Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'стрельба'.
Найдено 31 результат
-
Записывали со знакомым шуточное видео в тренировке, и что я обнаружил. Эсминец Рагнар, при каждом своём втором выстреле стреляет не в ваш указатель цели а дальше, как бы на макс. дистанцию. Я бы Приложил видео, но мне разрешили лишь 50 мб залить, так что если нужен пруф пишите в личку
-
Недавно словил себя на мысли о том, что будь в реальности капитаном линкора - то я бы не отправлял во врага снаряды из всех орудий башни в надежде пристреляться. Я бы выпустил один снаряд - глянул куда он лег и выбрав правильное упреждение открыл бы огонь из всех орудий. Что на сегодняшний день происходит в нашей любимой игре? Идешь, к примеру, на Дюнкерке у которого 2 башни по 4 орудия. И вот что бы пристреляться на более менее приличное расстояние - ты выпускаешь 4 снаряда из восьми - ну это по крайней мере не логично) Да и вообще не мешало бы подумать над возможностью управления каждой башней в отдельности - например, почему я не могу атаковать врагов с двух сторон одновременно?
- 80 ответов
-
- 11
-
- стрельба
- отдельное орудие
- (и ещё 2 )
-
Доброе время суток, хотелось бы спросить у людей, так как я в замешательстве - то ли я ***? - то ли лыжи не едут В ветке СССР есть 2 крейсера Москва и Смоленск. То что Москва считается ракетным крейсером и у нее внушительное гк которое берет свыше 20 км то ясно, но как гк которое по факту является ЗЕНИТНЫМ оружием может бить на 19.5 км которое стоит на Смоленске? Существую разделы как это работает, так вот если не трудно расскажите как это работает что бы зенитное орудие могло бить на 19.5 км?
-
При стрельбе на большие расстояния было бы реалистичней учитывать поправку на ветер. Это поможет сделать игру более увлекательней и скилозавистимей. И уменьшит стояние на краю карты. С ошибками написал:)
- 50 ответов
-
- 15
-
С каждой новой неделей 2019-ого года, обновления 0.7.12, количество пробитий бронебойными снарядами БЕЗ урона все увеличивается, и увеличивается. Если в первую неделю января я иногда замечал такие пробития, но особого внимания им не уделял, то сейчас, каждый второй залп, на любом корабле,бронебойными снарядами НЕ обходится без пробитий без урона (уже скопилась папка скриншотов и горсть реплеев). Я уже не говорю про эффективность игры при таких условиях, про статистику, средний урон и.т.д Меня больше бесят ситуации когда: 1. Противник ошибается и с близкой дистанции раскрывает тебе борт, и ты стреляя под прямым углом ему в борт залпом бронебоек получаешь ТРИ ПРОБИТИЯ БЕЗ УРОНА.. 2. У противника остается 3-4 тысячи хп и ты давая ему полный залп бб в борт под прямым углом с 4 километров..не добиваешь его. А он тебе перед смертью дает тыщ на 7. Просто так. Я уже слышал от нескольких человек связанных с разработкой игры, что над этой проблемой работают, что ее сложно решить, но и я сейчас не об этом. Мне нужна моральная компенсация (думаю и не только мне), потому что мой стул окончательно сгорел. Я больше не могу в это играть,и не хочу. К сожалению. Я буду ждать и надеяться что этот баг в скором времени исправят, хотя бы ДО 0.8.0. Спасибо за внимание,я просто должен был выговорится. p.s И нет,я не кривой рачок. Я научился стрелять более менее за 1300 боев. Я попадаю. Мне же выдает ленту "Пробитие" а урон не вылетает. Окей,да?
-
Не первый раз замечаю но сегодня особенно пригорело, ситуация, корабль врага захвачен, находится за низеньким островом но НЕ виден, т.е. прицел смотрит в остров, стреляем, две башни закидывают ЗА остров тоесть в захваченную цель, одна прям в остров существенно ниже, что это за фигня?? Если поднять прицел так чтоб он смотрел выше острова то все башни будут перекидывать но существенно дальше чем находится захваченный корабль поэтому не вариант.
