Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'предложение'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Новости
    • Обратная связь
    • Новости разработки
  • Игровой раздел
    • Новичкам
    • Корабли в игре
    • Руководства
  • Сообщество
    • Обсуждение Мира Кораблей
    • Общение на свободные темы
    • Творчество
    • Встречи и мероприятия
    • Стримы
    • Фанатский
    • История
    • Флот в искусстве
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
  • Состязания
    • Конкурсы
    • Турниры
    • Ранговые бои
  • Клановый раздел
    • Вербовочный пункт
    • Клановые бои
  • Обжалование действий модераторов
  • Группа Внешнего Теста
    • Академия Внешнего Теста
    • Супертест
    • Клантест
    • Комтест
  • Общий архив
    • Архивы разделов
  • Волонтёрский раздел
    • Корабельная Wiki
    • Лоцманская
  • Информация Lesta Games
    • Правила
    • Вакансии Lesta Games

Календари

  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Город


Увлечения

Найдено 136 результатов

  1. Уважаемые разработчики, пожалуйста, я очень вас прошу, сделайте возможность отключить озвучку конкретного командира. Просто вот тут как на скрине ниже, добавить значок, нажав на который оно отключается. Зачем: в игре есть множество разных командиров, прикольных и не очень, НО, если картинка в порту особо не напрягает, а даже наоборот, капитан-волк или заяц это забавно в некоторой степени, то их абсолютно невыносимо кринжовая озвучка вызывает крайнее отторжение. Или тот же Артас как на скрине выше, который каждый раз при возгорании 10 секунд орёт тебе в уши одну и ту же фразу. Это бесит. Конечно, можно просто не садить этих кэпов на корабли, можно отключить озвучку+, НО, таким образом мы лишим себя части прикольного контента созданного вами. Поэтому было бы очень здорово, появись кнопка mute рядом с портретом.
  2. В игре большое количество камуфляжей. Раньше они были выгодны как с точки зрения экономики (давали бонусы к опыту, кредитам и так далее), так и ч бою (бонус на рассеивание). Сейчас это просто украшение. Предлагаю добавить для камуфляжей увеличение рассеивания. Но не против всех, а только для конкретных кораблей. Например, камуфляж ; хеллоуин увеличивает рассеивание врага, если по вам стреляет минотавр. смысл нововведения в том, чтобы камуфляжи стали полезными, но не рушили баланс. Мне кажется, будут хорошо заходить в режим типа блицев и рангов, когда кораблей мало, и какие-то корабли берут намного чаще других
  3. Всех приветствую Картинки нейросетями научились рисовать - молодцы, пора двигаться дальше. Идея следующая. Все мы не любим раков-союзников, которые играть не умеют или делают не то что нам хочется. Опыт игры формируется только в голове у каждого игрока, другому не переложишь, да и забывается он, особенно при пересаживании с корабля на корабль. Поэтому предлагаю создавать союзников-ботов управляемых ИИ, обученном на боях живого игрока. Работать это будет так Леста запускает специальный ресурс где обучаются модели нейросети управляющие кораблями-ботами. Игрок покупает экземпляр нейросети, под класс корабля или на уровень или вообще на конкретный корабль (так даже проще). И наигрывает в обычном режиме бои на этом корабле. Данные боёв идут на обучение модели. После обучения игрок может использовать эту нейросеть в виде союзника-бота в отряде, как бы своего "клона". Геймплейно это даже не ГВ, ПЛ и Дирижабли, рандом нисколько не поломается. А в перспективе можно и отдельный режим боёв запилить: игрок с командой своих ботов, против другого игрока с ботами, этакие Киберклановые бои.
  4. Нам все не сидится на *** ровно и хочется озвучить очередное гени.. ну хотя бы любопытное, предложение)) Речь снова пойдет про коллекционеров, которым сейчас на самом деле не особо то и есть чего коллекционировать. И вот это я предлагаю исправить, причем в нехилом таком масштабе. Собственно предлагаю сделать коллекцию Коллекционеров) В ней будут элементы, представляющие ВСЕ корабли игрового мира WoWS, т.е. буквально, к примеру подгруппа крейсера Японии - и там элементы характеризующие каждый японский крейсер, подгруппа линкоры Британии - про каждый линкор Короны и т.п. В итоге коллекция будет огромна (более 200 частей), более того, ее есть смысл регулярно расширять, при добавлении в игру новых веток или даже отдельных кораблей. Причем приза за полное собрание делать не стоит, т.к. если ее периодически расширять, собрать полностью будет слишком проблематично, впрочем можно и сделать, это не так важно. Важно что призы за собрание подгрупп не должны быть боевыми, т.е. никаких бонусов в бою, лучше всего сделать такую штуку, как персонализация кораблей из тех, чья подгруппа в коллекции собрана. Персонализация может включать в себя некоторое пользовательское изменение внешнего вида корабля, какой-либо текстовой его части и т.д. помнится где-то на форуме были подобные предложения по кастомной доработке кораблей. Разумеется иные варианты награждения также могут быть рассмотрены и применены. Теперь о том как получать элементы коллекций. Для этого вводим в игру персональные задачи для коллекционеров. В зависимости от ранга Коллекционера он будет получать каждые несколько дней (например каждые 7 дней для самого низкого ранга и на 1 день чаще с каждой ступенью выше) персональную задачу, которая будет состоять в том, чтобы выполнить в рандомных боях несложное задание, но на абсолютно случайном корабле (у каждого коллекционера будет свой корабль в задании) из числа всех кораблей в игре, включая все премы, кроме наградных Арканзаса и Иваки. Причем задание может спокойно выпасть на тот корабль, которого у конкретного коллекционера в порту нет, отсюда стимул - чем больше кораблей в порту, тем больше заданий можно будет выполнить. Сами задания делать достаточно универсальными, например 2-3 победы, 50 тысяч урона * (уровень корабля), чистый или обычный опыт по аналогии, опыт командира и т.п., чтобы любое задание можно было выполнить на любом корабле. За выполнение задания давать один контейнер Коллекционера в котором то и будет элемент (один!) коллекции, ну и еще что-нибудь по мелочи. Дубликаты в лес, если выпадает повторный элемент - сразу менять его на серебро, т.е. получить нужный элемент за дубликаты не будет возможности - нам легкие пути не нужны!) Никаких альтернативных возможностей получить контейнер коллекционеров быть не должно. Что в итоге? Правильно, огромный гемор.. простор для поиска и коллекционирования коллекции коллекционеров))) Короче будет чем заняться особо уперт.. ценителям игры))
