Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'механика'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Новости
    • Обратная связь
    • Новости разработки
  • Игровой раздел
    • Новичкам
    • Корабли в игре
    • Руководства
  • Сообщество
    • Обсуждение Мира Кораблей
    • Общение на свободные темы
    • Творчество
    • Встречи и мероприятия
    • Стримы
    • Фанатский
    • История
    • Флот в искусстве
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
  • Состязания
    • Конкурсы
    • Турниры
    • Ранговые бои
  • Клановый раздел
    • Вербовочный пункт
    • Клановые бои
  • Обжалование действий модераторов
  • Группа Внешнего Теста
    • Академия Внешнего Теста
    • Супертест
    • Клантест
    • Комтест
  • Общий архив
    • Архивы разделов
  • Волонтёрский раздел
    • Корабельная Wiki
    • Лоцманская
  • Информация Lesta Games
    • Правила
    • Вакансии Lesta Games

Календари

  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Город


Увлечения

Найдено 35 результатов

  1. Разработчики, у меня предложение сделать на Грозовом кормовую ГК 360 градусов, ведь расположение позволяет это сделать. Это не сделает его имбой, но будет играть лучше не много, ведь все равно носовые ГК останутся таким же. И об еще одной новой механике. У некоторых кораблей, у ГК есть возможность стрелять не только по кораблям, но и по воздушным целям. Например, Грозовой или новая ветка эсминцев Европы, начиная с 9 лвл, либо сделать исключением, что возможность только у 10 уровня( Halland. Smoland и как исключение, Fresland) Соответственно у них появляется третий снаряд и они могут стрелять по воздушным целям, но коэф маскировки остается прежним после выстрела, далее, если есть расходник Заградка, то есть возможность брать на авто захват авиа группы. Данные нововведения, позволят более разнообразить геймплей и данные эсминцы найдут более широкое применение не только в рандоме, но и в кб и рангах.
  2. Тащемта, вместо тысячи слов. Конкретная непонятка - откуда взялись дополнительные 2 хп в отчёте боя на моём уничтоженном Иваки Альфа? Думал-думал, ничего не придумал. Так что, видимо, баг.
  3. Сбросил веку Yamato вчера и пришла в голову идея: С какой целью Опыт из всей ветки перекочевывает на один единственный корабль? Почему бы не сделать так что бы опыт не перекочевывал. Ведь если человек играет на корабле - опыт есть и в ином случае опыта нет. Если нет набитого опыта и свободного опыта его не откуда взять. Из сего вывод такой - выгоды какой либо с точки зрения многократного сброса абсолютно не возникает. А вот что возникает так это неудобство в данном случае, т.е. человек на корабле играл, а опыт тю-тю, пропал. И нужно снова катать бои или тратить свободный опыт, в случае 3-х - 4-х уровневых кораблей это почти в 100% случаев. Ведь можно катать бои и до сброса ветки, т.е. где тут собака зарыта не понимаю... Неужели все из-за того что бы в любом случае катать бои (не практично считаю)? Предлагаю механику поправить на бесплатной/платной основе.
  4. Про Энергетическую установку мод 2 - ссылку тыцВкратце - работает только для набора +-6 узлов, на замедление не влияет (да, ускорение в одну сторону). То есть если вы думали что она влияет на замедление и смотрели на ситуацию - переход с 6 узлов на -6 узлов - эффект в два раза меньше.На потерю скорости на поворотах не влияет. На смену скорости при скорости выше 6 узлов не влияет (то есть, на строчку в описании - "-50% ко времени набора максимальной мощности" можно не обращать внимания)Так же, для замедления нет разницы между стоп машина и полный назад/вперёд. В итоге - полезно разве что для эсминцев стоящих в дымах или для тех кто часто врезается в землю. УПД. Да, возможно тесты неправильные, но я бы присмотрелся к работе модификации.
