Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'пво'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Новости
    • Обратная связь
    • Новости разработки
  • Игровой раздел
    • Новичкам
    • Корабли в игре
    • Руководства
  • Сообщество
    • Обсуждение Мира Кораблей
    • Общение на свободные темы
    • Творчество
    • Встречи и мероприятия
    • Стримы
    • Фанатский
    • История
    • Флот в искусстве
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
  • Состязания
    • Конкурсы
    • Турниры
    • Ранговые бои
  • Клановый раздел
    • Вербовочный пункт
    • Клановые бои
  • Обжалование действий модераторов
  • Группа Внешнего Теста
    • Академия Внешнего Теста
    • Супертест
    • Клантест
    • Комтест
  • Общий архив
    • Архивы разделов
  • Волонтёрский раздел
    • Корабельная Wiki
    • Лоцманская
  • Информация Lesta Games
    • Правила
    • Вакансии Lesta Games

Календари

  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Город


Увлечения

Найдено 125 результатов

  1. Здравствуйте суть моих предложений разнообразить игру на кораблях разных классов и сделать более комфортной игру на низких уровнях. 1)ПВО: Предлагаю уменьшить урон ПВО по самолетам на 50%, но изменить ПВО таким образом, что бы при включении "приоритетного сектора" и снаряжения "заградительный огонь" оно увеличивало разброс боеприпасов самолета на 25% плюс бонус от перка ПВО и плюс 50% при работающем снаряжении соответственно (раньше ведь "заградка" так же работала). Во первых это сбалансирует атаку эскадрилий АВ СССР с атаками эскадрилий остальных АВ, так как у АВ СССР хоть и не будут так теряться самолеты (хотя они особо и не терялись), но из-за того что будет разброс вооружения уже не получится попасть всеми бомбами и торпедами в цель, зато из-за того что снизится урон от ПВО у эскадрилий остальных АВ появится возможность зайти на второй и если повезет на третий заход. Думаю такая работа ПВО сделает "приоритетный сектор" и "заградительный огонь" а так же связанные с ними навык более полезны, да и работа ПВО будет больше приближена к реальности, ведь в реальности ПВО не сбивало самолеты пачками а мешало самолетам противника нанести урон по кораблям. 2)ПМК: Предлагаю ПМК кораблей поделить на три вида. а)"ПМК короткой дистанции", точный скорострельный и с хорошим пробитием, но с небольшой дистанцией работы (в полной прокачке 8 или10 км на 10-11 уровне) для кораблей США и Великобритании у которых в качестве ПМК используются только универсальные орудия. б) "ПМК средней дистанции" по точности аналогичен сейчас с ПМК кораблей германии и дальности 10-12км в полной прокачке (в зависимости от нации), для кораблей у которых орудия ПМК находятся в казематах. в) "Дальнобойное ПМК" имеет посредственную точность для орудий ниже 150мм, которыми управляет ИИ, но имеет дальность стрельбы до 15 км в полной прокачке, в таком варианте игрок сам переключается на управление орудиями ПМК и ведет из них стрельбу, аналогично как в режиме "Эпоха броненосцев", такое ПМК актуально для кораблей, у которых оно имеет калибр от 150мм и находится в орудийных башнях (например Ямато, Кремль, Республика, Курфюст ), такие орудия имеют дальность и точность аналогичным орудиям использующиеся в качестве ГК на других кораблях. Думаю если такое ввести но предварительно подправить характеристики ГК , очки боеспособности и наборы снаряжений, можно будет более разнообразить геймплей на ЛК и больших крейсерах, а то сейчас у них примерно одна и та же тактика в бою "стоять подальше и лучше носом, наносить урон попивая чаек с булочкой" . 3)Маскировка и торпеды: а) Маскировка, тут все просто, предлагаю уменьшить заметность кораблей 7-6 уровня на 10% а более низких на 10-15% соответственно. Во первых это облегчит игру на 6-7 уровнях против 8-9 уровней, особенно если учитывать то что в основном на 7 или 6 попадаешь часто в бои где находишься в единственном экземпляре в команде состоящей из кораблей выше тебя на два уровня, во-вторых карты на низких уровнях меньше чем карты для высоких уровней, и просто банально не интересно играть из-за того что твоя команда и команда противника светится весь бой, плюс из-за плохой маскировки кораблей низких уровней не особо играбельны в других режимах кроме рандома из-за того что невозможно реализовать хоть какую ни будь тактику в бою, в добавок прокачавшись до высокоуровневого контента, вдруг игра меняется и оказываешься "в мире невидимок", где совсем другой геймплей. Думаю к такому игра должна сразу готовить, разве нет? б)Торпеды: Предложение сделать так что бы у каждого ЭМ, КР и ЛК вооруженного торпедами, была возможность менять вид торпед прямо в бою. Первый набор: одни торпеды будут быстрые c высокой заметностью, но с малой дальностью хода и с малым уроном, а другие будут медленные но иметь высокий урон, низкую заметность и высокую дальность хода. Второй набор : у торпед скорость хода будет одинакова, но у одних ниже заметность и ниже урон но они будут глубоководными, а у других будет выше заметность и урон но они будут обычные. Третий набор: первые торпеды как у "Асасио ", вторые как у "Шимы", то есть оба вида торпед 20км. Эти три набора приведены как пример и конечно не стоит им руководствоваться если добавить в игру такое, но думаю неплохо бы было и для торпедного вооружения создать такую же ситуацию в бою как с орудиями ГК, когда нужны например фугасы, а у тебя заряжены ББ.
  2. Здравствуйте уважаемые разработчики и игроки! Перейду сразу к делу, без длительных вступлений. Читайте внимательно и вдумчиво. Все мы прекрасно понимаем и сталкиваемся с тем, что авианосец встречается нам не в каждом бою и не в каждом бою в котором он встречается, он летит именно на наш фланг и сбрасывается на нас. Хоть иной раз авианосцы бесят, упарываясь именно в тебя, но это зачастую не является поводом брать ПВО навыки командиру, как и модернизацию ПВО. В этой теме я бы хотел продолжить идею слияния ПВО и ПМК направлений, как это было с модернизацией "Вспомогательное вооружение Модификация 2" для 6 слота и предложить напрашивающиеся изменения. Я считаю данные изменения смогут добавить большое разнообразие в сборки линкоров и крейсеров, а также подтолкнет игроков к более динамичной активной игре на средней-ближней дистанции, при этом глобально на уровне механик игры вообще ничего не изменится. Предлагаю рассмотреть следующие изменения. 1) Объединение модернизаций "ПВО Модификация 1" и "ПМК Модификация 1" в третьем слоте Все просто, по аналогии с "Вспомогательное вооружение Модификация 2" в 6 слот модернизации, делаем "Вспомогательное вооружение Модификация 3" для 3 слота объединяющую свойства ПВО и ПМК модернизации (ну или меняем нумерацию модификации на нормальную 1 в первый слот. 2 в третий слот, 3 в 6 слот, т.