Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'механики'.
Найдено 16 результатов
-
Предложение по созданию новой системы взаимодействия и обнаружения подводных лодок
xianyu_bandegezi добавил тему в Предложения по игре
Уважаемые разработчики! Пожалуйста, позвольте мне создать отдельную тему, чтобы подробно изложить данное предложение. Это не является упрёком или жалобой на подводные лодки, а представляет собой концептуальное рассуждение и набор предложений. В настоящее время система обнаружения подводных лодок основана на взаимодействии через гидроакустические станции. Однако у этой механики есть критический недостаток: если одна из подводных лодок уничтожена, вторая сторона фактически лишается возможности обнаружения противника (если отсутствует расходник надводного прослушивания, либо даже при наличии радара — подводной лодке достаточно просто погрузиться, чтобы избежать обнаружения). В результате подводная лодка может беспрепятственно «охотиться» на одной линии фронта, создавая чрезмерное давление на другую. Кроме того, количество игроков, которые используют данные гидроакустики союзной ПЛ, отображаемые на мини-карте, для целенаправленной противолодочной борьбы, крайне невелико. В большинстве случаев игроки предпочитают использовать противолодочные самолёты для сброса глубинных бомб по эсминцам, находящимся в дыму. Очевидно, что это противоречит изначальному предназначению ПЛО-авиации. Честно говоря, использование противолодочных самолётов для перехвата торпед и атак эсминцев происходит значительно чаще, чем против подводных лодок. Возможно, это действительно сделало ПЛО более «полезной», но я не считаю такое изменение обоснованным. В связи с этим я хотел бы предложить полную переработку всей системы обнаружения подводных лодок с введением нового ключевого параметра — уровня шума. Уровень шума заменит текущую механику активного поиска через гидроакустические станции. Он будет зависеть от размеров подводной лодки и её скорости. Чем выше подводная скорость и чем крупнее подлодка — тем выше её шум. Для упрощения значения можно разбить на диапазоны: неподвижна 0–10 узлов 10–20 узлов 20–30 узлов Уровень шума будет тесно связан с маскировкой. Все надводные корабли и подводные лодки будут оснащены пассивным шумовым детектором, который автоматически принимает информацию о вражеских подлодках. Примерные дистанции обнаружения при подводной скорости цели: 0–10 узлов — 0–3 км 10–20 узлов — 3–5 км 20–30 узлов — 5–6 км Это лишь концептуальные значения, цель которых — дать надводным кораблям базовый инструмент раннего предупреждения о приближении подводной лодки. Данная система полностью заменит текущую механику гидроакустического взаимодействия. Ниже — детали: 1. Если подводная лодка неподвижна (0 узлов), её уровень шума равен 0. Она не может быть обнаружена шумовым детектором. В этом случае обнаружение возможно только с помощью расходника надводного прослушивания. Этот режим можно назвать режимом тишины. 2. При движении со скоростью 0–10 узлов уровень шума составляет 0–35. Надводные корабли при входе подлодки в радиус 6 км (независимо от наличия навыков радиоперехвата или других расходников) получают крупный, неточный индикатор направления, аналогичный радиопеленгации. При сближении до 2 км подлодка начинает постоянно отображаться в виде красного силуэта (не призрачного), с отображением текущего запаса прочности и заряда батарей. Подводная лодка, находящаяся на перископной глубине, может быть обнаружена авиацией авианосца в радиусе 1 км. 3. При скорости 10–20 узлов уровень шума составляет 35–70. Надводные корабли всё так же получают информацию о примерном местоположении подлодки в радиусе 6 км, но индикатор становится более точным. На дистанции 3–5 км подлодка начинает периодически отображаться в виде мигающего красного призрачного силуэта, а при сближении до 2 км — в виде постоянного