Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'перки'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Новости
    • Обратная связь
    • Новости разработки
  • Игровой раздел
    • Новичкам
    • Корабли в игре
    • Руководства
  • Сообщество
    • Обсуждение Мира Кораблей
    • Общение на свободные темы
    • Творчество
    • Встречи и мероприятия
    • Стримы
    • Фанатский
    • История
    • Флот в искусстве
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
  • Состязания
    • Конкурсы
    • Турниры
    • Ранговые бои
  • Клановый раздел
    • Вербовочный пункт
    • Клановые бои
  • Обжалование действий модераторов
  • Группы внешнего тестирования
    • Академия Супертеста
    • Супертест
    • Клантест
    • Комтест
  • Общий архив
    • Архивы разделов
  • Волонтёрский раздел
    • Корабельная Wiki
    • Лоцманская
  • Информация Lesta Games
    • Правила
    • Вакансии Lesta Games

Календари

  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Город


Увлечения

Найдено 153 результата

  1. Всем привет! Предлагаю небольшой мод, отображающий изученные навыки командира в рамках. Установка: 1. Скачать архив 2. Распаковать содержимое архива в папку модификаций клиента игры, к примеру в C:\Games\Korabli\bin\ABCD\res_mods\, где ABCD - номер актуального билда игры. Мод интегрируется в клиент через ModsAPI. Поэтому ручное совмещение с другими модами не требуется. Удачи в боях!
  2. Francis_Drake1540

    Сигналы (с чем их «кушаю» я)

