю справедливым, игроки опытные, и уже многие 60-70 процентов по одному не ходят. Пример: Авик остался против 2-3 крейсеров, или 2-3 противников, уровня так 8. И что, и все, Авику хана. ПВО рулит. Именно им нужно что-то делать, младшие уровне очень даже норм. 2. Число Авиации, у Японии завышено. Очень. Опытные Авиководы это понимают. Предлагаю что-то сделать. Авики Японии, рвут Амеров, если опытные. А таких много. Пересмотрите. Но я бы увеличил броню и сократил группы и ангар. Пока все. Более менее опытный Авиковод) Скрины, не для новичков. А им тяжелее всего, вы же ждете новых Авиков и людей) Дополнено с учетом ответов: Смысл в чем, чем более опытными становятся игроки, тем более страдают авики. Уважаемые разработчики, потестируйте атаку на Ордер, из 3 кораблей, 9-10 уровня Авиком 10 уровня, или ниже. И сколько на этот Ордер сделает авик налетов кидая с такой скоростью и дальностью и маскировкой самолетов торпеды? 3? 4? И все. А с Перками командиров и вкаченным ПВО....печаль. А в рандоме Ордеров все больше и больше. Даже на низких уровнях + отряды, Можно дать фишку восстановить одну авиагруппу раз в 5 минут или в 10. А что? Дымы, РЛС это не имба? Не имба? Точно? Заградка не имба, а вот инвиз и атака, и обнаружение. Ну скажем бой 15-20 минут, за 10 минут востановить 1-2 авиагруппы, вполне реально. Как выход. Из чего восстановить то? Порт захода, типа базы как ФОРТЫ, но тогда не одну а много))) Сделать дальность хода торпед 10 км при скорости 65-70 узлов и инвиз полный из за гор или острова ( типа эсминцев ) при этом сократить кол во торпедоносцев до 2 Авиагрупп без возможности восстановления! Выбор торпед, с большим временем взведения или наоборот, короткие но с максимальной скоростью боеготовности. Сделать штурмаовики, с бомбами, как выбор, а то все Авики однотипные, особенно у Амеров 6-8 уровней с их палубами. Кучу всего можно сделать, Уважаемые разработчики, было бы желание! Интересные сетапы с возможностью увлечения, уменьшения кол-во истребителей, бомберов, торпов, вот что нужно авикам. Чтобы сам игрок ВЫБИРАЛ сколько он хочет взять самолетов на борт, того или иного типа. Выбрать ли заградку на высоком уровне или увеличение ангара, как перк, или как доп. оборудование скидывать дымы союзникам. Авики новыми красками заиграют, да и противник не будет знать что у Авика там..... Вообщем обсуждайте, думайте, Уважаемые разработчики.
-
Всем привет! На создание данной темы меня подтолкнула вчерашняя тема от СабОктавиана О боевой экономике игры, а конкретно информация о том, что 40 сбитых самолетов по опыту приравниваются к 1 фрагу, а именно к нанесению 100% урона кораблю противника. Немного преамбулы - WoWs всячески преподносится как командная игра, в которой один в поле не воин, всевозможные отряды, ордеры и повышенная эффективность при командном взаимодействии. Т.е. игроку как бы намекают - вот ты, товарищ игрок, играешь на крейсере, а если прикроешь союзный линкор от авианосца противника, тот тут тебе и профит, и командная игра, и вообще ты молодец. Вот тут-то теория и начинает расходиться с практикой. Рассмотрим несколько возможных ситуаций, типичных для рандома. Я игрок на крейсере (скажем, Кливленде), обладающем хорошей ПВО, в обеих командах есть по одному авику (пусть они тоже будут одноуровневые), оба в ударных пресетах. Итак, мои действия. Я понимаю, что почти наверняка вражеский авик полетит топить наш и принимаю решение защитить союзный авианосец, находящийся в тылу. Т.е. все время, пока я жду первого авианалета, я фактически выключен из основного боя и нарезаю круги вокруг дружественного авика. Прилетают вражеские самолеты, я врубаю заградогонь и по фокусу начинаю сбивать. В принципе, за налет можно успеть настричь пусть 10 самолетов, защитив союзный авик от уничтожения. И появляется первое "но" - фактически, я получаю 25% от фрага и неслабую удаленность от места боевых действий, т.