красного призрачного силуэта с отображением состояния. На перископной глубине авианосец может обнаружить такую подлодку в радиусе 2 км. 4. При скорости 20–30 узлов и выше уровень шума составляет 70–100. В этом случае подлодка сразу начинает отображаться как мигающий красный призрачный силуэт при входе в радиус 6 км, а при сближении до 3 км — как постоянный красный призрачный силуэт с отображением состояния. На перископной глубине авианосец обнаруживает её в радиусе 2 км. 5. Подводные лодки оснащены акустическими и тепловыми торпедами. Использование акустических торпед аналогично стрельбе главного калибра у надводных кораблей: при применении сонарной метки уровень шума увеличивается и требует времени для снижения до базового значения, соответствующего текущей скорости. 6. Подводные лодки получают новый расходник с бесконечным числом применений — «Режим перегрузки шумового детектора». При активации эффективность обнаружения увеличивается на 20% (все вышеописанные дистанции обнаружения увеличиваются на 20%) на 60 секунд, с перезарядкой 120 секунд. Разные типы подлодок могут иметь специализированные версии с усиленным эффектом. 7. Глубина погружения напрямую снижает уровень шума. От поверхности до 30 м — 100% уровня шума На безопасной глубине 60 м — 10% уровня шума 8. Противолодочная авиация и уничтожение торпед должны быть разделены. Противолодочная авиация возвращается к прежнему времени перезарядки, но меняется способ сброса. Возможно, вы помните подлодки на тестовом сервере TST — тогда авиация атаковала сериями, аналогичными авиаударам авианосца «Золотой Лев». Можно увеличить площадь и количество зарядов, но значительно снизить стандартный урон. Это повысит частоту взаимодействия между подлодками и надводными кораблями, увеличит допустимую ошибку для подлодок и улучшит игровой опыт для надводных кораблей. Уничтожение торпед реализуется через отдельное снаряжение, сохраняя текущий КД. Возможен и компромиссный вариант: быстрый вариант — быстрая перезарядка, но невозможность уничтожать торпеды в течение 30 секунд; медленный вариант — текущий (1 минута 30 секунд), с возможностью уничтожения торпед, но с очень долгой перезарядкой. При этом следует полностью убрать возможность нанесения урона надводным кораблям. У эсминцев и так небольшой запас прочности, а эсминцы с «Ремонтной командой» встречаются крайне редко. Они не должны получать дополнительный урон, особенно от необъяснимых затоплений и пожаров, вызванных противолодочной авиацией. -
ЧТо для вас лучше -- как на тесте взрывались все торпеды в прямоугольнике ГБ или одна торпеда на одну глубинку? Я скорее голосую за первый вариант, который был на тесте. Топик навеян от того, что я сдох от торпед мертвого Ямагири. Ибо из 3х рядом идущих торпед от ГБшки взорвалась только одна.... бесит уже... просто БЕСИТ такая механика.
-
Изменение основополагающих механик игры требует огромной работы со стороны команды разработчиков, но может дать игре глоток свежего воздуха, а также упростить игру новичкам и дать подумать над новыми тактиками старичкам. В любом случае новшества в игре нужны и важны, а новые механики — это невероятно интересный опыт. В нашей игре уже заложены нужные механики и даже контрмеханики, в реальной жизни они решали судьбу корабля, а от экипажа требовалась слаженная работа для устранения проблем и возвращение корабля в строй. Я предлагаю вашему вниманию, разработчикам и игрокам, оценить мою идею новой (старой) механики, а именно изменение такого основного модуля корабля как «Цитадель», вдохнуть жизнь для некоторых крейсеров в такой перк командира как «Изо всех сил», а также повысить выживаемость новичков в нашей игре хотя бы на 2-3 минуты дольше. Что сегодня из себя представляет такой модуль как «Цитадель»? Во-первых — это огромный модуль, расположенный в центре корабля от носового погреба боеприпасов до кормового, включающий