-
Всем привет, долго искал информацию о работе прицела в игре и о том как им пользоваться, но находил много противоречивой информации. Суть: риски на стандартном прицеле означают расстояние до корабля в который вы целитесь. При наведении на цель риски с соответствующей цифрой, вы получаете нужное упреждение. Но, это верно только если корабль идет относительно вас бортом и полным ходом. И еще одно "но" - это не эсминец. Шкала настроена на скорость цели около 30 узлов или чуть меньше. Если корабль-цель идет с меньшей скоростью, то вам для нужного упреждения надо понять какой у него ход, например, идет со скоростью 3/4 - уменьшаете ваше упреждение на 1/4, если 1/2, то соответственно. Для эсминцев надо добавлять 1/4, а то и больше. Также надо менять упреждение в зависимость от угла поворота корабля-цели, если 45 градусов, то вероятно, уменьшаем в половину. Вероятно, потому что сам еще не уверен точно. Однако, что касается прицеливания на цель идущей бортом, то результаты достаточно стабильны. Есть еще в игре прицел номер 7, так называемая "паутинка", этот прицел хорош при стрельбе с использованием корректировщика, позволяет по вышеописанному принципу делать правильное упреждение с определением вектора движения цели. Достаточно просто совместить цель с линией на прицеле и навести на нужное расстояние. Информация появилась в результате наблюдения за игрой известного блогера на Youtube, увидел совпадение цифр на прицеле с расстоянием до цели. Что интересно, судя по гайду этого блогера он стреляет без использования шкалы.
-
Реально напрягает. Ладно стоимость лишних снарядов, выпущенных в никуда, но корабль же сам по себе стреляет по союзникам, светится в самый неудачный момент. Прилагаю реплей и скриншот с дружественным уроном, в котором я не виноват. Знаю, что не только я сталкиваюсь с этой проблемой. Выстрел может происходить когда просто жмёшь на кнопки движения. С этим багом нужно что-то делать. 20200712_121209_PRSC208-Tallin_16_OC_bees_to_honey.wowsreplay
-
Всем привет! Недавно обнаружил такой момент: при сближении кораблей на очень близкую дистанцию невозможно опустить орудия ГК до уровня корабля противника, соответственно выстрелы идут выше. Раньше вроде такого не было. Может я что-то пропустил? Заранее спасибо за содержательный ответ.
-
Гайд по стрельбе из ГК для начинающих (цитадели, пожары, инвиз)
anonym_oIL4tpCnaWzm добавил тему в Мастерская
Вступление: Мы будем говорить о стрельбе из орудий ГК (Главного Калибра). Эффективное использование ГК - основа игры на всех артиллерийских кораблях: - всех линкорах (ЛК), - крейсерах (КР) - эсминцах (ЭМ) веток СССР, США, Пан Азии и Блискавицы . Профессионалы WOWS могут отдохнуть, правила сформулированы для новичков. N.B. Другие виды вооружения противоминный калибр (ПМК), противовоздушная оборона (ПВО), торпедные аппараты (ТА) и использование авиагрупп на авианосцах здесь рассматриваться не будут. В конце есть Полезные ссылки на другие темы. Итак, основные условия эффективного использования ГК: 1. Стрельба из всех орудий - оптимальный вес залпа; 2. Выбор типа снаряда - пожары или цитадели; 3. Выбор упреждения ... без ТУ; 4. Основы уклонения и предугадывание маневров противника - техника Нео; 5. Стрельба из инвиза 6. Разные полезности и заимствования Дальше детальнее по каждому пункту. 1. Стрельба из всех орудий - оптимальный вес залпа Всегда быть готовым к максимальному залпу. Всегда думайте заранее в каком направлении Вы будете стрелять. Для ЛК, Яп КР и Яп ЭМ и некоторых других кораблей (HMS Warspite!!!) цена ошибки 0,5-1,5 мин на полный переброс орудий с борта на борт. За это время противник успеет "спрятать" борт, подставив "ромб" или вообще уйти за остров. Когда возникает проблема: Рекомендации: Рис. Все башни наведены на цель (отмечены зеленым на панели слева-снизу). ЛК "косые" или стрельба залпами. Разброс снарядов ЛК вокруг точки прицеливания настолько велик, что попадание точно в цель 1-го из 9-12-ти - это удача. Поэтому старайтесь стрелять залпами, так больше шансов попасть "в яблочко". Анимация бортового залпа корабля. Исключения: При стрельбе залпами эллипс рассеивания строится в поперечной плоскости. Т.