е. мне нужно дополнительно потратить n секунд игрового времени, чтобы вернуться к противостоянию с кораблями противника. А ведь за все это время (с начала боя) я мог просто пойти на точку, выпилить вражеский эсминец, надамажить по крейсеру или поджечь линкор. А это уже куда больше чем 25% фрага. И вот поскольку у нас рандом, а не турнир, игроку нужно зарабатывать опыт и серебро, то давайте подумаем, какое решение я приму как среднестатистический игрок? За "спасибо" союзного авика я не смогу прокачать Пенсу, купить модуль или взять топовый корпус. И даже в случае поражения я набью больше опыта, попадая по вражеским кораблям, чем при победе, сбивая самолеты и защищая союзный авик. Я игрок на американском авианосце в ПВО сетапе. Загружаемся в бой, нам повезло - попадаем в бой против японского одноклассника (какая печаль попасть в таком сетапе единственным авиком на 2 команды - отдельная тема). Ура, сейчас начнем третировать японца, взлетаем, ищем самолеты, уничтожаем, летим на перезарядку (в этот момент японец взлетает мгновенно появившимися новыми эскадрильями и наносит дамажку в ближайший союзный корабль). Повторяем процедуру, если повезет, до полного уничтожения авиагрупп противника. Пусть на 6 уровне количество уничтоженных самолетов приближенно составляет 40 самолетов + некоторый дамаг от бомб и пожаров. Грубо говоря, я получаю опыт, эквивалентный 1.5 фрагам. В то время как вражеский авианосец, успевший за время моих перезарядок (или просто разделивший эскадрильи) нанести урон, имеет 50к урона и 2 фрага. После 2-3 таких боев и полученного мизерного дохода (как по серебру, так и по опыту), мне приходит мысль, что лучше за 1 авианалет при игре на японском авике уничтожить авик противника и потом третировать соперников, набивая по 100к дамажки, чем 10 минут гоняться за самолетами противника, пытаясь уничтожить 40 штук, чтобы получить доход, эквивалентный 1 фрагу. Ну и кому нужна такая командная игра? Плевать я хотел, что союзный линкор кто-то уничтожит, если за его защиту я не получу опыт, сопоставимый с опытом, полученным за уничтожение корабля противника. Я очень часто сталкивался с ситуациями, когда авик в ПВО сетапе при победе получал опыта меньше, чем авик противника в ударном сетапе при поражении. И какой же тогда смысл от ПВО в рандоме? Его берут либо обиженные линкороводы, либо неопытные игроки на авианосцах, но первым это быстро надоедает, а ко вторым через некоторое время приходит понимание, что это попросту невыгодно. К минусам ПВО сетапа можно также добавить унылый однокнопочный геймплей (очень надеюсь что это скоро поправят). Теперь несколько предложений, что с данной ситуацией можно сделать. Если WoWs преподносится как игра командная и про взаимодействие, то к этим самым командным взаимодействиям игрока должна подталкивать сама игра, а именно экономика. Игрок должен понимать, что он получит опыт за захват точек или защиту союзного линкора или за засвет половины команды противника столько же, сколько получил его друг, закидывая фугасами все это время корабли противников. Пока игроку невыгодны какие-либо игровые действия (то самое "нибиридабьем") и есть альтернатива быстрее и проще получить больше выгоды, любые гайды и рассказы о командной игре и взаимопомощи останутся сказками для рандома. Думаю что опыт за сбитые самолеты стоит пересмотреть в сторону увеличения. Это приведет к возвращению ПВО сетапов в игру, уменьшит гигантские значения урона японских авиков, сделает выгодным командное взаимодействие (крейсер будет прикрывать линкор, а не мчаться поскорее набить дамажки). Можно ввести дополнительный опыт за полное уничтожение эскадрилий, одновременно с этим ввести штраф на время взлета новой эскадрильи взамен уничтоженной (сейчас японцы получают неоправданный буст к скорости взлета, тем более что на высоких уровнях потеря одной группы незаметна вообще). Также возвращению ПВО сетапа немало поспособствует введения опыта за засвет. Кроме того, в эпоху засилья японских авиков, возвращение американских ПВО сетапов в играбельное состояние наверняка будет способствовать балансу в нациях (данных у меня нет, но по ощущениям, японцы выводятся в бой значительно чаще). Заранее прошу прощения за несколько сумбурный стиль изложения, но очень надеюсь, что данный фидбек все-таки поможет обратить внимание разработчиков на существующую ситуацию в игре.