в себя энергетическую установку (в исключительных случаях размер ограничен только энергетической установкой – крейсер «Микеланджело», а в некоторых от носового погреба боеприпасов до кормовой оконечности энергетической установки – пан-азиатские линкоры). Во-вторых – это единственный модуль, который может, в случаи пробития, принять в себя максимальный урон снаряда, и зачастую, как вы знаете, убить корабль за один залп, просто попадая в цитадель по всей длине корпуса, будь то нос, середина или корма корабля. В-третьих – попадание снаряда в цитадель с некоторым шансом может вывести из строя двигатель корабля и обездвижить его, что критически на бой практические никогда не влияет, ведь при вылете такого количества цитаделей из корабля с шансом в 90% отправляет корабль в порт, даже если его приходится добивать после этого. Ну, вы это уже всё знаете и без меня, так что же я предлагаю изменить в механике «Цитадель»? Во-первых, предлагаю разделить её на две, как это сегодня и предполагается, составные части «Погреб боеприпасов» и «Энергетическая установка». К чему это приведет? Расскажу дальше. Во-вторых, при разделении модулей необходимо перераспределить получаемый по этим модулям урон и выведение из строя иных модулей, непосредственно связанных с ними, согласно таблице ниже: Данные Погреб боеприпасов Энергетическая установка Получаемый урон Максимальный урон, в действительности самая взрывоопасная часть корабля Стандартный «белый» урон, взрыв в машинном отделении не настолько критичен как в погребе боеприпасов Критические попадания Попадание в погреб боеприпасов может привести к выведению из строя башни главного калибра Попадание в энергетическую установку может привести к потере скорости хода и маневренности корабля Что мы получаем в итоге? 1. Мы получаем большую выживаемость кораблей, с меньшей вероятностью получения случайных взрывов в начале боя, от линкора на 20-30 км, или беспорядочной стрельбы в клинче в центр корабля; 2. При поломке двигателя у игрока появляется шанс отвернуть и продолжить бой, а не отправится в увлекательное путешествие в порт; 3. Наличие у крупных кораблей пробелов между такими важными модулями корабля также будет способствовать в случайный момент не улететь в порт на дальней и средней дистанции; 4. Придется больше внимания уделять такой редкой механике (не для эсминцев) как потеря скорости хода, некоторые крейсера получат возможность брать именно перк командира «изо всех сил», чтобы дольше оставаться в боеспособном состоянии, сейчас на крейсере эта механика почти мертва, из-за того, что если уж ты на получал по цитадели на сломанный движок, то, скорее всего, ты шотный или мертвый. 5. При танковании ромбом, наконец-то, проявит себя носовой броне пояс корабля. В некоторых ситуациях, когда корабль стоит ромбом, его невозможно пробить под носовые орудия, но можно прекрасно пробить в центр корабля и нанести максимальный урон, а в случаи реализации такой механики, противнику останется только довольствоваться "белым" уроном. Буду очень признателен за дополнения моей идеи и за её поддержку. Критика тоже приветствуется, если я что-то не учел или идея глупая и реализовать её не требуется.
- 50 ответов
-
- 14
-
-
-
-
-
-
- механики
- основы игры
-
(и ещё 2 )
Теги:
-
Глобальное изменение игровых механик и предложения Доброго времени суток! В данной теме представлены мои предложения об изменении различных игровых аспектов, а так же впечатления от игры, в связи с выходом последних патчей. Составлено на основе игры со времен ЗБТ и до текущего момента. Тема разбита на несколько частей для удобства и является фидбэком о возможности полного ребаланса игровых механик и ТТХ кораблей. Приятного чтения! Итак, начну с механик и предложений по ним: Далее о классах кораблей и ТТХ: Балансировщик боев, нововведения и коллекции: Итог: Все написанное в данной теме – мое личное