е. новая будет под номером 2, а та что сейчас под номером 2 станет 3). Немного улучшаем 2 другие модернизации, в которых есть ПМК составляющая, а именно "Системы наведения Модификация 1" и "Центральный артиллерийский пост Модификация 1" добавляя им -5% Время подготовки приоритетного сектора ПВО. В итоге изменяемые модернизации примут следующий вид: 1.1) Модернизации "ПВО Модификация 1" и "ПМК Модификация 1" выводятся из игры, а те что есть на руках у игроков конвертируются в модернизацию "Вспомогательное вооружение Модификация 3" 1.2) "Вспомогательное вооружение Модификация 3" +20% Дальность стрельбы ПМК -20% Максимальное рассеивание снарядов ПМК -20% Время подготовки приоритетного сектора ПВО 1.3) "Системы наведения Модификация 1" -7% Максимальное рассеивание снарядов ГК +20% Скорость поворота ТА +5% Дальность стрельбы ПМК -5% Максимальное рассеивание снарядов ПМК -5% Время подготовки приоритетного сектора ПВО 1.4) "Центральный артиллерийский пост Модификация 1" (Модернизация для линкоров США) +16% Максимальная дальность стрельбы ГК +5% Дальность стрельбы ПМК -5% Максимальное рассеивание снарядов ПМК -5% Время подготовки приоритетного сектора ПВО 1.5) На усмотрение разработчиков, также можно усилить одну интересную модернизацию для нескольких песочных премов Японии "Системы наведения Модификация 0" (уникальная модернизация для Katori, Iwaki Alpha и Yubari) +20% Скорость поворота башен ГК -40% Максимальное рассеивание снарядов ГК +20% Скорость поворота ТА +20% Дальность стрельбы ПМК -40% Максимальное рассеивание снарядов ПМК -20% Время подготовки приоритетного сектора ПВО 2) Объединение навыка "Мастер ПЛО и ПВО" с навыком "Дальнобойные снаряды ПМК". Лично мне кажется это наиболее логичным решением, которое вкупе с остальными изменениями позволяет немного возродить ПМК направление на крейсерах, которое было потеряно в ходе ребаланса навыков командира, поскольку данный навык присутствует как на линкорах, так и на крейсерах. Новое название навыка "Мастер вспомогательного вооружения", что очень удачно ложится также на ПЛО составляющую навыка, ведь глубинные бомбы также подходят под определение вспомогательного вооружения. Поскольку ПВО работает не в каждом бою, то активируемый эффект, будет включать в себя также ПМК, что также позволит отчасти компенсировать потерю выживаемости от более активной игры на ближней дистанции. Навыки примут следующий вид: 2.1) "Мастер вспомогательного вооружения" для линкоров, стоимость 2 очка Поскольку мы объединяем "Мастер ПЛО и ПВО" с навыком "Дальнобойные снаряды ПМК", а стоимость навыка меньше, то и данный эффект мы ослабим, но учтем это ослабление в другом навыке позже. Навык примет вид: Постоянный эффект +10% Урон глубинных бомб вооружения "Авиаудар" +10% Урон глубинных бомб +10% Постоянный урон ПВО +10% Урон от разрывов ПВО +10% Дальность стрельбы ПМК Активируемый эффект -10% Уменьшение времени перезарядки снаряжения корабли при активном ПВО или ПМК (эффект стал более простым для активации, поэтому отбираем 5%) 2.1) "Мастер вспомогательного вооружения" для крейсеров, стоимость 4 очка Постоянный эффект +15% Урон глубинных бомб вооружения "Авиаудар" +15% Урон глубинных бомб +20% Постоянный урон ПВО +20% Урон от разрывов ПВО +10-20% Дальность стрельбы ПМК (величина эффекта на усмотрение разработчиков, так как он "новый" для крейсеров, но учитывая стоимость навыка, я предлагаю как минимум +15%) Активируемый эффект -15% Уменьшение времени перезарядки снаряжения корабли при активном ПВО или ПМК (эффект стал более простым для активации, поэтому отбираем 5%) 3) Добавление ПМК составляющей в навык "Контроль воздушного пространства". Продолжаем взятый курс и добавляем к этому навыку ПМК составляющую в виде -10% Максимальное рассеивание снарядов ПМК. Переименовываем в просто "Контроль пространства". Навык примет вид: 3.1) "Контроль пространства" для линкоров, стоимость 2 очка -10% Временя перезарядки вооружения «Авиаудар» +25% Усиление приоритетного сектора +1 Количество разрывов снарядов в залпах ПВО -5% Время подготовки самолетов -10% Максимальное рассеивание снарядов ПМК 3.2) "Контроль пространства" для крейсеров, стоимость 3 очка -10% Временя перезарядки вооружения «Авиаудар» +25% Усиление приоритетного сектора +1 Количество разрывов снарядов в залпах ПВО -5% Время подготовки самолетов -10% Максимальное рассеивание снарядов ПМК 4) Ребаланс навыков линкора Поскольку мы убираем навык "Дальнобойные снаряды ПМК" в ходе объединения с навыком "Мастер ПЛО и ПВО", то необходимо изменить навыки линкоров 4.1a.1) Из-за того, что у нас образовалась дыра в навыках за 3 очка, то можно уменьшить стоимость навыка "Мастер ближнего боя". Это даст гибкость и вариативность в сборках линкоров, позволяя определять то в какой роли командир линкора хочет видит ПМК. Как самостоятельный источник урона выбирая "Контроль пространства" или как усилитель ГК в ближнем бою через "Мастер ближнего боя" или все и сразу, выбирая оба навыка, но жертвуя чем-то другим. 4.1a.2) Но у нас образуется дыра в навыках за 4 очка. Добавляем на освободившееся место навыка за 4 очка, уже существующий навык, "Мастер снаряжения" или "Радиопеленгация", на мой взгляд наиболее подходящие варианты. Либо придумываем совершенно новый навык для линкора за 4 очка. 4.1б) Альтернативный вариант, это просто добавить на освободившееся место навыка за 3, уже существующий навык, "Тяжелые ОФ снаряды", "Мастер снаряжения", "Мастер-корректировщик", на мой взгляд наиболее подходящие варианты для линкора. Либо придумываем совершенно новый навык для линкора за 3 очка. 4.2) Учитывая изменения в навыке "Контроль пространства", изменяем навык "Ручное управление ПМК". Он останется чистой ПМК направленности, как особенность линкора. Предлагаю 3 варианта изменения. а) Вариант ленивый На самом деле тут можно ничего и не менять. Учитывая изменения, линкоры взяв навыки на ПМК по итогу получат -10% Дальности стрельбы ПМК, но взамен получат -10% Максимальное рассеивание снарядов ПМК, а также усиленное ПВО за счет навыков "Мастер вспомогательного вооружения" и "Контроль пространства". Вполне справедливый размен. б) Вариант балансный Поскольку мы убавили дальность ПМК, то логично добавить её сюда в постоянный эффект, не меняя активный. "Ручное управление ПМК" примет вид: Постоянный эффект -10% Время перезарядки ПМК +10% Дальность стрельбы ПМК Активируемый эффект -50% Максимальное рассеивание снарядов ПМК по приоритетной цели Время достижение максимальной эффективности 45с. в) Вариант умный Добавим изюминку в ПМК геймплей линкора, переместим недостающую дальность ПМК в активируемый эффект. "Ручное управление ПМК" примет вид: Постоянный эффект -10% Время перезарядки ПМК Активируемый эффект -50% Максимальное рассеивание снарядов ПМК по приоритетной цели Время достижение максимальной эффективности 45с +10% Дальность стрельбы ПМК по приоритетной цели Попробую подвести итог предлагаемых изменений. 