о. когда противник находится у Вам носом или кормой, то эллипс выходит далеко за пределы цели вправо и влево. Решение в этом случае заключается в побашенной стрельбе. Шанс попасть будет выше. Также в этом случае стоит подумать о переходе на осколочно-фугасные (ОФ) боеприпасы, т.к. выбить цитадель в нос или в ромб зачастую намного сложнее, чем в борт, а шанс поджога сохраняется. Стрельба на 2 фронта. Когда Вас атакуют с разных сторон, то часто нецелесообразно или вообще невозможно каждый раз перекладывать все орудия с цели на цель. Более того, используя перезарядку противников можно подставлять ромб по очереди каждому, чередуя стрельбу из передней и задней групп орудий. Искусно маневрируя корпусом Вы можете добиться одновременного фокуса на двух целях. Это полезно при борьбе на 2 фронта, например, оставшись один против 2-х. Как этого добиться - при перебросе орудий через нос или корму противоположная группа орудий должна выполнить больший поворот. Так и достигается разобщение передних и задних орудий (не всегда задняя группа - это только кормовые башни, например, Миоко имеет носовую башню вращающуюся через корму). Далее, доворачивая корпусом, Вы по очереди наводите переднюю и заднюю группу орудий на разные цели. Ближний бой КР vs КР. Точность КР значительно выше и позволяет выцеливать уязвимые точки в корпусе противника. Вступая в ближний бой (до 6-7 км) на КР целесообразно стрелять побашенно. 2. Выбор типа снаряда - пожары или цитадели; Об этом многократно говорено во всех гайдах по ЛК, КР и артиллерийским ЭМ. Основные проблемы, возникающие при неоптимальном выборе фугасных (ОФ) или бронебойных (ББ) снарядов: Ситуативный упрощенный алгоритм выбора типа снаряда приведен в таблице: по Линкору по Крейсеру По Эсминцу По АВ Линкор В борт - ББ в нос/корму - ОФ В борт - ББ в нос/корму - ББ В борт - ОФ в нос/корму - ОФ В борт - ОФ в нос/корму - ОФ Крейсер В борт - ОФ (ББ до 6 км) в нос/корму - ОФ В борт - ББ в нос/корму - ОФ В борт - ОФ в нос/корму - ОФ В борт - ББ в нос/корму - ОФ Эсминец В борт - ОФ в нос/корму - ОФ В борт - ОФ (ББ до 6 км) в нос/корму - ОФ В борт - ОФ в нос/корму - ОФ В борт - ОФ в нос/корму - ОФ Британский Кр БББББББББ БББББББ БББББ ББББ.... Универсальные рекомендации по выбору типа снарядов: Выбиваем цитадели. Для этого стреляем ББ в борт под орудийные башни, под трубы на уровне ватерлинии. У некоторых КР и ЛК цитадель выбивается и через носовой/кормовой траверс. Поджигаем. Для этого стреляем ОФ. Одновременно возможно вызвать до 4-х пожаров, поэтому мы стреляем в разные части корабля. 3. Расчет упреждения Если разворот башен и выбор типа снарядов можно освоить очень быстро, то расчет упреждения приходит с опытом. Мы рассмотрим дистанции стрельбы, обычные для первых 4-5 уровней. Чаще всего дальность боя там ограничена 10-12 км. Стрельба на бОльшие дистанции имеет свои особенности. См. полезные ссылки в конце гайда. Для начала несколько простых советов: Варианты упреждения: Spoiler 4. Основы уклонения и предугадывание маневров противника. Тут чудес нет. Возможно уклониться в сторону противника, отвернуть от противника или сбавить ход. Отдельный вариант - доворот корпуса и постановка "ромба". Уклоняемся: Сбавляем ход: Доворачиваем корпус: Spoiler Зная все варианты уклонения, вы без труда можете предугадать маневр противника и рассчитать упреждение по наиболее вероятным траекториям движения противника. Рис. Правильно выбранное упреждение на 13 км- 11 попаданий из 15 орудий. Важно! В игре присутствует значительная инерция движения кораблей, что делает маневры на малой скорости затруднительными. Особенно это чувствуется при попытке поиграть в "танковые качели". Делайте поправку в упреждении, когда противник поворачивает: какое-то время после резкого поворота корабль идет "юзом" (обычно на 1х ширину корпуса). 