мнение, выраженное с целью поделится впечатлениями от игры и рассмотреть ее возможные улучшения. Кораблям нужен прогресс! Разработчики уже доказали, что могут кардинально изменить отдельные игровые аспекты – такие как инвиз-стрельба с открытой воды – и игра сразу стала лучше. Новый игровой опыт, ребалансы, качественное улучшение визуальных и игровых составляющих привнесут в игру только позитив(ИМХО). Предлагаю: ввести корабельный аналог песочницы из танков – где разработчики смогут продемонстрировать игрокам запланированные нововведения, новые механики, смогут проверить ребалансы кораблей, не обязательно вводя всё это на основной сервер. Каждый игрок сможет протестировать нововведения, а с добавлением опросов – еще и повлиять на выбор развития игры. Супертест сейчас вызывает много вопросов к тому, что выходит на релиз (Асасио и Граф Цепеллин...) Я пришел в корабли из танков, отыграв в них 40к боев и закончив с чем-то около 56% побед. Выкачивая всё со стока, я постепенно заметил, что патчи целиком и полностью состоят из новых веток и карт, не содержа новых уникальных решений. Ливнул я оттуда посреди акции на халявный Е-25, потому что в рандоме начало такое происходить… И тут я увидел ЗБТ кораблей, хотя флот меня до этого никогда не интересовал. Я дождался приглашения на ЗБТ, и игра мне очень понравилась, я открыл для себя много нового о кораблях и не только. Множество акций, кампаний, халявных контейнеров – действительно помогают не скатиться в унылый гринд. Но нынешние патчи оставляют желать лучшего… Я очень надеюсь, что разработчики и правда знают как лучше и не приплывут к корабельному Рубикону. А игрокам я лишь пожелаю терпения и поменьше турбосливов. Уходить из игры я никуда не планирую, и я хочу чтобы с каждым обновлением она становилась богаче на контент, игровые механики, глубину и разнообразие геймплея, а не превращалась в гринд веток до топов с порцией новых багов. Благодарю за внимание и желаю проекту развития, роста онлайна и позитивного настроения игрокам! P.S.: не знаю в какой раздел лучше оформить данную тему, просьба к модераторам поправить если я ошибся.
- 86 ответов
-
- 59
-
-
-
-
-
-
- ребаланс
- предложения
- (и ещё 2 )
-
Начну коллекцию из того, что приходит на ум. А это самое свежее. Если не заглохнет, соберу все ваши дополнения в единый список. И-и-и может когда нибудь, кого нибудь это натолкнет на определенные, правильные мысли. Начнем. 1. Пробитие фугаса 100 мм. японских эсминцев = пробитию 180 мм. фугасов сов. крейсеров. 2. РЛС ГАП и острова. Ну тут все понятно. 3. Отсутствие прямой зависимости габаритов корабля и значений незаметности в игре. 4. Самолёты в упор не видят корабли. Это не нормально. Я не авиковод. Совсем наоборот. Но с этим нужно что-то делать. Это дичь! 5. ПМК. Когда взят перк ру ПМК. Работает только на один борт. Это не норм. Нужно прикрутить возможность выбирать с двух сторон. 6. ПМК. Засвет. Отвязаться от центра корабля, как от точки в которую целится ПМК. И которая является индикатором срабатывания засвета. Потому что сейчас ПМК работает в центр корабля. Если он скрыт, за островом, к примеру, ПМК не пашет. А с засветом похожая ситуация. Я не вижу нос выходящего из за острова линкора. Я вижу сразу пол туши. Хрясь, материализовался)). ( Это касается всех кораблей, линкоры это делают заметнее, они большие просто)
-
Добрый день! Подскажите пожалуйста как увидеть пуск торпед вражеского корабля? Возможно ли это вообще? Например я сижу в снайперском прицеле смотрю на корабль, но анимации разворота и пуска нет. Но он скидывает торпеды. Или я в общем прицеле, он скидывает, как узнать? Может, что-то меняется с учётом целей в прицеле, а я этого не вижу? Просто на одном из контрибуторских стримов у Johnycatsw1ll, участник написал, что-то про "ПЦ" и возможность видеть пуск торпед. Вышел ранее, чем задали вопросы. Стримлер промолчал. Есть идеи?