1) Игроки ранее избиравшие путь ПВО и ПЛО, не будут обладать неактивными навыками командира и модернизацией в случаях если попали в бой без авианосца или авианосец своими авиагруппами не летает на флаг, где игрок находится. 2) Косвенное ослабление авианосцев, который все так яростно постоянно просят. Подлодки тоже получат свою порцию усиленных глубинных бомб. ПМК корабли со слабым ПВО перестанут быть совсем беззащитными и простыми целями для авианосцев. 3) ПМК линкоры станут жить немного лучше, за счет уменьшения времени перезарядки снаряжения, а также получат гибкость из-за высвобождения очков навыков и возможности выбирать насколько сильно делать уклон в ПМК. На данный момент ПМК линкору живет по принципу "все или ничего" и ему приходится почти полностью жертвовать навыками командира на выживаемость и брать их позже, из-за необходимости брать "Дальнобойные снаряды ПМК", без которого навыки за 4 очка "Ручное управление ПМК" и "Мастер ближнего боя" имеют мало смыла, как и наоборот навык "Дальнобойные снаряды ПМК" не имеет смысла, если не брать навык "Ручное управление ПМК" или "Мастер ближнего боя". У нас появляется опция отказаться от "Контроль пространства" если мы не рассчитываем на ПМК как на источник урона, а рассчитываем на как активатор "Мастер ближнего боя". 4) Разнообразие. Ранее ПВО навыки будут усилены достаточно, чтобы появились дополнительные варианты сборки кораблей, которые ранее могли считаться не достаточно эффективными, чтобы конкурировать со сборкой в ГК. Заточка крейсера в ПМК перестанет быть шуткой и уделом Napoli с Admiral Schröder, но и будет вариантом для других тяжелых и суперкрейсоров. 5) Бодрое корабельное рубилово на ББ, ПМК, торпедах, бортовые залпы с цитаделями, а не игра от ОФ с белой линии. По крайней мере возможность сделать выбор в эту сторону, теряя меньше эффективности, иными словами поощрение активной скиллозависимой формы геймплея. А те кто играют от дистанции не получают косвенного нерфа от данных изменений, возможно даже приобретут. 6) То что у нас освободился слот навыка для линкоров за 3 или 4 очка, может дать им больше возможностей выбора в зависимости от того, что будет добавлено на это место. Особенно если это будет "Радиопеленгатор" за 4 очка, что позволит если не снизить недовольство линкороводов, то даст им возможность хоть как-то противостоять подводной лодке или эсминцу оставшись с ними 1 на 1. 7) На счет турбобоев я не уверен, станет ли их больше, но как минимум они станут более фановыми и насыщенными на эмоционально положительные события, а не просто игра в одну калитку. Авайрийки и ремки прожатые в последие секунды точно станут чаще. К сожалению, я не обладаю инструментариями и доступами к метриками, которые есть у разработчиков, не вижу полной картины, что происходит сейчас, чтобы предложить возможно более оптимальные варианты или не предлагать вовсе, видя что все нормально. Возможно я не прав, возможно это вообще не проблема со стороны разработчиков и их все устраивает. Но я пока что вижу, что есть класс бесполезных модернизаций и навыков, который работают не каждый бой, а значит уступают любым другим навыкам и вижу перегруженные навыками еле живущие немецкие ПМК линкоры, при почти полном отсутствие каких либо других пмк линкоров, хотя казалось бы есть "Мастер ближнего боя". Пока единственное опасения от предлагаемых мной изменений, у меня вызывают только текущие ПМК крейсера с накрученными характеристиками этого самого ПМК из-за недостатка навыков командира, что тот же Admiral Schröder и Napoli вдруг наберут критическую массу чтобы заимбовать, но в целом это не должно повлиять на баланс, кроме как его разнообразить и пошатнуть мету, поощряя активную игру на дальности ПМК через ускоренную перезарядку снаряжения от предлагаемого навыка "Мастер вспомогательного вооружения", а также более активного использования навыка "Мастер ближнего боя" у линкоров. Буду крайне благодарен за указание на недостатки предложенного варианта, кроме того, что авианосцам и подлодкам может быть более тяжко от того, что мета может сдвинуться в сторону увеличения числа кораблей собирающихся через ПМК, но сдвинется ли она вопрос отдельный. Благодарю за внимание!
  3. Как известно, большая часть систем ПВО, реализованных на японских кораблях представляет собой большое количество 25 мм автоматических орудий (не беря в расчёт дальнюю ауру). В интернете курсирует миф, что японские автоматические орудия "впитали" в себя худшие черты как Эрликонов (малый вес снаряда), так и Бофорсов (скорострельность). Ниже я приведу ТТХ Type 96, Эрликонов и Бофорсов и докажу, что Тайп превосходит Эрликон практически во всем, но уступает Бофорсу. В прочем, уступает не критично. Ближе к концу войны американцы ввели в эксплуатацию более эффективную СУО ПВО, но вряд ли она обеспечивала кратное увеличение эффективности в сравнении с системами "предыдущих поколений". __________________ ТТХ Type 96 (25мм): Начальная скорость снаряда: 900 м/с Скорострельность, выстрелов в минуту: 110-120 (220—260 техническая) Максимальная дальность стрельбы: 7500 (эффективная 3500) Вес снаряда: 243 — 262 г. ____________________ ТТХ Эрликона (20мм): Начальная скорость снаряда: 830 м/с Скорострельность, выстрелов в минуту: 120—130 (техническая 280-450, в зависимости от модификации) Максимальная дальность стрельбы: 4,4 (эффективная 3 км ) Вес снаряда: 124 г. ____________________ ТТХ Бофорса (40мм): Начальная скорость снаряда: 881 м/с м/с Скорострельность, выстрелов в минуту: 120 выстр./мин (техническая и практическая совпадают ввиду использования обойменного заряжания) Максимальная дальность стрельбы: 7160 м (По другим, не совсем достоверным источникам - 10 000 м, 7 км, соответственно - дальность эффективного огня ) Вес снаряда: 900 г. ___________________ Как мы видим, при сравнении ТТХ, Type 96 практически во всем превосходит Эрликон, но не критично уступает Бофорсу. Что мы наблюдаем в игре? А наблюдаем мы следующее: На Монтане 1 Эрликон эквивалентен примерно 6.2 условным единицам урона в ауре. На Ямато 1 Type 96 эквивалентен примерно 2.3 условным единицам урона в ауре. Выходит, что в рамках игры Эрликон в 3 раза "сильнее" Type 96. На Монтане 1 Бофорс эквивалентен 6.3 условным единицам урона в ауре. ___________________ Я понимаю, что слабая японская ПВО в рамках игры может быть балансной величиной, уравновешивающей другие достоинства, но хотелось бы видеть что-то хотя бы приближенное к реальности. По моему мнению, во Второй мировой сильнее японской корабельной ПВО была только американская. Хотелось бы услышать мнение разработчиков по этому поводу.
  4. anonym_Rd9O5Xuneao6