5. Стрельба из инвиза Кто не мечтал безнаказанно сжечь до тла линкор на пару уровней выше. И это вполне достижимо в WOWS! Существует несколько способов расстреливать противников, оставаясь при этом незамеченным: 1. Из-за островов - это самый простой способ, доступный с начальных уровней. Два основных условия - противника кто-то должен "светить", и траектория полета снаряда должна быть достаточно навесной, чтобы пролететь над островом. Как раз на первых уровнях баллистика как раз подходит для таких упражнений. 2. Стрельба из дымов. Техника несколько сложнее, потому что требует грамотной постановки дымов и контроля за ситуацией. Доступен данный прием по определению кораблям с дымами - это эсминцы, и некоторые крейсеры. Например, Кутузов, британские крейсера старше 5-го уровня, редкий Иваки-Альфа. Лучше всего эта тактика работает на советских и американских ЭМ, ввиду их высокой скорострельности. Опять же нужен засвет от союзников, поскольку стоя в дымах корабль "слеп". Опасность приема заключается в шальных торпедах. Это стандартный прием "выкуривания" ЭМ из дымов - подойти и разрядить все торпедные аппараты в дымы. Или АВ может проверить дымы своими торперами. Другая опасность заключается в рассеивании дым.завесы. Если это происходит неожиданно и Ваш корабль неподвижен, то шанс уйти невредимым мизерный. 3. Прокачка маскировки. Самый "скилловый", самый долгосрочный и самый труднодоступный способ. Целый ряд кораблей обладает балансом дальности стрельбы из ГК и засветыа при стрельбе из ГК. Этот баланс можно сместить таким образом, что дальность ГК будет на 1-2-3 км перекрывать радиус засвета. Образуется "окно" инвиза. Находясь в этом окне корабль может стрелять из ГК и светить сам себе не будучи засвеченным. Самый быстрый способ воспользоваться этой техникой - эсминцы. ЭМ СССР и США уже на 6-7х уровнях имеют такое окно. Достаточно прокачать перк командира "Усиленная огневая подготовка", находящийся на 4-м уровне. Данный перк работает только для малокалиберного ГК (до 139 мм), т.о. подходя только для ЭМ. Более сложный способ - прокачка перка 5-го уровня "маскировка" и установка модернизаций на дальность ГК и маскировку. Начиная, с 8-го уровня все крейсеры с ГК 155-мм имеют такую возможность. Чапаев и Могами (со стоковым ГК) яркие представители "невидимых фугасоплюек". Крейсера 9-10 уровня и подавно могут воспользоваться этой техникой, поскольку им доступна модернизация ГК на увеличение дальности стрельбы. Наиболее подходящая техника для ЯпКр и Бритов. Нет смысла идти на маскировку на немцах и советах старших уровней. 6. Разные полезности и заимствования -
Доброго утра, участники форума и игроки. Сегодня хотел бы затронуть больную тему соотношения стрельбы и тактики в WoWs. На фоне боя на Кливленде поговорим о том, что в этой игре важнее: метко стрелять или знать, куда идти. Если видео понравилось, подписаться на канал тута, вступить в группу здеся
-
Вроде бы полезная штука - дальность увеличивает, за остров можно закинуть, какая-никакая разведка, но все эти приятные фичи компенсируются одним отвратительным нюансом - изменением вида прицела. Может это моя личная особенность, но % попаданий с корректировщиком меньше раза в 3. Похоже из-за того, что при обычной стрельбе работает нормализация по вертикали для выбранной цели, а вот при прицеле вид сверху - такого нет. Потому, несмотря на все плюсы - стараюсь его не использовать совсем. Однако - в суматохе бывает нажмешь кнопку и все - надолго выпал из активной игры. Предположение - просто нужно отработать стрельбу именно с этим прицелом - но он задействован за игру минуты полторы-две и тут хотя-бы с обычным научиться работать. Предложения: 1. Идеальный (но слегка меняющий баланс) вариант - возможность брать на популярных Яп ЛК 5-6 и Амер ЛК 6 вместо корректировщика истребитель (как на Нагато). Даже если ничего сбивать не будет, хотя бы разброс даст на одну эскадрилью торперов. Небольшой up ПВО, будет очень не лишним на уровнях, где сейчас по два авика всегда. 2. Нейтральный - увеличение дальности стрельбы без изменения вида прицела (с чекбоксом-переключателем в настройках)
- 20 ответов
-
- 8
-
- ЛК
- корректировщик
-
(и ещё 1 )
Теги:
-
Кто-то насмотрелся вредных советов и рашанул по центру на линкоре. Хотя можно ли это назвать линкором?