-
Авики поддержки-1) эскадрилья самолеты с пушками (аналог ю-87 с 2-37мм пушками или кобра и як-9) для противомер небронированным кораблям, с вызовом истребителей как у всех бомберов и торпедоносцев -при ручном управлении ( механика штурмовиков) можно сбивать все палубные самолеты без истребителей. 2) камикадзе или самолеты снаряды-ОКА. 1-2 шт на эскадрилью- ручное управление либо по точке маршрута при встрече с целью подрыв фугаса ( как оф бомба) либо подрыв правой кнопкой мыши в дымах ( если против эсмов) урон зависит от расстояния подрыва, -сбиваются кораблями с хорошой пво и истребителями. концепт-авик может полностью уничтожить ударные самолеты конкурента и выкуривать корабли из дымов. Корабли огневой поддержки- малая заметность и дальность стрельбы -перезарядка 2-3 мин .залп нурс 60-120 шт на 10-15 км. Самолет разведчик для альтернативы на все корабли с самолетами истебителями и корректировщиком.Механика-полет по заданному маршруту, подсветка эсминцев либо атака легкими бомбами-сбивается истребителями и мощным пво. канонерские лодки либо мониторы с пушками 203 мм- 356 мм
-
В этой игре система урона при таранах откровенно ущербна то что есть сейчас можно считать з "правильный расчет урона" только разве что для двух эсминцев а в остальном творится ад и израиль... оба столкнувшихся зачастую моментально тонут и система повреждений упрощена прямо до ужаса (не важно кто куда в кого не важно под каким углом важна только масса масса и отчасти скорость) Да вы хотя бы посмотрите эти же "тараны" в реальной жизни... скорость конечно главный показатель как и масса, но важно какой корабль, и куда втаранился... выживали же с полностью оторванными оконечностями... линкор к примеру, эсминец или легкий крейсер должен порвать без значимого ущерба для себя (погуглите про то как принц ойген с лейпцигом столкнулись ) и то что эсминец например сможет нанести какие то серьезные повреждения втаранившись во что то тяжелое и бронированное , мне тоже сомнительно (разве что в самый борт под ровно прямым углом и на самом полном ходу и то максимум будет большая пробоина возможно выйдет из строя часть машин еще но это критично для продолжения боя ) если же 2 бронированных корабля столкнутся, то чаще всего просто застрянут друг в друге (если конечно это не будет для кого то "жестом отчаяния) тут отчасти все верно, разве что тот кто пробил врагу борт пусть и с смятой или оторванной оконечностью останется но не погибнет (опять же если он изначально не был на пределе живучести) тут система ОТЧАСТИ работет. Но она не работает в главном... на результат тарана двух бронированных кораблей очень мало влияет угол при контакте и меньше чем требуется относительная скорость (зачастую при слабом тычке под мягко говоря не прямым углом, или толчке в корму догоняющим жертва по тонет даже если боеспособности у нее хватало... что вообще более чем бредово!!! Это все таки надо как то исправлять ибо НЕРЕАЛИСТИЧНО от слова совсем!
-
В игре с ростом калибра ОФ снарядов растет и вероятность пожара. Но огромные ББ болванки будто созданны для издевательств над логикой (привет изобретателю механик сквозных пробитий) Так почему бы не добавить вероятность затопления для данного типа вооружения. В дополнение к сквозным пробитиям в оконечности добавить и вероятность вызвать затопление. (Торпедные затопления у нас же по аналогичной механике срабатывают) Калибр больше - шанс больше, броня толше - шанс меньше. А то 400-500 мм болванки с уроном как у гороха это тот еще цирк. ОФ - пожары, криты. ББ - затопления. Это выглядит логично. И насколько я помню уже было.
- 18 ответов
-
- 8
-
-
-
-
- затопления
- механики
-
(и ещё 1 )
Теги:
-
Сегодня стартует новый этап теста новых "авиков". При этом, как обычно, никаких подробностей работы даже базовых механик новой мини-игры разработчики не дали. И из всех непонятных вопросов прошлого теста самой неприятной и неясной была работа ПВО. Когда эскадрилья входит в радиус действия ПВО противника перед нею начинают появляться чёрные тучки. Порой их 1-2, порой они занимают почти весь экран. Порой половину или две трети. Разрабы, похоже, считают эти "тучки" какой-то мини игрой, но почему-то забыли написать как в неё играть. На прошлом тесте я пробовал разные варианты. 1) Пробовал тупо переть на тучки - и на выходе получал меньше половины полудохлых самолётов, а порой и чистый 0. Это совсем не весело. 2) Пробовал уворачиваться от тучек, направляясь в разрывы меду ними. В результате этой "весёлой" игры мои самолёты просто разворачивались ОТ врага и приходилось заходить на него заново по пункту 1 Вопросы: Что это такое и как в это играть? От чего зависит количество тучек? Как усиление ПВО влияет на их количество?