  5. Не-не-не, сейчас речь пойдёт не то чтобы о классах кораблей, скиллах и прочих вещах, которые могут спровоцировать появление «педальной бригады» кибер-тостеров быстрого реагирования. Поговорить я хочу о некоторых принципах геймдева, механик и психологии игрока. И о том, как эти принципы реализованы в данном проекте. В геймдизайне есть такое понятие как «поток средоточия». Действия потока должны уместиться в узком промежутке напряжения, который находится между скукой и расстройством, потому что обе эти неприятные крайности заставляют наш мозг переключаться на другие виды деятельности. Иначе этот промежуток называют «каналом потока». Проще объяснить на примере абстрактной игры (шутера): «У игрока А имеется пистолет, который убивает врагов с двух выстрелов. Через какое-то время, при условии сохранения количества врагов на постоянном уровне, игрок А начнёт сваливаться в состояние «скуки» - он знает, чего ожидать от игры, ему в какой-то момент практически нет нужды напрягаться и мозг начинает искать варианты более осмысленной деятельности. Как вернуть игрока А из этого состояния? Увеличить «напряжение». То есть начать наращивать количество врагов, увеличить их живучесть, сделать пистолет менее полезным. Тут также тонкий момент – если переборщить с увеличение напряжения, то игрок А может в какой-то момент посчитать, что игра слишком сложна – и снова потеряет к ней интерес. Как его мотивировать? Уменьшить напряжение, которое он испытывает, дав пистолет, который убивает врагов первого типа с одного выстрела, а более живучих – с двух. Хорошая игра состоит из бесконечного повторения описанного цикла, который можно условно назвать «потянул-отпустил». Графически это можно выразить примерно так: Собственно удержание игрока в «потоке средоточия» - и есть задача хорошей игры. А задача геймдизайнера – рассчитать циклы «потянул-отпустил» таким образом, чтобы они постоянно подогревали интерес аудитории. В WoWs данный принцип, к сожалению, работает лишь частично. Поясняю. Игра на линкорах – это практически постоянное пребывание в зоне «напряжения». Единственный мотиватор для довольно большого количества игроков, которые сейчас пришли в проект, чтобы «пережевать» этот класс – надежда добраться до авианосцев. Но, добравшись до вожделенных авианосцев, игрок сталкивается с так называемой «доминантной стратегией». Грубо говоря, получает в свои руки «имбу». Доминантная стратегия – очень гадкая штука. Она может выщелкнуть игрока из «потока средоточия» в «скуку» в самое короткое время. Нет, часть игроков с удовольствием будет использовать доминантную стратегию. Но вот та часть которая ищет «челленджа» потеряет львиную долю фана от игры. А зная о наличии такой штуки будет относиться к ней предвзято. Казалось бы, решение очевидно – не пользоваться доминантной стратегией (это позволяют в игре классы крейсеров и эсминцев). Однако подлость доминантной стратегии заключается вот в чём: после того как игрок ощутил все её прелести, он уже не может вернуться к нормальному геймплею и дико раздражается, когда вещи, работавшие в доминантной стратегии, не работают здесь. У меня это привело к потере интереса к игре до нулевых позиций. Лично я перестал заходить в WoWs по причине того, что один класс (линкоры) находится в зоне постоянного напряжения, а второй – авианосцы, находится в зоне скуки. И переход с линкора на авианосец, обнаружение этой доминантной стратегии, особенно такое контрастное, попросту убили интерес к игре. Во всяком случае - у меня.
  6. Родилась идея узнать, какой из классов игроки ОБТ считают самым слабым и бесполезным. Игра на каком типе кораблей приносит меньше всего удовольствия?
  7. Новая система засвета кораблей после выстрела ужасна!!!!!!!Бои теперь начинаются примерно так,корабли первые пять минут идут до предполагаемого места боя на карте и.....Некто не стреляет все ждут тут самый горячий из союзников всетаки дает залп по преображающийся армаде противника и ....Противник пять семь минут плыл до этого мест СКУЧНО до одури и тут кто то стрельнул по вам и светится нечего что один светится всем хватает все дают залп по нему,а наш горячий боец не понимает что сделал не так ну стрельнул а в ответ по мне шесть семь кораблей стреляет без перерыва это что фокус по нику?))))Нет дурачок это ты стрельнул и светишься на всю длину выстрела а другие не стрельнули союзники вот и соскучившиеся по экшену противники все разом по тебе шмаляют))Игра перестала иметь смысл кто первый стреляет проявляет инициативу и здоровую агрессию в бою тот и умерает по ФОКУСОМ а поссивные игроки живут....Конец артиллерийской игре
  8. Isamu_Alva_Dyson

    Стрим С ТЕСТА АВИКОВ

    Токсичное аниме опять вкатывается. На этот раз отправляемся щупать, что же там наворотила Леста с новой механикой авианосцев. Не забудь подписаться на канал, чтоб не пропустить новые видосики и стримы. Начало в 15-30 по МСК, +\- какое-то время, если сервер не будет доступен. ВИДЕОАНОНС !!! ССЫЛКА НА СТРИМ !!! https://www.youtube.com/watch?v=pKEaEYreaL8 Убрал ссылку, нарушающую Правила Форума.