  5. Доброго времени суток. Была акция на Ирониум, который добавляли к контейнерам от Твича. Правда там возникла одна "непонятка" - у меня после получения контейнера за 16 число, дроп пропал до конца акции. Следующий упал 24. Смотрел результаты за апрель месяц с контейнерами от Твича и я подумал, что можно предложить следующую идею: Сейчас идет акция с жетонами довольствия, почему бы в мае на привязать их выпадение к контейнерам от Твича? Кому повезет - добавить бонусом контейнеры Советской эпохи? Для студии это будет не особо затратно, а просмотры в Твиче вырастут! Вот такое предложение. Спасибо. PS Можно бы было добавить голосование, но не знаю как это сделать. "За и против выпадения жетонов довольствия с Твичдропом." Может модераторы помогут? @Kirito______
  6. Доброго дня. Хотелось бы попросить разработчиков включить в "Тренировочную комнату" одну полезную функцию, которая, на мой взгляд, была бы иногда очень полезна (особенно новичкам)... Речь идёт о том, чтобы можно было перед "тренировочным боем" включать возможность (галочкой, например) дополнительно потестить и перки капитана. То есть, в отдельном окне выставляем все 19 (или не все 19) перков для капитана, у которого на данный момент ещё нет 19-ти перков. Жмём "применить" и заходим в бой... Мне здаётся, что такая дополнительная функция улучшила бы "Тренировочную комнату". Да, некоторые перки можно посчитать на калькуляторе, но совсем другое дело - опробовать их в бою (пусть даже и тренировочном). Например, я даже не представляю себе, как работает перк " Радиопеленгация ". То есть, пока я его не возьму, то не смогу узнать, насколько он хорош, и стоит ли он своих 4 звёздочек. Конечно, есть гайды и всё такое, но совсем другое дело опробовать всё "на практике", и без "катастрофических последствий". Ибо сброс многоперкового кепа ст0ит недёшево, а делается он не для отдельных перков (почему-то) а для всех перков сразу. Вот такое предложение.
  7. Итак, как мы все знаем, есть два противоположных друг другу пресета на авианосцах - ударный и ПВО. Ударный сильно усложняет жизнь кораблям, ПВО - самолётам. Иначе говоря, последний мешает авиководам, первым - остальным. Предлагаю оставить лишь один возможный пресет - универсальный, в котором будут самолёты всех трёх видов. Таким образом, авианосец в бою будет выполнять весь спектр своих задач, а авианосный каннибализм не будет особо выгоден. В качестве примера могу привести Лэнгли, который оставил у меня очень приятные впечатления.
  8. Ну для начала немного моих личных мыслей и впечатлений. Играю я в исключительно в случайных и ранговых боях. И казалось бы, всё сделано в игре отлично никаких претензий к разработчикам игры нет... Но! Почему после пары тройки боев так подгорает?!! Давайте разбираться. А подгорает у нас из за союзников, точнее из за того как они играют. Играют они прям скажем не на команду и даже не на общую победу, а на свой не побоюсь этого слова мелко шкурный интерес! И плевать им на сокомандников! Не верите? А вот припомните сколько раз так было: -Плывете вы с группой товарищей на фланг. Встречаете там врага, которого всей группой с некоторым трудом, но гарантированно разбираете. Вступаете в бой, получаете плюхи, стиснув зубы продолжаете атаку ведь победив тут вы повысите шансы на победу в бою... И тут с удивлением обнаруживаете что вы тут ОДИН! Ваши союзники получив пару не особо сильных плюх сматались на другой фланг где не бьют! И плевать им на вас и на победу, они свои ХР спасают!!! Вот в этом и кроется главная, проблема этой игры, да и всех подобных игр. Сама концепция, что ты играя в команде получаешь вознаграждение за свои и только свои действия и не имеешь никаких стимулов к игре на команду, кроме несущественного бонуса за победу, ущербна. С другой стороны, ну сделают вознаграждение за победу всей команды, а не за индивидуальные действия и что в итоге? Сразу же появятся игроки которые будут банально филонить или даже ботоводить и это тоже будет не айс. И самое главное, это не даст ОБЩЕЙ ОСМЫСЛЕННОСТИ ДЕЙСТВИЙ ВСЕЙ КОМАНДЫ. И тут мы подходим к сути моего предложения. А предлагаю я ввести "стратегический режим" в котором два игрока (назовем их "Адмиралами") сражаются как в классической стратегии реального времени. При этом в качестве юнитов у них команды игроков зашедших в бой на кораблях. Как я представляю себе этих "Адмиралов"? - У каждой нации в ветке развития, помимо кораблей разных классов, появляется ветка прокачки "Адмирала" с 1-го (ну или 3-го) по 10-й уровень, по аналогии с уровнями кораблей. Пи этом вместо модулей у него, на каждом уровне, прокачиваются некие перки (пассивные и активируемые), отражающие некие национальные особенности и предоставляющие некую вариативность прокачки (те открывая один перк ты теряешь доступ к другому. Какие могут быть перки?: - Ремонт (прочность корабля восстанавливается до 100% + восстанавливаются уничтоженные модули но на время ремонта корабль теряет возможность двигаться и вести огонь). - Аварийная команда ( аналог внутриигровой, но может быть применена ко всем кораблям). - Авиаразведка, - Авиаудары ( налеты береговой авиации: торпедоносцев, бомбардировщиков, истребителей как вариант атаки подводных лодок, камикадзе и обстрелы береговой артиллерии). - Пополнение ( восполняет истраченные расходники и авиагруппы авианосцев). И тому подобное. Пассивные перки улучшают характеристики кораблей. Механика в порту и входа в бой "Адмиралов": - "Адмиралы" находятся в карусели кораблей и могут быть выбраны как обычные корабли с одним исключением, по умолчанию они заходят в бой с командой кораблей где уровень топов соответствует уровню прокачки адмирала. Но по мимо этого игрок может задать уровень боя (но не выше уровня прокачки соответствующего "Адмирала"), При этом он не сможет использовать перки более высокого уровня, если они у него есть, и "Адмирал" будет получать штраф в начислении опыта на прокачку. Балансировка: -Игроки "Адмиралы" делятся условно на 10-ть классов "опытности". При этом движение вверх вниз по этой шкале происходит постоянно. Одержал три победы подряд поднялся на ступеньку, проиграл три раза подряд, спустился на ступеньку вниз (число побед-поражений условно). В один бой подбираются "Адмиралы" одного класса. При входе в бой, если в очереди нет "Адмирала" противника, того же класса