-
Доброго дня! И вот вышла очередная новость об обновлении. Новость интересная, новые корабли, новые механики, растут калибры, броня, добавляются различные примочки... Только вот старые корабли не меняются. Новые корабли имеют все, что было у старых, плюс свою особую механику, старые же как были при своих ГАП и вызов истребителя, так по сей день и остаются. может пришло время обновить и старичков? Разве японские крейсеры не способны были поставить дымовую завесу? Разве американские крейсеры не способны были навести самолеты авианесущей группы? Почему бы вводимую механику не распределять между всеми нациями, а для сохранения спецификации делать для одной нации механику более эффективной, чем у других.
- 15 ответов
-
- 12
-
-
-
-
-
- обновления
- механики
-
(и ещё 1 )
Теги:
-
Успел заметить, что теперь стало возможным видеть время перезарядки с отчаянным, но что-то не скалдывается... вот мне снесли 32% хп, но перезардяка базовая (21.1с) а вот мне снесли 78% хп, после чего отчаянный вроде бы как заработал, причем цифру 17.1 я уже вижу не в первый раз на Республике, а если посчитать точно, то перезарядка с таким уровнем хп должна составлять 16,96700324675325с описание отчаянного, если кто не знает (на этом командире апнутый, но не суть) Из всего этого у меня возникают такие вопросы: с каким шагом изменяется время перезарядки в зависимости от степени работы отчаянного? с какого процента хп все таки начинает работать отчаянный?
-
Очевидно, что следующей новой механикой после подлодок нас ждут противокорабельные ракеты. Все признаки сего я, по крайней мере, наблюдаю. Хочу предложить механику (и ветку), которая, скорее всего, НЕ сломает баланс, но при этом, наоборот, добавит новую и интересную грань в игру. Суть предложения в том, чтобы добавить только самые ранние ПКР, например — КСЩ (П-1). Почему? Её всё ещё реально сбить. Игромеханически — это, например, ПВО «за 90» под заградкой. Такой ракетой невозможно стрелять из-за острова, и даже завернуть за остров тоже нельзя — обрыв канала управления, срабатывание самоликвидатора. То есть пуск только с открытой воды, с риском выхватить полный залп. Не выйдет применять с ближней дистанции. Пока не отгорит стартовый ускоритель — ракета летит «по рельсам». Сравнительно низкая скорость даёт кораблю-цели массу возможностей отреагировать (уйти за остров, в дым или попытаться уклониться благодаря следующему свойству). Манёвренность тоже, мягко говоря, оставляла желать. Даже не лучшего, а просто «желать». ГСН на ракете «как бы» есть, но работает только на финишном участке. Игромеханически это можно реализовать, например, «одноразовой» и короткой РЛС на 10-15 секунд, исключительно чтобы подсветить цель, ушедшую из засвета (если вы не промахнулись с наведением «вслепую», манёвренности-то нет). С веткой тоже интересно, потому что вырисовывается почти полноценная подветка ЭМ СССР, правда — только на два корабля, которые можно отделить от подветки «Грозового». Первый — «девятка», Бедовый, отделяется от «Удалого». Одна ПУ вместо орудий ГК, ТА 2x2 533. Топ — «десятка», Гневный. Две ПУ (т.