  9. klemanco

    Обнаружение кораблей

    Привет командиры, наверное вы читали руководства ( в разделе механики игры ) и знаете все тонкости. Проверим Корабль можно скрывать с помощью островов и дымовой завесы. Вопрос: А можно ли скрыть корабль другим кораблем от обнаружения полностью перекрывая силуэт? Ответ готов и протестирован в тренировочной комнате ( в 20.00 по мск опрос закрою и выложу скриншоты)
  10. Собственно я к чему, играя на линкорах ( ну это не суть важно, просто я на них играю ) и с каждым лвлом ( все выше, и выше ) остро становится проблема торпед как от авианосца, так и от эсминцев. И тут мне пришла в голову такая идея, она не новая но тем не менее, собственно вот она: Добавить кораблю две Hotkey - клавиши ,,, например Q и E для резкой смены курса скажем на 90 градусов в право и влево, и сюда же перк капитану назовем его аварийная смена курса, или торпедный маневр, дающий ну скажем 5 - 10 % к скорости перекладки рулей при нажатии этих двух клавиш, но всего 2 или 3 раза за бой, что бы этим не злоупотребляли. Такие команды были в Silent Hunter и это очень облегчало игровой процесс, я считаю эти команды очень нужны в этой игре. Простите если это уже было или еще что-то подобное предлагалось, я за форумом не особо слежу, но хотелось бы сделать игру лучше
  11. Итак ситуация: Ранговый бой, у врага у врага остаётся один эсминец и почти 1000 очков превосходства набрано. Его находит наш эсм и начинается перестрелка двух эсминцев и наш погибает раньше, но до того как закончился бой погибает и эсм противника(залпы были почти одновременно). А победу, несмотря на все погибшие у врага корабли засчитывают противнику. Реплей к сожалению не писал, есть только скрины итогов боя Собственно вопрос - что это за некромантия и победа полностью уничтоженной команды? ЦПП заявляет что бага нет и так и должно быть
  12. Баг с механикой управления кораблём при циркуляции: Если при положительном значении скорости, выставить значение "FULL" (режим реверса), то в циркуляции корабль резко изменит направление (как будто руль резко переложили на другой борт, что не правильно при положительном значении скорости. Вариант исправления: 1. изменение направления движения корабля только при фактическом значении скорости меньшим нулю. 2. Так-же использование реверсного режима ускоряло бы замедление судна.
  13. Отсутствие такой клавиши вызывает легкое недоумение. Для правильных эсминцев было бы очень полезной вещью. Как вариант, можно ввести расходник за серебро: при засвете автоматически отравляет в чат сообщение об этом.
  14. Всем добра и семь футов под килем. Я относительно новый игрок (месяц) с кораблями до 7 уровня включительно. Мне нравится большинство аспектов в игре, но есть и то, что вызывает дискомфорт, который не исправить модами. Сегодня я расскажу про возможное улучшение механики пожаров, затоплений, повреждения модулей и нанесение урона надстройкам. Скажу сразу - это моё видение игры. Я никому не навязываю своё мнение, а прошу лишь ознакомиться и, по возможности, понять. Список проблем: Чем заменить/улучшить: комментарии рандом появления пожаров при попадании снаряда в корабль конкретное число урона фугасами для 100% появления пожара Нужно нанести 1000 урона, чтобы вызвать пожар на 5 секунд* рандом появления затоплений при попадании торпедой каждая торпеда наносит меньше урона и вызывает затопление то же касательно авиационных торпед затопление вызывает только периодический урон затопление помимо урона уменьшает максимальную скорость корабля вплоть до полной остановки при максимуме затоплений (6)* корабль не может двигаться и оседает вглубь пожар вызывает периодический урон и увеличивает дальность засвета пожар дополнительно наносит урон модулям и снижает их работоспособность на (1-10%)* урон наносится общей боеспособности, всему корпусу, модулям, надстройкам надстройки не уничтожаемые, урон по ним наносит урон всему корпусу надстройки можно уничтожить полностью (удаление хитбокса и модели**) Ямато и труба больше не с нами, теперь будет невозможно уничтожить линкоры только в надстройки /////этой механики пока нет///// при уничтожении