Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'ошибки'.
Найдено 19 результатов
-
Друзья! В этой теме вы можете сообщать о замеченных вами на вики ошибках и неточностях в исторических статьях, статьях об игровых кораблях и прочих материалах.
-
Навеяло этим очередная тема про БОЛЬ да и не только.. В общем, за последние несколько дней после обновы я постоянно вижу темы про баги, лаги, высокий пинг, выбросы и незаходы в игру, лично я считаю что все темы обоснованы, потому что сам в той или иной мере вижу это в игре, да у меня не топовое железо и половину моих проблем лично я наверное мог бы списать конкретно на железо, я в принципе не жалуюсь, на данный момент, да с год назад у меня было нормальное железо и баги,лаги, фризы были и там пусть в меньшем количестве, но были. Каждое обновление игры несёт за собой как минимум неработающие моды (я иногда ими пользуюсь, но по факту хватает того функционала что есть и без модов) вот у меня и возникает вопрос, что Вы каждый раз делаете с игрой что моды приходится переделывать? Я больше 10 лет играю в WOW, на разных серверах, и моды у меня в архивах древние, и почти каждый из этих модов стабильно работает на любой версии игры. Почему у вас то не так? Моды ведь не вносят каких то изменений в физику игры, они меняют интерфейс. графику, которую вы пилите постоянно... возникает вопрос, если вы вдруг ранним утром решите перекрасить камуфляж для например Ямато игра снова получит обнову? Иными словами любое Ваше вмешательство в игру что то где то ломает ? и нужно пилить обновление? Мне это чем то напоминает завод "АвтоВаз" где натянули новый корпус на старое ведро с болтами и выдали его за новую машину. Как то вот так...
-
Мелкие недочёты на одной из страниц премиум-магазина .
VasML добавил тему в Обсуждение Мира Кораблей
Леста, а кто у вас делает верстку сайтов, в частности преммагза, проверяет визуализацию в разных браузерах? Или я один так вижу? Линкор и так не очень судя по ТТХ но такое странное особое испытание... Яндекс браузер. Масштаб 100. Разрешение монитора 1366х768 -
Приветствую всех. Не устаю замечать насколько "великолепно" оптимизирован клиент WoWs, но то такое... вот например невинный баг: Ну, посмеяться можно... подобное никак не влияет на игровой процесс, ну растут у кого то руки из неканоничных мест в Лесте, ладно... однако есть другого рода баги. Как вот этот: У меня в бою отключился интерфейс, как бы весь... ну я слышал, что Леста не очень стремится заниматься интерфейсом, но не столько же. В бою у меня пропал не только интерфейс снаряжения и миникарты, но даже прицел, такой тру-хардкор режим. Пока ещё уважаемые разработчики, хочется задать простой и односложный вопрос - как долго ещё эту фигню терпеть? У вас вообще кто-то делает баг-репорты, их кто-то читает или сразу несут в туалет? У меня бомбануло, да.
-
Здравствуйте уважаемые форумчане и надеюсь создатели игры, собственно лично у меня случилось давно мною не веданное чувство, у меня пригорел стул, и не от количества эсминцев или нагиба авиков, а от неприличного количества багов и глюков в игре на единицу времени после патча. Дабы не быть голословным приведу примеры тех глюков и багов что посетили меня за три дня после обновы. Модами не пользуюсь. 1) Баг словил 1 раз, только купил Atago нажал кнопку в бой ииии, ничего отсчет кончился а таймер остался, и не стрелять ни войти в бинокль я не могу. Могу только двигаться и рулить. 2) Зависание клиента при завершении боя ловил несколько раз, извините не заскринил окошко повисшей игры, сообщения никакого не выводит, игра просто висит. 3) Зависание игры при входе в неё на вот этом моменте при входе в игру 4) Ну и на рабочем компьютере наблюдаю примерно такую картинку Тема создана не для поднятия вайна или добычи плюсиков а для того чтобы понять у одного меня такие проблемы или это происходит системно, у кого еще какие глюки происходят прошу тему дополнять. Всех гражнан отправляющих меня в ЦПП прошу не беспокоить, там я уже был.
- 29 ответов
-
- 5
-
- баги
- обновление
-
(и ещё 3 )
Теги:
-
Добрый день! Недавно подметил что не все бои идут в игровую статистику. Только что получил 15 ранг, флажок и т.д. Но когда я пытаюсь начать бой, получается что я на 16 ранге. Как так?