- 65 ответов
-
- 21
-
Ну вот провел более 1000 боев и могу сделать свои выводы об игре : На мой взгляд игра не взлетит , вернее полетит как проект собрат про самолеты ... Все очень просто , я ждал этот проект года два , три когда впервые о нем услышал . Как итог дождался и разочаровался . Обо всем по порядку . Пожары , они повсюду и от малейшего чиха . Самое интересное что пушка с эсма что с кр все одинаково жгут . На мой взгляд если с ними что то не решить и не пофиксить то это сказывается негативно на восприятие игры . Про ремку вот тут не надо мне писать и про то что три и более пожаров надо дождаться : Она вечно на кд Влияние ВБР на точность ГК , но это что то я даже не знаю как это назвать !!! Когда с пяти километров с залпа всем бортом в противника не поподает ни ЧЕГО , одни перелетели другие не долетели ... Сейчас начнут писать что типо в реальной жизни точность кораблей была не более 3 %но забывают при этом добавить : Что корабли старались держаться на максимальной дальности своих орудий от противника . Отсюда и такая точность . Если дистанция сокращалась то и точность в разы возрастала . Об этом тихо молчат ... Авики , да это не арта и это долеко не арта . Единственный класс в игре который может в одиночку либо слить либо затащить бой . Игра на них интересна , но вот графика похожа на денди ... Ни красочности , ни чего нет .. Но тем не менее очень портят жизнь коробелам , потому что авикам они противопоставить ни чего не могут . А авик сам се и посветит и продомажит . На мой взгляд они вообще не вписываются в концепцию игры . Или их реально надо балансировать как то , как пример : потерял все самолеты значит в утоп . А то смешно аж бывает самолетов нет а на ничью затащить может ... Экономика игры , Есть пословица наша , еще со времен СССР ходящая в народе : Про фраера и жадность ... Выше 7 уровня даже с премом качаться не выгодно , Отсюда так мало народу на топ уровнях катает , очереди и не полные команды в топ боях ... Снежный ком , ни как не способствует игре на высоких лвл . А на 5-6 уровнях можно играть и без према . Вот такой парадокс , хотели что б больше денюшек несли а получили в итоге меньше ...))))) Ну и про цензуру : Про форум писать не буду ... Осознал ((((А вот про баны в чате игры , ну что я могу сказать : Если разработчики выбрали путь отпугивания игроков и вызывания негатива у них ТО ПРАВИЛЬНОЙ ДОРОГОЙ ИДЕТЕ ТОВАРИЩИ . От себя скажу : игра это эмоции и радость от побед и печаль от поражений и если нету возможности их выплеснуть то у людей это вызывает не понимание и отторжение . К сожалению у нас в стране институт благородных девиц не все закончили ....Сделайте мат фильтр и все будут довольны . Кто то выругается , а кто то звездочки увидет . И овцы целы и волки сыты ... Броня , вернее понятие брони и как проходит урон . Это то же маразм , получается чем тоньше броня тем круче и меньше урона проходит . Лично мне как здравомыслящему человеку это совершенно не понятно , думаю не мне одному ... Затопления , тут не совсем верная механика . После того как оно удаленно полоска хп должна идти в обратную сторону , так как воду то откачивают . Пускай медленнее раза в два но восстанавливаться она должна . Логика то должна присутствовать . Сильно расписывать не стал ибо тем на форуме валом было с толковыми предложениями , но тут походу читают только восторженные дифирамбы , остальное в топку ... Но с такой политикой далеко не уедешь и онлайн тому подтверждение ...