надстройки с радаром снижать максимальную дальность гк, при уничтожении трубы снижать максимальную скорость на 5%* каждая надстройка или все вместе несут смысловую нагрузку и отвечают за характеристики корабля снаряжение аварийная команда мгновенно убирает пожары и другие статус эффекты*** снаряжение аварийная команда убирает половину* времени статус эффекта*** снаряжение ремонтная команда делает тоже самое помимо восполнения боеспособности при совместном использовании ремонтной и аварийной команд, остаётся 25%* длительности статус эффектов авианосцы восстанавливают 1 самолёт в минуту* авианосцы несут фиксированное количество самолётов будет реальная возможность использовать все самолёты и быть баржей с пмк**** птз уменьшает урон от торпед птз устраняет полностью урон от одной* торпеды и предотвращает затопление. Затем перестаёт существовать** срабатывает на одно* попадание в каждый борт у крейсеров и 2* у линкоров авианосцы идут в бой с кораблями на 2 уровня выше или ниже авианосцы идут в бой с кораблями на 1 уровень выше или ниже Слишком большое различие в пво и характеристиках самолётов ///при условии принятия пункта про рандом пожаров/// взрывотехник (3) снижает планку необходимого урона для появления пожара ///при условии принятия пункта про рандом пожаров/// противопожарная подготовка (4) снижает длительность пожара на 2.5* секунды ///при условии принятия пункта про рандом пожаров/// инерционный взрыватель (4) добавляет модификатор 2х* к планке необходимого урона для появления пожара одинаковые деревья умений для всех типов кораблей новое дерево умений для каждого класса кораблей или только для авианосцев точность линкоров 3-5 кроме премов убита сделать точнее (удобнее), уменьшить урон игра на ранних линкорах портит впечатление о классе в целом многие премиум корабли скрыты сделать все доступные для игры корабли видимыми***** для комфортной игры мне нужны характеристики моих противников/союзников - бронирование, внешний вид, гк, итд Вопросы к разработчикам Эсминец СССР подвойский (5) гораздо сильнее и удобнее, чем гневный (6) и минск (7). У подвойского: - скорость выше - динамика набора хода лучше - больше орудий гк -орудия гк поворачиваются на 360 градусов - делают полный оборот -уровень маскировки выше -пво лучше Почему идёт ухудшение качеств кораблей с увеличением уровня? Схожая ситуация с поворотом башен гк у немецких кёнигсберга (5) и нюрнберга (6). *Все числа и значения условны и подлежат балансу **Вырезать кусок надстроек от модели при достижении нуля их боеспособности ***Пожар / затопление / выведение модуля из строя ****Это улучшение заставит грамотно расходовать авиагруппы и при их полном уничтожении заставит авианосцы захватывать точки и участвовать в ближнем бою ***** Возможно я словлю бан за сование своего носа куда не надо, но я оставлю скриншот как результат моих усилий по поиску информации (не хочет файлом, дам ссылку) https://cdn.discordapp.com/attachments/729630794309697551/732532480128843836/unknown.png p.s. Возможно я забыл упомянуть тут всё, что хотел. Если вспомню, постараюсь исправить и дополнить тему.
  15. Чтобы улучшить свою игру на авианосце я захотел узнать механику сражения с другой эскадрильей. Для этого я пошел на официальный сайт и узнал там о некоторых формулах, после чего у меня появились вопросы. 1) На официальном сайте есть формула для ауры в сражении истребителей: Et = Eb · Ek · N, где Eb — базовая эффективность ауры; Ek — сумма значений всех коэффициентов-модификаторов для расчета текущего значения ауры; N — текущее количество самолетов в эскадрилье. Et — текущая эффективность ауры Однако в ней нет данных как работает эта формула когда вам помогает союзное ПВО. Эффективность ауры ПВО прибавляется к эффективности ауры истребителей или как-то по другому ? 2) Почему при сопоставимых аурах, боекомплекте и боеспособности, американский авианосец выигрывает в воздушном бою 4 на 1. Судя по формулам должно быть примерно 4 на 2 в пользу США. Откуда такое поражение ? Чем руководствовалась игра ? ( напал я первый, так что штрафа за неотданный приказ не было , более того я сразу сбил один самолет противника.)