-
Всем привет! Я продолжаю серию разбора ошибок начинающих ЭМводов в своей Норе Енота и сегодня у нас в гостях Его Величество - ДЫМ! Дым - одна из главных классовых фишек класса эсминцев, и от правильности его использования в бою зависит очень и очень многое. В этом видео я постараюсь, как обычно, разобрать типичные ошибки и поподробнее остановиться на механике дымов, от знания которой напрямую зависит результативность игры ЭМвода. (Обсуждение) И немножечко инсайдов - система засвета и применение дыма в командных тактиках смотрите скоро в подробном разборе неподражаемого z1ooo на его канале. Огромная благодарность: Роме (Fable_player) за отличную компанию в одном отряде, за его оптимизм и за то, что тащил сливные бои. Саше (z1ooo) за вдохновение, неисчерпаемый источник информации и критику. И всем, всем, всем, кто помогал в создании видео.
-
Если скрестить ежа с ужом Донского с Монтанной, то можно поливать фугасиками кораблики из под воды. П.С. И да у меня пригорело во всех смыслах .
-
Введение В обновлении 0.7.8 были введены новые японские эсминцы, в частности полностью придуманный и сделанный разработчиками эсминец X уровня Harugumo. В то время я не играл в корабли, поэтому пропустил его ввод в игру. Пару месяцев назад, я "вернулся" в корабли, и начал потихоньку смотреть на новые корабли. Недавно для тестирования в игру был добавлен ещё один японский эсминец X уровня — Hayate, тоже полностью придуманный. Доступ к модели Hayate можно получить при помощи мода на все корабли в ветках развития (есть в ModStation). Конечно, Wargaming умеет рисовать кораблики, иногда даже красиво получается. Но, когда Wargaming создаёт корабли с нуля, бывают сложности... После внимательного изучения моделей этих кораблей в игре, я выявил ряд нелогичностей и странностей. Вопросов к этим моделям очень много. Всё познаётся в сравнении, и сравнивать мы их будем с наиболее близкими по концепту реальными кораблями — Shimakaze, Akizuki и проектным Kitakaze. Эта тема больше адресована разработчикам/администрации, но и многим игрокам это должно быть интересно. Мы знаем, что японская школа "эсминцестроения" (во второй четверти XX века) знаменита компактностью. Посмотрите на историчные корабли, которые уже есть в игре (Fubuki, Shiratsuyu, Kagero и т.д.). На них и яблоку негде упасть. Те же торпедные аппараты вплотную прилегают к трубам, оставляя тот минимум пространства, который необходим для их поворота. В этой теме я покажу, почему модели Harugumo и Hayate в игре совершенно не соответствуют духу японского кораблестроения. Поезд пассажирный (Harugumo) Начнём с Harugumo. Сразу оговорюсь, что считаю ввод этого никогда не существовавшего корабля (даже в виде проекта) ошибочным, а на X уровне хотел бы видеть Kitakaze. Или, как по слухам изначально планировалось — послевоенный корабль из 50-х годов. Ну да ладно. Harugumo представляет собой некий синтез эскиза Super-Akizuki, придуманного широко известным в узких кругах товарищем Tzoli, и корабля Tsukikei из древней игры Navyfield. Эскиз Tzoli: Tsukikei (вместо торпедного аппарата дополнительная башня ГК): Тем не менее, разработчики постарались не копировать эти проекты, а сделать что-то своё. Впрочем, Harugumo всё равно во многом похож на Akizuki и Kitakaze. А вот к различиям и возникает большинство вопросов. В новости о новых эсминцах (Японские эсминцы: все в сборе!) указано, что из-за дополнительной башни ГК Harugumo длиннее Akizuki/Kitakaze на 18 метров. Но почему так? Ведь длина пушки 10 cm/65 Type 98 не более 7 метров, а с башней — вряд ли получится больше 11-13 метров. В той же новости сказано, что энергетическая установка Harugumo соответствует таковой на Shimakaze, при этом даже Akizuki длиннее, чем Shimakaze. Значит она не влияет на длину Harugumo, и всё дело в расположении надстроек и вооружения. А длина эсминца напрямую влияет на его живучесть, и увеличивать длину без важной причины никто бы не стал. Давайте посмотрим на некоторые изображения из игры (под спойлерами). Будем исследовать корабли, начиная с кормы. Места, на которые следует обратить внимание, выделены красным овалом. Для знающих людей и представителей администрации приведены вопросы к изображениям. Задние башни (слева Akizuki, справа Harugumo): Расстояние между этими башнями на Harugumo заметно больше, чем на Akizuki (разница около метра). Возможно из-за более длинной надстройки у Harugumo и торчащей трубы. Почему так? Почему другая труба? Зачем изменили форму надстройки? Башня №3 Harugumo (без сравнения): Сначала