- 413 ответа
-
- 49
-
Поиграв после выхода 0.5.3 и почитав форум, я понял, что авики всех гнут и решил я, в ожидании Тирпица, тоже на них попробовать, собственно вопрос, с какой ветки начинать? США или Япония? желательно аргументировано
- 37 ответов
-
Тащемта сыграл вчера по 2 боя на Мидвее и Хайку. Все бои средненькие: 100-120 к дамага, 30-40 сбитых самолетов. С премом, флагами на фарм и голд расходникамии камуфлом. Хайку - поражение, утоп, 900к потенциального урона. 400к серы, +115к чистыми. Хайку - победа, жив, 0 потенциального урона. 270к серы, -21к чистыми. Мидвей - поражение, жив, 0 потенциального урона. 280 к серы, +22к чистыми. Мидвей -победа, жив 400к потенциального уронаю 400к серы +120к чистыми. Короче чтоб на авиках фармить надо когда становится ясно что победа за нами идти к остаткам сил противника и материть их мамаш чтоб они по тебе постреляли. Кога ясно что слив теперь надо не прятатся стараясь максимально надамажить, а идти к противнику и сливатся. По моему как-то глупо. У меня в среднем плюс вышел хотя я не очень на авиках играю, но это с флагами на фарми и повезло что в двух боях меня обнаружили. От такой нелогичности подгарает. Может новая экономика от танкования актуальна для ЛК, но для АВ на оставить по старому. Поиграл вчере еще на Молотове, Мурманске, Ворспайте-ничего не изменилось. На Хосе и Ленгли фарм немного упал.
-
Добра! Заметил в последнее время много ванишей по поводу авиков , что как и зачем понерфили. Для тех кто в танке, следующее видео наглядно показывает, что Эсекс и Мидвей ни разу не понерфили, скрытый прикол для тех кто авик На мой взгляд, тот факт , что догнать торпедоносцев и бобров на ястребах , теперь в разы сложнее, особенно тех кто уже откидался это пол беды, но этот адский урон бомбами, даже меня впечатлил Поэтому, авиководы, не стоит унывать, амеры как были хороши , так ими же и остаются , но зато у нас япов, чутка сменилась тактика Теперь мы их выслеживаем и уничтожаем Особенно уделить внимание с 5:00 минуты В заключении: и всё же как же сильно они долбят бомбами, если кто из вас хоть на минуту потеряет бдительность, его ждет 60 к урона только от бобров Поэтому предлагаю держать 1 звено ястребов на всякий пожарный на патруле До встречи в небе, командиры P.S. В этой тебе не обсуждаются авики ниже 8 уровня.
-
Зачем вообще нам остальные корабли в бою? Авик у нас и дамажку вваливает лучше чем линкор и захват сбивает и светит лучше чем эсминец. И при всем при этом недосягаем для остальных кораблей и аки бог морей топит корабли по клику. Ладно бог с ним, сумел чувак кликанье по альту, на скилле затащил катку за всю тиму соло и все такое, по факту мог бы и все 12 кораблей утопить если бы остались. Но вы балансите 2 японских авика двумя американскими, Вы вообще хоть понимаете что происходит в такой ситуации? Мало того что авики сами по себе слегка имбоваты в игре из-за перечисленных выше признаков, дак в песке они тоже имбуют так как на кораблях нет пво, ну ладно там хотя бы в основном нубасы играют на авиках и эскадрилий мало, в принципе норм ситуация, на мид лвлах тоже более менее пристойно, там не такие мощные самолеты и заградки уже есть, так что у авика выбор или терять самолеты но стараться кинуть наверняка или кинуть сразу и рисковать промахнуться. Но с авиками 9-х и 10-х лвлов вообще полный треш и содомия. Ау вы как народ собираетесь мотивировать на хай лвлах играть с такими причудами если попал в бой и ты тупо халявный набор дамаги для чувака, который тупо тебя закликивает? Тут даже платиновые ранги для 9 и 10 вряд ли помогут или все будут тупо на эссексах и мидвеях, а как людям на Тайхо играть в такой ситуации? Вы хоть понимаете что вы натворили? P.S Написал в порыве бомбиты все это, так что имейте в виду.