  16. Добрый день все «любители» Ранговых боёв. Ни для кого не секрет, что нынешние ранговые бои это тот же рандом, только с призами и матюгами. Если вкратце, то мы путешествуем от 23 ранга до первого, а дальше отправляемся в Лигу морских волков. На своем пути мы теряем нервы, друзей, удобные и такие родные стулья и последнее ощущение командной игры. О чем можно говорить, если даже те игроки кто в межсезонье в принципе не получают банов чата и уходят в + по карме, к концу сезона пару раз успевают там побывать. Часто в рангах можно увидеть не командную игру, а «перетягивание одеяла» в попытке сохранить звезду или слабых игроков, которых победами команды затягивает выше по рангам. В случае очевидно проигранного боя, в проигрывающей команде начинается форменная вакханалия в попытке не потерять звезду. Помочь союзнику? СЧАС! Добить шотного? Зачем, когда можно откусить кусок целого корабля. Закрыть союзника дымами? Серьёзно? На мой взгляд, это напрямую связано с системой получения/потери звезд. Ведь когда есть только 1 шанс при поражении не потерять звезду, любой игрок сделает максимум, чтобы этого добиться, пусть даже и во вред своим товарищам по несчастью. Это же относится и к игрокам победившей команды, ничего не сделавшим для победы и получившим звезду, находясь на последних строчках команды. О какой градации по скиллу тут может идти речь? Вспомните свои чувства, когда вы нажимаете кнопку в бой (особенно после 1-2 поражений). Скорее всего, это злость на предыдущие команды (чаще всего свои), обиду за потерянные звезды и свое время + подсознательное ожидание повторного слива. Сегодня я хочу описать, как я вижу схему продуманного рангового сезона. Давайте рассмотрим текущий механизм получения звезд – вы должны выиграть бой. Не важно, каков ваш вклад в бой, вы получите звезду и поднимитесь чуть выше. Это в корне неверная тактика. Умения игрока не должны измеряться победами/поражениями. Во первых, на мой взгляд, решающим фактором продвижения вперед по рангам должно быть место занятое игроком в победившей команде. Это снизит количество игроков «паровозом» попадающих на верхние ранги. И во вторых, потерять звезду должно быть сложнее, чем просто проиграть бой и не занять первое место. Причем от лиги к лиге параметры должны отличаться. Т.е. Если на маленьких рангах получить звезду должно быть относительно несложно, а потерять и того сложнее, то на высоких рангах для получения звезды нужно будет сильно постараться, но и потерять её должно быть сложнее чем сейчас. Короче говоря, «плато» когда звезда не теряется должно быть шире! Это снизит градус накала в ранговых боях и сделает их более показательными. Сильные игроки будут добираться до лиги морских волков без утомляющих «качелей» пусть и дольше по времени и там играть между собой. Средние - будут занимать высокие ранги и дальше подняться будет сложно, т.к. для прохождения выше придется занять лидирующие места в команде победителе. А «паравоз» уже не будет работать. Слабые игроки же будут оставаться на средних рангах и там тренироваться играть. НО при этом я предлагаю ввести еженедельную награду за нахождение в каждой из лиг, чтобы у средних и слабых игроков был стимул и желание продолжать играть в ранги и прогрессировать. Согласитесь, когда ты проигрываешь бой, но не теряешь звезду это психологически куда проще, чем поражение и потеря звезды, потому что ты не теряешь то, что уже заработал, а как бы остаешься на месте и не воспринимаешь такой бой просто как шаг назад. Итак поехали со схемами: Стартовая лига 20-16 ранги (выше 20 ранга я не рассматривал т.к. там вводные ранги): Для получения звезды необходимо выиграть бой и занять в победившей команде места с первого по шестое. Игрок занявший последнее место не получает звезду. В проигравшей команде места с первого по шестое так же не теряют звезду, и только игрок на последнем месте откатывается на звезду назад. Далее по аналогии, с каждой лигой получить звезду будет все сложнее, это будет требовать от игроков проявить себя, но в то же время и потерять звезду будет не так просто, что должно снизить накал страстей. Да появится больше людей, которые «зависли» на своем ранге, но это как раз и есть ПОКАЗАТЕЛЬ СКИЛЛА, когда обратно не упасть, потому что вы играете неплохо и обычно выше середины списка, но и вперед пройти очень сложно, потому что это будет требовать от вас лучшей игры. Т.