для выбранного уровня боя, игроку предлагается либо ждать либо перейти на уровень где противник, того же класса и доступного для вашего "Адмирала" уровня, ждет очереди (по кнопочке, без выхода в порт). Приобретение "Адмиралов": -Приобретаются первые "Адмиралы", у каждой нации, по прокачке аккаунта и открытии кораблей определенного уровня данной нации (защита от случайных людей). Если игрок захочет приобрести еще одного "Адмирала" этой нации (к примеру, что бы прокачать его под другой стиль боя, за счет вариативности перков, без сброса перков у уже имеющегося) он покупает его аналогично кораблям в порту за серебро (желательно) или за дублоны. Вход игроков "юнитов" в бой: - Игрок выбирает тип боя и корабль и жмет кнопку "В бой". - Мачмейкер собирает команды "юнитов" полностью так же как и в "Случайный бой" после чего назначает им адмиралов подходящего уровня. Если игроков "Адмиралов" на данном уровне нет, назначаются ИИ "Адмиралы" (да придется их сделать, во избежании очередей). - Если игроков "юнитов" не хватает, команда дополняется ботами, в соотношении 1 к 2 (для избежания фокуса по игрокам или ботам желательно не отображать ники игроков во вражеской команде). Взаимодействие "Адмирала" и "юнитов": -"Адмирал" не присутствует физически на поле боя, те влияет на бой только отдавая приказы и используя перки. -"Адмирал" может приказывать следовать в определенную точку (указать маршрут, скорость перемещения и важность данного приказа, те прибыть любой ценой, плыть и атаковать противника при встрече, или приплыть уклоняясь от боя). -"Адмирал" может приказать атаковать одну или несколько целей, при этом задав "важность" данной задачи, дальность боя и тип приоритетных боеприпасов (ББ, ОФ, торпеды, самолеты). -"Адмирал" может объединять "юнитов" в группы и задавать им форму построения в группе (придется добавить "юнитам" кнопку "выровнять скорость" позволяющую двигаться с текущей скоростью самого медленного корабля группы). -По окончании боя "Адмирал" обязан распределить некое количество поощрительных баллов "наградных листов" (для исключения ситуации когда для достижения победы "юнит" был принесен в жертву и не смог ничего толком нафармить). А так же наложить "взыскания" на "юнитов" не выполняющих приказы (не обязательно + позволит наказывать ботоводов). -"Юнит" получает голосовые сообщения при получении-изменении-отмене приказов от "Адмирала", так же он видит маршрут движения и точку назначения, цель для атаки и предпочтительный тип боеприпасов, подсветку группы к которой он отнесен и свое положение в построении. -Общение "Адмирала" и "юнитов" происходит в чате команды и быстрыми сообщениями. Так же потребуется механизм автоматического контроля за "послушностью" "юнитов" (чтобы избежать необоснованных взысканий), и "активностью "Адмиралов" (чтоб не филонили). Что делать если игроки "юниты" и "Адмиралы" не хотят встречаться в одном бою? Внести в окно послебоевой статистики кнопку "Игнорировать" по нажатии которой "юнит" не будет ставится в команду игнорируемого "Адмирала" в течении недели (месяца), и наоборот. При Получении игроком "Адмиралом" некоего критического количества игноров, ему блокируется возможность играть за "Адмирала" на определенное время. Какой смысл и профит со всего этого?: -Простые игроки получат осмысленно-вменяемый бой, когда не надо думать за себя и всю команду как добиться победы. -Кланы и командиры отрядов получат идеальный инструмент для "своих" активностей. -Разработчики привлекут в игру новую аудиторию, поклонников стратегий.
  9. Всем доброго времени суток! Частенько после боя появляется вопрос "Насколько вы довольны прошедшим боем?". Причем по уникальному стечению обстоятельств, этот вопрос постоянно появляется после поражений. И не просто поражений, а каких то особо глупых. Вот сегодня первый бой - Поражение, из моей команды единственный фраг сделал я. Второй бой - снова Поражение, ну тут хоть поиграть удалось, но команда все равно как всегда "на высоте". И после таких боев подряд спрашивают как я доволен прошедшим боем. Я думаю ответ очевиден. Хотелось бы чтобы вопрос "Насколько вы довольны прошедшим боем?" появлялся не только после поражений, но и после действительно хороших боев.
  10. Скажу сразу. Играю с сентября прошлого года. Стата скрыта в принципе всегда. Не рак. Вполне средний игрок. 56% побед. Отыграл уже более 5700 боев. Из низ больше 2100 - на линкорах вплоть до Норки и Изюма и Бисмарка. Как вполне реально мыслящий человек, понимаю, что мое предложение не ново. Мало того, понимаю, что никто "бегом" не бросится все делать как мне угодно). Тем не менее. Автоматика, делающая работу на наших орудиях ПМК, особенно на критично близкой дистанции по идущим бортом целям не выдерживает никакой критики. Это даже не рулетка. Это черте что и сбоку бантик. Пиу пиу лишь бы что. Раз уж вы, уважаемые Разработчики, по какой-то неведомой мне причине, не даете управление ПМК игроку, то ХОТЯ БЫ апните точность на малой дистанции, это все, что ближе 4 км, а точнее все, что ближе 20 кабельтов. Поднимите хотя бы раза в ДВА кучность орудий ПМК на этой дистанции. Причем на оба борта. А не как ныне реализовано с ручным управлением.... Это критично. Потому что ЭТО важно. Потому что кол-во и качество орудий вполне годно для испепеления эсминца или крейсера на такой дистанции. Я не про Бисмарка говорю, а про все ЛК с 3 лвл начиная. Будут и другие предложения. Позже.
  11. Как нам уже известно, Großer Kurfürst вскоре переводят в акционные, заменяя его на Preussen. Параллельно же мой пытливый взор окинул весь список немецких ЛК, и я увидел интересную закономерность: Линкоры с двух-орудийными башнями без торпед (Gneisenau исключение) составляют прокачиваемую ветку. Линкоры с трёх-орудийными башнями, меньшим калибром и торпедами - составляют собой премиумные корабли, похожие на веточные соответствующего уровня. Scharnhorst, Odin, Brandenburg, Pommern - все попадают под вышеописанное условие. Тут Tirpitz исключение, но он "старичок" игры. Собственно, в чём предложение: Поскольку явно наблюдается виденье "немецкий премиумный/акционный корабль похож на веточный, но с торпедами, меньшим калибром и трёх-орудийными башнями корабль", а Großer Kurfürst почти не будет отличаться от Preussen кроме как калибром и количеством орудий, выдать Großer Kurfürst Т/А аналогичные установленным на Pommern или с добавлением 1 торпеды в пачку (то бишь 2 Т/А по 5 торпед). Развлекайтесь, обсуждайте.