    Давным-давно. В далекой, далекой галактике… Не то. Когда деревья были большими, а трава зеленая. Попозже. С запуском проекта, в игре появился такой функционал, как Флажные сигналы. Официальной версии идеи их появления, предназначение и функционала я нигде не нашел (кроме определения в Вики https://wiki.lesta.ru/ru/Ship:Флажные_сигналы). Поэтому, весь дальнейший текст основан только на моих наблюдениях, ощущениях и практических опытах. Если Вы готовы предоставить в доказательство своих доводов математические выкладки, я готов их выслушать и обсудить. А иначе, Вам остается только верить мне на слово (свои таблицы давно потерял). За время существования сигналов в игре, они менялись, появлялись новые и исчезали. Все, что осталось, каждый игрок может посмотреть в Порту. Купить в Адмиралтействе. Прочитать справочную информацию в Вики (адрес выше). Обратите внимание, что сигналы имеют не только положительный эффект. Сигналы бывают парные или тройные. Название сигналов в игре состоит из названия каждого сигнала. Пытаться найти взаимосвязь сигнала (в комплекте) с действием не стоит (пробовал, даже близко не смог найти связи). Начну с самых дорогих. Стоимость указываю за штуку (по одному ставятся на корабль и расходуются в бою). В Адмиралтействе продаются по 20 штук. Выпадают в контейнерах от 4 (в Малом контейнере) до 12 штук (в Больше сигналов) или 50 штук (в Суперконтейнере). Раньше давали за достижения. Сейчас можно получить за выполнение БЗ. Victor Lima (640 угля, 192 000 серебра). India X-Ray (480 угля, 144 000 серебра). Эта «сладкая парочка» подходит для фугасных ЛК с торпедным вооружением или для тяжелых крейсеров с «длинными» торпедами. В идеале, это японские ЛК с торпедами (прем и акционные) и японские крейсера. Но если Вы посмотрите шанс поджога на данных кораблях, то поймете, что 1-2% погоды не сыграет против использования противопожарного перка капитана на ЛК и модернизаций на всех кораблях (второй слот -5%). Естественно, есть корабли, у которых частый крит рулей и двигателя, поэтому берут другую модернизацию. Например, эсминцы. Но у них и пожар длиться меньше всего. И урон пожара отхиливается. Для более скорострельных кораблей, данные сигналы с лихвой компенсируются скорострельностью, которая апается перком «Отчаянный». Эти сигналы были эффективны до перепила перков капитана, когда перк на увеличения пробития ОФ снаряда не резал шанс поджога в 2 раза. Чисто из математических расчетов, сигналы подходят на корабли с шансом поджога менее 20%. Во всех остальных случаях, Вы не почувствуете разницы. Не надо забывать, что India X-Ray имеет отрицательный эффект. С моей точки зрения не стоят своих денег. Покупаю с купонами. Ставлю только в КБ. India Delta (400 угля, 120 000 серебра) Сугубо линкорный перк, который в последующем заменили «читерской» хилкой британских ЛК. В идеале, подходит только для них. Или для танкующих ЛК с большим количеством ремок. Sierra Mike (400 угля, 120 000 серебра) Тоже устаревший сигнал, который заменен скоростными крейсерами (Франция) или эсминцами. Если посчитать 5% к скорости, то максимальный эффект Вы увидите именно на данных кораблях. Не стоит забывать про «скоростные» ЛК на которые устанавливают перк «Расторопный» или корабли, имеющие снаряжение «Форсаж» X-Ray Papa Unaone (400 угля, 120 000 серебра) Сугубо для дымных кораблей. Максимальный эффект на американских эсминцах (самые долгие дымы). Опять, же был интересен до появления кораблей с дымами малого и полного хода. Но для них 10% большой роли не играет. Можете легко посчитать, сколько это в секундах. Sierra Bravo (400 угля, 120 000 серебра) Это классический немецкий сигнал. Длинный и продолжительный ГАП был главной фишкой немецких охотников за эсминцами. Но когда у ЛК отобрали пеленг, только смелые ныряют в дымы к эсму. В остальных случаях подходит только для немецких крейсеров. India Yankee (320 угля, 96 000 серебра) Один их эффективных сигналов для ЛК и тяжелых крейсеров. Не потерял актуальность и на сегодняшний день. А особенно с появлением фугасоплюев – привет Смоленску. При горении 60 сек. 20% это 12 секунд или 3,6% ХР корабля от одного пожара. Juliet Charlie (320 угля, 96 000 серебра) Один из самых сомнительных сигналов. Детонацию ловишь не часто (всякое бывает). Но не раз описывались случаи детонации при наличии сигнала. Я его использую только в КБ (от греха подальше). November Foxtrot (320 угля, 96 000 серебра) Второй «никчемный» сигнал. При его цене 5% эффективности большой роли не играют. Например, при перезарядке снаряжения 120 секунд (2 минуты) он Вам сэкономит 5,1 секунды. Коплю и продаю сотнями (стоимость при продаже 6 000 серебра за штуку)– вся его польза. November Echo Setteseven (320 угля, 96 000 серебра) Еще один бесполезный сигнал при его стоимости. Устанавливаю только для успокоения души. Даже на ПВОшных крейсерах не замечал эффекта. Перки капитана более эффективны, если Вас достают «мухи». Juliet Whiskey Unaone (240 угля, 72 000 серебра) Эффективный сигнал для эсминцев. Одна из самых объективных цен на сигналы. 15% на затопление значительная прибавка к базовому параметру. Особенно, стал актуален с распространением торпедных ЛК. Mike Yankee Soxisix (160 угля, 48 000 серебра) Сомнительный перк, но при его цене лишним на ПМКашных кораблях не будет. Даже на немецких ЛК при базовой дальности ПМК в 8,3 км. +5% Вам даст +400 метров. Цена определяет полезность. Juliet Yankee Bissotwo (80 угля, 24 000 серебра) Самый выгодный и полезный сигнал. Особенно, с введение ПЛ. Данный сигнал 200 раз окупает свою стоимость на любом корабле. Hotel Yankee (40 угля, 12 000 серебра) Самый дешевый сигнал, который нужен (для меня) в КБ. Он был актуален, когда из торпедных ЛК был один Scharnhorst. Сейчас торпеды не имеют только самые «одаренные» корабли. Финансовая составляющая простая. Всего 14 сигналов. Средняя стоимость сигнала 323 угля или 96 857 серебра. Максимум разом Вы установите 8 сигналов на 2 583 угля или 774 857 серебра. Если Вы не вывозите с боя больше миллиона серебра, то установка сигналов идет Вам в минус. За уголь, я вообще не вижу смысла покупать сигналы, лучше тратить на экономические бонусы (если выкуплены все корабли и капитаны). Общий вывод. В своей массе сигналы появились и сформировались, когда в игре была «классика»: немецкая, японская, американская и советская ветки. Была старая система перков. То есть, сигналы создавались (мое сугубо личное мнение и не соответствует официальной версии) для корректировки параметров кораблей в противовес перкам и модернизациям. С появлением новых кораблей с их «фишечками», часть сигналов стали бесполезными, часть – узконаправленными, часть – не потеряли актуальности. В причинах их балансировок я сейчас разбираться не буду, потому что все понимают, кто в этом виноват и банн зарабатывать нет смысла. Ставить сигналы. Сколько ставить сигналов (максимум 8, а всего сигналов 14). Какие сигналы и на какие корабли ставить (вспомнились рекомендуемые перки от разработчиков – вообще не пользуюсь))))). Продавать или мариновать сигналы. Это сугубо личное дело каждого игрока. Каждый игрок затачивает корабль под себя и свой стиль игры и за результат боя отвечает сам. Для себя определил зависимость установки и количества сигналов от типа боя, уровня корабля и особенностей корабля. Параметров много, но это личные предпочтения. Я только высказал свое, сугубо личное, мнение. Основанное на многолетнем опыте игры, анализе и наблюдениях. Если есть неточности или ошибки, прошу не пинать, а подсказать и поправить. P.S. Отдельное извинение за "простыню"