-
Думаю с этим сталкивался не я один: полёт снарядов в рядом идущие цели. Бывает корабли противника вдалеке плывут рядом, один ближе, другой над ним (параллельно или расходятся не имеет значения, главное в момент выстрела на одной оси). Так вот когда прицеливаешься в дальнего,т.е. хочешь закинуть за ближнего снаряды в 90% ложатся по упреждению, но перед ближним, точнее не долетают. При этом в прицел ближний корабль практически не попадает. Ощущение, что вокруг каждого корабля есть 'ареол' и система предполагает, что я прицеливаюсь в этот корабль, хотя кидаю на ход в другого. Считаю это недопустимым багом - если я прицелился подальше, то снаряды и должны туда лететь, а не так как думает ИИ. Пс: в частности подгарает при игре на лк от этой фичи.
- 18 ответов
-
- стрельба
- упреждение
-
(и ещё 2 )
Теги:
-
Мне вот интересно, как это де мойн стреляет без засвета?
-
Доброго времени суток! Я тут для себя открыл одну особенность новых немецких эсминцев и решил поделится мыслями по этому поводу! Призываю к обсуждению!
- 1 ответ
-
- 20
-
- гайд
- немецкие эсминцы
-
(и ещё 1 )
Теги:
-
Стрельбу из дымов разработчики все таки понерфят. Второй вариант изменения игровой механики. Ваше мнение насчет такого изменения игровой механики? Информация отсюда: https://goo.gl/Uetk1T
-
Прикладываю реплей. Даже реплей приложить нормально не могу. Что за ограничение в 500КБ ? Вот ссылка на реплей с файлообменника http://www.fayloobmennik.net/6493609 Тут даже и реплей смотреть не обязательно. Кто в теме тот поймёт! Скажите , что я стрелять не умею, потому и не попадаю с 7км ??! Если вы считаете , что я стрелять не умею, то я нафиг удаляю эту игру. К чёрту ваше автонаведение снарядов !!! Я хочу расчитывать на собственный скил, а не на ваш рандомный подкрученый баланс стрельбы. Этот бой не единственный. Просто накипело уже. Есть и похлеще ваши рандомные непопадания и наоборот попадания одним снарядом со всего залпа точно в цитадель. И я знаю о чем говорю. Отыграл достаточно в эту игру. И со 100% вероятностью могу утверждать о проблемах игры в своих наблюдениях. Сколько раз я наблюдал, когда из всего залпа ровно 1 патрон попадает по кораблю и именно в цитадель. Опять ваш подкрученый баланс стрельбы. Или кидаешь залп и видишь, что кинул криво, НО НЕТ! Из всей кучки, криво кинутых снарядов, один снарядик прям таки отделяется и летит ровно во вражеский кораблик. Опять автонаведение. И вы прекрасно понимаете о чём я! Для чего это сделано? Вот по чесноку! Чтобы слабые игроки не сильно чувствовали свою криворукость и им нравилось играть, и разумеется, донатили ? ? ? А сильные игроки не должны систематически нагибать рандом, где эти же криворукие слабые игроки получая постоянно по щам не обиделись и не удалили игру? Конечно! Потерянные клиенты = потерянные денежки! Вы изначально создаёте дисбалансные механики игры, а потом этот же дисбаланс вечно пытаетесь настроить. Я знаю что этот пост будет удалён. Как и все те, которые я пытался оставить раньше. Я, просто, по-прежнему надеюсь, что вы признаете свою проблему и дадите этой проблеме шанс на обсуждение и решение. Если вы не хотите обсуждать проблемы на собственном форуме, тогда придётся записать видео и выложить на ютуб. Там модерация справедливая и не преследует личные выгоды. В игре полно проблем, которые раздражают многих игроков, но давайте с чего-то начинать. Большинство правок в игре по сути не несут ни какой ценности для игроков. Эти правки в основном решают личные выгоды разработчиков и основателей этой игры. Мне нравится эта игра. Я хочу чтобы она была лучше. Я не хочу однажды удалить её с компьютера и посоветовать друзьям сделать тоже самое ((( как это было с танками )))
-
Я не согласен с такой дальностью стрельбы крейсеров . Сколько боев было проведено и все время сталкиваешься с одним - ты на линкоре не добиваешь до крейсеров , а они тебя растреливают . И это очень сильно бесит . Я считаю что линкорам надо добавить дальности и немного точности .