я подумал, что это прикол такой. Но из-за этого "прикола" корабль стал длиннее ещё на метр, потому что башня очень далеко от надстройки из-за этого непонятного колокольчика. Ни на одном другом (из реальных) японском эсминце в игре нет корабельного колокола, только на Harugumo. Зачем он там? Вы считаете, что японские конструкторы в 1945 году бы удлинили корабль на метр, чтобы вместить колокол? Торпедный аппарат, вид сверху (слева Kitakaze, справа Harugumo): Сравниваем с Kitakaze, из-за схожести торпедного вооружения. Видно, что на Harugumo по какой-то причине торпедный аппарат расположен менее компактно, осталась куча незадействованного пространства. Почему? Торпедный аппарат, вид сбоку (слева Kitakaze, справа Harugumo): На Harugumo торпедный аппарат заметно выше, при этом погон башни перевёрнут. Почему так вышло? Идём дальше, посмотрим на область за трубой. Между трубой и зенитным директором, вид сбоку (слева Akizuki, справа Harugumo): Почему потребовалось так сильно отдалить эту группу ПВО от трубы на Harugumo? Разница в пару-тройку метров получается. Зачем? То же самое, вид сверху: Куча незадействованного пространства на Harugumo, не имеющая аналогов среди японских эсминцев. Давайте теперь посмотрим на основную ПВО Harugumo. Общий вид сверху: Почему в центре используются квадратные платформы, а по краям круглые? Неужели только ради красоты? Не кажется ли вам, что это нерационально? Установка Type 5 около мостика Harugumo: Упоры пушек (красные) просто упираются в пол платформы выше. В итоге эта установка вообще неспособна склоняться вниз и вращаться (а должна до -10 градусов). Проверьте. Или так и задумано, и я чего-то не понимаю? И, наконец, переходим к носовым башням. Здесь, как ни странно, ничего страшного не происходит, но есть странность. Пространство за башней ГК №2 (слева Akizuki, справа Harugumo): Почему эти две мачты переехали на мостик? В принципе, это ни на что не влияет, но просто интересно. Как сделали бы японцы (IMHO) Обратите внимание на огромную кучу неиспользованного пространства в районе башни №3 Harugumo (вид сверху): А теперь посмотрите на башню №2 эсминца Shiratsuyu (вид сверху): Сразу видно, какой корабль реальный, а какой нет. Никогда бы японские конструкторы не расположили таким образом третью башню Harugumo. Никогда бы они не разместили рядом и на одной палубе торпедный аппарат и башню ГК (в последний раз это было аж на Umikaze, но там и не совсем башни). Ни на одном более позднем японском эсминце башни с ТА так не размещались. Это противоречит их философии. А как бы они сделали? Они бы посмотрели на заднюю надстройку Akizuki (вид сбоку): И увидели бы достаточное пространство для размещения башни ГК на надстройке над торпедным аппаратом. Собственно, как и предлагал Tzoli (см. выше). Можно, разве что, подумать о размещении задней мачты (либо оставить, где есть, либо перенести за башню №3). И не нужно этого стесняться, разместить две такие башни на одной надстройке — это нормально. Вот, например, ещё один эскиз схожего проекта: А вот что это такое, кстати — совсем другая история. Тем не менее, у варианта Tzoli есть очевидные преимущества: более короткий корпус (с учётом стволов и остальных моментов, которые мы разобрали выше, примерно на 8-10 метров; лучшие углы горизонтальной наводки башни; более защищённый торпедный аппарат; эстетически красивее. Сорняки на палубе (Hayate) Теперь о тестовом эсминце Hayate. В целом, это модернизированный Shimakaze, с новыми башнями и без первого торпедного аппарата, вместо которого у нас есть красивый скос трубы (действительно красиво получилось). Как же мы удивляемся, когда узнаём, что Hayate получился менее компактным, чем Shimakaze. Как такое вообще возможно? Рассмотрим на примерах. Опять же, начинаем сравнивать с кормы. Задние башни, вид сверху (слева Shimakaze, справа Hayate): Видим, что башня №3 Hayate почему-то отдалена от надстройки на добрые пару метров, при том, что эта башня и так больше, чем на Shimakaze. При этом из надстройки выросла непонятная труба, которая якобы и мешает разместить башню ближе (звучит абсурдно). Почему так получилось? Кроме того, на надстройку приклеили (именно приклеили, посмотрите на текстуры) две непонятные площадки без особого назначения, поскольку доступ на крышу надстройки есть и без них, в передней и задней её части. Зачем они нужны? То же самое, вид сбоку: Куча неиспользованного пространства. Не по-японски. Переходим к торпедным аппаратам. Предупреждение: здесь творится, как говорят, АдЪ и ИзраилЬ. Задний