  3. Уважаемая Администрация проекта! В связи с последним патчем распределение перков и наборов модернизаций на кораблях, в контексте противодействия авианосцам, совершенно не очевидны. Механики ПВО непрозрачны и все приходиться уточнять опытным путем, неоднократно сбрасывал перки командира и переустанавливал те или иные модернизации. В виду рандомности боев проверить работоспособность тех или иных сборок за короткое время, принимая во внимание количество кораблей в порту, не представляется возможным. Считаю, что выделенной недели для этого совершенно недостаточно. Так же были выявлены неожиданные эффекты в части эффективности ПВО у традиционных кораблей с сильным уклоном в ПВО. Предлагаю продлить бесплатный сброс перков и установку модернизаций, а так же переобучение командиров на весь период приведения в баланс текущего игрового процесса. P. S. Если использовать в качестве тестеров основной состав игроков на основном сервере, так хотя бы не вводите их в дополнительные расходы при попытке понять как играть в текущую игру.
  4. Доброго времени суток! Ускоряемся в разборе перков пока еще есть возможность бесплатно сбросить. Вот видос про крейсера.
  5. Давайте делиться, у кого как прокачаны командиры каких кораблей и почему. Здесь будет очень много полезной информации как для начинающих авиководов, так и для тех, кто только открыл какой-то корабль.
  6. Есть на первом уровне изучения перков навык "Мастер-заряжающий". Не представляю, кто его сознательно изучает, т.к. в его нынешнем виде он, имхо, вообще не нужен. Почему? Что говорит нам его описание: "«Мастер-заряжающий» — на 30% ускоряет перезарядку орудий главного калибра с осколочно-фугасных снарядов на бронебойные и обратно, если все стволы заряжены". Если все стволы заряжены. Какой в этом смысл? Если они заряжены фугасами, а нам хочется выстрелить ББ-шками (или наоборот), то проще дать залп тем, что там в стволах, а потом перезарядиться. По-моему, это очевидно. Исключение могут составлять крайне редкие ситуации вроде эсминца в инвизе, который одним залпом может добить шотного врага. Но эмы и так быстро КД-шатся. Имхо, перк имел бы смысл, если бы при его изучении перезарядка со сменой типов снарядов проходила быстрее в любом случае - в том числе, и после залпа.
  7. Недавно, решил переобучить кэпа, ибо немного не так сделал раскачку и вдруг как то уж сильно бросилась в глаза цена на переобучение. Решил нанять нового кэпа и посмотреть сколько же будет стоить переобучение у него... Вам не кажется ОЧЕНЬ странным, что новый трех очковый кэп стоит 25 дублонов, тогда как Переобучение ЕГО ЖЕ, уже 75 дублонов (Ей богу мне проще купить 4 капитана) Мне кажется нас где то надувают - походу переобучение должно стоить на 50 дублонов ДЕШЕВЛЕ! (Тогда, кстати, наверняка им будут чаще пользоваться)
  8. Приветствую! В данной теме я постараюсь рассказать о переделке системы перков так, как вижу её я. Внимание, в этой теме содержится более двух с половиной тысяч слов, и поэтому перед прочтением лучше подогрейте чайку и прихватите печенья. Текущая система перков или зачем её переделывать? Для тех, кто не знает: перки – это особенности, благодаря которым можно настроить игровой процесс под себя, усилив сильные или сгладив слабые стороны своего персонажа (корабля, летающей тарелки ит.д.). Перки должны отвечать условиям: - Равности. Перки, лежащие на одном уровне должны давать одинаково полезные улучшения. - Силы. Перк, находящийся на следующем уровне, должен быть полезнее предыдущего. - Ограниченности. Невозможно взять абсолютно все перки. Текущая система перков отвечает только условию ограниченности. Очевидно, что некоторые перки проседают по сравнению другими на уровне, а некоторые неоправданно завышены по цене. Больше можно узнать в теме товарища __AgGreSsSor__ (не со всем согласен, но в целом разбор верный) Виды систем перков. Перки – давнее изобретение игростроя, пришедшие ещё с настолок. Не удивительно, что существует большое количество систем распределения перков. Далее я буду приводить примеры со скриншотами из других игр, это ни в коем случае не является рекламой, а лишь наглядным примером. - Линейная. Самая простая схема, в которой порядок взятия перков зависит только от желания игрока. - Уровневая, используется в WoWS на данный момент. - Уровневая с жёстко закреплёнными переходами. Подтип обычной уровневой, в которой невозможно выбрав некоторые перки, не взяв другие. - Древовидная. Отличается жёсткими ветвями перков с небольшой вариативностью, созданных для управления билдами игроков. Обновлённая система перков (ОСП) Далее новую систему перков я буду замещать акронимом ОСП, старую же – ССП. Для начала предлагаю отказаться от мешанины перков и взять за основу древовидную систему с несколькими переделками. Главное изменение – обязательный выбор одного из нескольких (обычно двух) перков для того, что бы подняться выше. Всего 6 веток, каждая из которых улучшает корабль в определённом направлении. Под спойлером – примерный вид окна перков. По клику на кнопку раскрывается каждая ветка. Основные отличия от ССП: - На каждом уровне игрок выбирает только один из перков. - Для выбора перка любого уровня нужно одно очко. - Общее количество очков доступных полностью прокачанному капитану – 13 (естественно, количество опыта, необходимое для получения очков другое, но, в общем, эти 13 очков равны сегодняшним 18-ти). Я сознательно разделил ветки ПМК и ПВО, так как считаю, что на данный момент одновременное усиление обеих характеристик слишком сильно. (УОП на данный момент берут все кому не лень) Чтобы рационально распределить перки по веткам, я руководствовался следующими правилами (некоторые повторятся с тем, что я написал выше): При заполнении веток следует следить за тем, чтобы для каждого класса кораблей были полезны как минимум 4 ветки, и имело смысл качать до конца как минимум 3. Перки, лежащие на одном уровне должны давать одинаково полезные улучшения. Перки третьего уровня должны быть универсальны и интересны для большинства классов кораблей. Перк, находящийся на следующем уровне, должен быть полезнее предыдущего. Пятые перки своих веток должны давать большее преимущество, чем остальные, или же вводить новую механику. Любители историчности – загляните под спойлер. Ветки развития в ОСП (названия перков выдуманы от балды, цифры примерные) Основное вооружение «ОВ» 1 уровень навыков - Укреплённый боекомплект «УБк». Уменьшает шанс на подрыв боекомплекта на 20%. - Мастер-заряжающий «МЗ». При смене типа снаряда скорость перезарядки уменьшается на 20%. Комментарий: смысл УБк в том, чтобы с модификацией в первом слоте и этим дешёвым перком снизить до смехотворных 10% шанс подрыва БК. Полностью исключать шанс подрыва нельзя – флаги на антикрит будут не нужны. 2 уровень навыков - Мастер-наводчик «МН». Увеличивает скорость поворота орудий ГК. До 139мм +1,5град/с, свыше 139мм +0,5град/с, а также скорость наведения торпедных аппаратов.- Не рикошетирующие снаряды «НРС». Увеличивает угол, при котором бронебойный снаряд будет рикошетить на 3 градуса. - Каждая секунда дорога «КСД». Уменьшает время взвода торпед на 20%. Комментарий: маленькая прибавка от НРС ничего особо не поменяет, но бонус приятный. 3 уровень навыков - Взрывотехник «Вз». +3% к вероятности поджога при попадании в цель снарядом главного калибра или бомбой. +10% к шансу затопления от попадания торпеды. - Навеска ВВ «НВВ». Увеличивает урон, наносимый снарядами орудий главного калибра на 15%. - Усиленные торпеды «УТ». Увеличивает урон, наносимый торпедами на 10% Комментарий: по поводу НВВ – увеличивается показатель именно тот, который указан в ТТХ, т.е. урон до снижения урона бронёй или попаданием в оконечность. УТ увеличивает урон в том числе и авиационных торпед, сделано для того, чтобы эта ветка стала интересной для авианосцев. 