    De Grasse

    Докачался капитан до 14 очков и начал я смотреть на ауру De Grasse и эээ... думать брать инерционку. 3 X 2 100 mm/45 Mle 1933 DPS 22 3 X 3 152 mm/55 Mle 1936 DPS 24 Это как вообще? Напомню, что аналогичные по калибру, включённые в ауру ПВО универсальные башни Нептуна дают ауру 95 с12 стволов, например. Куда у француза подевались 50 DPS с башен?
  5. Я конечно всё понимаю но может вы линкорам пво дадите ибо вот так играть на Роме невозможно. За бой нанёс 35-37 к дамага по самолётам только жаль его не показывают тут. Зато дамаг полученный от авиков очень хорошо видно и то сколько я самолётов сбить смог, все торпеды получил от авиков. Ну и наш любимы балансер куда же без его. Разрабы ладно меня на ойнгейне закинуло у его хилка есть, которая меня спасла когда мне Москва пол лица сняла в начале боя, а сняла она их безнаказанно, а вот что допустим Хиперу делать у которого хилки нет.
  6. Привет. Аура ПВО по прежнему как РЛС и ГАП или логику завезли? т.е. можно ли использовать нахождение за горой для тактических маневров эскадрильей?
  7. В игре существует такая механика как усиление ПВО на кораблях по бортам. Однако, ее реализация, в части удобства пользования, очень спорна. Необходимо нажать клавишу и, удерживая ее, мышкой клацнуть в нужный сектор. Но в теории все просто, а на практике: в пылу сражения, особенно динамичном эсминце, маневрируя в свете самолетов (читай под залпами команды соперников), клацать дополнительную клавишу и, напоминаю, удерживая ее, клацать на сектор... в который, кстати надо попасть... Вообщем - то ещё занятие. То же самое и на КР и, хотя и в меньшей степени, и ЛК. Помимо этого, у ряда кораблей данный сектор меньше, ввиду отсутствия ближней ауры ( Французы, как пример) и, зачастую, в пылу сражения с первого раза клац не удаётся. В связи со всем вышесказанным предложения: 1. Дать возможность закрепить за двумя клавишами функции переброски усиления. Одна клавиша - левый борт, другая клавиша - правый. Или вывести переброс усиления на одну клавишу - необходимо перебросить усиление - не проблема - клацнул на клавишу - усиление перевёл. 2. Вывести индикатор времени переброса усиления ПВО на «куклу» корабля. Ибо тыкать по отдельной клавише - меняя экран боя на экран усиления - что бы посмотреть, сколько там времени осталось и вообще, переводится ли усиление или же ты «не попал» в нужный сектор - так себе занятие. 3. Изменить механику взаимодействия «усиления ПВО - отключение ПВО». В настоящий момент, на эсминце типа Грозового, при отключённом ПВО перевести сектор усиления заранее не представляется возможным. Верне можно, но тогда включается ПВО демаскируя эсминец. Предлагаю дать возможность кораблям переводить усиление ПВО без его включения. Понимаю, что Вы, разработчики, можете ответить по принципу: оно и так работает, сойдет. Но разве у Вас цель усложнить игрокам жизнь? Нет, ну судя по новым авика так оно и есть .... (шутка если что, хотя нет, не шутка)... Но данные изменения в программном коде, уверен, не потребуют больших затрат по деньгам и времени.
  8. Уважаемые разработчики! Вы не хотите случайно пересмотреть за какое количество сбитых самолетов выдается награда "Чистые небеса" . Это как нужно и на чем играть что бы получить эту награду? На скрине мой последний бой и 59 сбитых самолетов.
  9. В новом управлении как мне кажется есть одна проблема,я и многие игроки уже привыкли ставить приоритет на группы самолетов,но в новом патче это сделали что нужно усиливать сектор. Собственно я ничего против этого не имею, но просто прошу вернуть механику ставить приоритет на группу тем самым усиливать сектор с которого они летят. Например вместо того чтобы искать в бою ту самую кнопку,лучше уже по старой привычке нажать "ctrl" и поставить приоритет тем самым усилив тот или иной борт корабля.
  10. былого управления пво которое оправдывало свой перк нет, то что сейчас далеко не стоит четыре очка, его либо объединить с каким то перком либо усилить его значения.
  11. доброго дня! есть все десятки и делаю на них по два кепа в пво и пмк, того ручного пво что все косило нет, осталось только название( так может объединить эти перки ......... ну не логично ставлю кепа в пво авиков нет. эти билды уже устарели игра кардинально поменялась, ручки пво нет да и не стоит оно чтобы за него 4 очка отдавать. объедините пво и пмк в один перк.
  12. anonym_vxTSD3LfBbSU

    Хайп на авики провален)))

    Зашёл сёдня в рандомчик на Вустере) , а АВ нет)))) . зато пол команды пво барж))))) . Новые авики популярны))))))))). Думаю дай зайду ружьё качну))), попал к 8м где мне дали понять, какой это простой класс стал)))30к домага))). Да я на КР-6 без проблем 60-100 набиваю(с нынешними руками). Решил забить на авики) посмотрим что будет дальше))) может вообще вымрут????Ведь реально в нынешнем виде этот класс тупо не интересен . P/S буду делать лечебную профилактику рандома на на КР))) пока они имбуют). Это всё я веду к тому , что качайте все корабли и играйте на том , что в данный момент имбует и будет вам как и мне абсолютно всё равно кого нерфят , а кого апают .
  13. Вот и у меня наконец-то подгорело! Докачался до нагато. В топе у него ПВО немногим лучше топового Фусо. И пришло время таки подгораний и у меня. Неоднократно видел уже 10лвл АВ на нем в боях. И Яп и Амер. А уж восьмерок регулярно. Учить меня как уходить от атак Ав не надо. Все умею. И потопить меня с 1го раза не получиться в 99% случаев. Вот только тем не менее, видя на ногато авик 8+ЛВл - понимаю, впереди боль и страдания. Фокусят. На мне как написано красными жирными буковками - ЦЕЛЬ №1. Палубный самолет - истребитель, в маневр-уклонение-фокус умею. Апать ПВО, я так понимаю, не будут. Дайте мне хотя бы возможность одновременно поднимать несколько гидропланов-истребителей. НУ ПЗЛСТА! Очч подгорает от хайЛВЛ авиков.
  14. Telmanss

    ДЛЯ ЧЕГО ФОРУМ?