  12. Предложение по немного историческим моментам флота СССР. В этот исторический период появились Гвардейские части и корабли армии, флота и ВВС. В истории 47 кораблей и 39 ПЛ получили особое звание. Например: Заслуги КР "Красный Крым" 1. Это можно отражать в описании. 2. Особый Гвардейский камуфляж. Тематический под каждый корабль ВМФ СССР, либо класс кораблей. Можно постепенно под каждый корабль организовать задание для игроков, за вознаграждение. Камуфляж можно будет выиграть за выполнение определённых задач, которые игрок получает при покупке корабля. Например для КР "Красный Крым" это может быть цепочка с одновременным выполнением "Сбить 200 самолётов", "Защитить или захватить точки 15 раз", "Получить 3000К потенциального урона". 4. Кораблю при этом в названии может быть дана приписка "Гвардейский".
  13. Здравствуйте, разработчики. Хотелось бы предложить некое изменение интерфейса в порту, которое, по моему мнению должны оценить игроки. Изменение касается удобства для игроков. Итак № 1 В недавних обновления был переработан интерфейс ленты результатов боя (колокольчик в правом нижним углу в порту), по моему мнению, цель данного изменения была в том, чтобы "колокольчик" был более информативным, и игроку не пришлось заходить в результаты каждого боя для получение той или иной информации. Однако существует очень важная информация, которая в данном обновлении не была затронута. Подробнее на картинке №1. В новом "колокольчике" отображается информация о полученных ресурсах и опыте за проведёный бой, однако кредиты, указанные там - это кредиты полученные за бой без учета вычета за обслуживание. Игроку, который захотел пофармить серебро, было бы удобно на этих вкладках видеть именно чистые кредиты, их можно увидеть на вкладке "кредиты и опыт" в послебоевой статистике. И при этом лично я не пользуюсь новым "колокольчиком", и все равно прогружаюсь в результаты боя. Так же (на рисунке №1 указано) можно внизу выплывающего списка боёв в "колокольчике" указать общее количество опыта, ресурсов, процент побед, полученныее за текущюю игровую сессию. Игроку, собирающемуся выйти из игры, будет удобно посмотреть за результаты сегодняшних боёв в общем. № 2 Речь пойдёт о компаниях. За частую бывают случаи, когда игрок проходит не одну компанию, а две или три компании одновременно. При выполнении одного из трёх возможных взятых заданий, он видит надпись "получить награду". Мы нажимаем на эту кнопку, получаем награду за задание, и хотим взять новое задание, чтоб продолжить выполнение компании, однако нигде нет информации, задание какой именно компании мы сделали. В итоге, приходится заходить в каждую недоделанную компанию, а там искать по этапам компании то самое задание, которое мы сделали, чтобы продолжить. на Рисунке №2 я показал как выглядит данная вкладка. Там указан только тематический круглый логотип компании, но они крайне похожи друг на друга и различить их не возможно. Было бы не плохо на этой вкладке указать наименование Компании, чтоб игрок понял где брать новое задание. Задания бывают очень сложные и на их выполнение уходит много времени, к этому времени можно и забыть какое задание к какой компании относится. № 3 Вопрос по модернизациям В игре есть две весьма полезные штуки. Первая - это расстановка перков без их окончательного изучения. то есть мы можем "поиграться" с перками командира, посмотреть на изменение характеристик корабля, и потом принять решение какие перки изучить. Вторая - это изучаемые модули корабля, то есть когда мы прокачиваем корабль, мы часто смотрим на то, что (например) лучше взять в первую очередь, улучшенный корпус кораблю или улучшить орудия. Мы можем кликнуть на модуль и посмотреть изменение характеристик, до приобретения модуля (смотрите рисунок №3). Однако есть еще модернизации, которые так же влияют на характеристики корабля, и выбор той или иной модернизации нужно внимательно обдумывать. Например стоит ли брать арт эсминцу модернизацию на дальность стрельбы или лучше взять перезарядку. На данный момент узнать сколько будет дальность стрельбы можно только с калькулятором в руках или потратив 3000000 серебра, но если дальность получилась слишком большой, то придется выложить денежку за новую модернизацию. Было б удобно сделать покупку модернизации, так же в 2 этапа: просмотр и покупка. № 4 Фильтр кораблей. Любой корабль в порту мы можем пометить зелёной лентой, как основной. Но что значит это "ОСНОВНОЙ". Каждый игрок сам решает что это значит. Для кого-то основные - это корабли которые он качает, для кото-то это любимые корабли. Есть куча ситуаций, в которых нужно выделить тот или иной корабль. Например: отобрать корабли для стрима, на которых стример будет играть, корабли с плохой статистикой, которые нужно улучшать, корабли для рангов (на которых у игрока лучше всего получается), корабли для КБ, любимые корабли, не любимые корабли, корабли для фарма, либо нужно выделить несколько кораблей, для сравнения их в порту (например хочу сравнить клебер и хабаровск, но не хочу, чтоб у меня в ленте остались клебер, марсо, хабарь, дельный, грозовой). А самое интересное, что данные сортировки нужны одновременно. То есть я предлагаю рассмотреть возможность установки нескольких цветовых лент вместо одной зеленой и при этом сохранить возможность установки нескольких лент на один корабль (рисунок 4).
  14. Добрый день! Спешу сообщить об ошибке. Или, может я не разобрался? Объясните новичку! На странице премиум-магазина есть товар, называется «Специальное предложение»: https://ru.wargaming.net/shop/wows/premium/4235/ В него входит 30 дней према и 1000 дублонов. За 768 руб. Так же, если посмотреть цену на месяц према, он у нас получается 549 руб.: https://ru.wargaming.net/shop/wows/premium/880/ И 1 000 дублонов по курсу: https://ru.wargaming.net/shop/wows/gold/876/ 220 рублей. Итого: 769 руб. Подскажите пожалуйста, в чем специальность оного? Спасибо!