4 уровень навыков - Под завязку «ПЗВ». Скорость полёта снарядов орудий главного калибра увеличивается на Х м/с; скорость хода торпед увеличивается на 5 узлов. - Улучшенные дальномеры «УД». Увеличивает дальность стрельбы в зависимости от калибра, чем меньше калибр, тем больше прибавка, вплоть до 15%. (примерные числа: до 138мм – 15%, с 139 до 155 мм – 10%, свыше 155 – 6%) Комментарий: ПЗВ необходим для того, чтобы через увеличение скорости снаряда слегка подправить баллистику на более приятную тем кораблям, которым дальность стрельбы не так важна. 5 уровень навыков - Огненный ливень «ОЛ». Увеличивает скорость перезарядки орудий главного калибра, но снижает точность в зависимости от калибра, чем меньше калибр, тем больше штраф. - Просветлённая оптика «ПрО». Увеличивает точность при стрельбе в зависимости от дистанции, чем ближе – тем точнее. Комментарий: тут, я думаю, всё понятно. ОЛ – для фугасоплюек, жертвующих точностью, ПрО – линкорам, особенно ближнего боя. Комментарий в целом по ветке: эту ветка привлекательна для всех классов кораблей, даже авианосцы могут прокачать до 3 уровня. Эта ветка была самой сложной по наполнению её перками (в ССП по линии ГК было всего 3 перка). Противовоздушная оборона «ПВО». 1 уровень навыков - Основы защиты от авиации «ОЗА». Все ауры ПВО усилены на 5% . - Длинная рука зениток «ДРЗ». Дальность всех аур ПВО увеличена на 5%. Комментарий:стандартный выбор «уж или ёж», бонусы небольшие, усиливают не очень сильно, но уже появляется вариативность. Играешь на команду – ДРЗ, играешь на самозащиту – ОЗА. 2 уровень навыков - Живучесть установок ПВО «ЖуПВО». Увеличивает боеспособность установок ПВО. - Профилактика установок ПВО «ПуПВО». Уменьшает шанс выхода из строя установок ПВО. Комментарий: в чём отличие? Живучесть направлена на улучшение более крепких установок дальней ауры, профилактика – на не бронированные автоматы. 3 уровень навыков - Плотный огонь «ПО». Скорость движения самолётов в вашей дальней ауре снижена на 5%. - Защити себя сам «ЗСС». При заходе вражеской авиации на ваш корабль, её точность ухудшается на 10%. Комментарий: этот уровень ещё больше разграничивает тех, для кого ПВО нужно для себя и тех, кто играет в поддержку. Понижение скорости движения, конечно же, должно показываться у атакующего авика в виде маячка. При взятии перка ЗСС будет увеличен конус и при обычной и при альт атаке торпедоносцев, а так же распределение в овале разлёта бомберов. 4 уровень навыков - Дотянуться до неба «ДДН». Дальняя аура ПВО увеличена на 35%. - Усиленная огневая подготовка «УОП». +15% к дальности стрельбы ПВО. - Ручное управление огнём ПВО «РУОП». +100% к эффективности орудий ПВО калибра выше 85 мм при указании приоритетной цели. Комментарий: старые перки четвёртого тира на своём месте. Единственное что нужно будет сделать – каким-то образом разграничить урон дальней ауры немецких ЛК от всех остальных, которые с РУОПом и ПО будут излишне имбовыми. ДРЗ+УОП в связке будут УОП’ом, который есть сейчас, а ДДН будет предназначаться для кораблей – саппортов. 5 уровень навыков: Усиленный заградительный огонь «УЗО». Ещё больше увеличивает разброс атакующих эскадрилий. Небо в огне «НО». Даёт постоянное увеличение разброса (как у способности «заградительный огонь) для ближней ауры, но уменьшает её дальность на 50%. Комментарий: по поводу НО, максимальное значение ближней ауры для линкоров на 10-м уровне – 3,5 км (у Монтаны), для неё это был бы слишком большой баф. Идея перка НО была в том, чтобы авиководы пытались сбрасывать не под борт, а с небольшого расстояния. Глупо брать ПВО ветку первой, поэтому эта ветка будет уже у прокачанных командиров, а на высоких уровнях и авиководы поопытнее, они смогут разобраться что лучше сброс издалека но с обычным разбросом или в упор но с увеличенным. Комментарий в целом по ветке: я постарался сделать так, чтобы даже ПВО эсминцам было интересно её брать до третьего уровня. Противоминный калибр «ПМК». 1 уровень навыков - Наведение ПМК «НУПМК». Увеличивает скорость наведения установок ПМК. - 2 уровень навыков - Заряжай бронебойные «ЗББ». Все орудия противоминного калибра будут стрелять бронебойными снарядами. - Заряжай осколочно-фугасные «ЗОФ». Все орудия противоминного калибра будут стрелять осколочно-фугасными снарядами. Шанс поджога уменьшается на Х%. 3 уровень навыков - - 4 уровень навыков - Усиленная огневая подготовка «УОП». Увеличивает дальность стрельбы ПМК на 20% - Опытная прислуга «ОП». Увеличивает скорострельность орудий ПМК на 30%. Комментарий: снова – дальность или скорострельность, какую выберешь ты, Нео? 5 уровень навыков - На острие атаки «НОА». Урон, нанесённый ПМК (без учёта пожаров) увеличивает количество урона, восстанавливающегося способностью «Ремонтно-восстановительные работы». - Ручное управление огнём ПМК «РУПМК». -15% к максимальному рассеиванию снарядов ПМК кораблей I-VI уровней.-60% к максимальному рассеиванию снарядов ПМК кораблей VII-X уровней. Комментарий: НОА – эльфизм в чистом виде, но зато какая классная идея, продавливающие ЛК получат больше выживаемости, не в виде вампиризма, но завязанное на их хилке. Остаётся только подкрутить скейлы, чтобы НОА был интересен для них. Например, 0.5 от нанесённого урона. Комментарий в целом по ветке: проблема этой ветки в том, что по серьёзному в неё углубляться стоит только ЛК. Попытки придумать какую-нибудь интересную механику, позволившую бы использовать ПМК на крейсерах к успеху не привели (не желаю давать игроку вручную стрелять с ПМК только на крейсерах, начнётся лишний вайн). Можно было бы обратно скрестить ПВО и ПМК, но тогда та ветка была бы излишне перегружена перками. Честно, так и не смог нормально забить ветку перками ещё и потому, что существует очень мало изменяемых характеристик для ПМК. Пробития, рикошеты и прочее настолько малы для игрока, так что улучшать эти характеристики перками не хочется. Живучесть «Жв». 1 уровень навыков - Ремонт в море «РМ». Повреждённые ГК, ТА, ПМК и ПВО ремонтируются на 15% быстрее. - Укрепление «У». Увеличивает живучесть ГК, ПМК и ПВО на 15%. Комментарий: все первые тиры навыков обладают лишь небольшими приятными бонусами, дабы игроки, которые не углубляются в ветку не получали большого преимущества. 2 уровень навыков - Усиленная ПТЗ «УПТЗ». Уменьшает урон от торпед, при попадании в ПТЗ на 12%. - Защита от торпед «ЗОТ». Уменьшает урон от торпед на 5%. - Из последних сил «ИПС». Корабль сохраняет способность двигаться и маневрировать при выведении из строя двигателя или рулевых машин. Комментарий: умеешь ловить торпеды на ПТЗ – берёшь УПТЗ, ты эсминец/крейсер/часто ловишь торпеды носом – берёшь ЗОТ. ИПС же для крейсеров/эсминцев стоит на своём законном месте. 3 уровень навыков - Противопожарная подготовка «ПП». Уменьшает шанс возникновения пожара на 10%. - Общая мобилизация «ОМ». Уменьшает время тушения пожаров и устранения затоплений на 20%. 4 уровень навыков - Эксперт по борьбе за живучесть «ЭБЖ». Увеличение очков боеспособности для эсминцев и крейсеров на 20%, линкоров и авианосцев на 10%. - Тревога «ТР». Уменьшение времени перезарядки способности «Аварийная команда» на 20%. - Синей изолентой «СИ». Увеличивает количество очков боеспособности, восстанавливаемых способностью «Ремонтно-восстановительные работы» на 30%. Комментарий: вот так нахрапом и не скажешь, какой из перков будет однозначно полезней, каждый из них берётся под себя. Дамагер издалека – ТР, вторая линия – ЭБЖ, умеешь танковать – СИ. Бояться того, что немецкие ЛК возьмут «На острие атаки» и «СИ» и будут гнуть, не надо – третью ветку до конца (Основное вооружение) они взять не смогут и будут без плюшек на ГК (особенно точность). 5 уровень навыков - Главное – сердце «ГС». Получаемый урон в цитадель снижается на 25%. - Дыра – не проблема «ДНП». Получаемый урон от сквозного пробития снижен на 12%. - Общая живучесть «ОЖ». Получаемый «белый» урон снижен на 7%. Комментарий: долго думал, что же может быть такого классного на пятом тире ветки живучести, не придумал ничего лучше снижения урона. :/ ГС специально сделан значительно сильнее остальных, т.