е. игроки будут занимать ранги согласно своему уровню игры. Да игроков получивших максимальный ранг станет меньше при такой схеме, но ведь не «все псы должны попадать в рай», зато такая схема более показательна 3 лига: 2 лига: 1 лига: Теперь поговорим о ЛМВ, это самый верх ранговых боев, куда попадают те, кто, собственно, прошел ранги. В прошлых сезонах играть в ЛМВ было незачем, (кроме последнего, где можно было пофармить халявных контейнеров, пока лавочку не прикрыли). Я предлагаю к уже увеличенным рейтингам серебра и опыта (попытки были в прошлых сезонах) добавить накопление очков за получение первых 3 мест в команде победителе. Набирая 3 очка (для этого нужно выиграть 3 боя и занять в каждом место не ниже 3), игрок получает супер контейнер. Чтобы избежать подложных боев можно сделать ЛМВ на 9-10 уровнях, да и сложность в заработке этих очков сделает подложные бои неактуальными. ЛМВ: Далее поговорим о стимулах играть в «ранги» находясь не только в ЛМВ. Я предлагаю немного уменьшить награду при переходе с ранга на ранг, в рамках 1 лиги. Оставить хорошую награду за переход из лиги в лигу и добавить в ранговые бои «еженедельную» награду, которая будет выдаваться игрокам за нахождение в определенной лиге к концу недели. При условии нескольких сыгранных боев в рангах за неделю (чем выше лига, тем больше боёв нужно будет сыграть в неделю). Т.е. подняться в первую лигу на второй недели и более не играть, но получать награду не получится, т.к. она не будет начисляться. И наконец, поговорим о стимулах играть в ранги с первой недели, а не откладывать на последнюю неделю, чтобы было проще проехать до ЛМВ, когда большинство хороших игроков уже пройдут ранговые бои. Я предлагаю выдавать солидную награду (вплоть до премиумного корабля) игрокам, достигшим ЛМВ за первую неделю (их будет совсем немного). Удваивать недельную награду за достижение ЛМВ во второй неделе и обычную недельную награду за достижение ЛМВ в 3 и 4 недели. Так же можно давать удвоенную недельную награду игрокам, которые смогут дойти до 1 лиги в течение первой недели. Это должно стимулировать игроков усиленно пробиваться к первому рангу. Стартовая лига: 3 лига: 2 лига: 1 лига: ЛМВ: В заключение. На мой взгляд, ранги должны стать более показательны в плане скилла игроков, потому что таких «качелей» и такой «текучки» игроков как сейчас быть не должно. Так же в ранги нужно добавить спокойствия и разрядить обстановку, когда все смотрят волком на других игроков особенно на своих союзников. Ведь ситуация, когда ты стараешься подняться выше, но при этом остаешься на месте, психологически воспринимается куда проще, чем когда ты пытаешься победить, а в результате откатываешься назад. Все изложенное является моим видением рангового сезона и основывается на опыте ранговых боев. Комментарии приветствуются. Удачи!
  17. Собственно новость: В кораблях, правда, ситуация обратная - у нас коэффициент "отсутствия рикошета" изначально почти в 5 (ПЯТЬ, Карл!) раз выше, чем в танках. Неоднократно выдвигались предложения уйти от жесткой привязки (14,3 калибра или сколько-бы ни было), и учитывать как угол попадания, так и калибр. То есть не должно быть ни "абсолютного пробития", ни "абсолютного рикошета".
  18. Все мы знаем что в игре есть ряд допущений в игровой механике ради большей динамики и упрощения геймплея. Если я правильно понимаю, в игре есть ряд коэффициентов заложенных в корабль, относительно которых рассчитывается как это будет выглядеть в игре ( та же скорость полёта снаряда указанная в ТТХ по факту в бою увеличивается 2,61 раза, но поскольку сами корабли увеличены относительно дистанций в 2 раза, получается, что скорости кораблей и снарядов/торпед относительно дистанций увеличены в 5,22 раза). Я предлагаю, если это будет не так сложно, ввести новый режим "Реалистичных боёв". Увеличить ограничения текущих карт на сколько это позволяет гейм-дизайн (я замечал, что вокруг ограничительного квадрата нескольких карт еще полно свободного места). если таких возможностей нет то тогда бои будут проводиться на карте "Океан". Суть: реальная скорость кораблей, самолётов, ПЛ(?). Динамика разгона сохранена, (ухудшение манёвренности под вопросом, нужны тесты) реальные размеры кораблей относительно дистанций реальная баллистика снарядов, их скорость полёта (в т.ч. торпед).Увеличенная дальность стрельбы (возможно не нужна, всё равно попадать будет очень сложно) отключение системы обнаружения (корабли светятся всегда, кроме дымов). Эсминцам возможно придётся тяжеловато. Возможность участия авиации - под вопросом, нужны тесты на имбалансность невозможность стрелять из дымов по чужому засвету (дымы исключительно для сокрытия и спасения корабля) сохранение системы хитпоинтов и урона модулей для придания динамичности самого режима, дабы корабли не стояли по краям карты - захват центральной точки для победы, либо сужения зоны карты (как в режимах "Королевской битвы"), ограничение времени матча до 30 мин (примерно) По идее режим не должен стать тяжёлым, в плане разработки и ресурсов. Достаточно поправить текущие коэффициенты которые игра обрабатывает и так. Ну и провести ряд тестов для лучшей реиграбельности механик. Возможно запустить как временный эвент (на 9 мая например).