торпедный аппарат, вид сбоку (слева Shimakaze, справа Hayate): И, как вы уже догадались, ТА у Shimakaze прилегает ближе к надстройке, чем у Hayate. Это во-первых. Во-вторых, из палубы Hayate выросла непонятная коряга (за торпедным аппаратом), которая якобы и мешает разместить торпеды ближе к надстройке. Что она делает, и можно ли её убрать/перенести? Кстати, обратите внимание на лестницу для доступа на крышу (те уши, которые я показывал выше, не нужны). Но в итоге корабль ещё на пару метров длиннее получается. В-третьих, что происходит с погоном торпедной башни у Hayate? Почему их сразу два? Почему так высоко? И почему они уже, чем у Shimakaze? Ведь по сути это один и тот же торпедный аппарат. И, наконец, обратите внимание на отсутствие каких-либо лееров (или как они называются) на Hayate (см. далее). Переходим к центральным торпедным аппаратам. Как вы знаете, у Shimakaze они располагаются не максимально плотно, не как на Fubuki каком-нибудь. Но даже Shimakaze по сравнению с Hayate — король компактности. Пространство за центральным торпедным аппаратом, вид сбоку (слева Shimakaze, справа Hayate): И снова вопросы к конструкторскому бюро! Что это за коряга непонятного назначения торчит из палубы, которая мешает разместить ТА ближе к надстройке? На других японских эсминцах нет ничего подобного. Кстати, красивые фальшборта... А куда леера спилили опять? Пространство между торпедным аппаратом и трубой, вид сбоку (слева Shimakaze, справа Hayate): Здесь же уже без всякой видимой причины ТА у Hayate отстаёт от надстройки на лишний метр. Некомпактно и не по-японски. Странно. Не говоря уже о леерах. Почему нельзя поставить ТА Hayate ближе к трубе? Что вообще произошло с этой моделью? Поговорим теперь о ПВО Hayate. Для начала покажу ещё одни "ушки". ПВО Hayate, вид сверху: Да, выпирают за корпус очень сильно. Да, никак бы туда не вошли эти зенитки Type 5. Но вопрос о другом. Зачем нужен отмеченный красным участок платформы? Только для красоты? Но у того же Akizuki и Harugumo там ничего лишнего нет. Непорядок. То же самое, вид сбоку: И снова та же проблема, что и у Harugumo. Пушка упирается в пол мостика и не может опускаться вниз. Корабль под пушки или пушки под корабль? Что первичнее? Башня №1, вид сбоку (слева Shimakaze, справа Hayate): У Hayate вырезан кусок борта под башню. Что это? Как конструкторы бы докатились до жизни такой, что стали вырезать куски из корабля ради гигантских башен? Соответственно, главный вопрос: почему у Hayate такие большие башни? Пушки 12.7 cm/50 Type 5 на Hayate не отличались размерами от пушек ГК Shimakaze. Кстати, дырка в леерах. По мелочам: о срезанных леерах Носы Akizuki (слева) и Harugumo (справа), вид сбоку: Носы Shimakaze (слева) и Hayate (справа), вид сбоку: Почему у Harugumo и Hayate вырезаны куски лееров? Почему леера Harugumo внешне отличаются от тех, что на Akizuki? Конь животворящий И дабы вы не подумали, что я предвзято отношусь к японским кораблям (хотя так оно и есть, что в этом плохого?). Сравните башни №3 у реального британского проекта линкора Lion и полностью придуманного разработчиками линкора Conqueror. Задняя башня Lion (слева) и Conqueror (справа), вид сбоку: Видите, как близко башня к надстройке у Lion, и как далеко у Conqueror? А знаете почему? Башне у Conqueror мешает внезапный колокольчик, видите, в кружочке? Заключение Мне бы не хотелось в этой теме делать скоропалительные выводы о том, почему упомянутые выше модели кораблей сделаны так, а не иначе, или говорить о нерфах на стадии моделирования. Вполне возможно, что на эти вещи просто никто не обратил внимания. Хотя в итоге получаются слишком длинные корабли. Однако, возможно, я сам слишком мало понимаю в кораблестроении, поэтому и прошу просветить меня по вышеупомянутым вопросам. Если же реальных причин для таких странностей в моделях нет, прошу рассмотреть следующие возможности: убрать выявленные странности в моделях; сделать Harugumo и Hayate короче и компактнее в соответствии с духом японского кораблестроения, убрать все коряги и колокола; переделать модель Harugumo в частичном соответствии со схемой Tzoli или объяснить, почему такое размещение башен хуже или невозможно; поправить размещение ПВО возле мостика на Harugumo и Hayate; вернуть леера. Разрешаю копировать материалы этого сообщения на других ресурсах игры (если вдруг заинтересуются игроки из других регионов). Кроме того, интересно, нашли ли игроки странности в моделях других вымышленных кораблей. И прошу меня извинить за огромную тему.