к. поражения в цитадель довольно редки, следовательно, нужно сделать навык более привлекательным. Заодно владельцы Ворспайта станут меньше вайнить. Не делал расчёты для всех кораблей, но ЯП КР, ловящие каждый шот в борт как цитадель неплохо выиграют от ГС. Комментарий в целом по ветке: есть опасения, что придётся переделывать ветку ОВ и накручивать там урон из-за просто бешеного уменьшения дамага по этой ветке, а в живучесть-то, если не первой, то второй веткой будут брать если не все – то большинство. Авиация «Ав». 1 уровень навыков - Быстрый манёвр «БМ». Эскадрильи и катапультные самолёты быстрее маневрируют и набирают скорость. - Форсирование двигателя «ФД». Скорость истребительных эскадрилий и катапультных самолётов увеличивается на Х. 2 уровень навыков - Бум-зум «Б-З». Чем больше разница в скорости эскадрилий, тем больше увеличивается урон, наносимый более быстрой эскадрильей. - Построение – кольцо «П-К». При наличии более трёх живых самолётов в эскадрильи, общая боеспособность увеличивается на Х%. Комментарий: уже ясно что Б-З лучше использовать с ФД. 3 уровень навыков - Со всех ног «СВН». Увеличивает скорость пустых эскадрилий. - Улучшенный катапультный истребитель «УКИ». Увеличивает очки боеспособности катапультного истребителя. - Улучшенный корректировщик огня «УКО». При поднятии корректировщика помимо дальности точность стрельбы ГК улучшается на 10%. Комментарий: имеет смысл ЛК прокачать своего истребителя, в этой ветке есть все возможности для этого. 4 уровень навыков - Друг за другом «ДзД». Увеличивает скорость взлёта эскадрилий на 10, а посадки на 20%. - 5 уровень навыков - Профессиональная прислуга «ПП». Увеличивает скорость подготовки эскадрилий на 25%. - Воздушное господство «ВГ». Изменяет количество самолётов в эскадрильях авианосцев: +1 истребитель, +1 бомбардировщик. Комментарий в целом по ветке: придумывать ветку мне, не авиководу, было тяжело, поэтому я попросил совета у лучших авиководов игры. В общем, слепил её насколько понимаю. Вспомогательные средства «Вс». 1 уровень навыков - Последний шанс «ПШ». -15% ко времени перезарядки всех типов вооружения, если боеспособность корабля менее 10%. - Профилактика «Пф». -15% к вероятности выхода модулей из строя. Комментарий: два бывших бесполезных перка пятого уровня немного ослаблены и перенесены туда, где им самое место. 2 уровень навыков - Catch a bug. Увеличивает дальность обнаружения способностями «Гидроакустический поиск» и «Поисковая РЛС» на 10%. - В поте лица «ВПЛ». Увеличивает длительность работы способности «Ремонтная команда» на 5 секунд. - Бдительность. +25% к дистанции обнаружения торпед. Комментарий: есть опасение, что ВПЛ будет слишком силён для эсминцев. (интересно кто-нибудь догадается какую отсылку я вложил в название Catch a bug?) 3 уровень навыков - Суперинтендант «Син». +1 дополнительный заряд ко всему установленному на корабле снаряжению. - Мастер на все руки «МВР». Увеличивает скорость перезарядки всего снаряжения на 25%. Комментарий: думаете интендант лучше? А вот и нет, уменьшение КД на ремку (и хилку/заградку) аж на целую четверть это нехило. 4 уровень навыков - - 5 уровень навыков - Мастер маскировки «ММ». Уменьшает заметность эсминцев на 10%, крейсеров на 12, линкоров на 14, авианосцев на 16%. - Стелс «С». Корабль становится не обнаружимым никакими способами кроме визуального (на него не действует РЛС и ГАП). Комментарий: если ММ однозначно вставал на пятый уровень этой ветки, то пару к нему придумать очень сложно. Сейчас объясню, что скрывается за перком «Стелс». Идёт эсминец с этим перком, встал в дымы, его пытаются высветить РЛС или ГАП, он появляется на карте, но не в 3D мире. Т.е. кораблям понятно, что кто-то здесь есть, даже понятно где примерно он находится, но стрелять по нему никто не может, т.к. не видит. Однако, торпеды, пущенные этим эсминцем вполне засветятся с помощью ГАП. При этом если он подойдёт на дистанцию видимости или его засветят самолёты, он появится и получит по самые уши. Комментарий в целом по ветке: в целом, ветка состоит из сборной солянки с вкусным третьим уровнем, но дальше – полный абзац, на четвёртый уровень не придумывается абсолютно ничего, а пятый нужен только отдельным кораблям (типа скоро выходящего Юугумо) Вопрос – ответ. В: ЭЛЬФИЗМ! О: Да, эльфизм, но «В первую очередь – геймплей», да и игра сама по себе имеет кучу допущений. За реалистичностью – на флот, а у нас аркада, основанная на истории и именно за это я эту игру и люблю. В: Почему ветки, а не команда? Круче будет, если будут командиры БЧ 1, 2, 3 ит.д. О: Во-первых, «Корабли – не танки», а во-вторых как вы думаете, будет ли логичным то, что существует офицер отвечающий за авиацию на маленьком эсминчике? Или офицер, отвечающий за ГК на авианосце? Да, он будет непрокачен, но он будет числиться. Тогда дать возможность их пересаживать? Разница в количестве экипажа принесло танкам много проблем, например с прокачкой, когда только на одну машину требуется второй радист, и в итоге ты катаешься без «Боевого братства» просто потому что там есть невкачанный второй радист. Некоторые позиции пусты, но это не значит, что там ничего не должно быть. Просто прошёл слух об очередном изменении перков, а это значит, что мне надо успеть выложить на форум эту тему пока она ещё будет актуальна. Я надеюсь, что мы общим сознанием додумаем перки до полноценных веток. Также, выражаю благодарность командирам A_F_N и dreameater за консультации с учётом которых писалось данное предложение. P.S. Вам может показаться, что моя система перков очень похожа на систему "мастерок" из одной популярной игры. Так вот, вам не показалось, именно её я и брал за основу, так как считаю её одной из самых удачных.
  9. В отличие от довольно большой части игроков я положительно отношусь к введению новой системы перков. Да в ней есть недочеты, но система требовала доработки это факт. Обновление далеко не всеми встречено положительно. Но это в принципе понятно. И так поехали - первые впечатления. 1 - проблема перков первой линии. Для крейсеров фактически нет полезного перка на первой линии. У вас получилась куча перков для авиков, в то время как для других классов выбор первого перка гораздо скуднее. 2 - для многих перков не хватает развернутого описания. Например - перк Профилактиа "- 30% к выходу модулей из строя". Каких именно модулей? Модулей ГК, ПВО?, машинки или рулей? Ладно - те кто посещает форум могут получить разъяснение от разработчиков, а обычный игрок который на форум заходит очень редко подобным знанием обладать не будет. Такие вещи должны быть понятны сразу при первом прочтении описания перка. Чтобы даже новичок который читает описание перка в первый раз понял зачем он нужен. Многие описания перков не информативны. Как было в прошлом варианте системы так и осталось в нынешнем. Без доработки. Если переделывали всю систему то могли бы переделать сразу всё. Пример - Профилактиа "- 30% к выходу модулей из строя". Каких именно модулей? Модулей ГК, ПВО?, машинки или рулей? Требуется уточнение. Мастер-борт стрелок. +10% к среднему урону самолетов с бортстрелками. - каких именно самолетов? Какие именно самолеты имеют борт стрелков? Этого нет. Нет дополнения подойдет этот навык вашему кораблю или он будет бесполезен. Например на катапультном истребителе есть борт стрелок? Отчаянный –0,2% ко времени перезарядки всех типов вооружения за каждый 1% потерянной боеспособности. не помешало бы указать вооружение на которое он распространяется. Например торпеды - авиагруппы и так далее. 