    вчера спросил про ручное управление пво вместо того чтобы разъяснить понаставили минусов и всё, для чего тогда нужен форум? играю редко зашел в рандом сыграл пару боев ручное управление пво не работает, на авиках не играю, гайды про обновление посмотрел не мое это, все читать времени нет. на форум заходить не хочется, люди задающие вопрос кроме кучи минусов ничего не получают. поверьте не все в игре или на форуме живут, есть еще личная жизнь. поставили минус обоснуйте его. ответа про ручное пво так и не получил, где написано не нашел. если оно ручное значит должно назначаться? подскажите будьте добры, или скиньте ссылку где это написано. минусами объяснять не нужно, от этого вопрос не исчезнет.............
  15. Господа разработчики, могли бы вы нерфануть столь имбовое пво у кайзера и у остальных немцев (про кениг уже молчу, ибо на хосе даже подлететь не получится), а то появляется полнейший дисбаланс - особенно при нынешних реалиях, когда 3/4 игроков в случайных боях - немецкие линкоры.
  16. Уважаемая Администрация проекта! В связи с последним патчем распределение перков и наборов модернизаций на кораблях, в контексте противодействия авианосцам, совершенно не очевидны. Механики ПВО непрозрачны и все приходиться уточнять опытным путем, неоднократно сбрасывал перки командира и переустанавливал те или иные модернизации. В виду рандомности боев проверить работоспособность тех или иных сборок за короткое время, принимая во внимание количество кораблей в порту, не представляется возможным. Считаю, что выделенной недели для этого совершенно недостаточно. Так же были выявлены неожиданные эффекты в части эффективности ПВО у традиционных кораблей с сильным уклоном в ПВО. Предлагаю продлить бесплатный сброс перков и установку модернизаций, а так же переобучение командиров на весь период приведения в баланс текущего игрового процесса. P. S. Если использовать в качестве тестеров основной состав игроков на основном сервере, так хотя бы не вводите их в дополнительные расходы при попытке понять как играть в текущую игру.
  17. Еще во времена когда море было синее, деревья на островах квадратнее, а на авиках играли любители стратегий, не раз поднимался вопрос в каких условных "попугаях" измеряется ПВО кораблей и почему 100 попугаев одного по фактическому результату в бою явно очень отличаются от 100 попугаев другого... Описывались механики знатоками и разработчиками. ломались копья... внятного ответа конечно так никогда никто и не дал, но в конце концов все к той механике привыкли, так же как привыкли особо на эти абстрактные цифры не обращать внимания. Просто все знали какие корабли в ПВО могут, а какие нет, какие способны вымести небо в своем радиусе подчистую, какие могут боле-менее отбиться от атаки, а над кем авики могут издеваться почти безнаказанно. Система боле-менее устоялась и нормально работала. И даже эти самые пресловутые попугаи так или иначе но работали, потому что ПВО в 100 условных единиц однозначно было сильнее чем, например, пво в 75 попугаев. После патча значение цифр в которых по прежнему отображается значение ПВО корабля потерялось полностью. Оно теперь просто не говорит ни о чем. Оно не говорит не только о сравнительной мощи ПВО одного корабля относительно других, оно не говорит даже просто о возможностях этого самого корабля в бою. Никакой предсказуемости, только хардкор, только жесткий бескомпромиссный рандом, вы этого хотели добиться, уважаемые разработчики? В одном бою, например, Монтана выносит 40 самолетов вражескому авику ( и наверное вынесла бы и еще, но авик что-то заподозрил и увел самолеты на другой фланг) и буквально в следующем же от такого же авика выгребает полные борта торпед раз за разом, сбивая по 1-2 самолетика... У Минотавра, Демойна и Ворчестера (лично у меня в порту) ПВО было равно 100 единицам при практически одинаковом радиусе действия, и в бою это выражалось примерно в одних и тех же результатах - любой из них мог срубить по 40-50 самолетов за бой, если авик не успевал среагировать и увести самолеты. Сейчас у них всех внезапно число попугаев стало разным (хотя я не менял ни перки ни модернизации) и тем более стали разными радиусы действия. Правда на итоговом результате это все равно особо не отражается. Опять же в одном бою Мойка рубит все подряд, а в другом вдруг внезапно под заградкой сбивает один (!!!) самолет и хапает бомб на поллица... Скажите, уважаемые разработчики, вы реально этого результата добивались? Подозреваю что да. Опять таки с момента выхода игры игроки неоднократно жаловались на рандомность урона. Случаи когда ЛК или КР с залпа выносил вагон цитаделей противнику и тупо отправлял его в порт мгновенно постоянно шли бок о бок со случаями когда такой же залп в упор уходил в сплошные рикошеты, непробилы, сквозняки и прочие необъяснимые "нулевые уроны". Тоже самое было и с торпедами - они могли "внезапно" попасть в уже уничтоженным модули, скиснуть на противоторпедной защите или в очередной раз попасть в ту самую пресловутую последнюю заклепку, с которой иногда корабль на время становился неубиваемым при околонулевом хп. Такая же точно фигня была и с бомбами и с фугасами, которые то жгли беспрерывно все что угодно, то вдруг полностью переставали наносить урон по полумертвому кораблю. Это все вызывало у игроков то веселье, то реальное подгорание пятой точки, в зависимости от того с какой стороны прицела оказывался игрок, но и к этому на самом деле все привыкли. И вот как раз единственная вещь, которая в этом мире рандома была боле-менее предсказуемой и было то самое ПВО. Как бы что ни было в бою, но ПВО-баржа оставалась таковой если только ей тупо не вынесли все установки. И за все годы и патчи это как раз так и оставалось неизменным. Это вас и раздражало да? В мире рандома оставался островок предопределенности и предсказуемости. Ну что, вас можно поздравить, вы утопили и этот островок. Рандом победил. Теперь никто (ни игрок на авике, ни игрок на любом другом корабле) не может предугадать чем закончится та или иная атака - пачкой сбитых самолетов или кучей полученного урона. P.S. И будьте последовательны, уберите вы этих бессмысленных ПВО-попугаев из характеристик корабля. В нынешних реалиях они уже просто не отображают ничего.