е. больше урона и возможность прорваться одной ракетой даже сквозь заградку), ТА 2x3 533. По управлению — механику, мне кажется, что можно позаимствовать у «гибридов», но с единственным «звеном» и всеми вышеперечисленными ограничениями вроде невозможности перекрытия прямой видимости. Получается интересная механика, но с кучей ограничений, для дополнительного интереса можно добавить засвет при пуске как от выстрела ГК (а ты управляешь ПКР, активно маневрировать через автопилота не выйдет, так что нужно неожиданное направление и точный выбор момента). Сброс — как у торпедоносцев (да, по сути, головная часть КСЩ это и есть торпеда подводного поражения), только с очень маленьким «окном» между взведением и максимальной дистанцией, опять же, для усложнения сброса по маневрирующей цели. Резюмируя: мне кажется, что с подобным списком ограничений интересно будет как игроку на ракетном эсминце (совершить пуск так, чтобы не оторвали лицо в ответ, выстроить траекторию, не пересекающую острова, нужна высокая концентрация и скилл на финишном участке), так и игроку против него (ракету можно сбить, от неё можно увернуться или уйти за остров... Но только если ты думал о ней заранее, тебе не всадят в борт цитаделей, есть рядом остров — в общем думать надо, и не всегда это вообще возможно, как и со снарядами, как и самолетами). Главное — в таком варианте ракетному эсминцу можно отомстить. Кроме того — это отличная возможность для маркетинга и пиара. Пафосный анонс, новый трейлер, куча новой аудитории. Что думаете по этому вопросу?
- 76 ответов
-
- 12
-
-
-
-
-
Делюсь идеей с разработчиками и игроками: давать бонус не только за первые 5 исследованые 10-ки, а и за полное исследование нации единоразово. Например, 1-я 10-ка Мидвей, остальные - ЗАО, Ямато, Хакурю и Шимаказе. Получаем бонус! После исследования Харугумо начисляется еще один бонус! Если добавятся новые ветки, бонус за их исследование не начисляется!
-
Механики Авианосцев и ПВО. Нужна систематизация меняющихся данных.
anonym_st0c613bxRAc добавил тему в Обсуждение Мира Кораблей
Уважаемые разработчики! В игре произошли глобальные изменения с выходом нового патча и изменением механик ПВО и гейм-плея на авианосцах. Вы публикуете отдельные посты, разъясняющие соответствующие механики и принципы работы, а также изменения вносимые по ходу их баланса в рандоме на основном сервере. И я прочел их все. Внимательно. Однако, в соответсвующем разделе "механики" эти статьи разрознены, часто идут вперемешку с другими статьями от игроков и не актуализируются по мере внесения балансных правок. А правки вносятся часто и они существенны. В частности, можно вспомнить вчерашний патч 0.8.0.1 который вышел через неделю после глобально ломающего меты игры патча 0.8.0. Учитывая глобальность изменений, происходящих в настоящий момент в игре, Прошу: 1. В разделе "Механики" на данном форуме разместить все статьи от разработчиков разъясняющие механики авианосцев и ПВО и официальной информации о балансных изменениях по данной теме в отдельную папку в хронологическом порядке. 2. Обеспечить регулярное актуализацию статей посвященных механикам в случае внесения соответствующих балансных правок. 3. Обеспечить размещение этой папку (прикрепление) наверху в соответствующем разделе. 4. Обеспечить размещения заметной ссылки на данную папку на верхней странице форума и внутри клиента игры. Ссылки должны быть заметными и однозначно воспринимаемыми игроками. Данные механики и балансные правки и так являются слишком "токсичными" и вызывают много хейта среди игроков. Так сделайте хотя бы информацию по ним более доступной, а поиск - удобным.- 3 ответа
-
- 15
-
-
-
-
- разработчики
- механики
-
(и ещё 3 )
Теги:
-
Добрый день форумчане, возник такой вопрос при попадании авиагруппы в ауру ПВО какого либо корабля является ли получаемый ей урон постоянным или все жа зависит от скорости самолетов, выполняемого ими маневра, бронирования и других параметров? Или все же маневрировать в зоне ПВО бессмысленно? Или облетать можно только разрывы, а аура ПВО малого калибра действует постоянно? Спасибо.