  15. anonym_uqsVWFgQXaUo

    Получение особых модернизаций

    Доброго времени суток, уважаемые посетители форума. Знаю, что данный вопрос уже поднимался, но, в связи со сменой комьюнити менеджера, возможно будет пересмотрена и система получения особых модернизаций. На данный момент особые модернизации можно было получить в свое пользование тремя путями: 1) Получением из Суперконтейнеров; 2) Участием в ранговых боях; 3) Участием в 1 сезоне ивента "Битва стихий"; Из всего вышеперечисленного гарантированно получить необходимую модернизацию можно было лишь в первом сезоне ивента "Битва стихий", путем ее выбора и приобретения за очки активности. Вероятность выпадения нужной модернизации из СК крайне мала и не всем игрокам везет, что может вызывать негодование и досаду. В ранговых боях есть возможность взять лишь три вида особых модернизаций: Форсаж, ГАП, РЛС, однако про удовольствие и уровень игроков в ранговых боях создано немало тем на форуме и что-либо расписывать дополнительно нет смысла. По итогу можно сказать, что не у всех просто хватает/времени/желания/нервов (нужное подчеркнуть) для прохождения до 1 ранга, да и выбор модернизаций может не отвечать нуждам игрока. Таким образом встает вопрос о комплектации кораблей необходимыми модернизациями для кастомизации корабля под определенную тактику, особенно для новых игроков, только пришедших в игру и пытающихся участвовать в хай-лвл активностях. Не секрет, что для участия в клановых боях необходимо наличие определенных модернизаций, которые не всегда есть в наличии, из-за чего новым игрокам/новым аккаунтам не удается реализовать потенциал техники на должном уровне. В связи с этим возникло предложение, вернее три по доработке системы получения особых модернизаций в игре: 1) Самый очевидный путь - добавление возможности приобретения особых модернизаций в клиенте игры/премиум магазине игры: У этого варианта, на мой взгляд, есть один минус: слишком быстрый доступ к необходимым модернизациям и возможные высказывания игроков о самой системе игры, как о Pay to win, в общем, вариант весьма спорный. 2) Добавление возможности приобретения особых модернизаций за нефть(либо другой альтернативный игровой ресурс) для получения которого необходимо участвовать в игровых активностях: Данный вариант позволяет повысить интерес к самой игре и активностям. Этот вариант неплохо смотрится на перспективу в связи с возможным добавлением в клиент игры магазина товаров/ кораблей за уникальную валюту, о котором говорилось в выпуске "Ватерлинии" на официальном канале WoWS. 3) Альтернативный вариант, который, как мне кажется, тоже может устроить широкую публику: Добавление возможности обмена ненужных модернизаций на необходимые в клиенте игры. Курс обмена я представляю как 1 к 3, т.е. чтобы получить нужную модернизацию придется выложить 3 ненужных(либо курс может быть другой). Мне кажется, что совместное использование второго и третьего вариантов повысит комфорт игры и позволит более глубоко кастомизировать корабль под нужны игрока. Будет интересно выслушать Ваши мнения по этому поводу.
  16. Уважаемые Разработчики! Всем игрокам Мира Кораблей известны "Флажные сигналы" (если конечно он не вчера зарегистрировался). Их называют по разному: тряпки, флажки, (просто) сигналы. Дальше я их буду называть флажками. Их цель одна: слегка увеличить заработок/дать лёгкое преимущество в бою, но вот флажок на детонацию даёт большое, хотя не всегда, практически никогда не используемое преимущество в виде полного исключения возможности детонации погреба боеприпасов. На этом примере можно убедиться, что некоторые флажки в большинстве случаев просто зря используются. Например, у тебя есть Equal Speed Charlie London (), который даёт +50% к опыту за бой. Твоя команда проигрывает, существенного плюса к опыту ты не получишь, в итоге сгорает редкий флажок. А если у тебя стояли все Особые флажки + Экономические флажки + какой-нибудь "Тип 59" в камуфляжах (на +200% к опыту; ). У тебя было 100500 сливов подряд, тебе всё надоело, ты с надеждой на очередной слив снимаешь всё и заходишь в бой. (трустори) На авике 6 уровня. Против 8. Набиваешь 4 фрага. Забираешь Кагеро торпедой, Минск ракетой в ближнем бою, когда он потратил торпеды на союзного авика. Колорадо и Лиона торпедами... Я конечно (честно) всё поставил, заработал 13 393 опыта. Но. Можно ведь было и не раскрасить! Я предлагаю вместе с кнопкой "Снять все сигналы" (спасибо человеку, который предложил эту кнопку :-Р) сделать, подобно меню команд (под спойлером). ...подобно меню команд. Меню радиокоманд вызывается на "B" (английскую). Я предлагаю сделать так: (под спойлером) Это меню флажков будет вызываться на"Z" (там вроде ничего не задано на эту клавишу (Если ошибусь - поправьте) В центральном круге будут располагаться боевые сигналы, во внешнем - экономические и особые. У меня так, на вскидку получилось, чтобы примерно показать как это может (или должно) выглядеть. Время поднятия/подготовки сигнала будет зависеть от кол-ва составляющих и их ценности: например, тот же Juliet Charlie состоит из двух флажков и несёт большую ценность. За один флажок - 1 секунда поднятия, то есть 2 секунды + 3 за ценность: итого 5 секунд подготовки. Можно как-либо изменить, предлагайте идеи ниже. Я вроде всё сказал. Спасибо за просмотр. Рисовал в Паинте. С помощью Ножниц и скринов с вкладки "Внешний вид" сделал такую табличку с флажками.
  17. Собственно, после случившего со мной бана и ответа со стороны администрации, решил выступить с инициативой: Предлагаю внести изменение в Правила игры в раздел 3 пункта 17 и уточнить точное количество символов разрешенных для написания в одном сообщении. Это принесет следующие плюсы всему сообществу: 1)Модераторам станет проще модерировать чат 2)Участникам канала станет проще составлять свои объявления, и мы сможем избежать двусмысленных трактовок 3)Исчезнет не совсем понятная формулировка. Ни в коем случае не хочу показаться бузотером или хейтером, лишь хочу улучшить проект, который действительно люблю, и которому уделяю очень много времени, как и все мы.Ведь именно в обсуждении рождается истина. Также, в случае согласия или несогласия с моей позицией, прошу изложить их в данной теме.Еще раз - я не обсуждаю действия администрации, или модераторов, я лишь пытаюсь внести конструктив. В заключении, хотелось бы поблагодарить сообщество, которое поддержало предыдущий пост : @Umbaretz
  18. Дисклеймер Первый сезон РБ запомнился неплохим, потому что был в новинку. Но чем больше крутится счётчик сезонов, тем больше становится понятно, что рангово-звёздочная система слишком немобильна и не обладает достаточным запасом для последующих модернизаций. Для начала, обобщим информацию по основным причинам недовольства общественности. Итак, что нам не нравится в рангах: Осталась лазейка, позволяющая усердным, но неумелым игрокам добираться до 1 ранга (дальше – фактор задротства). Как продолжение предыдущего пункта – игрок, взявший 1 ранг за 200 и за 400 боёв, имеют разный навык игры, но при этом оба несут гордый титул «перворангового» (дальше – фактор неравенства скила). Я – профи и должен быстро оказаться в одной команде с игроками, равными мне по скилу (дальше – фактор вызова). Не совсем честное распределение шанса сохранить звезду при проигрыше. Иногда первое и второе места отделяет пара единиц (фактор опыта). Игрок, начавший с самого первого дня и игрок, вступивший в РБ в середине сезона, имеют разные шансы дохождения до первого ранга (фактор времени). Благодаря несгораемым звёздам, 42% игрок в современной системе может играть не в диапазоне 15-10 (с примерно такими же), а 10-5, портя жизнь опытным игрокам (фактор удачного зацепа) Я предлагаю изменить существующую систему «горкой» на «бесконечную башню». Рис. 1 Современная схема ранговых боёв. «Бесконечная башня» успешно работает во многих соревновательных играх как жанра MOBA, так и ММО. Её принцип знают все – существует ладдер, в котором нет жёсткого закрепления мест, игроки подбираются по системе MMR или ЭЛО, а победа или поражение против более сильного или слабого состава команды даёт (или отнимает) различное количество очков. Очки показываются игрокам и являются, что ни на есть самым адекватным мерилом навыка игры, но на деле на подбор игроков влияет скрытый MMR. «Бесконечная башня» позволит ускорить прохождение умелому игроку за счёт внесения большего влияния на бой и снизит скорость прохождения для неопытных игроков исключая фактор опыта и в некоторой степени фактор задротства. Это должно работать примерно так (цифры все условные): Команда 1: Команда 2 Линкор А - 100 очков рейтинга Линкор X - 200 очков рейтинга Линкор Б - 150 очков рейтинга Линкор Y - 250 очков рейтинга Крейсер А - 130 очков рейтинга Крейсер X – 210 очков рейтинга Крейсер Б - 160 очков рейтинга Крейсер Y – 220 очков рейтинга Крейсер В - 150 очков рейтинга Крейсер Z – 10 очков рейтинга Эсминец А - 40 очков рейтинга Эсминец X – 180 очков рейтинга Эсминец Б - 30 очков рейтинга Эсминец Y – 150 очков рейтинга Вес команды: 760 очков рейтинга Вес команды: 1220 очков рейтинга Пока что, мы оставим тот факт, что баланса по скилу в данном примере нет (команды явно неравны). В таблице мы видим в команде 2 Крейсер Z, который только начал играть в ранги и ещё имеет малое количество очков. Но при этом он классный игрок и бой этот затащил, взял осн. калибр, несколько точек и так далее, при этом его союзники сыграли так себе. После боя, Крейсер Z должен получить больше всего очков за бой, а слившийся в бою первым Линкор Y - меньше всего, из-за того что он в своей команде считается сильнейшим. При этом, Эсминцы А и Б команды 1 из-за проигрыша падают по очкам, но на более низкое значение, чем топовые по скилу Линкор Б и Крейсера Б и В (при условии, что вся команда сыграла примерно одинаково). Если же, Эсминцы А и Б тащили команду как могли и оба получают в послебоевой статистике опыта значительно больше, чем их сокомандники, но при этом команда 2 всё равно выиграла, то они получают совершенно мизерный штраф по очкам. И последняя ситуация. Выиграла команда 2, но бой затащил Линкор Б, а эсминцы А и Б слились в начале боя. В этом случае, Линкор Б получает минимальный штраф к очкам, а эсминцы получают штраф «за балласт» тем выше, чем выше по ладдеру происходит бой. Т.е. если кто-то будет сливаться внизу ладдера, ничего страшного не будет, но если такое произойдёт в «высшей лиге», то скатится этот игрок очень далеко. Если обобщить всё вышесказанное, то очки рейтинга, дающиеся за победу или поражение, вычисляются в зависимости от полученного опыта внутри своей команды т.е. не важно победили вы или проиграли, важен лишь ваш относительный вклад в победу. Если вы нагнули практически соло - очков в плюс вам сыпят как из рога изобилия, если при этом проиграли - снимают меньше, чем с остальных. При этом, все лиги не являются жёстким разграничителем, то есть если игрок из «мостика» резко стал хуже играть, то его может забросить в команду к игрокам верхней палубы и наоборот – слишком умелые игроки будут баланситься с более сильными, и (если они в этом бою нагнули) получать больше очков рейтинга. Кроме этого, следует ужесточить наказания и давать баны за афк или продолжительное бездействие в ранговых боях. Для того чтобы окончательно исключить фактор задротства в «Бесконечной башне» введём понятие «шлюзы»: серии игр, проходящие на стыках лиг, в которых нужно достичь определённого условия. Сейчас у нас РБ разделены на три лиги – этого явно недостаточно, я предлагаю увеличить их количество, например до пяти, хотя желательнее бы сделать ещё больше (названия могут быть любые, главное концепция): Нижняя палуба -> Средняя палуба -> Верхняя палуба -> Капитанский мостик ->Марс Между ними при каждом переходе игрока должен встречать «шлюз». Для прохождения шлюза нужно выполнить определённую задачу. Допустим, между нижней и средней палубой необходимо победить в двух боях из трёх, а при переходе из капитанского мостика на марс – в трёх (четырёх) из пяти. Можно вместо побед сделать другие условия, например, занимать в трёх-четырёх боях место по опыту (в команде) не ниже второго. Рис. 2 Предлагаемая схема ранговых боёв. Однако марс не равен современному первому рангу. При его достижении бои не заканчиваются, а бесконечно продолжаются (можно как раз сюда ввести хай лвл контент с боями на десятках), причём, если игрок долгое время не играет, то его рейтинг со временем падает. Например, если не играл две недели – изволь заново проходить квалификацию на марс. Концепция шлюзов также позволит избавиться и от фактора удачного зацепа, ведь неумелый игрок попросту не сможет пройти шлюз, и таким образом не будет отравлять бои игрокам более высшей лиги, не падая вниз. Упасть вниз реально, но для этого нужно несколько раз проиграть более слабому составу команд. Теперь в полный рост встаёт другая проблема, а именно «почему я вообще должен в это играть?». В других играх само по себе нахождение в «чалике» или «глобале» уважаемо и почётно – это и есть основная награда для игрока. В кораблях же разработчики сильно избаловали аудиторию, и просто так на такую башню она взбираться не будет. Первое, что приходит в голову – награды по окончанию сезона. Нижней палубе - флажков-камуфляжиков, верхней – модификаций-серебра побольше, марсу – дублонов, в зависимости от места, а вот топ–20 (50, 100, можно просто одному проценту от общего числа игроков) – какой-нибудь действительно шикарный кораблик уровня не ниже 8. Для того чтобы игроки не рвались к вершинам лишь в конце сезона, можно сделать еженедельные поощрения, которые выдаются игрокам, сыгравшим определённое количество боёв за неделю и зависящие от места в ладдере. В общей совокупности рейтинговая система и использование шлюзов-переходов нивелируют, помимо всего прочего, фактор неравенства скила и фактор времени. Естественно, длительность сезона должна быть увеличена по сравнению с текущим (месяцев до 3-4). Остался только фактор вызова. Его можно исключить введением квалификационных боёв. То есть, если игрок захочет поиграть в РБ, то ему придётся сыграть 5-10 боёв, во время которых, забрасывая его к игрокам разного рейтинга, система определит его примерный уровень игры. При этом его влияние на других игроков будет снижено, ведь прибавление/отъём очков зависит от индивидуальной игры. Если игрок отлично себя покажет в боях с игроками нижней палубы, неплохо – средней и сольётся против верхней, то его кинет сразу же на среднюю палубу. Трудности при внедрении. Верный расчёт формул вычисления снятия/начисления очков займёт немалое количество времени. Ещё дольше его придётся полировать. Со стороны разработки – создание с нуля совершенного иного функционала РБ. Код современных РБ просто не подойдёт под вышеописанную концепцию. Помимо разработки - тестирование также займёт большое количества времени и несколько этапов тестов вт.ч. и с привлечением больших масс игроков. Вполне возможно, что мы можем увидеть такой сезон только в следующем году, даже если за его разработку возьмутся в ближайшее время (в чём я не уверен). Изменить отношение игроков к РБ с «прошёл и забыл» на «тот, кто в топе – тот крут, я тоже хочу так». Дать понять, что РБ – это постоянный вызов навыкам, что не все доживут до зимы дойдут до самого верха и что если ты не смог – значит, ты просто не настолько хорош. Ну а тем, кто на вершине – почёт и слава. Сложно прогнозировать как будет вести себя система в условиях малого количества игроков. Я уверен, что эта концепция имеет большую гибкость в настройке и существенно больший запас для модернизации, чем существующая. И я надеюсь, что когда-нибудь ранговые бои будут таким же постоянным основным режимом, в котором можно будет с комфортом жить. Уважаемые разработчики! Если прочитали данную тему – отпишитесь, вам несложно – а мы будем знать, что нас читают. Даже простое «С.О. был тут» успокаивает. Благодарю за критику капитанов KOT_ACTPOHOM_B_MOPE иA_F_N, которые первыми приняли эту стену текста.
  19. Здравствуйте. Мысль думаю высказываю не первый , но тем не менее! Чем больше будет разговоров на эту тему, тем быстрее прислушаются. Исключительно возьмем измором так сказать. Ну так что... господа-товарищи, не надоело играть по 5 - 7 минут? Тем кто "играет ради удовольствия" - лесом, хотя какое может быть "удовольствие" от 2 - 3 залпов и возвращения в порт независимо от результата, с 20 к дамага, я не особо представляю, но тем не менее страна у нас на *** богата была всегда, так что такие есть и не мало. Начнем по порядку , хотя он тут не нужен ибо вопрос один , вернее объект темы обсуждения один, много скринов кидать не стану, незачем - каждый адекватный игрок видит это через бой, а то и несколько боев подряд. Поехали. типичный баланс для того дурачка, в частности меня, что решил "выкатать восьмерочку" типичный результат такого выкатывания, пускай на примере Дюка, плевать, нет скрина с амаги, но результат примерно такой же. Прошу обратить внимание - на время боя! А вот конечный итог опять же прошу обратить внимание на время боя. Немного поясню - 2 торпедных веера при попытке взять хоть одну точку. напомню, точки в 90 % случаев берут эсминцы, надеюсь окончательно становится ясно причина этого поста. ТАК ИГРАТЬ - Н А Д О Е Л О !!! От слова совсем. Разработчики, уважаемые, очень прошу Вас, и надеюсь хоть кто то меня поддержит, решите проблему с засилием эсминцев, как предложение - убрать возможность эсминцам БРАТЬ ТОЧКИ! Хотя бы так быстро не будет сливов по очкам! Это развяжет руки тем же линкорам и крейсерам и заставит их активнее вступать в бои друг с другом а не ныкаться у синей линии!!! В крайнем случае ЗНАЧИТЕЛЬНО УВЕЛИЧИТЬ ВРЕМЯ ЗАХВАТА ТОЧЕК тем же проклятым эсмам! Вы что не понимаете, что это убивает баланс наглухо? Смысл игры на линкорах ИСЧЕЗАЕТ! Я сам играю исключительно на крейсерах последнее время, линкоры стоят в ангаре только для коллекции! И это вам подтвердит любой более менее адекватный игрок! Занавес!!! ЗЫ - не изменяю традиции - платные форумные "охранители" - лесом! ЗЫЗЫ - Зло ,а не переборщил ли ты со средухой Дюк оф Йорка? Или у тебя баланс не такой как у "смертных"?
  20. Всем привет! На днях я увидел акцию в Мире танков - если вкратце, то это скидка почти в 30% на все покупки в рублях. Если честно, я не совсем понимаю, то чем мы, Мир Кораблей хуже Танков? Планируется ли у нас подобная акция?
  21. Еще до конца этого года (т.е в ближайшие неделю-две) НЯП ожидается выход обновления 0.5.2, а с ним и "беспощадной альтернативы складу" - принудительной продажи всех модулей при продаже корабля. Такое решение, устраняя проблему "замораживания" на складе потенциального серебра, имеет тем не менее определенные недостатки: не оставляет возможности сохранить по желанию топовые модули для кораблей для которых возможна повторная покупка, не решает вопроса с продажей модернизаций, не решает вопроса с возможностью покупки "про запас" камуфляжей, флажков и прочей мелочи - акционной или по скидкам (каковые, подозреваю, все-таки рано или поздно, но будут)... Предлагаю на обсуждение другое решение, которое незначительными правками уже существующего интерфейса позволит организовать почти полноценный доступ к складу - добавить в уже существующие панели выбора/установки оборудования, кнопки позволяющие продавать оборудование со склада (и/или покупать его на склад)... Например для модулей будет достаточно просто добавить кнопочки "Продать" к существующим панелям. Это может выглядеть где-то так (слеплено "на скорую руку", но идея надеюсь понятна) Для корабля "в наличии": Для ранее проданного корабля: Аналогичным образом добавить к панелям выбора/установки модернизаций (там, где выбор "установить со склада") еще и выбор "продать" К панелям выбора/установки камуфляжей - к выбору "установить" добавить выбор "купить на склад" Ну и так далее...