-
Загружаю клиент и решаю зайти почитать про Красноречие. Ну вот почему то захотелось. ТЫЦ И кто мне теперь расскажет почему ЛестакаквсИгда? И почему я даже не удивлен? Борис, а как вы думаете я должен реагировать? Может красноречиво на форуме статейку тиснуть? Три раза пробовал. Больше не хочу. Ваше красноречие настолько близко к ХАМСТВУ, ровно насколько вы близки к перманентному бану. МХ
- 11 ответов
-
- 16
-
Начала появляться такая ошибка, что это за лаг и как его исправить
-
Я честно качаю ветку американских линкоров (и эсминцев)и опыт какой-никакой имею. И мое мнение, как и у многих, с кем играю таково - лк- это самый слабый класс на восьмом уровне. Норка получает 16-20 к урона от каждого третьего попадания в борт даже от крейсера, в результате чего у норководов есть *** тактика-воевать только носом. Я далеко не новичок в маневрах и уклонениях, но после того , как меня одними фугасами сжег Ташкент(ЭМ), я понял , что уровень кретинизма в балансе и логике игры приближается к критическому. Сравниваю с битвами на пятом лвл( Конго арп), и понимаю , что дальше и качать то нету смысла. Мне кажется , что фантазия разработчиков , что касается ветки развития , давно отклонилась от правильного курса. Судите сами; 1) Середнячкам, которых 70% в игре, дальше восьмого уровня без премиума просто не прорваться. Занимая в основном 3-4 позицию в командном рейтинге, я потопив пару кораблей, в итоге редко имею положительный кредитный баланс, и чтобы погонять норку, мне приходится пару боев провести на Конго- деньжат подкопить. 2) Изменение кораблей со сменой уровня конечно происходит, но улучшается ли геймплей? В американской ветке, после тихоходных сараев 6-7 уровня, Норка- это птица,НО! Это птица со стальным носом и дряхлым тельцем. Уже получила распространение тактика "туда-сюда" ,когда корабль половину боя просто мотается вперед-назад, оберегая борта от попадания в них снарядов. Какой вывод? У кораблей с ростом уровня просто повышаются характеристики, но ! эти числа нивелируются повышенными характеристиками соперников И ВСЕ! Разработчики, в поисках возможности удержать интерес к прокачке, нарушая законы физики и логики, ищут золотую середину в балансе и терпят сокрушительное поражение. Многие уже считают, поиграв на высоких уровнях, что битвы на 5-6 левеле самые адекватные. Зачем прокачивать дальше? Наверняка есть много частных моментов, которые будут озвучены в этой теме, но мне хотелось бы прояснить свою позицию: я пока еще являюсь почитателем этой игры, поэтому целью данного поста является желание подсказать разработчикам какие то моменты, которые дадут новое дыхание прекрасной идее WOW. Давайте сделаем это вместе. Размещаем идеи, мысли , пожелания. Давайте внесем СМЫСЛ в эту игру.
- 72 ответа
-
- 9
-
- баланс
- не нравится
- (и ещё 8 )
-
Основы слива или как НЕ НАДО играть на эсминцах. Часть 1 - Торпеды
Enot_HD добавил тему в Видео и Звук
Всем привет. Этим постом я открываю серию обучающих и познавательных видео в Норе Енота - моем канале на Youtube, который буквально только что увидел свет. Это мой первый подобный опыт и я с огромной признательностью восприму любую конструктивную критику и замечания. А начнем мы, как и полагается, с самого начала. Эсминцы - класс, который вызывает, пожалуй, наибольшее количество вопросов и непонимания со стороны новичков. Зачастую, неумелые действия неопытного ЭМвода касаются напрямую не только его самого, но и вызывают массу раздражения со стороны сокомандников. Фишка в том, что всё это - результат неопытности и элементарного отсутствия информации в головах новичков. Данная серия видео затронет наиболее частые и типичные ошибки начинающего ЭМвода, а начало серии положит самая очевидная и востребованная часть - торпедная! Держим курс! -
Доброго времени суток, запилил обещанный видос. Готов к сотрудничеству. ПОДПИШИСЬ!