-
Если почитать все посты в данной части форума,то всё складывается в одну довольно простую картину,которую я постараюсь разъяснить как можно подробнее. Многие ноют по поводу ваншотов которые они получают торпедами от эм,турбосливы/турбопобеды,неспособности лк влиять на исход боя,ГАП и РЛС нерфят эсмицев и т.д. В данный момент в боях авики встречаются в 20-30% случаев,не будем учитывать 4-5 лвл.А потому многие пренебрегают усилением ПВО в пользу живучести/урона.Кто-то страдает от фугасов,а кто-то наоборот хочет воткнуть в билд ИВ и "белым" уроном карать. Но если вдуматься,то какую роль выполняют авики в боях?(давайте учитывать рукастых игроков,потому как и на других классах слабый игрок не приносит пользу команде) 1)Это конечно же самое главное - свет.Подсвет страдальных торпедных вееров,эсминцев которые насилуют через инвизные билды кр/лк и выгоняют их с точек.Бои,где авики начинают в режиме превосходство с того что прогоняют эсмов и мешают брать точки,длятся намного дольше и вероятность турбослива в таком случае крайне мала. 2)В начале боя нет смысла упарываться на лк т.к. чаще всего они идут вместе с кр на фланг.А это значит что авик занимается одинокими кр или эсмами.Но где же эти люди,которые ноют,что авики божат и никакое ПВО не помогает?А вы пробовали ПВО качнуть?Вы же сами выбираете свой билд.Многие даже заградкой жертвуют в пользу ГАПа,а это приводит нас к проблеме эсмов по поводу засилия ГАПов.А всё потому,что бои с авиками всё же редкость,но когда они случаются и авик видит сладкого кр без заградки,то просто насилует его,потому как для ЛК встретить на 8км крейсер без торпед идущий бортом из-за острова. 3)В игре есть "пищевая цепочка" классов: эсм боится КР с гапом/рлс и авика.Крейсер боится ЛК и Авика если у него нет заградки.ЛК боится эсма и если слабое пво,то и авика.Такая вот цепочка.Но если убрать из этой цепочки авик,то что остается?эсм боится КР только с рлс и гапом,крейсер продолжает боятся ЛК,а авик чаще всего не вызывал у него затруднений.А ЛК начинает страдать,ему не подсвечивают эсмов и их торпеды и он трется от линию,чтобы не схлопнуться от торпед.А ведь мог вполне с прикрытием союзников прорашить на вражеские ЛК. 4)Ну и не мало важная роль авика это само собой нанесение урона,свет это конечно хорошо,но только его мало.Прикроет фланг где тусуются парочка союзников,а на них прет орава противников.Можно сказать самый быстрый саппорт. Многие напишут типо зажрались,авики имба и всё такое.Авик и должен быть по урону и полезности сильнее любого.В игре есть даже по очкам зависимость за убийство кораблей,даже в командных боях ограничили кол-во лк и авиков т.к. именно этими махинами определялась сила флота любого государства во второй мировой,да и немногим позже. По сути авик умирает в течении всего боя и его не обязательно убивать,достаточно кр с хорошим пво держаться по ближе к ЛК и авик не может наносить много урона,он начинает охоту за эсминцами,а раз так,то бой обещает быть долгим и когда-нибудь ему нужно будет рискнуть всей ударкой под сильное ПВО линкоров и заградки крейсеров и если так происходит,то у авика быстро кончается ангар и он умер.Мне доводилось играть на EU серверах,да там люди несколько хуже играют нежели мы.Но они играют очень командно,да и в чате мамкофилов ни разу не встретил.Все общались по бою и дымами эсмы очень любезно делились.В этом и вся суть игры,не возможно просто в соло,играя от дистанций и не принося пользы команде,побеждать. Если авики такие крутые то почему их так мало?Не ужели так мало игроков смогли в ALT?Всё просто,чтобы играть на авике нужно как минимум иметь одну фарм машину и прем акк.Авик чисто с финансовой точки зрения не заинтересует игрока.Он будет скорее всего последним классом который он будет качать.