3 - Как и в старых перках в новых перках не помешало бы визуально отображать что именно изменится в ТТХ корабля по сравнению с его текущим ТТХ, как именно подействует перк. Например подобный функционал есть у перка Суперитнтендант - когда при наведении показывается на сколько увеличится количество твоего снаряжения. Например - было 4 заградки а с перком будет пять. Не поленился зайти в клиент и сделать скриншот. У Фусо - было 4 хилки - тут мы видим что с перком будет уже пять хилок. Нагляднее некуда. Основы борьбы за живучесть - не мешало бы добавить конкретные числовые значения на сколько конкретно по секундам изменится время устранения пожаров и затоплений. Мастер борьбы за живучесть - на сколько ХП увеличится ХП корабля, желательно ещё добавить сколько будет прирост ХП от текущего ХП корабля в процентах. Мастер заряжающий - на сколько секунд быстрее будет происходить смена типа снаряда при использовании перка. Мастер на все руки - какое именно снаряжение будет иметь бонус к перезарядке в 5% Короче для всех перков не помешало бы прикрутить числовые значения как это будет действовать для твоего конкретного корабля - например выбрал перк на ускорение вращения башен и видишь - стоковая скорость поворота башен на 180º - 60 секунд с перком уже 48.6 секунды. Наглядно? - более чем. Сразу видна полезность перка. (или бесполезность тут уж как повезет) 4 - В идеале не помешало бы "нерабочие" перки помечать каким нибудь символом или рамочкой. Чтобы было сразу видно что твоему кораблю они не подходят. Пример - у Пенсаколы нет торпед. Значит все перки на торпеды мы сразу выделяем как ненужные. (Просто визуально их пометить. При этом их можно по прежнему взять - вдруг мы на Пенсе качаем капитана для другого кораблика у которого есть торпеды.) 5 - По капитанам. Игрокам имеющим 19 перковых командиров стало гораздо проще жить в плане прокачки капитана, покатался на своём любимом кораблике - можешь качать любого капитана. Для тех у кого 19 перковых капитанов нет всё осталось по прежнему (качаем потихонечку да помаленечку). Смысл в том что элитный опыт придает нехилый буст и возможности в прокачке капитанов. Например - я не пересаживал капитанов у меня для каждого кораблика свой капитан. У меня много 10-12 перковых капитанов. 19 перкового нет ни одного. И выкачивать такого будет не очень быстро. Чтобы хотя бы один такой 19 перковый "красавец" появился. (Так то на всех кораблях капитаны качаются каждый по своему, но тут уже скорость прокачки будет разная, да и далеко не на всех кораблях играют до 19 перкового капитана, элитный опыт нато и элитный опыт) Скоро у много играющих игроков на всех кораблях будут 19 перковые капитаны. И на каждую новую ветку, на каждый кораблик, будут садиться уже нехило так прокачанные кэпы. Не возникнет ли кризис системы капитанов? Чем больше капитанов тем больше опыта, тем больше капитанов, эффект лавины. (Этот абзац скорее вопрос разработчикам чем утверждение.) 6 - Перк на инерционный взрыватель фугасов не всегда понятно куда прикрутить, к какому кораблю полезен, какому бесполезен. Тут бы понимать как в игре вообще работает это всё. Какую броню какие снаряды пробивают. Игрокам приходится всё щупать самим. Ждем вододелов когда они всё опробуют наживую и расскажут о полезности этого перка. 7 - вспомнил под конец - чего ещё не хватает в клиенте. Почему нет сборок подходящих для класса перков? Как в калькуляторе - там есть выбор перков под эсминцы, крейсера, линкоры и авики. Перки выделены в рамочки. Этого не хватает в клиенте. Почему таких сборок нет в клиенте? Было бы удобно. Это в плюс к неактивным перкам для конкретного корабля. (выше смотрите пункт 4) Пожалуй пока на этом первые впечатления от нового патча и новой системы перков закончились. Нужно всё опробовать в боях. Посмотреть как оно играется. Всем кто прочитал до конца - вы молодцы, удачи в боях, побольше побед и поменьше торпед, разработчикам за ознакомление отдельное спасибо. За ошибки и опечатки а так же за косноязычие прошу простить - уже поздний час. Если что то пропустил то не судите строго, я перечитывал. (честно честно. даже несколько раз!) С уважением, Владимир.
  10. Уважаемые разработчики! Между делом увидел тему на форуме о том, что командира можно обучить только 18 умениям (перки). В игре их у командира на данный момент 26. Итак есть отличное предложение, даже два, а может и три: 1. Добавить 27 перк (эксперт морского дела) Пусть он будет прокачиваться за дублоны, пиастры и прочую валюту которая бьёт по нашему кошельку в Вашу пользу, но навык будет важный! (отсюда я про пиастры и заговорил, т. к. на другое Вы вряд ли согласитесь). Итак, данный перк будет позволять экипажу (командиру), пересаживаться на любой корабль своей нации без штрафов. 2. Разрешить командиру изучить все 26 (27) перков, чтоб мог садиться на авик или минку, на крейсер или линкор. 3. Третье предложение вытекает из первого, потому как Вы на первое не согласитесь, а если согласитесь с трудом, в связи с утратой рентабельности премиумных кораблей. Есть выход из данной трудной ситуации. Если не будут покупать прем/корабли, то куды ж Вы без зарплаты или премии. Нужно увеличить доходность прем кораблей. Просто на данный момент покупать премиумный корабль вообще потеряло для меня смысл. Про третье. Когда купил Тирпица, то он приносил существенно серебра за бой, а сейчас после Вашего вмешательства он перестал приносить пользу, а только пока радость. Пример: -Тирпиц бой: взял базу, защищал 2 базы в течении всего боя, дамагу в районе 140 000, уничтожено 4 корабля, сбито 7 самолётов. Итог: без малого 600 000 серебра. -Балтимор бой: ездил весь бой поодаль, ходил с линкором, сбил 40 самолётов, уничтожил 2 корабля и нанёс 130 000 урона. Итог: без малого 500 000 серебра. -------------------------------- Подытожим: Тирпиц не является премиумным кораблём Вот такие намёточки, для улучшения качества игры и сохранения популяции моряков
  11. Уважаемые игроки, хотел вот какую тему прояснить по поводу командира и перков, может где были ответы не ругаемся .... всем Добра =) 1) А данный вид первок командира уже окончательный или нет ? 2) Разрабы не думали сделать помимо командира еще офицеров со своими плюшками , чисто пасивные плюшки 3) и почему такое ограничение в 19 пунктов в тех же танках вроде такого нету учи командиров и все тут
  12. В настоящий момент готовятся глобальный перепил перков - навыков командиров. При этом, изменения существенные: увеличится общее количество перков, поменяются сами перки. Теперь суть проблемы: в настощий момент система распределения навыков командира работает по принципу "нажал - выбрал". Что это значит: если нажал по ошибке - мисклик - трать очки исследования или дублоны на сброс и по новой кликай. Если вдруг не рассчитал перед выбором и на нужный перк в конце не хватило одного- два очка - вэлком - трать элитку на сброс. В игре действует куча подтверждений от случайных нажатий: при выходе из боя, при выходе из клиента и пр. Но при выборе перков - нет. Вот именно при выборе перков, там где особо нужно подтверждение - его нет. Кроме того, проблема еще в том, что нельзя посмотреть изменение характеристик корабля в порту не потратив элитный опыт. Но в текущей парадигме игроки уже привыкли к билдам, уже знают куда тыкать, гайдов по перкам полно. Но, при грядущем глобальном перепиле перков, когда старые наработанные билды перестанут работать, проблема для игроков будет как-никак остра. Решение: после выбора игроков перков командиру - ввести процедуру подтверждения выбора. И желательно, что бы после "наброса" перков, перед подтверждением, можно было посмотреть изменение характеристик корабля в порту. Я поримаю, что элитный опыт это один из инструментов монетизации игры, но.... надо же иметь уважение к игрокам. В настоящий момент, честно говоря, это выглядит как осознанное создавание сложностей в процессе для игроков с целью побудить их тратить элитку или дублоны на ошибочный ввод. Аргументы по принципу: найдите где-то информацию и рассчитайте на калькуляторе - так себе идея. Я не программист, но уверен, что технически реализовать это не составит труда.
  13. StrikerFromHell