  18. Я попытался найти информацию по данному вопросу на форуме, но не смог (если я "не умею в поиск" то ткните на существующую тему), поэтому создам. В игре существует модель повреждения установок пво\пмк фугасами, но нет её отображения. С появлением патча 0.5.3 лично для меня стало не хватать данной информации. К примеру у меня Амаги прокачан полностью на пмк. Если по мне какое-то время крейсера поливали фугасами, то логично предположить, что часть установок вспомогательного калибра была уничтожена. Я хочу видеть хотя бы в процентном соотношении что у меня осталось, чтобы понимать рассчитывать мне на пмк или нет. С пво тоже самое. Крейсерам и американским линкорам эта информация может стать полезной. В идеале конечно видеть повреждения разные калибров отдельно, но это уже совсем мечты) Т,е. в бою добавляются две новых цифры: Состояние пмк хх% Состояние пво хх% Раз сделали акцент на игру ордером, то данная информация становится нужной для координации действий отряда или команды.
  19. В связи с перепилом авиков на новый лад в версии 0.8.0 появились такие вопросы: 1. Как измениться работа и у правление ПВО ? 2. Будет ли сброс перков и бесплатная (не за голду) возможность переставить модули ? Речь естественно о КР, ЛК, и Эсмах.
  20. Коль тут подняли вопрос по историческому виду "Уорспайта" и даже Филипп отписался по этому поводу в "ответах разработчиков", то решил тоже быстро пробежаться по этой теме.. И так разберемся - у нас "Уорспайт" в камуфляже 1942 года. После модернизации в Штатах конце 1941 начале 1942 года в 1943м уже был другой камуфляж и убрали и катапульту и ПМК 152мм, зато добавили ПВО. Все бы ОК, но есть пара нюансов. Вот фото с Puget Sound US Naval Dockyard в конце 41го нетрудно заметить уже установленных на второй башне ГК двух Эрликонов. Соответственно на конец 41го начало 1942го - "Уорспайт" уже имел такой вид правда, есть еще вот такой вариант, скорее всего предшествующий тому, что дан выше Как мы видим - отличие только в 2х отсутствующих Эрликонах возле третьей башни ГК Но! В любом из вариантов - на 2 и 3 башне ГК стоят по две установки 20мм Oerlikon даже в корабельной википедии картинку дают чего в клиенте мы увы - не наблюдаем. А наблюдаем мы вот что Что можнонужно сделать, что бы вернуть "Уорспайту" исторический вид а заодно и актуальные на 0.5.6 игровые характеристики 1) Сделать историческое ПВО вариант А - (самый простой, но не до конца историчный) - добавить на 2ю и 3ю башни ГК по два 20мм Oerlikon. ПВО при этом изменится на смешную величину АЖ 14 DPS вариант Б - (наиболее историчный) - добавить на 2ю и 3ю башни ГК по два 20мм Oerlikon, и убрать 2 Oerlikon на корме (так как они там появились только в 1943 году) - тут АЖ 7 DPS добавится вариант В - (неменее историчный и самый правильный) - добавить на 2ю и 3ю башни ГК по два 20мм Oerlikon, а два кормовых Oerlikon перенести по бокам от 3й башни ГК - тут те же 14 DPS в ближней ауре. (собственно я понимаю почему корабль ввели в таком виде: МЗА по бокам 3й башни мешали бы углам наводки (правда уже на многих кораблях стволы проходят сквозь и никто особо не переживает), ну а до 0.5.6 МЗА на башнях всё равно не стреляли) Но спасут "Уорспайт" эти 14(7)DPS в ближней ауре от новых самолетов 0.5.3 ?- конечно же нет. Поэтому надо бы "пом-помам" дать нормальный DPS и дальность Напомню что у нас уже 1942 год, а следовательно для http://www.navweaps.com/Weapons/WNBR_2pounder_m8.htm уже завезли высокоскоростной снаряд (тот что с 1938го), да и установки уже могут полностью вести огонь в автоматическом режиме (с 1939го) а учитывая установленный ПВО радар в 1941м, ну никак "пом-пом" в 1942м на "Уорспайте" не мог быть хуже 40мм Боффорсов. Поэтому надо менять среднюю ауру с 79 урона на 2,5км минимум на 160 урона на 3,2(5)км При этом, "Уорспайт" все равно будет иметь ПВО меньше, чем новый ам.прем.ЛК 5! уровня (да и стреляет он ближе, чем тот ЛК5 с модернизацией (самолет ему тоже кстати пропишут позже), да и забронирован не сильно лучше). Кстати о стрельбе.. 2) Повысить дальность стрельбы Да, мы все помним сказку про "Уорспайт ЛК ближнего боя", но ребята.. ЛК стреляющий ближе чем крейсера 5!го уровня? Это уже как то не серьезно в реалиях патча 0.5.6. А учитывая то, что "Уорспайта" кидает к 8кам - то там его не перестреливают разве что ЭМ.. К тому же и "Джулио Чеззаре" и радар управления огнем Type 284 как бы намекают, что дальность надо увеличивать, хоть на пару километров но надо. Итого 18,5км в самый раз. 3) Поднять бронепробитие и нормализацию значительно Я тут почитал про орудия ГК наши.. и есть несколько нюансов http://www.navweaps.com/Weapons/WNBR_15-42_mk1.php Во-первых: нам не доложили начальной скорости полета снаряда - вместо 732м/с должно быть 749м/с (есть усиленный заряд - но это наверное на "Вэнгарде" 8го уровня будет) Во-вторых: таки дальность ГК, пусть она и была разогнана до 29км, но все же эффективная в 16,3км это очень мало.. В-третьих: бронепробиваемость и нормализация там должны быть вообще зашкаливающие. "The 6crh projectile was introduced in 1938. Originally, these new projectiles were limited to Warspite, Renown, Valiant and Queen Elizabeth. Those ships that did not get this handling system upgrade (including HMS Hood) could not use these longer shells, so in their place they were given projectiles with the same shell body and cap but fitted with a shorter 4crh windscreen similar to the older APC Mark Va -- the shells were heavier due to a thicker AP cap and a blunter pointed nose under it (1.3crh), but they were the same length as the earlier Mark Va shells." А вот что говорят про конкретно наши снаряды которые стоят на "Уорспайте" "According to Nathan Okun, all of the APC shells in use during World War II had similar armor penetration performance with the exception of the special limited-issue APC Mark XVIIb shells developed by and manufactured by Cardonald of Scotland. These had a markedly superior penetration ability due to their harder nose and more rigid middle body." Ребята, мы "Тирпицы" должны пробивать куда угодно и как угодно, молчу уж про другие ЛК (Ну кроме "Ямато" конечно) так что ГК подправьте как следует тоже. В целом, вот такие изменения, было бы неплохо провести с нашим старым трудягой "Уорспайтом", благо он с нами трудится с начала ОБТ. Заслужил всё таки. UPD. Тут наши зарубежные друзья провели небольшое расследование, и оказывается что в бой у нас "Уорспайт" ходит с пустыми нефтяными баками и без аммуниции. Так как в воде сидит как будто с него повыкидывали и поснимали всё что только можно. Ниже даю картинку сравнение какая у него посадка в воде в боевом походе. Я думаю из-за этого так же в нее влетает куча цитаделей откуда только можно.
  21. RenamedUser_62666076