  19. Вот, ввели в игру для разнообразия геймплея глубоководные торпеды: В реалиях (то бишь, в условностях) игры глубина хода трансформировалась в неспособность таких торпед поражать определенные классы (опять же, условно назначенные) кораблей. Например, торпеды эсминца VIII Asashio поражают только линкоры и авианосцы. Таким образом, VI Dunkerque и VII Scharnhorst поразить можно, а IX Кронштадт и X Сталинград - нельзя, потому что "не линкоры". Т.е. видим прогрессивный подход к дизайну механик игры - зачем усложнять механику параметром осадки корабля, когда можно упростить и сделать так, как имеем? Дальше, емнип, была идея разработчиков изменить механику урона ББ снарядов по эсминцам, дабы продольное попадание ББ не сносило ЭМ пол лица, и заставить таким образом бояр переключаться на ОФ. Так вот, предлагаю взять прогрессивную идею противоклассовых торпед на вооружение и заместо снарядов ОФ/ББ ввести снаряды пЭМ, пКР, пЛК, пАВ и их комбинации пЭМ+пКР, пЛК+пАВ и т.п. Дуэлишься с ЛК на пЛК+пАВ, выходит КР бортом - будь добр, переключись на пЭМ+пКР (если таковые в боекомплект твоего корабля завезли ). И не надо помнить особые характеристики британских ББ, немецких ОФ и т.п. вещи. Просто и понятно: Виды снарядов Существует несколько видов снарядов для поражения разных целей. Простые (это снаряды, которые поражают только определенные классы кораблей, имеют повышенные урон и шанс поджога): - противо-ЭМ; - противо-КР; - противо-ЛК; - противо-АВ. Улучшенные: - пЭМ+пКР; - пЛК+пАВ. Премиумные: - пЭМ+пКР+пЛК; - пКР+пЛК+пАВ. Элитные: - универсальные.
  20. Доброго времени суток! На фоне прошедшего теста авианосцев и большого количества негатива не спалось мне сегодня ночью, думал я думы думные, да всё о наших друзьях плоскопалубных и родилась у меня идея такая. Собственно, предлагаю. Сохраняем полностью текущую механику. К ней прикручиваем сведение от новой механики, оставляем возможность сброса только через альт, никаких автоатак. Прикручиваем к этому новую анимацию, из нового режима, дабы можно было сбрасывать и по-старому, и с переключением по кнопке "Z" (по-моему) можно было оценить всю красоту сброса торпед/бомб. Истребителям прикручиваем вариант прицеливания, как у торпедоносцев (к примеру!). Лишаем возможности управления пустыми эскадрильями, после сброса они сразу летят на посадку и перезарядку. Можно сделать возможность оснащения ракетами истребителей, при этом снижая эффективность их (штраф скорости, к примеру, либо урона) или возможность замены ими (штурмовиками) бомбардировщиков. ББ бомбы и глубоководные торпеды на одной ветке - слишком, оставляем ББ бомбы американцам, даем возможность выбора ГВ торпед японцам. ПВО оставляем либо в старом варианте, либо делаем секторами (заход с носа/кормы ослабляет пво, никаких переключений с борта на борт нет, зенитки никто не перетаскивает) Что получаем в итоге. Альт с низких уровней - плавное обучение игрока, атака только с зажатым альтом у всех! Невозможность управлять пустой эскадрильей - уменьшает возможности света, хочешь светить - выключай какую-то эскадрилью из боя, опять же есть угроза потерять ее от вражеского ПВО и/или вражеской авиации. Влияние на бой авианосца - уменьшается, тактическая составляющая сохраняется, увеличивается контроль за эскадрильями. Жду камни и комментарии. С уважением.
  21. anonym_TOnxe8Qrp86j

    Главная проблема игры

    Говорилось, что динамика кораблей в 6 раз превышает реальные показатели. Так в игре образуются не логичные ситуации, когда встречаешься с кораблем в ближнем бою, а он успевает развернуться и увиливая уйти. Получается какой то мультфильм, а не игра! Я рассчитываю, что вылетев на макс скорости я уничтожу его и ему не уйти. При чем это конкретно в бою на 1-3 км. Так не интересно играть. Не возможно, чтобы в миг человек, самолет, танк, корабль так убегал... А что мы имеем в игре: ВСЕ отстреливаются задом и жмутся к линии. Разыгрывается сценарий, - подстережем самых нетерпеливых. А должно быть с точности до наоборот, - Выехал раньше и слил растерянных врагов. Все по строгим законам тактики: Скорость должна позволять нагнать тех, кто отбился, но не позволять врагам дойти на помощь одиночке. Это как есть приз за старания, а иначе динамики нет. Так же отдельная проблема, что корабль не может избежать фокуса врагов с 12км и это проблема точности, обзора, урона (или читов). Эти мгновенные убегания БЕСЯТ. Как исправить: Нужно увеличивать максимальную скорость (физическую) и замедлять её набор ВСЕМ. Тогда стеклянные пушки будут Дамажить хорошо, НО будут легко убиваться эсминцами. Тогда пропадут непозволительные промахи и заторможенность. Получается сколько не старайся, корабль просто умчит от тебя как ракета, а погоня за ним так же позволит другим врагам моментально прибыть на подмогу. Еще отдельная проблема, это слишком результативная игра с дальнего фронта. В игре большинство боев должны вестись на средней дистанции. Нужно нерфить точность в 2 раза. Ну или переписывайте физику, чтобы геймплей оправдывал обход в тыл, переход в среднюю дистанцию боя. Стоишь, убегаешь, бросил своих - иди на дно! От пучка торпед линкоры нормально уворачиваются, но почему и от 2го и 3го залпа тоже, если я рассчитал его торможение?
  22. Добрый вечер всем. Решился я чекнуть статы Ямато и задумался о некоторых модификациях, которые могли бы увеличить его точность еще больше. В данный момент, Ямато оснащен следующими модулями: Вспомогательное вооружение 1, Система борьбы за живучесть 1, Система наведения 1, Система борьбы за живучесть 2, Система маскировки 1, Центральная наводка ГК. При таких данных, максимальная дальность стрельбы корабля (без корректировщика) - 26.6 км, а максимальный разброс - 0.238 км. Я думаю заменить "Центральная наводка ГК" на "Система управления огнем 2", который дает +16% (30.86 км) к дальности стрельбы, но также увеличивает максимальный разброс до 0.25466 км. Я решил заняться геометрией и выяснить при какой модификации максимальный угол разброса будет меньшим используя теорему косинусов. Решение можете взглянуть на скриншоте. Из этого следует, что Ямато будет точнее с "Система управления огнем 2", чем с "Центральная наводка ГК"; плюс, уйдет дебафф -13% к скорости поворота башен. Теперь хочу узнать если это и вправду работает так. Что думаете на этот счет? Так же буду признателен если найдете у меня ошибки в расчетах.
  23. Моё почтение, командиры! Недавно я столкнулся с необъяснимым случаем во время боя. Мой корабль : Советский Союх (9-й уровень) после выстрела (11-12 км) в борт Жан Барту дал 1 попадание и оно было сквозным, нанёсшим 1/10-ю цитадельного урона. Всё бы ничего, НО есть ещё один факт относительно этого попадания - оно было практически на уровне ватерлинии. Этот случай меня поставил в ступор, так как логически подумав, я немог понять,как сквозное может быть в борт линкора. Поэтому я провёл тестовый обстрел Ришелье ( модель которого использовали для создания Жан Барта) и мне удалось воспроизвести этот случай. Ниже скриншот с указанием места пробития А для подтверждения того, что корабль только с одним сквозняком я прилагаю реплей с обстрелом: 20190806_001700_PASB509-Missouri_01_solomon_islands.wowsreplay Ну и главное: как такое возможно если описание сквозного пробития гласит: Ссылка на тему, откуда взята цитата. Просьба к разработчикам дать ответ в котором объясните подробно действие снаряда, что привело к такой ситуации. Спасибо.
  24. Хотелось бы комментарий от разработчиков, ситуация пробития одним снарядом двух цитаделей нормальная? Перечитал на вики варианты возможных событий и не нашел в нем такого.
  25. Прошу ответить уважаемых разработчиков, почему они, уже второе обновление подряд, производят скрытый апп ботов в кооперативных боях и превратили их в настоящих читеров? Я, лично, ничего не имею против, но если вы производите изменения в механике игры, то делайте, это открыто и пересматривайте экономику игроков в сторону увеличения. В данном случае,экономика боёв в кооперативе, должна быть, как минимум, не ниже, чем в рандоме.
×