-
Фантазии Разработчиков зашкаливают, порой не имея ничего общего с реальностью, приближение к которой стремится показать проект... 1. С эсминцами сделали нечто... Вследствие чего у эсминцев появилась дикая возможность действовать совершенно безнаказанно! Ладно бы ещё использование деформирующего камуфляжа или дымов... Не бывает 100%-ой невидимости! НО! На деле получается совершенный БРЕД: при СОВЕРШЕННО ЧИСТОЙ ВОДЕ и ЯСНОЙ ПОГОДЕ сначала появляется сигнал (хоть за это спасибо) "Обнаружен", а затем... Крутишь головой на все 360 градусов - НИЧЕГО, а сигнал мозолит глаза и настораживает! А затем ... из воды вылетают торпеды!!! Фантазии Разработчиков сделали из эсминцев подводные лодки... Бред да и только! 2. Вопросами внешней баллистики кто-нибудь из Разработчиков вообще интересовался?! Ещё при появлении ветки британцев меня просто поразила траектория полёта снарядов, скажем, на том же крейсере "Danae": на БЛИЖНЕЙ дистанции снаряды летят по крутой НАВЕСНОЙ траектории! Подобным образом снаряды летят при стрельбе на ДАЛЬНИЕ дистанции! На БЛИЖНИХ дистанциях траетория полёта снаряда должна быть ПОЛОГОЙ! В общем, с ног на голову всё поставлено! Пример казуса... Недавно ЗАРАБОТАЛ крейсер "Олег"... С радостным предчувствием приятного, думаю "опробую"... И при первом же залпе НИЧЕГО НЕ ПОНЯЛ: ГДЕ мои выстрелы?! Пока пригляделся и понял (а это, сами понимаете, под огнём противника): снаряды сначала летят высоко вверх по крутой параболической траектории, а потом уже "возвращаются"... И это на сверх БЛИЖНЕЙ дистанции!!! В то время как (уже упоминалось) на БЛИЖНЕЙ дистанции траектория у снарядов должна быть ПОЛОГОЙ, или другими словами НАСТИЛЬНОЙ!!! В обоих случаях (по пунктам 1 и 2) в игре присутствует ПОЛНЫЙ БРЕД! Ребята-разработчики! Я за ЗДРАВЫЙ СМЫСЛ! Так давайте же Его и придерживаться! У вас очень неплохо получается делать модели кораблей и встраивать их в игру, но многое остальное просто поражает своей нелепостью, а порой и откровенной глупостью! И, если Вы за историческую достоверность (коей соответствуют реально существовавшие корабли), так давайте же придерживаться и здравого смысла, чтобы не превращать хорошую игру в фантастику или ещё хуже, в бред! 3. Ребята-разработчики! Вы призываете за честную и справедливую игру... Кто же против! Только, вот, во многих вещах Вы САМИ же и НАРУШАЕТЕ это правило! "Погоня за Bismarck"... Предлагается собрать полную Коллекцию эмблем кораблей-участников, всего 24... Получаешь эти "предметы коллекции" ЗАСЛУЖИВАЯ контейнеры. Приятно и интересно, не спорю! НО! Откровенно ДОСТАЛИ выпадающие ДУБЛИКАТЫ! На данный момент собрал 19 эмблем, а количество дубликатов составляет 23 (!). Подобное явление уже даже ЗЛИТ! Причём, обещается производить обмен дубликатов на необходимые "предметы коллекции" в соотношении 4 к 1 (!). ГДЕ же СПРАВЕДЛИВОСТЬ???!!! Эмблемы (основные и их дубликаты) ЗАРАБАТЫВАЮТСЯ ЧЕСТНО и ЗАСЛУЖЕННО, так почему же предлагается такой БЕССОВЕСТНЫЙ КУРС ОБМЕНА?! Кроме того, элементарно прописать программный код, который будет считывать имеющиеся в наличии эмблемы, генерируя получение недостающих при открытии контейнера! 4. Уже очень давно заработал модификацию "Система управления огнем Модификация 2". Долго мучился и никак не мог понять почему НЕ УСТАНАВЛИВАЕТСЯ! В конце концов пришлось обратиться в Тех. поддержку... Получил ответ: "Модификация "Система управления огнем Модификация 2" устанавливается на корабли IX-X уровней с орудиями ГК (кроме линкоров США и эсминцев СССР)." А, ведь, этого пояснения НИГДЕ не БЫЛО УКАЗАНО! Спрашивается: неужели нельзя было сделать всплывающую подсказку при наведении курсора на модификацию?!
-
Вопрос по WG Api. Некорректная выдача данных по результатам РБ.
BattleFrame добавил тему в Обсуждение Мира Кораблей
Интересует вопрос по поводу достоверности данных, выдаваемых API WG относительно сезонов Ранговых боёв. Я не знаю куда писать по данному вопросу, поэтому решил оставить пост здесь с надеждой хоть на какой-то ответ. С каким-то из обновлений (по моему с которым в игру были введены спринты) API перестало выдавать корректные данные по полученому рангу и звёздам у некоторых игроков. Как-то давно я слышал об этой проблеме, но так всё и затихло. У меня в Discord-канале для Коллекционеров установлен самописный бот у которого одной из функций является сбор и вывод статистики игроков. Буквально недавно я решил завершить бота для выпуска в массы, но сегодня игрок @KOJIOBPAT305_2015 снова указал мне на данную проблему за что ему спасибо. Суть такова что у него на сайте ProShips за 10 ранговый сезон отображается 2 ранг. В то же время в статистике на официальном сайте ему говорят что взят 1 ранг, а мой бот через WG Api рисует 3 ранг, да ещё и только с одной звездой. В то же время моя статистика в порядке что на ProShips, что на офиц.сайте, что у бота (скриншоты ниже). Собственно вопрос. Кто отвечает за данное дело (в плане зависит ли это от разработчиков игры) и будет ли данная ошибка исправлена? Ибо скоро новый сезон :(- 11 ответов
-
- 2
-
- wg api
- ранговые бои
-
(и ещё 2 )
Теги:
-
Разработчикам: Тестируются ли карты на целостность моделей геоданных?
anonym_WfZntUgCrnq2 добавил тему в Обсуждение Мира Кораблей
Здравствуйте! Уважаемые разработчики! Тестируются ли карты на целостность моделей геоданных? Не так давно столкнулся с редким багом: стою за краем острова и расстреливаю крейсер противника. Вижу, как мои снаряды (фугасы) попадают в корабль противника и через минуту примерно до меня доходит, что противник на месте и урона ему от моей пальбы нет никакого. Подчеркиваю! Вижу полет своих фугасов и попадание в корпус корабля противника. Атланта обладает высокой скорострельностью и за минуту отправляю около 30-50 снарядов в общей сложности. Реплей (скорее всего) среди сотен записей боев отыскать не получится. Вопрос: Как проверяются карты? Проверяются ли карты вообще на предмет ошибок? Имеется в виду лишь целостность моделей географических объектов на картах и рельефов. -
Ребята и девушки всем доброго времени суток. Вот уже который день не утихают споры и разногласия по поводу нового обновления. Сегодня придя вечером скачал последний микропатч. Поставил моды Mod Pro Ships Full. Свой стандартный набор а именно: широкую линейку прицела, все корабли в порту, порт космос, дамагомер, часы, умную миникарту а так же бб снаряды синие, фугасы красные. И должен вам сказать: ВСЕ РАБОТАЕТ! Нет глюков, нет замираний про которые так много писалось, нет никакого черного экрана при загрузке. Клиент в полном порядке. Единственное что подтверждается это сброс панели кораблей в порту. Но это разработчики обещали поправить после 23. На самом деле это не столь критично. Предлагаю всем у кого есть выше упомянутые проблемы, либо какие то другие странности в поведении клиента описать в комментариях: 1 Глюк игры, 2 Модель процессора, количество оперативной памяти, и модель видеокарты. Дело в том что многие за эти 3 дня жаловались на неработоспособность клиента. У всех кого я спрашивал видеокарта была RADEON. Так же следует напомнить что разработчики советуют не ставить мод на фм радио, и мод ежик в тумане. Под последним я так понимаю имеются в виду кольца показывающие границу дымов эсминца. Если мы все подробно опишем свои проблемы и "железо" на котором эти проблемы возникают, возможно это поможет разработчикам быстрее их исправить. P,S. По крайней мере это будет продуктивнее чем писать гадости в коментах и жаловаться на плохую игру, в которую на самом деле многим из нас интересно играть, от того так болезненно реагируем.