-
«Thank God I have done My duty» (англ. «Слава Богу, я выполнил СВОЙ долг») Вице-адмирал Английского Флота Горацио Нельсон При написании материала ни один разработчик не пострадал. :hiding: Начнем, наверное, с самого основного – стрельбы из больших пушек. Это понадобится всем игрокам. Что нам известно на данный момент (из открытых источников): - видов камер-прицелов игроку будет предоставлено несколько; - один из видов (камера) будет напоминать «глаз бога» АРТ-САУ из «мира танков»; - характеристики рассеяния снарядов орудиями будут близки к реальным (и зависеть только от дальности); - дальность стрельбы будет также близка к реальной; - на отображаемый круг сведения будут влиять как характеристики установленных модулей (дальномеров, СУО, КДП и т.д.) так и прокачка соответствующих членов экипажа. Давайте на этом пока остановимся и попробуем разобраться – как же это будет выглядеть. Сейчас озвучены 2 механизма, влияющие на артиллерийскую стрельбу. 1. Пристрелка. (Уменьшение круга сведения при прицеливании в точку падения снарядов предыдущего залпа или рядом с ней). 2. Сброс пристрелки. (Увеличение круга сведения при прицеливании в точку, расположенную далеко от места падения снарядов предыдущего залпа). ПРИСТРЕЛКА. Процесс пристрелки сводится к тому, что при прицеливании близко к месту падения своих снарядов из предыдущего залпа круг сведения будет ступенчато уменьшатся. Пока не сравняется с кругом рассеяния снарядов орудием, что происходит на 4-5 залп. Вот таким вот нехитрым способом реализован процесс пристрелки. Единственно стоит оговориться, что привязка координат падения снаряда идет не к кораблю, а к карте. Т.е. к абсолютной координатной сетке. СБРОС ПРИСТРЕЛКИ. Собственно процесс вполне понятный по реализации. Чем дальше мы отводим перекрестие от точки падения снарядов предыдущего залпа – тем сильнее увеличивается круг сведения, пока не достигнет максимального своего значения. Однако, по словам разработчиков, при стрельбе по среднескоростным целям нарушение сведения будет небольшим. Фактически между этими двумя механизмами уменьшения и увеличения круга сведения будет строиться процесс артиллерийской стрельбы в игре. Стрельба поорудийно, побашенно, группами и "полу-залпы". Данный вопрос тоже разработчиками озвучен. Никаких поорудийных, побашенных и т.д. методов стрельбы из орудий ГК не будет. Причины озвучены тоже – при включении подобного механизма ЛК становятся полными имбами и небалансны с другими классами. Можно прыгать на стену, кидаться головой в навоз, писать в «Спортлото», но позиция разработчиков на данный момент озвучена коротко и ясно – ТОЛЬКО ПОЛНЫЕ ЗАЛПЫ! Однако это не отменяет нашей способностью игровыми механизмами получить такой режим стрельбы, как стрельба «ПОЛУ-ЗАЛПАМИ». И пригодится нам в этом еще одно откровение от разработчиков – «По цели выстрелят ВСЕ орудия, которые заряжены и наведены на цель!» Итак, что получается? Для того, чтобы стрелять полу-залпами мы должны перед первым выстрелом повернуть корабль так, чтоб противник был в секторе действия либо носовой либо кормовой группы орудий. Делаем выстрел (соответственно стреляет только носовая или кормовая группа орудий) . Поворачиваем корабль так, чтоб цель была в секторе обеих групп орудий (кормовой и носовой). Ждем падения снарядов, сведения и стреляем из второй группы орудий (первая в этот момент находится на перезарядке). Вот таким образом время пристрелки можно сократить. Но поражение (повреждение) корабля противника «полу-залпом» тяжелее. Одно дело, когда прилетает 8-12 снарядов – другое, когда 4-6. Вероятность попадания соответственно ниже. Но тут уже игрок сам будет думать. Вот примерно и всё, что известно на данный момент по игровой механике стрельбы ГК. (В дальнейшем будет дополняться и исправляться.)