Так же довольно важно,как игрок узнает про ALT?Ведь клиент не имеет мини-обучалок на эту тему,хотя в WoT такая тема есть!После пары косых автосбросов игрок плюнет на авики и сядет на другой класс. Я пытаюсь быть максимально объективен ко всем классам и никого не обеднять,мне все классы в игре довольно приятны. правда игра уже с начала обт надоела,но мы не об этом. Вывод.Что же все-таки нужно,чтобы убить двух зайцев одним залпом? 1)Попытаться засилить бои авиками с ограничением 1 на команду как сейчас и стоит,но это и минимум,не больше не меньше выше 7 лвл.Знаю,что не всем понравится,но вы сами решаете страдать ли вам от авиков выбирая билд и фланг. 2)Для первого нужны обучалки желательно по использованию ALT'а. 3)Представьте танки без арты,где е3 стоит в открытом поле и танкует всё и вся и с ним никто ничего не может сделать.Имба?Вот так же выглядят корабли без авика в бою.Ни на одном турнире я не видел,чтобы не брали в команду авик.Не просто же так. 4)Всё же надо делать что-то с доходностью,опыт еще ладно...Игра F2P всё же!Ну очень плохой доход на авиках для донатеров это не страшно им главное кайф,а вот для других... 5)После того как проделаем 2,4 нужно будет подождать какое-то время и ввести в баланс 1 пункт. З.Ы. Тут маленькими правками баланса рандом не спасти.Иногда нужно что-то серьезное.Я понимаю,что меня сейчас будут хейтить и плеваться слюной,но я довольно много играю в игры и в некоторые давно дело было,но всё же на проф.уровне и понимаю как выглядит баланс в подобных вещах,если его завезли в кб,то в остальных случаях всё печально. З.Ы.Ы. Любую критику с понимаем прочитаю(сколько людей столько и мнений),задавайте вопросы и делитесь мнением.С радостью отвечу/поддержу.Эта тема именно рандома назрела уже очень давно и в рб геймплей тоже всегда разный с авиком/без авика. #мыхотимбаланс
- 44 ответа
-
- 12
-
- Рандом
- Случайные бои
-
(и ещё 3 )
Теги:
-
Alt - наше всё! Американские АВ в действии. Essex + Ranger
anonym_0pLuZEVsghzt добавил тему в Видео и Звук
Я не понимаю как некоторые играют на авианосцах без Alt атаки. Ну ладно там новички, на лоу левеле, но дойдя до мид или даже хай левела, по прежнему атаковать автосбросом?По моему эффективность падает больше чем в два раза. Учитесь юзать alt, тут нет ничего сложного. Учитесь прямо в бою, на лоу левелах. Не нужно никаких кооперативов.Пусть два раза вы промажете и уйдете с нулем, но на третий раз ваша боевая эффективность превзойдет все прошлые результаты! Сколько нужно времени что бы потопить фуловый Izumo автоатакой? 5 минут? Может быть 3 минуты? Я не знаю, ни разу не пробовал.Могу сказать что 50 секунд, используя Alt, достаточно.А сколько времени и попыток необходимо что бы утопить эсминец автосбросом? Может быть бой закончится раньше, чем вам это удастся? В главных ролях: Essex - 90% времени, Ranger 10%. Cписок пострадавших: -
Около года WG выпускает хорошие премы,как в танках так и в корабликах(насчет самолётов не знаю,после альфы не играл).Но вот что делать со старыми премами? Я хочу затронуть именно Saipan.Я уверен,что в серверной статистике с ним всё впорядке,пока что.Сейчас его впустили в продажу со скидкой в 50%,а значит его будут покупать и не опытные игроки,коих раньше было мало на сайпанах. Поговорим о его геймплее: 1.Итак,нам дали 2 сборки: 1 ПВО(3 файтера и 1 бобёр),а 2 Вроде как "Ударная" (2 файтера 2 торпа). а)ПВО. Вы представляете хоть как это должно реализовываться?Да,ПВО сборке не обязательно наносить урон.Но тот же Рейнджер в ПВО сборке доминирует над сайпаном и у него ударка есть.Поймите когда у вас 1 группа бобров,даже 9 лвл,даже 9 штук в пачке,нельзя толком наносить ими урон.Бомберы нужны чтобы убивать ближнюю и среднюю ауры на Линкорах и вешать поджог,чтобы противник использовал ремку,а потом зайти торпами и повесить потоп.