- 15 ответов
-
- 9
-
- Лагиглюошиб
- ки
- (и ещё 4 )
-
Доброго Всем. Актуально для патча 4.1.114619. Ниже перечислены пожелания, реализацию которых станет полезной для игры. Так же ниже указаны некоторые ошибки и недоработки в игре. - Надеюсь разработчики ошибку по "заградке" на "Юбари" уже знают. Указано "количество 1шт."(в бою после первого использования использования не перезаряжается), так же характеристики простой и "голдовой" одинаковы, явно ошибки. - Разница вращения ГК на"Вайёминге"(45 сек) и "Арканзассе"(60 сек) разные, хотя ГК одинаковые(как впрочем "серия" кораблей). Так же Вы обделили "Арканзасс" ПВО, хотя они у него были... и даже в игре они нарисованы на нём. Включили бы хотя-бы нарисованные 4 точки, особой роли они не сыграют, но хотя бы "люстрой" над ним придется управлять, а не вешать в постоянной "гирляндой". Несколько раз в бою оставшись один на направлении наблюдал висящие над собой звенья истребителей для подсветки моих действий. - Реализация универсальных орудий в дальности ведения огня логически хромает. Прямой пример "Юбари" - дальность стрельбы "120 мм" в ПВО на 5 км, по кораблям всего 2 км... хотя по кораблям явно более удобно стрелять. Не думаю, что получив одинаковую дальность стрельбы в 5 км данное орудие сможет сильно влиять на бой, меткость ПМК сильно хромает даже со всеми улучшениями(каковым очень мало - 1 флажок и пара умений у кэпа). Считаю более правильным - сделать одинаковую дальность для универсальных пушек в стрельбе по кораблям и в режиме ПВО, установив по максимальной дальности(для "Юбари" на текущий патч это 5 км) - Субъективно - ПМК сейчас являются крайне неэффективным вооружением из-за слабой меткости и дальности стрельбы. Меткость ПМК равна примерно 25-30% даже на близкой дистанции(данное суждение основывается на послебоевой статистики за более чем 450 боев). Считаю возможным изменить данные параметры на предложенные далее. Меткость стрельбы ПМК корабля на процент от дальности стрельбы, применив понижающийся коэффициент меткости - на максимальной дальности - меткость 5% на дистанции 80-100% от максимальной, 60-80% - 15%, на 40-60%-30%, на 20-40% - 40%, на 10-20% - 60%. Так же по ПМК считаю возможным изменить и привязать дальность стрельбы ПМК к калибру орудия до 100 мм - дальность до 5 км, до 130 мм - до 7 км, до 155 мм - до 10 км. - Некоторые корабли в игре имеющие палубные истребители имеют 2 катапульты, но при этом выпускать могут только 1 самолет - считаю, что геймплей игры не пострадает - если данные корабли смогут выпускать по 2 самолета сразу. Всё равно количество их ограничено(на данный момент 4 мя единицами). Данное изменение разнообразит игру. - Крейсер "Albany" - дальность стрельбы 152мм ГК - 6,3 км... это очень мало, крайне мало - увеличьте хотя бы до 8- 8,5 км - такое улучшение не сделает его имбой, но хотя бы на нём станет возможно играть. - Время действия самолёта-корректировщика маленькое, по возможности увеличьте хотя бы до 3 минут. Текущие 100 секунд на том же "Миёги" - это 3 залпа максимум, в боях же получается 2 залпа. На максимальных дистанциях под этим самолётом сложнее попасть по противнику, даже стоящему на базе боту - разброс играет свою роль - отсюда увеличив время полёта - корабль имбой не станет. Так же этот самолет не исполняет своей прямой функции - меткость не увеличивается - хотя было бы логичнее если бы с каждым выстрелом под этим самолетом в один и тот же корабль(без переноса огня на другой корабль) каждый следующий выстрел ГК становится на 2% более метким(на 2% уменьшается разброс на выстрел следующим ГК, каскадная стрельба становится более меткой). Ограничив данное улучшение максимальным бонусом в 30%. Если Вы реализуете данную возможность - самолёт корректировщик станет востребованным для игроков. - В игре у бомбардировщиков слабые бомбы - единственная польза от него кроме прямого урона(добивание "шотного" противника) это возможность вызова пожара. Рассмотрите, пожалуйста, возможность изменить их реализацию на иную. Считаю возможным наделить бобров возможностью 2х "заходов" на цель. Расшифрую - атаковать разовой атакой, сбросив все бомбы сразу, увеличив количество бомб в 2 раза(нежели сейчас), или после первой атаки - оставлять возможность игроку зайти 2 раз на цель, отойти от противника или даже атаковать иную цель. Введение данной возможности взбодрит данный класс самолётов и сделает их применение действительно востребованным. Думаю, не секрет, что игроки выбирают сеты с большим числом торпедоносцев(исключение -выбор некоторых игроков ПВО сет для боя), нежели бобров, при этом даже если они есть их зачастую используют как разведчики или приманка для вражеской авиации. - Если бы катапультным истребителем можно было управлять в радиусе 5км от корабля- это бы сделало его более полезным, очень часто его запускают для лучшего обзора и поиска торпед или ЭМ противника - при этом нет возможности указать хотя бы направление полёта данного самолета для перехвата вражеского звена(про наведением через "ctr" знаю, но оно не всегда срабатывает сразу, очень часто самолет тупит и начинает движение на указанную цель уже после их атаки). Всем спасибо.