    Сброс перков кэпа нахаляву?!

    Всем привет. Вот зашел сегодня посмотреть обнову и заметил,что сброс перков капитана бесплатен.Я так удивился, ведь нигде информации об этом не нашел.Вопрос в следующем, был ли анонс сброса перков капитанов и есть еще какие-либо плюшки?
  14. Если кто-то ещё не заметил, то знайте: если ты и не состоишь в кланах, но хочешь бесплатно сбросить перки командира (но не переобучить на корабль) той нации для которой есть "клановые десятки", то перед списанием/обнобвлением этих самых клановых десяток- сажаем кэпа на списываемый клано-корабль и наутро опаньки - перки кэпа сброшены и совершенно бесплатно. Хоть какая-то польза нам- тем кому пофегу на кланы =)))) Наверняка, разрабы потом пофиксят эту дыру каким-то образом, но пока нет заплатки - можно пользоваться. Наслаждайтесь =))))
  15. Nyrman1

    Умения капитана

    В процессе игры возникла такая мысль, сейчас умения капитана у всех в принципе одинаковые, нет никакого разнообразия. Что я предлагаю: Ввести ограничения на выбор умений, например из двух умений выбрать можно только что-то одно. Как то так - для эсминца увеличение дальности стрельбы либо пуска торпед или же увеличение времени дымов либо скорости торпед. Для крейсера выбор между дальностью ПВО либо его силой. Увеличения не очень большие и надо будет думать что же себе выбрать. Также очень мало умений для авианосцев, думаю стоит добавить умения на усиление бомбардировщиков.
  16. InVinoVeritas46

    Может, баг?

    В описании кланового сезона есть следущее: Но я, сыграв 4 боя и на некоторое время покинув игру, зашёл и увидел это. Как понимать?
  17. Собственно вопрос и голосование + буду благодарен за аргументацию выбора. Больше интересует оптимизация капитана для 6-8 лвл (выше эту ветку вряд-ли буду качать). Всем спасибо за адекватные ответы
  18. Я описал свои ощущения от анонса апдейта в профильной теме: 1. http://forum.worldofwarships.ru/index.php?/topic/42963-%d0%b1%d1%8e%d0%bb%d0%bb%d0%b5%d1%82%d0%b5%d0%bd%d1%8c-%d1%80%d0%b0%d0%b7%d1%80%d0%b0%d0%b1%d0%be%d1%82%d0%ba%d0%b8-053-%d0%ba%d0%be%d0%bc%d0%b0%d0%bd%d0%b4%d0%bd%d0%b0%d1%8f-%d0%b8%d0%b3%d1%80%d0%b0/page__st__680__pid__1797824#entry1797824 2. http://forum.worldofwarships.ru/index.php?/topic/42963-%d0%b1%d1%8e%d0%bb%d0%bb%d0%b5%d1%82%d0%b5%d0%bd%d1%8c-%d1%80%d0%b0%d0%b7%d1%80%d0%b0%d0%b1%d0%be%d1%82%d0%ba%d0%b8-053-%d0%ba%d0%be%d0%bc%d0%b0%d0%bd%d0%b4%d0%bd%d0%b0%d1%8f-%d0%b8%d0%b3%d1%80%d0%b0/page__st__720__pid__1797970#entry1797970 Но там, скорее всего, основная мыль не будет замечена. Поэтому хочется высказать отдельно по проблеме перков. Надеюсь, моё мнение прочитают и разработчики. Все-таки я ваш постоянный клиент, донатил вам немало на зарплату. Как принималось решение. Дело, скорее всего, обстоит так. Руководство проектом недовольно тем, что игра растет очень медленно. По моим личным ощущениям, каждый вечер как было около 30 тыс игроков онлайн, так и есть уже пол года. Руководство давит на маркетологов и проджект/продакт-менеджеров. Те, в свою очередь, работают над новыми идеями (что правильно) и ищут «козлов отпущения» для своей защиты (что неправильно) на совещаниях. В рамках первой линии в игре появляются разные "обучалки" и режимы для новичков, и это хорошо. В рамках второй линии анализируется статистика с целью найти перекосы. И как раз тут глаз продакт менеджера (и, возможно, маркетолога) ложится на перки.Продакт менеджер на совещании:Вдумайтесь – новый игрок открывает Тенрю, садится на него… и тут появляется Луис со всеми перками и жжет его с огромной дистанции! Новый игрок, ест-но, помучается пару боёв и бросит игру. Отсюда низкий прирост клиентов. Кому захочется играть с таким дисбалансом? С Мурманском ещё хуже – это монстр по среднему урону (37 539). Ближайший крейсер, который его превосходит - Mogami (38 323). Это, на секундочку, популярный крейсер VIII уровня! Дальше слова из поста Sub_Octavian: III уровень - "Аврора" и St. Lous - по среднему урону за бой (26 300 / 20 188) оба корабля значительно обгоняют не только своих антагонистов, но и все крейсера IV уровня (кроме Iwaki Alpha, на котором катаются альфа-тестеры). Аврора так и вовсе наносит немного больше урона, чем Omaha (23 573), Furutaka (18 813) и Konigsberg (25 227). V уровень - "Мурманск" - монстр по среднему урону (37 539). Ближайший крейсер, который его превосходит - Mogami (38 323). Это, на секундочку, популярный крейсер VIII уровня. VI уровень - Cleveland. По мнению многих игроков, несчастный страдалец, который "уже не тот". По-прежнему вывозит на 4-5 к больше урона (28 541), чем тяжелый крейсер Aoba. Про его ПВО молчу. VIII уровень - Mogami. Немногие используют его орудия 203 мм, зачем, если можно ставить 155 мм и закидывать противника фугасами! Самый дамажный крейсер на уровне, отрыв не огромный, но значительный - около 3-4 к. Заодно обгоняет Baltimore и засматривается на лавры Roon и Ibuki. Таким образом, урон скорострельных крейсеров с шестидюймовками за счет дождя из фугасов и пожаров всегда очень высокий, даже на старших уровнях - либо по сравнению с антагонистами (кораблями того же уровня и класса), либо даже с кораблями на 1 и более уровней выше. И т.д. читайте в спойлере под его постом по ссылке. В общем, в рамках «развития продукта» оправданием малого роста объявлены перки «Усиленная огневая подготовка» и «Базовая огневая подготовка». Почему решение ошибочное. 1. Разработчики называют несколько кораблей, у которых идет перекос по стате, якобы, из-за этих перков. Главной проблемой объявлен Мурманск. Но… Это вообще-то имба и ваша ошибка. Вы сделали этот корабль с какими-то невероятными ТТХ. На нем, конечно, будут такие показатели. И, в первую очередь, не потому, что у капитанов есть УОП и БОП, а потому, что вы дали ему фантастическую маневренность, чудовищные торпеды и мощнейшее для этого уровня ПВО. В него никто не попадает, он долго живет и потому много дамажит. А если ещё и торпами своими на 8км попадет при 14400 дамага… Именно это вы и видите в статистике. И теперь вопрос – почему за дисбаланс Мурманска должны платить все? Почему решением проблемы является наказание всех кораблей с аналогичным калибром? И что вы скажите владельцам тех крейсеров, у которых единственным играбельным сетапом была пересадка капитана с этим перком? Например, раздающийся сейчас на халяву Marblehead, который в продаже стоил дороже Мурманска, но при этом намного хуже даже Омахи. Кое-как тянуть он может именно при наличии капитана с УОП и БОП. Иначе с линкорами он вообще небоеспособен (особенно при таких слабых торпах – носом если даже доплывешь, твои торпочки лишь краску попортят на ЛК), в то время, как Мурманск и дальше будет стрелять на свои 14.8км. По Кливу. Вообще-то с него очень тяжело попадать на пределе дальности. Вы бы лучше убрали читы в виде «точки упреждения». Игроков, которые с УОП не мажут на пределе без читов – раз-два и обчелся. И это именно их скилл. Кроме того, хороший игрок на ЛК все равно разнесет Клив. И это тоже будет его скилл. Просто уберите возможность играть с читами. Я вот не испытывал проблем на Аобе. Да, Клив хорош, но если это не Океан, отсутствие у Клива торп накладывает очень серьёзные ограничения. Аоба в этом смысле намного круче, может быстро решить исход боя уничтожением фулового ЛК противника, пока Клив будет убегать и жечь, если у него не сломают башни, что случается довольно часто. В общем, все научились играть против Кливов, по-моему, он уже давно не проблема, особенно если на нем плавает не очень скилловый игрок. Точнее так, Клив – серьёзный противник, к которому нужен особый подход, но ничего сверхъестественного в нем нет.Могами я не открыл, сразу скажу. Но я часто против них играю на 8-ах и не вижу особых с ними проблем (у меня есть Атаго, Норка, Тирпиц, Кутузов и Амаги). Но если там был перекос с этими орудиями, то почему бы просто не решить проблему именно Могами? Почему, как и в случае с Мурманском, нужно всех за него наказывать? Ну и в целом, это логично, что какие-то корабли лучше других и пользуются большей популярностью. Клив, в целом, лучше Аобы. Но что теперь, делать всех одинаковыми? Оставьте тогда только 1 корабль вообще, и проблема решится. Сделайте разные модельки, но один ТТХ. Вы именно в этом направлении движетесь. 2. Аргумент про то, что «вернувшийся на 2-3 левел игрок» наказывает новичков, по-моему, совершенно неадекватен. Товарищи, вы вообще в курсе, что система «прокачки» в онлайн играх для того и существует, чтобы те, кто прокачался, имел преимущество над теми, кто не прокачался? Вот я, значит, играл на Тенрю без перков против условного «прокаченного Луиса», надеясь, что сам когда-то прокачаю Тенрю, и это было нормально. А теперь, когда я собрался играть на «прокаченном Тенрю», мне говорят «Давайте не будем лукавить - для III-VI уровней вернувшийся на них игрок с полностью изученными навыками УОП получает огромное преимущество». А зачем я качал капитана? Почему это я должен быть таким же, как игрок, у которого 3 боя? У меня же тоже когда-то было 3 боя. Прокачка капитана для новичка – это как раз то, к чему он стремится. У него нет БОП и УОП, но могут появиться, и «тогда он будет всех нагибать». Это мотив играть. А не наоборот. Следуя вашей логике, вы должны вообще убрать прокачку капитанов, ведь они дают преимущество над новичками. Подумайте об этом, а не про цифры в статистике, использующиеся в качестве отмазки на совещаниях. 3. Аргумент про то, что, у всех изменения будут одинаковые, и все в равных условиях означает, что геймплею урезают вариативности. Иными словами – вы лишаете игроков фана. Вот люди прокачали свои любимые корабли, им нравится, им весело на них играть с этими перками. А кто-то ещё их качает. И тут бац – «мы порезали перк, но вы не волнуйтесь, плохо будет не только вам, а всем». Ну спасибо, загоняем всех в скукотищу однообразия. И зачем люди на что-то надеялись и прокачивали капитанов? Ставили себе флажки для повышенного фарма опыта, сажали капитошек на прем. корабли? Зачем, если вы одним апдейтом режете все планы и надежды юзера? Человек проводил, допустим, часик после работы каждый день, качал капитана под тот же Клив, например. А теперь ему говорят – зря ты какие-то планы строил. Лучше бы досуг свой проводил по-другому – играл в другую игру, или с детьми сидел. Продакт менджер решил твои перки порезать, т.к. ему больше нечем было оправдать плохие результаты роста на совещаниях. У игры проблема с ростом новых юзеров не потому, что есть УОП и БОП. Кораблики, очевидно, не для всех в виду сложности и медленного геймплея. Вы бы лучше думали о каких-то мотивационных акциях, когда тот, кто умеет играть, приводил бы в игру друзей, показывая им геймплей и т.п. Такого рода активность гораздо эффективнее, чем порезка перков и наказание тех, кто уже стал вашим клиентом. Зачем вы распугиваете своих лояльных пользователей? P.S. В целом, практически каждый серьёзный апдейт – это плохая новость для игры. Как вижу на сайте анонс апдейта, так ещё до его прочтения думаю – останусь ли я в «корабликах», или это будет последней каплей.
  19. anonym_kvzH9y76vmBw