-
Всем привет. С Вами снова довольный (в отпуске же) Енот. И сегодня в Норе Енота легкое весеннее видео почти без заумных разборов (разве что калибр Енот не смог оставить в покое) на тему отличного ганфайтинга на американских эсминцах. Ни для кого не секрет, что ГК - одна из главных фишек класса амерЭМ. Особенно с учетом того, что 127 миллиметровые нагибучки мы получаем уже на 5 уровне и так и гнём с ними до 10-го. Это видео - очередная наглядная демонстрация того, что в стрельбу американцы уж точно смогли. Бой на американском эсминце 5 уровня Nicholas. 3000+ опыта 56000+ урона с ГК 40000+ урона с торпед (да это и неважно вовсе) Скрин с результатами съеден кошкой канул в лету, поэтому верим на слово)) Из-за небольшого глюка с проигрыванием реплеев (внезапно) отображается использование ОФ снарядов в течение всего боя. Не верьте глазам своим ^-^ Стрельба велась исключительно ББ (Спасибо Девилу за своевременную поправку) Спасибо banan1998 за компанию и за то, что когда-то научил меня играть в танки (привет, Димка, время возвращать тебе долг). А кому еще немного американских эсминцев, тому сюда: Американские эсминцы средних уровней. Опасная любовь Основы слива или как НЕ НАДО играть на эсминцах. Часть 1 - Торпеды Основы слива или как НЕ НАДО играть на эсминцах. Часть 2 - ДЫМ
- 26 ответов
-
- 21
-
Вот хотел задать такой вопрос. Собственно, можно ли как-нибудь настроить маркер цели, как например в вот? Покопавшись вчера в настройках, я его не нашел.
-
Всем привет. Стал уже давно замечать, что при игре на ЛК зачастую очень трудно по-нормальному попасть в бортоходящий крейсер на дистанции 10км. Вроде накрытие есть – вокруг корабля всё в водных брызгах, а урона практически нет. Особенно явно это для меня проявилось в ранговом спринте на 9 уровне, т.к. места расположения точек и малое количество кораблей вынуждают идти на сближение и зрелище лениво разворачивающихся КР вызывали грусть и бессилие. Обычно я к таким ситуациям отношусь философски – «на всё воля ВБР», но этот бой на Ашитаке меня прямо выбесил так, что я не поленился посмотреть реплей. И честно говоря, у меня после просмотра осталось больше вопросов, чем ответов: 1. Почему на близкой дистанции снаряды летят не туда, куда я целюсь. Я знаю, что такая проблема есть при стрельбе через бинокль на расстоянии ~1км, но тут явно больше. И вообще, 1-2 уровни большую часть боя ведут на такой дистанции. 2. Почему вертикальный разброс такой странный? Конечно, более реалистично, но в обучающих видео по стрельбе показано, что эллипс разброса вытянут по горизонтали. Такое ощущение, что вертикальный разброс константа и не меняется с расстоянием – что на 20км, что на 1км разброс условно 200м. Качество видео такое себе, но в целом картина понятна.
-
Было бы здорово получить оценку потребной дальности стрельбы до встречи с целью в торпедном секторе - сейчас сектор стрельбы не рассчитывает дальность хода торпед на превышение максимального расстояния, и при стрельбе на встречных курсах приходится прикидывать на "выпуклый морской глаз", хватит ли радиуса. А при стрельбе вдогон довольно часто торпеды не смогут догнать цель, однако неопытные командиры могут этого не понять. Сектор можно было бы красить в другой цвет или выдавать сигнализацию о превышении расстояния до расчетной точки попадания над максимальной дальностью хода торпед. А затем пусть уже игрок решает - стрелять или нет.
-
Всем привет. В игре есть моменты, когда ты стреляешь по далеко идущему быстрому эсминцу, и не видишь ни самого эсминца, не куда летят твои снаряды. Особенно в мониторе с соотношением сторон 4:3. Например: Есть предложение - при залочивании цели смещать прицел из центра в противоположную от цели сторону, например, на четверть ширины экрана. Пример в прикрепленных изображениях.
- 23 ответа
-
- 12
-
- стрельба
- предложение
-
(и ещё 1 )
Теги: