Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'авианосцы'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Новости
    • Обратная связь
    • Новости разработки
    • Новости сообщества
  • Игровой раздел
    • Новичкам
    • Корабли в игре
    • Руководства
  • Вопросы по игре
    • Баланс и матчмейкер
    • Корабли и классы
    • Игровые механики
    • Экономика
    • Режимы боёв
    • Другие вопросы
  • Сообщество
    • Обсуждение Мира Кораблей
    • Общение на свободные темы
    • Конкурсы
    • Творчество
    • Встречи и мероприятия
    • Стримы
    • Фанатский
    • История
    • Флот в искусстве
  • Корабельная Wiki
    • Wiki Ошибки и неточности
    • Wiki Баги
    • Wiki Предложения и запросы
    • Wiki Архив
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
    • Программы
  • Состязания
  • Турниры
    • Новости Турнирного портала Мира Кораблей
    • Серия турниров 26.3 — «Битва кланов»
    • Турниры выходного дня
    • Официальные турниры серии «Прорыв»
    • Царь морей V
    • Фанатские турниры
    • Поиск команды/игроков
  • Клановый раздел
    • Вербовочный пункт
    • Клановые бои
  • Обжалование действий модераторов
  • Группа Внешнего Теста
    • Академия Внешнего Теста
    • Супертест
    • Клантест
    • Комтест
  • Общий архив
    • Спорт
    • Архивы разделов
  • Волонтёрский раздел
  • Информация Леста Игры
    • Правила
    • Вакансии Леста Игры

Календари

  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Город


Увлечения

Найдено 381 результат

  1. Приветствую! Познаю авианосцы, пробовал разные ветки. Более менее получается играть на британской. Если рассматривать самолёты, то стабильнее всего на торпедах, более менее на фугасных бомбах. Не понимаю, почему так тяжко опыт получать, хотел бы услышать советов. За какие действия дают больше опыта? Чем приоритетней заниматься авику в бою? Может какие-то секреты или лайфхаки, личный опыт тоже хотел бы услышать. Спасибо! Up: Если есть показательные реплеи на британцев (8-10), Кагу или Чкалов, буду рад посмотреть.
  2. Было-бы актуально вернуть игру на авианосцах как 9 лет назад, с добавкой нынешнего игрового процесса. Если всё приближено к реальности, то 1 авианосец может контролировать несколько групп. Даже в операциях 1 авик запускает как минимум 3 - 4 группы. Да сейчас гораздо лучше наводиться на цель, но было-бы лучше иметь 3 - 5 групп и свободно контролировать всю карту и помогать всей команде, а не контролировать 1 квадрат.
  3. В соседней теме про обои на рабочий стол долго писал, был "пожурён" модератором и написал снова. Но "снова" оказалось настолько большим, что вылезло в отдельную тему. Заранее прошу прощения у непричастных к темам, поднятым в посте. Также предупрежу, что в посте речь не пойдёт про "нерфы" и "апы". Это, скорее, философское чтиво, "междусобойчик" "разработчики-авиководы". "...Повторю: "Леста" в своём репертуаре... В предложенных "обоях" есть всё, кроме авианосцев. И тут вопрос не практический, просто интересен сам факт отношения к авиководам, как к пятому колесу. Во всяком случае, складывается именно такое ощущение (об ощущениях я же могу говорить, это не оскорбляет тонкой душевной организации кого бы то ни было?). При введении капитанов из "Неуловимых..." повышенные бонусы у них были для всех типов кораблей, кроме авианосцев. Почему? Никто не ответил. Посмеялись и слили тему, я помню. Форум не для нормальных ответов? Теперь авианосцы из оружия против подлодок вместе с последним обновлением превратились в корм? Почему? Просто отмахнулись: "Посмотрим" и забанили. Форум не для неудобных вопросов? Так называемые "авианосцы поддержки" оказались бесполезным хламом и реальность оказалась далека от радужных мечтаний? Кто бы мог подумать, что слаженная игра в команде, где они были бы действительно полезны, кардинально отличается от бардака в рандоме! Жаль, что авианосцы не пускают ни в один командный режим... (Я же могу называть вещи своими именами, я же выражаю личное мнение, верно?). Даже на памятник Гремицкому присобачили японский перехватчик, выпущенный в полутора экземплярах и не имеющий никакого отношения ни к этому человеку, ни к его увлечениям, ни к Питеру! Почему? Ответ был "гениальный": "Просто, так получилось". Чем дальше, тем сильнее у меня ощущение, что у "Лесты" половина идей реализуется по принципу : "Так получилось". И это я ещё не говорю о других нововведениях, не имеющих отношения к авианосцам, и которые лучше бы не "нововводили", поскольку минусов у них оказалось куда больше, чем плюсов. Всё чаще мне кажется (и далее, внимание - спойлеры, я буду выражать только своё мнение, не утверждая что-то безаппеляционно) что в "Лесте" просто нет людей "больных" авиацией или хоть как-то в ней разбирающихся. Поэтому авиация и авианосцы чувствуют себя в игре про корабли как чужие дети. Им многое достаётся по остаточному принципу, механики рушатся, а вместо них выкатывается что-то невразумительное. Урон постоянно зажимается, ПВО кораблей постоянно улучшается. И куча других мелких деталей, которые говорят об этом. Да, даже возьмите официальные стримы. На авианосцах они не играют, потому что "не хотим", "не умеем", "не авиководы" и т.д. Два боя, навязанных необходимостью продвижения нового корабля - и "до свидания". Повторю вопрос - кто те гейм-дизайнеры, что такое предлагают, и кто те руководители, что такое согласовывают? Мешают вам авианосцы настраивать игру? Ну, уберите их вообще, переработайте, придумайте что-то новое! Ах, да, ведь "на авианосцах играет небольшое количество игроков" (фраза с официального стрима). Поэтому, наверное, на них и неразумно тратить ресурсы. Ведь ресурсы нужны для срочного клепания 50+ новых "эльфо"-кораблей, а то "Танки" с их плазмаганами и реактивными самоходками по количеству бесполезных, но "интересных" юнитов сами себя не догонят. Или оставьте авианосцы в текущем виде ничего не исправляя. Дополнительно зажмите их по урону, сделайте ещё более бесполезными и забудьте о них. Ну, потеряете вы 2% игроков, в отчётах это смотрится не так страшно, верно? Пересядут на обычные броневанны, делов-то. Зато проблем меньше и другие игроки довольны будут. А сейчас в авианосцы играть просто неинтересно. Действительно интересны 7-8 кораблей. Остальные - или барахло с повторяющимися механиками, или понерфленый "привет из прошлого", или бесполезный хлам, приносящий удовольствие от игры или пользу команде исключительно по случаю. Если уж авианосцев так мало, зачем их клонировать? Разведите их по механикам ещё сильнее, пусть нации не будут похожи друг на друга. Пусть у каждой будет своя уникальная особенность. Верните авиководам "пианино" из кнопок, пусть "рулят" умеющие 2%. Хотя, чего я разошёлся... У вас же "ресурсы". "Статистика". "Мало игроков". "Роад-мап" на год расписан. А то там уже 11 уровень на горизонте маячит, наверное. И мобильная версия. Зачем вам наши мелкие проблемки... Работайте, не отвлекайтесь на ерунду.
  4. Hermes - один из первых в мире авианосцев специальной постройки. Имел хорошую для своего времени скорость хода, бронирование, близкое к крейсерскому, и достаточно сильную противоминную артиллерию. К недостаткам корабля относился малый размер ангара для самолётов. (с) WarshipsWiki Ссылка на ТТХ: https://wiki.wargaming.net/ru/Ship:Hermes Ссылка на историческую справку о данном авианосце: https://wiki.wargaming.net/ru/Navy:HMS_Hermes_(1919) Схема бронирования:  Особенности авианосца: Плюсы: Возможность наносить урон пожарами и затоплениями помимо основного урона. Высокое количество очков боеспособности (33200 HP; больше только у Langley). Наличие ПТЗ (16%). Высокая скорость среди одноклассников (25 узлов; больше только у Rhein). Самые живучие самолёты в сравнении с одноклассниками. Торпедоносцы имеют узкий веер пуска, что позволяет подлавливать эсминцы, а также выцеливать оконечности. Наличие ПВО. Недостатки: Худшая заметность (12,1 км). Самолёты имеют низкую скорость среди одноклассников. Характеристики авиации: Коротко о каждом типе авиации: Билдостроение:  Собственный капитан: Проходной капитан: Набор боевых сигналов: Список встречаемых противников: Советы по применению (список может дополняться): Примеры боёв: Комментарий: Если остались какие-либо вопросы, задавайте, обязательно обсудим. Гайды по другим авианосцам будут в обозримом будущем, следите за новостями. Всем большое спасибо за внимание!
  5. На картинке есть обозначение 2.93s, оно обозначает время полета снаряда авианосца (на любом вооружении), но в связи с наличием у меня модов, оно больше не отображается. Те, кто уже справились с этой проблемой или имеют предположения какой мод может вызывать этот баг, поделитесь пожалуйста советом. Прикладываю выбранные моды: @a911 Перенесите эту тему пожалуйста в раздел: Объявления и обсуждение модификаций, Путь: Моды и софт > Модификации клиента > Объявления и обсуждение модификаций. Спасибо.
  6. Вот есть новые американские АВ. У их самолётов прозрачные фонари, что очень круто. Было бы неплохо добавить такие фонари на все остальные АВ. Для тех, кому производительность не позволяет такой роскоши, можно добавить функцию отключения прозрачных колпаков.
  7. Rhein - проект «малого авианосца для серийной постройки», разработанный во время Второй мировой войны. Как и многие проектировавшиеся в то время в Германии корабли, имел дизельную энергетическую установку. (с) WarshipsWiki Ссылка на ТТХ: https://wiki.wargaming.net/ru/Ship:Rhein Ссылка на историческую справку о проекте авианосца: https://wiki.wargaming.net/ru/Navy:Rhein Схема бронирования:  Особенности авианосца: Плюсы: Возможность наносить урон затоплениями помимо основного урона. Возможность доставать цитадельный урон с ББ ракет и бомб, который трудно восстановить ремонтной командой. Наличие ПТЗ (16%). Самая высокая скорость среди одноклассников (26 узлов). Неплохая заметность (9,5 км; ниже только у Hōshō и Комсомольца). Довольно быстрые самолёты в сравнении с одноклассниками. Торпедоносцы несут самые быстрые торпеды среди прочих авианосцев на уровне (50 узлов). По сравнению с одноклассниками на уровне - хорошее ПВО. Недостатки: Среднее количество очков боеспособности (32300 HP). Самолёты не могут похвастаться особой живучестью (особенно в ордере). Характеристики авиации: Коротко о каждом типе авиации: Билдостроение:  Собственный капитан: Проходной капитан: Набор боевых сигналов: Список встречаемых противников: Советы по применению (список может дополняться): Примеры боёв: Комментарий: Если остались какие-либо вопросы, задавайте, обязательно обсудим. Гайды по другим авианосцам будут в обозримом будущем, следите за новостями. Всем большое спасибо за внимание!
  8. Всем здравствуйте. Поиграл я на новых АВ поддержи и в очередной раз убедился, что я не совсем понимаю уважаемых разработчиков. Вот вроде бы задумка супер, но не очень продуманно вышло, сыровато, некомфортно. Дали значит авику поддержки группу на кучу беспонтовых сбросов, на которые тратишь много времени, отвлекаешься от поддержки союзников. Постоянное переключение с "экшена" на "тактику". Дали группу штурмов, которая, наверное, должна награждать за поддержку союзников большой ударной силой, но нет, тоже хиленькая группка получилась. Отдельно хочется упомянуть новый АУ-ГБ. Я думаю его стоит назвать АУ-противо-ЭМ-АВ-бомбы. Использование против ПЛ наверно процентов 20 от силы. При этом отличная механика чтобы позлить игрока на АВ, ведь бомба падает 5 сек, и уничтожает любую пачку торпед с торпедоносцев. Классно конечно сделали, очень интересный опосредованный нерв самого нерандомного вооружения у АВ - торпед. Остаются бомбы-горох и инвалиды ракетчики с пулемётами. Про цирк с ЭМ смешной момент, ЭМ скидывает ГБ с кормы и также контрит любые потуги АВ. Законтрить это истребителями невозможно. Вот как бы, может мне конечно мерещится, но это какая-то комедия. ГБ уничтожает торпеды, вещает затопы и пожары ЛК. Я с ГБ в одном бою по ЛК нанёс больше чем с классических бомб: ЛК в проходе идёт, одной ГБ-шкой снял ремку, второй прилетает затоп и пожар, прикольненько. Мы же тут игру упрощаем: снаряжение видно в начале боя, ПВО/ПМК бессмертное (опять камень в огород АВ), пожар заметность не увеличивает (а раньше заметность с самолётов увеличивал значительно, опять камень в огород известному классу), самолётики в целом не светят... Так давайте введём АВ, которые в любой точке карты ставят дымы, светящие самолёты, причём моментально, абсолютно непредсказуемо. Я то не против, просто не вижу общей логики. Предложения: 1) Переделать эльфийский ГБ: хотя бы отключить урон по торпедам АВ, минам (которые сейчас что-то вроде шутки), особо крупным целям (ЛК, тяжёлые крейсера). Убрать этот неадекватный шанс пожара и затопления у ГБ, у меня ощущение, что там вероятность затопа процентов 900 (у торпед в среднем где-то в районе 400-500) и пожара процентов 70. Это неадекватные числа, откуда такие характеристики у сплеша бомбочки. 2) Авики поддержки США можно было бы полностью переработать под игру в "тактику". Вот что мешает дать им все звенья "моментальные". Дать три звена разведчиков, что мог иногда себе посветить. Убрать классические группы, за место них дать АУ как у Золотого Льва, неограниченный по дистанции, можно дать группу бобров против ЭМ, что-нибудь с торпедами придумать. В общем сделать их как РТС-АВ, только без полёта групп к цели и без света от них. То есть что-то вроде групп, повторюсь, Золотого Льва. Дать в поддержку группу с минами, с перехватчиками. Будет уникальный РТС-геймплей, АВ зависящий от союзников и света, но полностью игнорирующий дистанцию, так как все группы "спаунятся" моментально в зоне цели, будь то поддержка или атака цели. Более простые просьбы: 1) Корректировщики для союзников должны светить корабли, просто странно, стрельбу значит корректируют, но подсветить корабль в упоре не могут. Логика? 2) Есть явный недочёт в плане поддержки, вот это стоит передать в разработку: дальность постановки корректировщика зависит от дальности видимости АВ и его групп. То есть, например, когда идет циклон, видимость 8 км, ты не видишь союзников, следовательно не можешь нормально их поддержать (корректировщик вообще не поставить). 3) Увеличить время подлёта АУ-ГБ до адекватных 14-16 секунд на любой дистанции. А то нажимают две кнопки, все торпеды до свидания. А ты потей дальше на своем летающем го*, прыгая с "тактики" в "экшен", пока голова не отвалится. И не важно какой у тебя "скилл", тебе не победить чудо-механику. Как-то токсичненько получается. А супер АВ? Летишь на супер группе торпов, подождал 4 минуты их подготовки, выбираешь цель, грамотно облетаешь ПВО, истребители, ловишь цель на ошибке, берёшь упреждение. ИИИИИ? А уважаемый игрок Вася скидывает ГБ бочку, которая шотает твой веер, а потом ещё кидает на 30 км в твой Стейт и взрывает его. И кто тут токсичная имба, уничтожающая на любой дистанции? В общем, всем спасибо, кому хватило сил это прочитать, тем более, мне кажется, что тему удалят(.
  9. А вот подумал - а что если сделать легендарные модернизации в виде... легендарных эскадрильий? Продавать не просто "модернизацию торпедоносцев" а "эскадрилью Тача, Сабуро Сакаи, Коррингэма, Мартинолли, Сафонова - можно и вымышленных персонажей тоже давать. При установке одна из эскадрилий получает индивидуальный камуфляж (может даже немного другой вид), и бонусы на какие-то характеристики со штрафом к другим. (не все йогурты одинаково полезны). Дополнительно можно дать им индивидуальную озвучку и даже диалоги с уникальными командирами авианосцев. И можно будет расширить список коллабов добавив летающих персонажей (не обязательно пилотов - можно всяких крылатых ангелов и демонов, птиц и прочих).
  10. Вдогонку к сложившемуся обсуждению в другой теме хотел бы развить идею, которую, думаю, поддержит множество игроков. И которую, надеюсь, через 2-10 лет (или сколько там требуется на воплощение идей игроков?) реализуют. Ниже будет довольно подробное описание режима с цифрами, но прошу учесть, что это лишь расчётные показатели, которые могут быть изменены. А также тот факт, что из-за определённых игровых и идеологических ограничений режим не будет «хардкорным» и в ряде случаев решения будут компромиссными. Режим: «Реалистичный». Добавляется в игру на постоянной основе, как «Случайные» или «Кооперативные» бои. В данном режиме существуют «сезоны» длиной до 3 месяцев для возможности вносить изменения в настройки режима, изменять состав кораблей и вести статистику/рейтинги (об этом - ниже по тексту). Для игры в этом режиме у игрока должно быть не меньше 500 боёв на кораблях не ниже 6-го уровня в любом режиме, кроме «Коопа» и «Операций». Если игроку данный режим пока недоступен, он отображается в списке режимов серым цветом, а при наведении на него курсора игроку сообщается о недостаточном количестве боёв. Кроме того, в «Уровни доступа» добавляется 18-ый уровень с соответствующим описанием. Причины: А). Поскольку режим намного сложнее и требует от игрока ответственности и умения работать в команде, игрок должен обладать определённым опытом игры не в «песочнице». Б). Игрок с маленьким опытом, столкнувшись с более опытными игроками в этом режиме, рискует быстро отправиться в порт и потерять интерес к этому режиму и игре вообще. В). Требование минимального уровня сделает режим более «элитным» и даст начинающим игрокам следующую цель для развития. Изменения в режиме по сравнению со «Случайными» боями. Примечание: все изменения ТТХ кораблей указаны для базовой версии, без учёта влияния «Перков» и «Сигналов». Манёвренность всех кораблей Максимальная скорость и время перекладки рулей: -20% Время набора максимальной скорости: -50% Причины: А). Сейчас в игре максимальная скорость кораблей «на бумаге» завышена в среднем на 20%. А реальная скорость (исходя из размероd карт) – на 500%! То есть, корабли в игре плавают со скоростью 300-400 км/ч, что не совсем вяжется с реальностью, даже учитывая аркадность происходящего. Б). Чисто эмоционально подобное снижение манёвренности позволит наконец кораблям ощущаться огромными железяками массой в десятки тысяч тонн, придаст им мощи и весомости. В). Снизит влияние уродливой «танковой» тактики: выкатился из-за угла/острова - дал залп -закатился обратно. Теперь этот манёвр потребует гораздо больше времени, и игрок будет рисковать наполучать полную авоську. Г). Заставит игрока думать и планировать наперёд свои действия, так как теперь не получится быстро исправить ошибку, развернувшись и убежав за остров. Д). Наносить урон кораблям будет сложнее из-за ограничений видимости (об этом – ниже), поэтому замедление кораблей снизит негативный эффект. Примечание: время перезарядки, скорость поворота башен и прочее остаётся неизменным, кроме случаев, о которых будет сказано ниже. Видимость (очень важный и сложный пункт) 1. Видимость кораблей не складывается А). В 3Д корабль противника виден игроку только в том случае, если он находится у него в прямой видимости. Б). Если противник «засвечен» кораблём союзника, но не находится в прямом «засвете» у игрока, противник виден только на мини-карте. В). При использовании РЛС и ГАП противник виден игроку и союзникам только на мини карте (если не п. А). Г). Корректировщики и истребители «светят» противника игроку и союзникам только на мини карте (если не п. А). Д). Истребители, разведчики и ударные самолёты авианосцев показывают положение противника авиководу и союзникам только на мини-карте (если не п. А). Е). Видимость всех типов: +50%. Причина: поскольку видимость кораблей резко снижается из-за п. А, чтобы не превращать бои в занудные «прятки», а также чтобы привести значения видимости к более-менее реальным показателям, видимость увеличена. Общая причина: Корабли и самолёты, безусловно, обмениваются данными о положении противника. Но, если корабль не виден напрямую, стреляют, ориентируясь на координаты (в игре – на мини-карту), из-за чего точность, разумеется, падает. Мне кажется, это более отражает реальное положение дел, чем нынешняя механика. 2. Корабли в «дымах» А). Дымы «полного хода» скрывают корабль только на скорости до ½. Причина: С трудом могу представить корабль, несущийся со скоростью 70 км/ч, да ещё умудряющийся ставить дымы впереди себя. Но, чтобы не «убивать» целую подветку кораблей, дымы «полного хода» оставлены, но их возможности сокращены. Б). Корабль в дымах видит корабли противника в 3Д только когда они подойдут на расстояние гарантированной видимости (~3 км). Во всех остальных случаях корабли противника, даже находящиеся в прямой видимости, отображаются только на мини-карте. В). Если корабль не стоит в дымах, а прячется за «стеной» дымов, поставленных союзником, то его видимость противника в 3Д ограничена только со стороны поставленных дымов. С других сторон игрок может без проблем наблюдать противника в 3Д, если они находятся у него в прямой видимости. Г). Корабль в дымах не захватывает точки. Д). Трассеры ГК корабля в дымах видны только когда они покидают «ауру» дымов. Е). Эффективность ПВО корабля, стоящего в дымах, снижается на 90%. Причина: стрелять «на слух» или по координатам с других кораблей, конечно, можно, но попадание в таких случаях в маленький быстро летящий самолёт становится сродни выигрышу в лотерею. Поэтому эффективность ПВО должна падать ещё сильнее, однако не будем рубить «с плеча». Общая причина: дымы являются элементом защиты, сокрытия от противника, поэтому возможность в таком режиме практически без опаски наносить урон из всех видов оружия так, будто противник находится на открой воде, граничит с фантастикой. При этом никто не мешает стрелять по координатам. 3. Авиация А). Видимость самолётов оставлена на прежнем уровне, но тип самолёта виден игроку только с расстояния в 5 км (ибо дальше, даже в бинокль, увидеть, что подвешено у самолёта под брюхом, по сути. невозможно). При этом, если тип эскадрильи «засветился» в радиусе 5 км у союзника, он становится автоматически виден всем игрокам команды, независимо от их местоположения (логика проста – заметили с одного корабля что и куда летит – передали другим). Б). При постановке мин их «кружок» не отображается на мини-карте вплоть до их активации или до их обнаружения визуально в 3Д (~ 3 км) или при помощи ГАП. Причина: сейчас мины практически бесполезны. Кроме того, сообщение противнику информации о том, куда будут поставлены мины ещё до их активации, вообще не вмещается в логику. А предложенное решение позволит немного поднять ценность постановщиков мин и даст игре больше реализма. При этом время активации и обнаружение при помощи ГАП не отменяются, что даёт игрокам возможность обойти минное поле. В). Глубинные бомбы не уничтожают мины и торпеды и не наносят повреждения надводным кораблям. Причина: глубинные бомбы предназначены, в первую очередь, для борьбы с подлодками, так пусть для этих целей и применяются. Кроме того, из нижеследующего пункта вы поймёте, почему так важно дать торпедам «свободно дышать» - как то было раньше. Общее примечание к разделу: предложенные изменения видимости приведут её к более реальным значениям, частично вернут в игру идею «Скрытых манёвров», снизят влияние «засвета» от авиации и значительно снизят – вероятность получения урона по «засвету» (то есть – учтут многолетние пожелания игроков). При этом разведка останется, хоть и в «урезанном» виде, а без наличия «прямой» видимости игроки будут знать лишь примерное расположение кораблей противника, что, опять же, приблизит игру к реальности, сделает её более интересной, вынудит применять иные тактики и неожиданные манёвры. «Расходники», перезарядка и прочее (тоже важный пункт, так как включает очень много различных изменений). А). Количество артиллерийских снарядов не учитывается. Причины: количество снарядов на кораблях в реальности было довольно большим. Например, крейсер «Киров» имел 900-1000 снарядов ГК, чего при текущей скорострельности в игре хватило бы на 12-13 минут боя, даже если заклеить ЛКМ скотчем. Про линкоры и говорить не приходиться. Да, некоторые скорострельные корабли, возможно, имели бы проблемы, но у нас всё-таки игра, и не полноценный симулятор, а всего лишь режим, поэтому не будем заниматься буквоедством и выискивать полтора десятка «жертв» среди сотен кораблей. Кроме того, игра не считает количество выпущенных снарядом ПМК и ПВО. Также нужно не забывать о такой интересной особенности, как та, что в игре орудия ГК кораблей калибром до 180-200 мм также являются орудиями ПВО, которые стреляют одновременно с ГК, которые игрок не контролирует и которые при подсчётах не учитываются. Поэтому введение учёта всех снарядов потребует довольно большой работы, изменения ПВО, введения ручного управления и т.д. Это сложно и долго, во всяком случае – не для простого режима. Б). Количество торпед ограничено тем количеством, которое находится в ТА. Б.1. Для перезарядки торпед корабль должен находиться в радиусе захваченной «точки» (логика – перегрузка боеприпасов с корабля сопровождения или с условной «базы»). Б.2. Для некоторых кораблей (или для всех) можно предусмотреть возможность однократной перезарядки вне «точки» (логика – как будто запас торпед находится на борту). Б.3. Пуск торпед для всех кораблей заменяется на потрубный (чтобы игроки имели возможность контролировать количество торпед, а не выпускать их пачками «в никуда»). Б.4. Перезарядка торпед осуществляется отдельно для каждой «трубы» (допустим, корабль с пятью «трубами», находясь на «точке» выпустил одну торпеду. Она сразу же начала перезаряжаться, при этом оставшиеся четыре готовы к пуску. Игрок выпустил ещё два торпеды – они тоже начинают перезаряжаться, не дожидаясь окончания перезарядки первой «трубы». Да, в реальности кран для торпед был один, да и команды не хватило бы для одновременной перезарядки, но иначе торпедным эсминцам будет совсем плохо, а игроки устанут держать в головах списки ТА с количеством готовых, заряжаемых или уже использованных, но ещё не заряжаемых ТА). В). Количество самолётов - не бесконечное. Теперь авианосцы могут подготовить не более: +32-33% каждого типа к числу тех, что находятся на палубе «по умолчанию». То есть, если на авианосце в начале боя присутствует (с учётом всех «улучшений», допустим, 15 штурмовиков, то общее количество штурмовиков, которые он может дополнительно подготовить в течение боя, составляет 5 шт. (+33%). При достижении этого количества подготовка прекращается. Время подготовки остаётся стандартным. Примечание: для «суперов» и некоторых других кораблей потребуется изменение подготовки тактической эскадрильи. Эскадрилья готовится не полностью, а «по-самолётно». При этом время подготовки самолётов ТЭ снижается на 50%, а сами эскадрильи могут вылетать в любой момент времени в неполном составе. Г). Торпедный прицел, показывающий необходимое упреждение, отменяется. Прицеливание ведётся «хардкорно», без подсказок. Д). Количество зарядов «дымов» не ограничивается. При этом время их перезарядки не изменяется. Причина: поскольку корабли в дымах сильно ограничены в нанесении урона и способности влиять на бой, а сами дымы превращаются почти исключительно в элемент защиты, их количество уже не играет особой роли. Е). Количество снаряжения «Корректировщик» и «Истребитель» не ограничивается. Время их перезарядки остаётся стандартным. Ж). «Заградительный огонь ПВО» и «Усиление выбранного сектора» отменяются. Причины: Ж.1. Поскольку количество самолётов становится конечным, количество «зарядов» истребителей – наоборот, а сила ПВО не уменьшается, заградительный огонь ПВО будет слишком сильно бить по игрокам на авианосцах. Ж.2. Кроме того, в этом нет логики. Если авианалёт осуществляется, допустим, с правого борта, по самолётам стреляет всё, что может стрелять в ту сторону, для этого не нужна отдельная команда. Ж.3. В то же время, по команде капитана моряки не откручивают зенитные установки по левому борту, и не несут их на правый, чтобы «усилить приоритетный сектор». Ж.4. Да, это решение несколько усилит роль авианосцев как ударных кораблей, но, поскольку их возможности разведки и нанесения урона «по засвету» будут сильно урезаны, то это логичное решение. Тем более, что мощность авиации не увеличивается. З). Постоянный «туман войны» (игроки не знают состав противника до его обнаружения) И). «Хилки» всех типов отменяются (так как этот механизм вышел прямиком из фантастических рассказов. Не могу представить ситуацию, когда на корабле убита половина команды, но, по велению капитана, старпом надувает 2-3 сотни моряков на замену погибшим. Или, когда у корабля разворочено полкорпуса, но боцман заявляет: «Ерунда! Сейчас крякнем, плюнем надёжно склеим скотчем!»). К). На кораблях вводятся повреждаемые и уничтожаемые модули: ДУ, рули, ГК, ПМК, ПВО, ТА, катапульты для запуска самолётов, РЛС. Каждый модуль можно повредить дважды, после третьего повреждения он считается уничтоженным и его нельзя использовать. Рули заклинивают в том положении, в котором были в момент повреждения, корабль замедляется до ¼ хода Л). При затоплении, вплоть до его устранения, скорость и манёвренность корабля снижаются. При одном затоплении – на 25%, при двух – на 50%. Каждое полученное кораблём затопление после его устранения снижает скорость и манёвренность корабля на 5% без возможности это исправить. М). «Аварийная команда» не устраняет мгновенно все повреждения, она лишь ускоряет их устранение. При этом время действия «Команды» увеличивается на 100%, а время её перезарядки уменьшается на 50%. Уточнения: М.1. Если на корабле бушует только один пожар, или есть одно затопление или один повреждённый модель, включение АК ускоряет его устранение на 800%. Двух – на 400% каждый, трёх – на 200%, четырёх – на 100%. На пятый и последующие действующие повреждение/пожар/затопление ускорение не распространяется. М.2. АК ускоряет ремонты, начиная с самого первого полученного. М.3. Если за время действия АК один из 4-х действующих ремонтов будет закончен, к списку ускоряемых автоматически добавляется следующий ремонт. Причина: вряд ли на кораблях в реальности существует армия «фиксиков», которая по нажатию кнопки разбегается по кораблю и в мгновение устраняет все повреждения. А вот наличие бригады моряков, которая помогает команде того или иного отсека/модуля быстрее справится с повреждением куда ближе к логике и реальности. Кроме того, такое предложение заставит игрока больше думать над применением «Аварийной команды» – «включать» её сейчас, чтобы очень быстро устранить одно-два повреждения или приберечь на возможные в ближайшем будущем новые пожары/затопления. Какого-то глобального изменения баланса это не принесёт. Например, в текущем варианте «стоковый» «Курфюрст» за 9,5 минут активного боя сможет применить АК 6 раз с общим временем действия 90 сек, а в предлагаемом варианте – 8 раз за то же время со временем действия в 240 сек. При этом более широкое и частое применение «аварийной команды» будет компенсировано тем, что повреждения не устраняются мгновенно по мановению волшебной палочки. Н). Подводные лодки не допускаются в режим (во всяком случае, пока не будут приведены к какому-то более-менее удобоваримому варианту). О). «Френдли-файр» и нанесением полного урона союзникам при попадании торпед и снарядов. Примечание: можно было бы также ввести френдли-файр для ПВО (нанесение повреждений находящимся в том же секторе союзным самолётам при стрельбе по самолётам противника), но, поскольку ПВО игрок не контролирует, от этого придётся отказаться, как и от возможного нанесения урона ПМК. П). Потребуется перерасчёт системы начисления опыта для всех типов кораблей из-за изменившейся механики (уменьшение разведки, усложнение нанесения урона и захвата точек и т.п.) и финансовых наград по итогам боя. А также введение штрафов в опыте и «серебре» за нанесение урона союзникам. Возможные изменения («на подумать») А). Ручное управление ПМК Б). Отключение полосок «ХР-бара» (игроки не будут знать количество ХР кораблей противника) Как мне кажется, такой режим повысит интерес к игре и у относительно новых игроков, и у «старой соли», составляющей костяк игроков. Ведь игра в нём серьёзно усложняется, вводится множество новых механик, появляются новые тактики, старые «имба»-корабли уступают место новым. И всё это – на постоянной основе в рамках текущей игры. При этом трудозатраты и сложность реализации не думаю, что сильно отличаются от таковых при введении разовых событий, таких, как «Ваффентрагер» и иже с ним. Кроме того, в этом режиме можно проводить турниры с большими (или просто – новыми) тактическими возможностями. Также можно ввести рейтинг игроков в этом режиме с разделением по классам, чтобы они могли соревноваться за какие-то призы (виртуальные и реальные) во количеству опыта или по количеству нанесённого урона и т.д. Подобные рейтинги поднимают соревновательный дух и интерес игроков. Заранее напоминаю, что это предложение не касается создания новой игры, а лишь дополнительного режима, поэтому в известной мере придётся сдерживать свои позывы к ещё большей реалистичности и во многих случаях применять компромиссные решения. Также прошу отнестись с пониманием к приведённым цифрам. Все расчёты и нововведения были сделаны в голове, без (разумеется) тестов и опробования «в реале», поэтому что-то где-то может оказаться недостаточно эффективным или поставленным в слишком тесные рамки.
  11. Бразильский авианосец São Paulo, бывший французский Foch типа Clemenceau. Вошёл в состав французского флота в 1963 году, а в 2000-м был продан Бразилии. Прослужил семнадцать лет, после чего был списан. С утилизацией корабля возникли «какие-то проблемы», поэтому в феврале 2023 авианосец просто утопили в Атлантическом океане. Бразильская же подлодка Humaytá итальянской постройки, тихо и мирно прослужившая с 1929 по 1950 год. Монитор — чек. Клавиатура — чек. Пара тысяч вкладок с источниками — чек. Костюм химзащиты — чек. Второй костюм химзащиты поверх первого — чек. Ну всё, вот теперь я готов к погружению в мир токсичности. Свет, камера, мото… всмысле запись уже пошла О_о!? Ай ладно, плевать, поехали. Всем доброго времени суток. После определённых событий трёхмесячной давности я зарёкся иметь дело с корабельным форумом, но оставлять незакрытый гештальт с панамериканским циклом было как-то неловко... В общем, можете считать данную публикацию чем-то вроде новогоднего чуда. Продолжу ли я выкладывать свои вангования на форум — не знаю, так что если вам интересно моё творчество — лучше заходите в мою группу в ВК. Ссылка есть в моём профиле и в конце каждого моего поста с вангованием. (Да, это в первую очередь адресовано тебе, товарищ, подписавшийся на меня в начале декабря.) В сегодняшнем ванговании я поговорю за два самых токсичных класса в этой игре — авианосцы и подлодки, а точнее, их потенциальные ветки для Пан-Америки. Итак, поехали. Ссылка на первую часть (про крейсера) Ссылка на вторую часть (про эсминцы) (Кстати, эта ветка недавно появилась на супертесте. Я её не одобряю — больно халтурная на мой вкус, но по сравнению с игровой веткой крейсеров той же Пан-Америки это почти шедевр.) Ссылка на третью часть (про линкоры) Ветка авианосцев Для начала, в отличие от других наций, где первая ветка авианосцев начинается с четвёртого уровня — панамериканские авианосцы пойдут с шестого. Конечно, более-менее историчный корабль есть и на четвёртый уровень: что у Бразилии, что у Аргентины в 20-х годах были планы переоборудовать в авианосец какое-нибудь гражданское судно. Но мне, честно говоря, лень искать подходящий корабль и придумывать, из чего сформировать его авиагруппу — и думаю, разработчики тоже не будут заморачиваться (они в последнее время вообще забили на песочницу). Поэтому, четвёртый уровень мы просто опустим (тем более, что песочные авики — едва ли не токсичнее, чем высокоуровневые). Таким образом, ветка будет состоять из трёх кораблей (возможен ещё суперкорабль — бразилец с фотографии в шапке, но он потребует серьёзной натяжки совы на глобус). Все три корабля принадлежат разным нациям, каким — поймёте в процессе. По историчности у нас один «железный» корабль, один хотелочный, и один тоже «железный», но к Южной Америке относящийся лишь косвенно. Особенности ветки Как и в случае с основной веткой эсминцев, игровые особенности ветки авианосцев диктуются их историчными характеристиками, в первую очередь — составом авиагруппы. Точнее, я посмотрел на исторический состав авиагруппы единственного полностью историчного корабля в ветке, и уже на его основе сочинил концепт, под который натянул остальные корабли. Главной особенностью панамериканских авиков станет узкая специализация эскадрилий. Этих самых эскадрилий у панамериканцев будет три вида: «Лёгкие» штурмовики — эти самолёты в первую очередь предназначены для охоты на вражеские эсминцы. У них низкая скорость полёта, короткая задержка перед сбросом ракет, и прицел сравнительно слабо вынесен вперёд — в общем, самое то для охоты на манёвренные, малозаметные цели. Каждый самолёт несёт на борту большое количество ОФ-ракет, каждая из которых имеет низкое пробитие, урон и шанс поджога — но общий урон с залпа получается довольно внушительный. В то же время, всё то же слабое пробитие ракет, а также низкая скорость и не самая высокая живучесть делают «лёгкие» штурмовики малоэффективными против более крупных кораблей. «Тяжёлые» штурмовики — полная противоположность лёгких. Они довольно быстрые, в меру живучие, и каждый из них несёт небольшое количество ББ-ракет с высоким уроном. Вражеские крейсера и авианосцы от такой «прикормки» будут дуреть, да и линкору можно неплохо насыпать «белым» уроном в небронированные части — а вот против эсминцев «тяжёлые» штурмовики будут почти бесполезны. И наконец, торпедоносцы. Умеренная скорость, высокая живучесть, торпеды с неплохим шансом затопления и скоростью — но большой дистанцией взведения, чтобы ограничить их применение против эсминцев. Но главной особенностью панамериканских торпедоносцев станет возможность вызывать авиаудары ПЛО. Чтобы хоть немного облегчить страдания подводочников — эти авиаудары будут оформлены как снаряжение, то есть, их количество на бой будет ограничего. Что касается самих авианосцев — у них низкая скорость хода, нет брони, мало ХП, посредственное и недальнобойное ПВО, и низкая заметность. Кроме того, поскольку два из трёх кораблей исторически всё-таки лёгкие авианосцы с небольшими авиагруппами — думаю, будет честно выдать им небольшое количество самолётов на палубе, отчасти скомпенсированное неплохим временем восстановления самолётов. Ну, концепт ветки в общих словах описал, теперь перейдём к самой ветке. VI уровень — Constitución VIII уровень — Independencia X уровень — Bolívar И да, я в курсе, что у нас уже есть "Симон Боливар" дома — венесуэльский клон Де-Мойна. Но во-первых, я своего "Боливара" придумал раньше, а во-вторых, существование "Боливара" от Лесты я, уж простите, не признаю. В реальности США в своё время приложили все усилия, чтобы Венесуэла даже маленький лёгкий крейсер не смогла купить — а тут они им с барского плеча аж целый "Де-Мойн" подогнали. "Не верю!" (с) Станиславский. Возможные премы VIII уровень — Minas Gerais '60 X / XI уровень — Veinticinco de Mayo (V-2) Ветка подводных лодок Ох чувствую эта ветка убьёт мою карму нафиг… уж на что авианосцы считаются токсичным классом, но подлодки превосходят их в этом плане на порядки. Впрочем, есть и хорошие новости — в отличие от авианосцев, ветка панамериканских подлодок полностью «железная», и даже не состоит из клонов. Концепцию я не прорабатывал, но подлодки в данной ветке собрались относительно небольшие, со скромным вооружением. Поэтому, ожидайте низкую заметность, малочисленные торпедные аппараты с быстрой перезарядкой, и одно орудие главного калибра. VI уровень — Tupy VIII уровень — Santa Fe X уровень — Abtao Теоретически, эта ветка могла бы получить и «железный» суперкорабль… но тут у меня есть сомнения. Дело в том, что самые логичные кандидаты на эту позицию — это немецкие подводные лодки типа 209, массово строившиеся на экспорт с 1970-х годов и состоявшие на вооружении в том числе и у латиноамериканских стран. Сомнения заключаются как раз в их годах постройки: подлодки середины-конца 70-х могут быть слишком современными для Мира Кораблей. А могут и не быть, фиг его знает... Возможные премы VIII уровень — Capitán O'Brien VIII / X уровень — San Luis X / XI уровень — Número 729 В традиционной рубрике «Не вошедшее» могли бы быть стопицот «Балао» разных модификаций, стоявших на вооружении у разных стран Южной Америки — но мне уже откровенно лень искать их фотки, да и «Балао» все одинаковые. Поэтому вместо них предлагаю полюбоваться на парочку нидерландских проектов подлодок для Бразилии. Ну что ж, вот теперь панамериканский цикл точно закончен. С большой вероятностью это моя последняя публикация на форуме (ибо тут и форматирование упоротое, и коллектив... скажем так, местами неприятный), но кто знает... Но всё-таки лучше ищите меня в ВК. С Наступающим, огромной вам удачи, и до связи! Источники Википедия: Список авианосцев Список подлодок Навипедия (и Вебархивная версия, на случай, если основа опять упадёт) ЛестаВики: статья о ПЛ проекта 641 (зараза, а статья-то умерла, оказывается. Леста, почини уже чёртову Вики!) Сайт Naval Encyclopedia: Статьи об аргентинских авианосцах Independencia и Veinticinco de Mayo Форум Secret Projects: Тема об аргентинских проектах (тот самый подводный крейсер) Тема о бразильских проектах (голландские подлодки из рубрики «Не вошедшее») Сайт Last Stand on Zombie Island: статья о первых аргентинских подлодках Оригинальная статья
  12. Один из вариантов проекта 1927 года по переоборудованию в авианосец российского и советского учебного корабля «Комсомолец» (до 1922 года носившего название «Океан»). (с) WarshipsWiki Ссылка на ТТХ: https://wiki.wargaming.net/ru/Ship:Комсомолец Ссылка на историческую справку о данном проекте: https://wiki.wargaming.net/ru/Navy:Комсомолец Схема бронирования:  Особенности авианосца: Плюсы: Возможность наносить урон пожарами и затоплениями помимо основного урона. Наличие ПТЗ (7%). Низкая скорость среди одноклассников (17 узлов; ниже только у Langley). Неплохая заметность (8,8 км; столько же у Hōshō). На атаку требуется один заход авиагруппы. Торпедоносцы несут торпеды, которые идут на большое расстояние, среди прочих одноклассников на уровне (6 км). По сравнению с одноклассниками на уровне - хорошее ПВО. Недостатки: Самое низкое количество очков боеспособности (31700 HP). Самолёты не могут похвастаться особой живучестью (особенно в ордере). Довольно медленные самолёты в сравнении с одноклассниками. Если терять группы одну за одной при неудачных авиа налётах, есть риск остаться без самолётов. Характеристики авиации: Коротко о каждом типе авиации: Билдостроение:  Собственный/Проходной капитан: Набор боевых сигналов: Список встречаемых противников: Советы по применению (список может дополняться): Примеры боёв: Комментарий: Если остались какие-либо вопросы, задавайте, обязательно обсудим. Гайды по другим авианосцам будут в обозримом будущем, следите за новостями. Всем большое спасибо за внимание!
  13. Думаю, вы не раз были в ситуации, когда один фланг часть вашей команды успешно занимает, другой фланг, к сожалению, проигран и союзный авианосец до последнего не убегает в сторону выигранного фланга или вообще не убегает и, в итоге, ваша команда теряет авианосец, что в целом почти всегда усложняет игру для вашей команды хотя бы простым отсутствием обнаружения с воздуха (кстати, как дела с решением этого вопроса? Не знаю, как научить людей следить за игровой обстановкой или хотя бы за происходящим на миникарте, чтобы продолжать быть полезными для своей команды простым своим выживанием, но, кажется, их нужно специально информировать об игровой ситуации. Моё предложение довольно простое: уведомлять авиководов, скажем, о том, что на какой-то части карты союзных кораблей стало в разы меньше, чем видимых (и/или когда-либо там обнаруженных) кораблей противника -- можно уведомлять звуком, текстом на экране (желательно на весь экран), как-то индицировать на миникарте (а лучше в игровом мире) с рекомендацией сменить фланг. P.S.: немного вырвалось, т.к. вчера наткнулся на таких индивидов в своей команде (один из них был на тестируемом Essex'e между прочим), и их ну прямо не хватало в конце проигрышного боя, чтобы улучшить игровую ситуацию в нашу пользу.
  14. Решил не так давно замутить «челлендж» – добиться среднего урона в 113 000 за 100 боёв. А то, думаю, весь такой заслуженный лётчик-лётчик, а самой пафосной авиководческой нашивки до сих пор нет. Встал вопрос – на чём лететь? Попробовал буржуйские «супера» - не «зашли». То ли налёт на них маленький ещё, то ли период попался неудачный, но чуть выше 100 000 урона за бой – это совсем «не в кассу». На расововерном «Ульяновске» наверняка вышло бы лучше, но он распространялся только в «раннем доступе». В попытке его заполучить я выполнил все БЗ, потратил почти 30 000 «золота», но всё, что получил – два бесполезных лягушачьих корыта. Печалька. Из оставшихся 10-ок лучшим выбором был, конечно, же «Нахимов». Ниже – «перки», модернизации, флажки. Камуфляж – «стальной». Куплен за денежку, а, потому, постоянно используется (200 «золота» на дороге не валяются, уплачено – отрабатывай). Флажки – разумеется, элитные, кроме «Фокстрот». Бонус к скорости для авианосца ближнего радиуса действия – это, безусловно, хорошо. Но к ней же зачем-то привязана скорость торпед, чего мне совсем не надо. Да, увеличение скорости упрощает взятие упреждения и уменьшает шансы противника на уклонение, но она же увеличивает дальность взведения, а она у «Нахимова» и так в пол-карты. Поэтому от скорости отказался, чтобы иметь возможность атаковать торпедами идущие близко к островам корабли и подходить ближе к противнику. Модернизации стандартные. Замечу, что список модернизаций в 3-ий слот бесполезен. Увеличение времени атаки самолётов бессмысленно, отказ от скорости торпед объяснил выше, а улучшение ПМК – что рыбе зонтик. Что-то попадает, но серьёзного урона нанести не способно. За 100 боёв из ПМК я лишь добил полудохлую К-1, которая гонялась за мной вокруг острова в надводном положении. Капитан – Ева Валентайн. Просто потому, что нравится озвучка – она вносит изрядную долю весёлого сумасшествия в серьёзные бои. «Перки» заточены на нанесение урона и живучесть самолётов (в долгих боях это оказалось крайне важно), поэтому улучшения истребителей/перехватчиков пошли гулять лесом. От 3-очкового уменьшения урона отказался - он работает эффективно в ближней ауре ПВО, а на "Нахимове" в ближнюю ауру почти не залетаешь. Предпочёл ему за 4 очка (дороговато на мой взгляд) уменьшение заметности и улучшение ПВО – чтобы иметь возможность подходить ближе и защищаться от каннибализма. Перед выкладкой результатов - несколько наблюдений и ответов на вопросы, которые могли у кого-то возникнуть: 1. Как часто встречаются в боях известные игроки? Я играл с ними примерно в 4-5 боях. Это примерно, как иметь Месси в команде - выиграть можно и у них, но разницу они делают существенную. 2. Известные кланы. Если подразумевать под ними кланы, регулярно участвующие в плей-офф различных турниров - то попадаются примерно в каждом 10-ом бою. Конечно, не все игроки в них относятся к элите своих кланов, но, если напротив игрок с тэгом Haze, Cloud, Zavod, Balls, RBR, Prey и т.д. - они доставляют большую массу неприятностей. Рукож...пы в них встречаются редко. 3. Самый популярный клан? Если судить по количеству "копий" и "подделок" - Zavod. Даже копию Haze видел в бою всего раз, зато всевозможные вариации названия "Завод" - раз 5 или 6. 4. На мой взгляд, у подлодок где-то кроется бонус к опыту. Неоднократно встречал, как по результатам боя "жёлтый" или "оранжевый" игрок на ПЛ оказывается на первом месте по опыту без киллов и особого влияния на бой. Кажется, что, если ПЛ дожила до конца боя и что-то "насветила" - ей отсыпается гора опыта. Для сравнения - занимающиеся примерно тем же авианосцы, за более чем 100 боёв, я не видел на первом месте ни разу (себя не беру в расчёт), даже если на них плавали "голубые" или "фиолетовые" игроки. 5. Новая механика, при которой ГБ могут уничтожать торпеды, ощутимо ударила по авианосцам. В среднем в каждом бою я недосчитывался 10-15К урона торпедами только из-за ГБ. Помнится, когда я предупреждал Antitank`а, что нововведение понерфит авианосцы, от поначалу отмахивался - "Посмотрим", потом отмалчивался, а потом и вовсе забанил за лишние вопросы. Интересно, что скажет теперь. 6. С обновлениями подлодок авианосцы стали бесполезны и беспомощны против ПЛ. Самолёты "светят" ПЛ только в надводном положении, ПМК и ПТЗ оставляют желать лучшего. При этом сам авианосец - цель большая и малоподвижная, которую можно беспрепятственно "спамить" торпедами без риска быть обнаруженным. 7. Если хотите набивать урон - забудьте про команду. 8. Заодно забудьте про опыт. Даже в самых "мясистых" по урону боях я набирал всего 1,8-1,9К опыта. Рейтинг "10 лет побед" пришёлся некстати - пришлось на него "подзабить". 9. С удивлением для себя узнал, что ОФ-ракеты и бомбы могут вызывать пожары даже при непробитии. 10. Американские, японские и паназиатские линкоры - отличный корм для ОФ-ракет. 15-20 пробитий по 1К каждое - довольно частое явление. А вот у немецких линкоров половина попаданий - непробития. 11. Урон от пожаров и затоплений составляет в среднем 25% от общего урона за бой. Наконец, результаты 102-х боёв представлены на графике (сразу предупрежу вопросы насчёт провалов в графике. Это не ошибка. Просто, я пользуюсь мобильным интернетом, поэтому любой звонок или "глушилка" от дронов - и бой можно считать "слитым"): Синим - урон, оранжевым - средний урон, серым - требуемый средний урон для получения нашивки. Казалось бы - ура, цель выполнена? "Леста" выдала мне нашивку? Нет, вместо этого я получил... Николай, Иван, Харитон... Ну, вы поняли. Игра считает, что я добился среднего урона только в 105 000. Почему? Я не знаю, честно. Условия, вроде бы, простые - "Случайные бои", авианосцы "десятки" или "суперы". Никаких дополнительных условий, типа "белого" урона, 100 боёв подряд в "Случайных" боях, необходимости использовать корабли обоих уровней и т.д. Для чистоты эксперимента я провёл 104 боя подряд только на "Нахимове" и только в одном типе боя (два раза выходил в "Конвой", но это мелочи). Допускаю, что я мог приписать в каком-то бою 20-30К урона или не внести в таблицу неудачный бой. Но это в любом случае не даёт разницу в 1,2 миллиона урона. Вот тут хотелось бы услышать мнение разработчиков.
  15. Поскольку я в этой игре с момента её появления (на дату регистрации можно не смотреть, этот акк далеко не первый), то решил поделиться своим взглядом на то что было и есть в ней. Я пережил в ней всё: нерфы, апы и ребалансы кораблей, веток и целых классов. Создание проблем и их решение. Итак проблема номер раз: Когда-то давно в игре был класс, баланс которого вызывал много жарких споров, а именно авианосцы в их изначальной концепции. Справедливости ради надо сказать что имбовость у них присутствовала. Основная причина была в управляемости оружия, которая делала класс очень скилозависимым. Если у других классов точность зависит примерно 50/50 от умения игрока целиться и рандомного разброса, то у авика умение игрока влияет минимум на 90%. Поэтому те кто хорошо освоил атаку по альту или зергом могли творить на карте что угодно. Плюс возможность атаковать любой корабль в любой точке карты давало возможность профессионалам ломать лица и даже ваншотить корабли с начала боя и даже в одиночку решать исход боя. Я не был профильным авиководом, но три из четырех медалей "Один в поле воин" и большинство "Кракенов" я тогда получил именно на авиках. Но с другой стороны положение других классов не было совсем безнадёжно. В игре всегда были корабли с развитым ПВО, которые в правильной прокачке могли запросто скосить и зерг. За что получили у авиководов прозвище "бесполётная зона". Ну и эскадрильи было видно издалека и если игрок не залипал в бинокле и "сёк поляну", то успевал предпринять какие-то меры - приготовиться к маневру, поднять истребитель, включить заградку, запросить помощи союзного авика. К тому же авик имел ограниченное количество самолетов, которые могли и закончиться, а целиком потерянная группа сильно увеличивала КД следующей. В итоге комьюнити разделилось на тех кто смог и не смог. Споры были долгими, и в итоге разработчки решили полностью изменить концепцию класса. Хорошо получилось или нет, судить не буду. Мне новые авики не зашли и я просто перестал на них играть. Но кому-то понравилось. Но одно точно произошло - "решать" авики больше не могут. Теперь в игре есть другой имбалансный класс - подлодки. С самого начала идея ввода их в игру была спорной. Чтобы хоть как-то вписать в концепцию боя надводных кораблей их изначально наградили фантастическими ТТХ. Если маневренность и вооружение остальных классов, хоть и с некоторыми игровыми условностями все таки соответсвует их историческим прототипам, то подлодкам эти показатели апнули в разы. К тому же дали управляемое вооружение и возможность полного инвиза на глубине, без потери скорости. Напомню что в реальности ДПЛ времен ВМВ имели 17-18 узлов в надводном положении и максимум 8 в подводном, в безшумном режиме вообще 3-4, исключением были только немецкие лодки серии XXI, но и их скорость была в два раза ниже чем у их основного противника - эсминцев да и в строй вступили только две. В игре же лодки шпарят под водой со скоростью почти равной эсминцам и большей чем у остальных классов. Это делает глубинные бомбы на ЛКР вообще бесполезными. Потому что корабль со скоростью 30-35 узлов никак не может догнать лодку идущую на 40 узлах да ещё отстреливающуюся управляемыми торпедами. При этом надводным кораблям выдали только авиаудар (теперь ещё и с конским кд) и глубинные бомбы, причём или или. И никаких дополнительных средств обнаружения. Зачастую обнаружить атакующую лодку игрок может только после того как она уже навесила импульс и пустила торпеды. В реале основным средством борьбы с ПЛ была противолодочная авиация. Патрульные "Каталины" постоянно летали в районах наибольшей активности подлодок, передавали данные об обнаружении всем союзным кораблям и могли сами атаковать, причём вооружены они были не только бомбами, но и авиационными аккустическими торпедами. В игре такой авиации нет. Итого успешно бороться в игре с ПЛ можно только если игрок на ней совершает ошибку. У нас опять появился скилозависимый класс, который позволяет, при достаточном умении, "решать" бои. Что вызывает праведный гнев поклонников других классов. Понятно, что вывести их из игры уже не получится, это будет не честно по отношению к тем, кто потратил на прокачку и покупку время и средства (в том числе и реальные). Но приводить их к балансу надо однозначно. Мои соображения на эту тему: 1.Уменьшить подводную скорость вдвое, так чтобы корабли с ГБ их могли реализовать. 2. Возможность видеть противника оставить только в надводном положении и на перископной глубине. Под водой оставить только пеленг на цель и дистанцию. Никаких силуэтов. 3. Отключать перезарядку на больших глубинах. (поскольку продуть аппараты на глубине мешает давление воды). 4. Убрать эльфийское наведение по импульсу. Оставить обычные торпеды, а акустические привести к физической норме - наведение только на шум двигателей ближайшего корабля. Причём вне зависимости от принадлежности. 5.Выдать хотя бы авикам и гибридам патрульные противодлодочные самолёты с таким же управлением как у истребителей. P. S. Конечно эта игра не симулятор, а аркада, но все таки претендующая на долю историчности морских сражений первой половины XX века. Так вот если бы соотношение возможностей немецких подводных лодок и флота союзников были бы как в игре, то битву за Атлантику союзники бы проиграли в чистую, никаких конвоев в Великобританию и СССР просто не было бы, как и высадки в Италии и Нормандии, а Роммель выиграл бы африканскую кампанию потому что британский экспедицинный корпус утонул бы где-то в Средиземном море. Проблема номер два. Последнее время разработчики взяли курс на привлечение новых игроков, что в целом хорошо, но вот методы зачастую спорные. Когда новичкам стали выдавать всякие бонусы и премиум корабли низких или средних уровней это было нормально. Но зачем выдавать им высокоуровневые не понятно. Это палка о двух концах. С одной стороны новичку приятно от такой халявы, с другой это провоцирует его идти в бой на высокий уровень не имея достаточно навыков и с непрокачанным командиром. В результате он или просто сразу получает по щам или ничего вразумительного сделать не может. Остальным союзникам такой хлебушек тоже положительных эмоций не добаляет. Не далее как вчера мне в рангах пришлось спасать такой Свердловск от кошмаряшего его в одну калитку Агира. Благо я успел снести Агиру 90% хп и Свердловск, у которого оставалось уже пара заклепок, его забрал и удержал точку. Зачем снижать порог входа для новичков ломая игру остальным? Разделение игры и так привело к уходу многих хороших игроков на другие серверы. Привлекать новых игроков надо, но не за счёт ущемления опытных, а у нас даже КБ отобрали, единственный режим где можно было зарубиться в реальный тактический коммандный бой. Все что осталось взамен - варианты рандома в различных видах, которые даже близко на КБ не похожи. В общем игра в 15-ом году была сложнее, но вызывала у меня больше эмоций и энтузиазма чем сейчас. Если тогда было желание качать корабли, повышать свои навыки и даже донатить на развитие. То сейчас для меня это просто развлекательные пострелушки вечерком под кружечку пенного. Никаких особых эмоций ни победы ни поражения не вызывают. Мотивация играть стремиться к нулю, осталась одна привычка. P. P. S. Спасибо всем кто дочитал до конца.
  16. Приветствую, друзья! Открываю тему, посвященную своему каналу на Ютуб, на котором мы будем с вами играть в пока еще World of Warships (ну, а потом в то, что эта игра станет из себя представлять), прокачивать корабли, осматривать новинки, просто делиться впечатлениями. На моем канале вы найдете для себя много интересного, если любите исторические стратегии или РПГ/ММОРПГ. Моя специализация в игре это, прежде всего, линкоры и авианосцы, немного крейсера и совсем мало эсминцы. Статистика на ProShips.ru Аккаунт в World of Warships Канал Thanatis'a на Ютуб Стримы проходят на VK Видео Live
  17. Доброго времени суток! проясните пожалуйста: 1 ситуация.) (думал, какой-то случай редкий странный, может показалось) как-то на карте Два Брата, (я на ЛК) продавили фланг (с нижнего респа правый), авик врага (емнип Хирю) стоял за островком не успев уйти, я на лк был на достаточно дальнем расстоянии от него и шел уже на захват верхней точки. а вот союзники окружали авик за островом на севере. они его добили и уже были на полпути ко мне когда я брал точку и был занят другими целями. я видел как группы кружились после утопления авика еще над его тушкой все это время. - очевидно или пустые или авик поднял но не успел нацелить на кого-либо. потом группы полетели к центру карты - такое часто наблюдаешь - насколько знаю - относительно недавняя фича в ВоВс что самолеты не остаются до конца над трупиком а рандомно куда-то улетают потом и топятся. заметив это "кино" по миникарте я даже порадовался что они возможно пролетят недалеко от меня и я что-то успею посбивать. и да - они пролетели рядом -и ... повернулись на меня и скинули торпеды! Что?! Я уже точку взял и выходил из нее, прошла куча времени с момента его утопления. Авик "навел" перед гибелью на меня? Серьезно? На меня в далеке, а не на одного из ближайших к нему тех кто его топил и окружал? А почему они кружились над его тушой столько времени как "неактивные",(его утопили до того как я даже зашел на точку), разве группы не сразу летят на указанную цель? Очень тогда я удивился и запомнился случай. 2 ситуация.) сегодня(нет, точно не показалось!) я неподалеку от Боуга на эсминце, уже с малым кол-вом хп вынужденно ухожу в дымы, дабы не попасть под фокус недалеко находящегося крейсера, перед тем как скрыться в дымах пускаю торпеды по направлению движения авика и замечаю как идут на посадку его торпедоносцы. через некоторое время мои торпеды попадают в авик (уже не видя этого, я в дымах стою) и он уходит в порт, еще спустя некоторое время как раз после того как союзники убрали крейсер выхожу из уже пропадающих дымов, рядом над останками авика кружатся очевидно запущенные перед гибелью торпедоносцы. я просто ставлю на них приоритет своего "могучего" пво (ну может собьет один-все лишний фарм) и иду через рой этих мух к следующей цели. Я же уверен что они "неактивны", т.к. они бы уже улетели к последней назначенной цели если таковая была, а меня он нацелить просто не мог т.к. я был элементарно в инвизе и ушел в него когда они еще даже не сели на перезарядку, учитывая что насколько я знаю группа торпедоносцев у Б. одна и цель можно назначить только если ее видишь. Но когда я через них проходил с превеликим удивлением услышал торпедную тревогу - они зашли и скинулись по мне! КАК? Как это работает? Может я "новую механику" пропустил? Группы авианосцев могут теперь самонаводиться после их гибели? А можно мне торпеды на эсминец тоже с "самонаведением" - пустил в никуда перед смертью - главное пустил - они сами там цель найдут-захватят-наведутся и утопят? А если серьезно - можете ответить по ситуациям выше?
  18. Вот самолёт Зеро Один из самых маневренныйх истребителей 2-й мировой А вот самолёт "Беременный Гуппи" У меня вопрос - вы ТТХ японских истребителей ни с чем не перепутали? если надо было нерфить так понерфили бы живучесть и урон, разброс. Не чувствуется что у тебя эскадрилья "Зеро" это эскадрилья беременных бомбовозов, у которых ещё и прицел плавает при ровном заходе.
  19. После введение подлодок игра действительно изменилась. По моему мнению в худшую сторону. Ситуации в которых играя на надводных кораблях просто страдаешь от подводной лодки (ПЛ) теперь новая реальность игры. Я хочу рассмотреть эти ситуации более подробно. Так играя на линкорах постоянно сталкиваешься с тем что ПЛ отправляет в тебя импульс и тореды просто по кд. Тратить ремку на сброс импульса не имеет смысла, так как в любой момент в вас прилетит фугасный залп и у вас будет пожары. Также могут прийти торпеды от эсминцев или от той же ПЛ, которые вызовут затопление. На все эти случаи ремки физически не хватит. А если она ограничена, как на советских лк, то ремки закончатся, а вы уйдете в порт не оказав влияния на бой вообще. Играя на линкоре Монарх, я столкнулся с такой ситуацией: на нашем фланге действовала вражеская ПЛ, наш эсминец погиб не убив ее, и ПЛ прошла к крупным кораблям. На протяжение всего боя эта ПЛ кидала в нас торпеды, а мы просто сбегали от нее, так как обнаружить ее было просто невозможно. Второй пример, играя на линкоре Нагато, я смог обнаружить ПЛ только когда она по неосторожности рядом всплыла. Я сделал с носовых орудий залп и это все противодействие. Авиаудар физически невозможно применить на коротком расстояние, что очень негативно влияет на противостояние с ПЛ. Лодка может просто погрузиться уйти под вами, а вы ее не достанете. Мое предложение, сделать возможность применять авиаудар либо начиная от борта корабля, либо сделать возможность наносить его в любой области, даже по своему кораблю. Играя на авианосцах противостояние с ПЛ просто невозможно. Нанести ей урон бомбами или ракетами возможно только в случае постоянной подсветки от союзника. И то урон будет крайне не большой. А если учесть что зачастую возле авианосца нет союзных кораблей, то он превращается в корм. Это не говоря о том что после изменения работы штурмовиков, попасть с них по маневренной цели та еще задачка, а подлодка еще и погружается, где ракеты не достанут. Мое предложение, сделать на авианосцах специальную авиагруппу вооруженную глубинными бомбами, наносящими урон только по ПЛ. В данный момент ПЛ очень сильно влияют на жизнь крупных кораблей. В боях где по 4 эсминца и 2 ПЛ идти куда-то вперед просто самоуничтожение, так как количество торпед просто запредельное. Но противостоять эсминцам можно, тот же авианосец может хорошо помочь. А с ПЛ противостояние нет, крупные корабли для нее просто корм.
  20. Вышел в бой на "Ружье". Столкнулся с тем, что "клики" на миникарте не работают: - невозможно переместить камеру на другую часть карты; - невозможно задать маршрут группам и самому авианосцу. В следующем бою - на "Индепенденсе" - карта работала нормально. Правда, я перед этим перезапустил клиент с проверкой целостности. Еще: чтобы задать истребителям цель или поставить их на сопровождение авиагруппы (союзного корабля), надо кликнуть какую-то очень маленькую зону, практически пиксель. Причем значок захвата цели (сопровождения) появляется, но если ты промахнулся мимо этого пикселя, то значок просто пропадает, а истребители продолжают лететь по старому маршруту. А я при этом думаю, что отдал команду нормально. Ведь раньше - если появился значок атаки (или "треугольник" сопровождения), значит при клике группа в 100% случаев исполняла приказ. Это сильно мешает и раздражает.
  21. traktor_264

    Игра про авики

    В правом углу ринга, рукастый авиковод, в левом ...слов нет. Чет игра про ав уже надоедает, уж слишком сильное влияние они оказывают на игру . Кто так не считает, фольгой поделитесь.
  22. Добрый день, уважаемые разработчики и игроки, поделитесь пожалуйста своим видением. Я играю на авианосцах и столкнулся с такой проблемой, что, судя по всему, не смогу взять нововведению эмблему для авианосцев элитного уровня, потому что банально не успеваю набивать 130к дамага в большинстве боев - вражеская команда умирает быстрее. Обусловлено это тем, что игра на авианосцы, мягко говоря, выходит за рамки набивания дамажки. Это сочетания различных аспектов боя, которые одинаково сильно оказывают влияние на исход. Я предлагаю изменить условия присвоения классовой награды для авианосца, чтобы учитывалась и роль засвета и перечень пораженных противников и сбитые самолеты и т.д. В конце концов, кто больше имеет право называться элитным авиком - тот, кто 130к дамага кидает 2-3 линкорам или тот, кто 50к дамага кидает по эсминцам на этапе оспаривания точек с параллельным подсвечиванием подходящего состава вражеских флангов. Все таки 10 ранг по геймплею отличается от 6/7, где можно дамажку подсасывать и не заморачиваться.
  23. Не первый раз завожу разговор про авианосцах и их влияние на геймплей, и не услышал пожелания по их ре балансу. Также их влияние на ранговые бои в частности на эсминцев. В частности видео показывает как легко и безнаказанно топить вражеские единицы, будь то крейсер или эсминец, не говоря уже о линкорах!!!
  24. anonym_LYLDA44aUuht

    Авики в рангах

    Это боль и точка. Для самих авиков. Сохранить звезду сложнее, чем получить первый ранг. Чтобы авику сохранить звезду нужно, чтобы в противниках было хотя бы 3 эсма. А когда я вижу на загрузке 0 или 1 эсминец, то это 100% не сохраненная зведа. Тима затащит - ок, нет - ты в низу списка. Заранее все понятно, можно и не стараться. Я дошел до 4 ранга, было 2-3 сохраненные зведы. много или мало - хз, но желание тратить свое время на игру отбило окончательно и это единственный плюс.
  25. anonym_VeKMo3JkMdMz

    Атака истребителей по альту

    Тема №100500. В разделе "механики игры" простые смертные создавать темы не могут, поэтому пишу здесь. Перешерстил пять тем посвящённых этому вопросу, но осталось недопонимание. Какую нагрузку несёт зона поражения, которая отображается при нажатия кнопки Alt? Судя по тому, что атака "в хвост" более эффективна, то урон не наносится одновременно по всей зоне всё время атаки. Если представить, что истребители атакуют всё только перед собой, то вопрос — с какого расстояния до вражеских самолётов начинает наноситься урон? Тут хотелось бы услышать разработчиков (если игроки не объяснят), так как механика обычной атаки не подразумевает понятия "дистанция атаки" — там она практически нулевая. Поэтому той информации, что самолёты "тратят X боеприпасов и наносят Y урона" недостаточно. Меня интересует, какие условия должны выполняться, чтобы урон был абсолютно максимальным. Если я не смог в поиск, то прошу меня извинить и дать ссылку.
×