Разводить мы не можем,с этим понятно.Окей,а что это блин за разброс?У бобров по альту точность,как без него.Сайпан же для скиловых игроков,а жмякнуть ЛКМ любой может.В ПВО мы можем убивать только Hiryu,но если он берет перк на повышение стрелкового урона из-за разницы лвл самолётов,то в ПВО мы почти равны.Но у него две группы бобров еще и одна торпов!(ПВО хиря) 2)Окей,с ПВО всё плохо,попробуем ударку(2 файтера,2 торпа)! Итак,у нас 2 пачки торпов по 3 самолёта 9 лвл.По идее лучший вариант найти японский линкор и влиться в него торпами,но у нас всего 6 торпед этого же хватит чтобы линкор забрать за 2 захода,а если промахнуться по 1 торпеде в каждом заходе,то это уже 3 захода(если линкор одноуровневый).Про американцев и немцев я вообще молчу...Только на стоковые 5-6 Линкоры у меня доходят 5-6 самолётов.8-9 американцы и немцы косят торпов налегке.Много раз,что без всяких "Крестиков" просто захожу на лк напрямик и откидываюсь,но откидывается уже не 6 самолётов,а 2 и не неопытный игрок который кидает по 1 группе торпов на ЛК с разницей в 10 сек(они тупо недоходят),а ведь таких в первые дни продажи много. 3)Вывод:И что за чудо мы имеем в итоге? а)ПВО кое-как контролирует небо против неопытных авиководов и ударных пресетов,и можно хорошо подсветить союзникам,но у нас не турнир,где по засвету тимейты могут схлопнуть пару эсмов.Но увы дамага не будет.Слишком много "но" чтобы спокойно откидываться одной группой бобров с разбросом по ALT,как если на любом другом авианосце тыкнуть ЛКМ по кораблю противника(средний урон от 9 самолётов по ЛК всего лишь 12к). б)Ударная сборка может как-то напрягать японские лк и лк других наций на сток корпусах или без перков на пво(Сейчас почти все с перками на пво),ну и без прикрытия крейсеров.Одна заградка контрит весь заход.Почему контрит?На заградке,пока мы отведем обратно теряем 2-3 самолёта и делать заход с 3-4 торпами это бред.Доживёт до сброса только 1 в лучшем случае.Две группы файтеров по 4 самолёта 9 лвл это даже ударных авиков нашего уровня не напрягает,ну сбиваем мы немного у них,а они всё равно будут откидывать урон.Но несмотря на всё опытные авиководы могут реализовать какой-то урон,но всё же прилично меньше других авиков. в)Ранговые Бои и Командные Бои: Ему там делать нечего.ПВО пресет что-то как-то может насвечивать и сбивать,но не более.Команде нужен в любом случае урон от авика,а он не может этого дать для своей команды.Даже рейнджер(само собой в пво,это же рб и кб) смотрится намного лучше,но выбор опытных авиководов сейчас за япошкой т.к. в ПВО есть хороший урон. Итак,за кровные деньги мы имеем "так себе" авианосец с "не очень уникальным" геймплеем.Может пора убрать этот перк за 1 очко который ломает всю уникальность коробля делая её проблемой??Я надеюсь меня поймут правильно,я не за нагиб на премах,я за баланс. P.S. пишу со своего старого аккаунта т.к. получил бан на форуме за неуважительное общение с одним нехорошим человеком. Играю на авиках еще с ОБТ(если это поможет воспринимать меня в серьёз)
-
Когда-то давно, когда бета-тест был закрытым, разработчики мечтали отбалансировать авиацию. Но в итоге к релизу они сделали симметричный баланс авиков В тот же долгий ящик, судя по всему, был отложен и ребаланс ПВО кораблей. В результате при встрече ЛК и крейсеров 8 уровня с авиком 6 игра для авика завершается на 5 минуте боя - ведь ПВО 8, рассчитанное на потрошение авиации 8 уровня, авиагруппу 6 уровня превращает в горящий феерверк за 1 заход. В итоге игра на Инди каждый 2 бой выглядит как симулятор баржи - 2 атаки и плыви себе по волнам, пока не встретишь стеночку. Если уж нет ни сил ни возможности заняться балансом авиации и ПВО, может стоит уменьшить для авиков уровни врагов с +2 до +1?
-
Я вас категорически приветствую,у меня предложение по поводу восстановления точек ПВО при использовании Аварийной команды.Да при попадании фугасов точки пво ломаются только в путь ок,но можно ли отхилить ну не прям все точки пво а скажем одну ауру ?или универсалки?У нас же историчная аркада Интересно ваше мнение
-
Господа разработчики введите прем авианосец Адмирал Кузнецов на 4 уровень. Можно без заградки- просто вместо нее ракеты а то что то авики гнуть перестали. 5 боев на изуме- просто забирает ессекс с бобрами с 3-4 заходов на автосбросе. А должен с одного , а то у нас хоть 100 очков ПВО, хоть 45- только катапультные файты сбивать сбивать. Нью Орлеан с 2 четвертыми перками пво- пфф, для эссекса достаточно 1 группы бобров и торпов. А чтобы забалансить игру , америке введите Нимиц- с радарами на 30 км в виде 2 модификации
-
Всем привет. Коротко о ситуации: имею в порту Лексингтон. Взят он был еще до нерфа АВ, однако раскачен лишь на 100к. То есть - еще 80к надо пробить до Эссекса. Но вот незадача. Беру корабль, полный уверенности в себе, своем напарнике, рандоме, умении кидать торпы и бобры и... Ничего. Раньше сбить звезду было дело пары боев, если в первом попались весьма хорошие противники. Сейчас же - 5 боев. Причем каких... Ниже три скриншота. Два из них послебоевых, один предбоевой, но там все так же, как и в первом. Это три боя одного дня. Третий сделан через существенный перерыв во времени. Что мы можем в них наблюдать? Следующее: - Мое личное проклятие игры вчетвером. Последний раз, когда я играл на АВ против одного АВ у врага был довольно давно. Теперь же я наблюдаю ситуацию, где вынужден отбиваться от 5ти ястребов своими двумя. В воздухе нет уверенности. Почему так балансит? Загадка. Видимо, из-за отряда. Ну а цифры по сбитым самолетам показательны. - В каждом бою мы имеем разнообразие. ЛК, КР, ЭСМ. Бой, что называется - каким и хотели видеть его разработчики. Но вот снова незадача, у меня появляется почти что Грибоедовская мысль: "А тащат кто?". В боях, где есть послебоевая статистика - я занимаю второе место по опыту. Может быть конечно это за счет сбитых самолетов (а если это так, то все еще хуже, чем кажется), но мои действия оказываются лучше больше половины команды. Показатель скила? Ну не знаю, не страдаю манией величия. АВ гнут? Урон что в первом, что во втором бою не превысил 60к. То есть - мой средний показатель на этом АВ. И появляется вполне резонный вопрос: "Наныли нерф АВ, а сами то тащить как не могли, так и не могут?". При чем, результаты у всех АВ в этих боях не высокие (ниже уровней вырезаются массово в боях 8ых, а одноуровневые носятся друг с другом). Исходя из таких ситуаций я вижу, как разработчики поставили новые костыли и откровенные палки (я не прощу вам то, что вы сделали с центром круга атаки, такие откровенные попытки просто мешать игроку я давно не встречал в играх), но не убрали уже имеющиеся сложности. Не создали условий для новых реалий АВ. Играем мы занерфленой техникой на условиях не нерфнутой. Нас все так же балансит всегда против АВ, при этом вносить столько же урона мы уже не можем. Нам увеличили время захода на удар, подрезали скорость торпед, но корабли менее верткими не стали, а ПВО все так же стреляет (и все так же есть модули и перки на их улучшение). Чего уж там, у Лекса с начала ОБТ и по сей день не живут эскадрильи. В итоге - были как легкие стороны, так и сложные. Теперь легких поубавилось, но количество сложных не изменилось. П.С. - для любителей порассуждать о Мидуэе и Эссексе. Два пункта - топовые АВ (что подразумевает их совершенство и максимальную эффективность по отношению к другим АВ) и две эскадрильи по 6 торпов, позволяющие внести больше урона за один заход. П.С,С. - ни один из представленных на скриншотах боев не был победным.