    Прощайте авики

    Зачем авианосцы 8 лвл нужны в игре, если у всех КР и ЛК такое ПВО? Только для света...
  22. Добрый день разработчики и форумчане, наверное всех игроков игры так же как и меня, раздражает излишние возможности обнаружения кораблей от авиагрупп АВ, так же как игроков на АВ раздражает то что при атаке на корабли противника теряешь самолёты не участвующие в атаке на корабль противника от ПВО, из-за чего заранее приходится сбрасывать бомбы, торпеды и ракеты в воду, к тому же ещё меня например раздражает то что я играя на АВ и управляя кораблем самостоятельно не могут нормально использовать орудия установленные на АВ против кораблей противника. Так вот моё предложение заключается в том что бы: 1) Эскадрильи штурмовиков, торпедоносцев летают на средних высотах могут обнаружить корабль противника прокаченного в "маскировку" на расстоянии от 2-3км для ЭМ и 5-6км и 7-10км для КР и ЛК (в зависимости от нации, уровня и класса корабля эти параметры можно настроить), при этом так же при прокачке АВ в маскировку, эскадрильи имеют такую же дистанцию обнаружения как и корабли которые они могут обнаружить.(так же в зависимости от нации и уровня АВ эти параметры тоже нужно настраивать), эскадрильи бомбардировщиков ( исключение британские бомбардировщики летают на средних высотах), из-за того что летят к цели на больших высотах могут обнаружить цель находясь в зоне гарантированного обнаружения 2км но при этом их так же можно обнаружить на этой же дистанции ( всё это применимо только для кораблей и самолётов прокаченных "маскировку") Но как только звено отделяется от эскадрильи для атаки корабля заметность самолётов увеличивается в двое так же как и возможности обнаружения эскадрильей кораблей на 20сек точно так же как корабли демаскируют сейчас себя в игре. Катапультные истребители и Истребители АВ действуют только на средних высотах и имеют точно такие же параметры маскировки и обнаружения как и штурмовики. 2)ПВО кораблей ведут огонь по не атакующим эскадрильям находящихся на средних высотах только дальней и ближней аурой, по бомбардировщикам может достать только ПВО дальнего действия, но как только отделяется звено для атаки то ПВО уже начинает вести огонь только по атакующему звену при этом начинают действовать все виды аур ПВО по мере приближения к кораблю самолётов. 3) ПМК авианосцев при управлении игроком эскадрильей ведут огонь так же как и сейчас под управлением ИИ, но как только игрок начинает управлять АВ самостоятельно то управление ПМК передаётся под контроль игроку, дальность стрельбы орудий увеличивается до аналогичных орудий установленных на других кораблях в качестве ГК. Р.S. На мой взгляд только так можно нормально вписать такой класс кораблей как АВ в игру, и уберите пожалуйста отображение на мини карте, зоны патрулирования истребителей для команды противника, 'это не особо помогает в защите союзников от авиации противника.
  23. anonym_An5F5P0OpAKb

    ПВО - забавные ляпы

    Решил накидать тут немного наблюдений по орудиям ПВО в игре. Просто для информации. На правки чего то там по фидбекам никто не надеется уже давно. Но и отмазка "для балансу" тоже "ниочень", так как в большинстве случаев счет идет на единицы урона в секунду, что для общего урона ПВО - пшик. Далее для большей наглядности я средний урон в секунду делил на кол-во стволов. Так есть привязка к тому, что не должно меняться по идее от корабля к кораблю - а именно средний урон на ствол. И так начнем пожалуй с не очень распространенного, но довольно интересного орудия. Это - 76,2мм/50 Мк10/22. Вверху даже красивый снимок, по тренировочной стрельбе из него на борту будущего "Мурманска" В жизни орудие устанавливалось на ЛК класса "НьюЙорк", "Арканзас" да да , ну и Кр класса "Омаха". В игре оно у нас установлено на Кр "Феникс",Кр "Омаха", ЛК "Нью-Йорк" иии..таадаа! Кр "ДеМойн" (тут оговорка, использовалось только самое орудие Мк22 а лафет был сдвоенный Мк33) Теперь о ляпах. Модельки установок у нас не поленились и замоделили и Мк 10 и Мк 22 (само собой Мк33). На "Фениксе" стоит Мк10. Всё правильно. За одним исключением - Мк10 разработка 1914 года, в начале службы еще использовалась как универсалка. >> то есть на Фениксе надо добавить их и в ПМК. На "АрканзВайоминге" и "Нью-Йорке" у нас стоят Мк22, что в целом правильно для топ-корпусов. Но почему то на стоковой "Омахе" тоже стоит Мк22, чего быть не может так как эта модификация 1944 года. Но это не критично. На "Мурманске" все тоже окей. теперь главный ляп. Орудие имеет игровые хар-ки 2 ед.урона/сек на дистанцию до 2км. На "ДеМойне" тот же ствол выдает уже 4 ед.урона/сек на 5,7км. Ну если дальность стрельбы ПВО можно оправдать более совершенной СУО на "Демойне", то откуда взялась удвоенная мощность? Снаряды то ведь одинаковые. А ответ прост - она и должна быть везде по 4 ед.ур/сек. Так как более легкая шрапнель на советской пушке 76мм 34-К (установленная на ЭМ "Гремящий" ) выдает 4 ед.урона/сек а вот более тяжелый американский снаряд да еще и с радиолок. взрывателем - только 2ед. Чудеса да и только. Более того, с развитием СУО и наличия радиол.взрывателя 76,2/50 признавались американскими военными лучше чем спарки Бофорсов и эквивалентными счетверенным Бофорсам 40мм. ( у Бофорсов напомню спарки/счетверенные - 4,5ед.урона/сек с дальностью 3,5км) >> Надо 76,2мм/50 Мк22 дать законные 4,5 ед/сек и дальность 3,5км минимум. Позор что 76,2 эффективно на меньшем расстоянии чем даже 13мм и 20мм автоматы и менее эффективно по урону (как и 127мм кстати - тоже по урону не очень, но тут видать баланс (который не распространяется на советские корабли впрочем)) По 127мм универсалкам у американцев все достаточно ровно. 3ед.урона/сек на 5км на всех кораблях. По автоматам не везде гладко. 20мм Эрликоны везде по 5ед.урона/2,1км - хорошо. 40мм Боффорс - везде должно быть 4,5ед.урона/3,5км но почему то стоковый "Нью-Орлеан" - 9/3,5. Наверное просто забыли подправить сток (не заметили смену спарок на счетверенные а суммарный урон остался). С "Балтикой" все ок - урон при модернизации выростает. На стоковом "Индепендансе" какая то муть с уроном - 4,125 и 4. На топе все ОК. На стоковом "Ессексе" - 2,25! на топе все ОК. Ну что перейдем к японской боли. Тут ребята всё совсем плохо. Такое впечатление что самураям на разные корабли отсыпали разные снаряды, местами подмокшие. Итак начнем. Почему то японцев всех обделили саншикиданами, поэтому в игре у нас не все орудия работают как ПВО - но ок. Решили так, значит надо. Остановимся на самом массовом ПВО орудии Японии представленном в игре - а именно на массе вариации 127мм орудий. Тут полный разброд и шатание. Начнем пожалуй с АВ. На авианосцах все на удивление гладко. Все 127мм ПВО орудия имеют 3ед.урона/сек на 5км. Далее ЛК. у всех кроме "Ямато" стандартные 3ед.урона/сек на 5км. у "Ямато" 3,25ед.урона - ну для баланса наверное. Крейсера. Почему то у "Миоко" и "Ибуки" по 2,25ед.урона вместо 3х. Наверное чем то провинились. Надо бы подправить. ЭМ. Тут всё печально. Мало того что ПВо мизер так и тут накрутили. "Хацухару" для того что бы из знатного кактуса получилась позабористее мексиканская водица, там решили дать урон в АЖ в 0,75!! причем в стоке 5е орудие даже не считается как универсалка. Ну я надеюсь вы сами понимаете что тут надо делать и как менять. На "Фубуки" все значительно улучшается АЖ 0,83 ед.урона/сек. "Кагеро" у нас вообще без универсалок. И на "Шимаказе" у нас прорыв в 1,5 ед.урона/сек. Я конечно всё понимаю, что ПВО особенности у японцев похуже чем у американцев - но может давайте хоть 2ед.урона/сек дадим яп.ЭМ тем более что они там есть - на топовом "Муцуки" правда там 120мм. Непорядок что две 120мм пушечки ЭМ 6ур. стреляют в два раза эффективнее четырех 127мм ЭМ 7ур. и даже лучше чем 6! орудий ЭМ 8ур. Кстати о 120мм. "Муцуки","Фурутака","Аоба" - 3 ед.урона/сек. а вот "Миоги","Амаги!","Юбари" - 2 ед.урона/сек - как так? на "Хашидате" -2,25 ед.урона на "Фурутаке" еще и на 4км только. Те же 2ед. урона у 80мм ПВО орудий, но опять почему то дальность только 2км. Снова автоматы бьют у нас дальше. Хотя на "Фусо" 80ки начинают бить положенные им 3ед.урона/3км. Так же и на "Тенрю" и "Кума" 3 на 3. А на "Ишизучи" 3ед.урона но на 2км. А на "Кавачи" так и вообще 4 ед.ур на 2,3км. "Фурутака" снова 2урона на 2км. Как хочу так верчу. а 100мм на "Хакурю" бьют на 2,25 ед.урона а на "Зао" на 3 ед.урона в секунду. у "Тайхо" - 2,25 плюс моделька от немецких 105 универсалок. 13мм автоматы - 1,5 ед.урона/сек на 2,1км На "Конго" 1,75 - спарка, 3 - счетверенный - "Фусо" - 2 одинарные, "Тенрю","Миниказе", "Хацухару" - 2ед.урона - "Фубуки" - 1,75 25мм автоматы - 3 ед.урона на 3км - "Зуйхо" топ - 2,66 - "Рюджо" топ - 2,75 и 2,73 - "Хирю" - сток 2,8:2,76: топ 2,6:2,7 - "Шокаку" - сток 2,66 предтоп 2,73:2,75 топ 2,78 - "Тайхо" сток 2,66 - "Конго" топ - 1,83! - "Нагато" топ - 2,75:2,72 - "Амаги" топ - 2,94(3) - "Изумо" сток 2,66 предтоп 2,75(6) топ 2,75(3) - "Ямато" 2,66 - "Аоба" топ спарка 2,93 - "Миоко" сток 2,92 предтоп 3 топ 2,92 - "Могами" сток 3 предтоп 2,83:2,77 топ 2,8:2,75:2,79 - "Ибуки" сток 2,82:2,8 топ 3,21:3,22 на дистанцию 3,1 - "Зао" 3,25:3,21 на дистанцию 3,1 - "Муцуки" предтоп 2,75:2,83 топ 2,75:2.72 - "Хацухару" топ 2,85 : 3 : 2,88 - "Фубуки" предтоп - 2,81:2,88 топ 2,86 : 3 : 2,83 - "Кагеро" сток 2,75:2,77 предтоп 2,8:2,88 топ 2,85 : 3 : 2,83 - "Шимаказе" 2,92 : 3 : 2,83 - "Юбари" 2,87:2,87:2,88: - "Атаго" 3! 40мм "HI" Type 91 - 6 ед.урона/сек на 2км. Тут откуда то взялось японское супер ПВО аж на шесть едениц урона. При том что это ранний аналог Виккерса 2пдр. который стоит на Варспайте - но тот бьет только на 3,5 ед. урона (и то Мк.8 который намного совершеннее и с новыми высокоскоростными снарядами) - тут надо срезать до 3 ед.ур 40мм Боффорс "Чи" - 3,22 на 3,1 км на "Зао" за то всё ок на "Тайхо"/"Хакурю" - 4,5 урона/сек на 3,5км Доступа к ПВО "Тирпица"/"Бисмарка" у меня нет - так что не могу по ним ничего сказать. Ну и на "Варспайте" стоят неправильные Виккерсы. Мк8 - это одиночный автомат, а 8ми стволка - это Мк.VI - такие и стояли на "Варспайте" и "Арк Рояле". И параметры у них маловаты - 3,5 урона/сек на 2,5км. В целом они не настолько уступали боффорсам, особенно после введения в боекомлект высокоскоростного снаряда в 1938г. У нас "Варспайт" модернизации 41го, так что в игре Виккерсы 40мм должны бить минимум 4 урона/сек на 3км. В общем, я считаю что все эти хар-ки можно легко привести к общему знаменателю. Какого то гигантского разброса по хар-кам нет (исключение ошибка на стоковом "Н.Орлеане"). Даже давши в три раза больше урона на несчастные 4-6 орудий японских ЭМ - это последним особо не поможет. Разницы нету, что сбивать эскадрилию 3 минуты в дальней ауре что 2 минуты. А так зато везде будут красивые ровные цифры. Любо дорого смотреть. Спасибо за внимание.
  24. слева - Бог здорового человека в универсальном пресете справа - Бог курильщика в истребительном
×