    Специальные капитаны

    Столкнулся с тем, что забыл какие пассивки на Джеке Дюнкерке :) Можно ли сделать для особо забывчивых вроде меня, панель специальных перков как у Ямомото. Вот у японского кепа все ясно и понятно. Хорошо бы на там же месте у всяких разных сигалов ввести краткое пояснение, кто и чем владеет.
  20. Доброго времени суток! Итак очередное видео по перкам. Или не по перкам. Все смешалось в доме Облонских. В общем вот!
  21. мне одному кажется,что в нынешних реалиях работы матчмейкера это перк немного бесполезен?или это специальная пасхалка для детомишек,которые на боугах с пятым перком гнут песок?
  22. может я пропустил эту инфу но подскажите до какого числа эта акция .спс.
  23. Как и обещал. Выкладываю рассказ о перках. Рассказ получился довольно длинный, но вроде ничего в нем не упустил. Ссылка: Последние видео: Моя группа в VK Статистика игроков World Of Warships: http://z1ooo.ru/
  24. Всем, Привет. Что то в модах не могу найти толковый мод Расширенное описание перков командира. Помогите пожалуйста.
  25. У кораблей главное вооружение это ГК, торпеды и самолеты (у кого они есть ). С ПВО тоже как бы все понятно. А что обстоит дело с темной лошадкой в игре, с ПМК? Я полагаю, что все мы заполняем слоты модулей под другие цели, и перки на капитана ставим тоже более важные. И как полагаю ПМК остается без внимания. Осталось выяснить, а так ли это правильно, и насколько эффективно ПМК в игре и нужно ли его менять? Нередки случаи, когда приходится идти на Крейсере (просто обязан), или даже на Линкоре (жизня заставляет) на защиту точки от эсминца в дымах. Хотя конечно такая ситуация это стратегическая ошибка команды, но разговор об другом. А может просто ПМК в игре не эффективна, и никто на него уже не обращает внимания?! В чем секрет? Есть ли жизнь на Марсе?!
×