  22. RedPolitruK

    приток новых игроков

    Уважаемые разработчики. Вот в пятницу 13 октября был в музеи ВМФ в Санкт-Петербурге. В музеи я с большим интересом смотрел модели кораблей представленные в игре, в первую очередь конечно нашего флота. И после осмотра экспозиции я подумал, что может вам там немного добавить рекламы. Договариться с администрацией музея. Пусть рядом с описанием каждого корабля который есть в нашем проекте, будет упоминание что его можно опробовать в World of Warships . Я был так же свидетелем того, как мальчик(10-12 лет) просил родителей купить ему модель какого нибудь корабля. НО ведь скачать условно бесплатную игру куда проще и главное выгоднее для семейного бюджета. Да и взрослых людей , которые могут принести финансы в проект и кто увлечен военно морским флотом могут заинтересоваться игрой.
  23. Система обнаружения Модификация 2. Модуль за 2 000 000 серебра, который ставится только на эсминцы 8-10 уровней. Описание: "Модуль обнаруживает все корабли в зоне прямой видимости в ауре обнаружения (засвета) корабля". (Никак не рентгенит, не светит торпеды.) Зелёный эсминец с модулем и Красный эсминец без модуля обнаруживают друг друга одновременно (зелёная окружность - область засвета эсминца с модулем, красная окружность - область засвета эсминца без модуля). На картинке №1 Зелёный эсминец с модулем видит Красный эсминец без модуля в конусе зрения(прямой видимости). Засвет происходит для обоих эсминцев одновременно (зелёная окружность - область засвета эсминца с модулем, красная окружность - область засвета эсминца без модуля). На картинке №2 Зелёный эсминец с модулем не видит Красный эсминец без модуля в конусе зрения(прямой видимости). Соответственно Красный эсминец находится в полном инвизе и не отображается на мини-карте (зелёная окружность - область засвета эсминца с модулем, красная окружность - область засвета эсминца без модуля). Зелёный эсминец должен "глазами" найти Красный эсминец, а в это время у Красного эсминца будет секунда (а может и больше) чтобы принять решение - драться или ретироваться. Плюсы:- повышение общего комфорта игры на хайлевел эсминцах, особенно для новичков (тех кто купил первый эсминец 8, имеет не переученного капитана или вообще нет опыта игры на кораблях 8-10)- приведение к балансу без нерфов/апов эсминцев, особенно советских, относительно других одноклассников- вариативность прокачки корабля - в инвиз (в том числе торпеды из инвиза) или в разведку/тактику (охота на эсминцы, захват/удержание точки)- исключение права первого выстрела среди эсминцев, которым и так не пользуются японские эсминцы и некоторые острожные игроки на американских эсминцах- радость для крейсеров, потому что корабль заточенный в разведку будет дольше находится в зоне огня и не сможет быстро исчезнуть- возможная победа/минимизация торпедного супа Минусы:- общее недовольство ценителей японских эсминцев- возможное недовольство прочих эсминцеводов, в прочем логичное и для каждого из них и обоснованное, в связи корректировкой правил игры Я считаю, что только эсминцы могут на высоких уровнях бороться друг с другом, увы крейсера превратились совсем в корабли поддержки. Тем более РЛС как раз будет работать (в том виде в каком есть), как средство разведки, для эсминцев сокомандников. В общем, хочешь играть от торпед: убей того кто мешает тебе так играть, либо пускай торпеды с неэффективной дистанции и нарушай строй врага. Интересно ваше мнение, готовы ли вы к таким изменениям? И особенно интересно, если разработчики заглянули в эту тему, дайте хотя бы знать, что вы тут были. Особенно, если вам понравилась идея или есть похожая в разработке. P.S.: Обновил пост, добавил схемы. Более понятное описания не смог сформулировать. Если кому интересно, предлагайте варианты. Добавил ещё один вопрос в голосование. Использование красного шрифта допускается только модераторами и администраторами, согласно пункту 3.19 правил форума. Предупреждение. /Haales
  24. Уважаемые мододелы, ввиду своей безрукости, хотел бы поделиться идеями, которые, я надеюсь, помогут сделать проект WoWS лучше, интереснее. Старался описать идеи конкретно, с поддержкой эскизов и видео. Уважаемые пользователи, прошу принять участие в обсуждении, - если мододелы заинтересуются, то постараюсь визуализировать ваши идеи. Заявка на мод №1 Анимация запуска торпед с корабля Описание: При запуске торпед проигрывается анимация "всплески". В проекте уже есть Мод "Бирюза-S" Улучшенная "читаемость" торпед в воде (ссылка на страницу форума). То есть, - существуют предпосылки для реализации этого мода. Примечание, - анимации можно не только изменить цвет, но и заменить на более заметную. Задача мода: изменить окраску всплесков на значительно более заметную Заявка на мод №2 Улучшение камеры наблюдения за торпедами/снарядами Описание: На данный момент, при переключении камеры на торпеды, мы можем повернуть ее лишь на ограниченный угол. Так же, при использовании данной камеры присутствует "размытие". В проекте отсутствует возможность наблюдения за собственными снарядами и торпедами после своей смерти (уже выпущенными). Задача мода: предоставить возможность свободного вращения камеры; убрать размытие; предоставить возможность наблюдать за своими снарядами и торпедами после смерти Заявка на мод №3 Камера. Режим зрителя Описание: После смерти мы можем наблюдать за союзниками, но отсутствует возможность переключаться на камеру вида "от снарядов и торпед", которые он выпускает. Задача мода: предоставить эту возможность (если выполнимо). Заявка на мод №4 Раскрытие всех характеристик корабля в Порту одной кнопкой Описание: Слишком часто приходится раскрывать две и более вкладок характеристик корабля. Так же, клиент не запоминает последние настройки, выбранные игроком. Цель мода: добавить кнопку, при нажатии которой, раскрывался бы весь список характеристик корабля. Визуальный пример (картинка): Заявка на мод №5 Отражение перезарядки Торпедных Аппаратов в бою Описание: Необходимо оптимизировать отражение интерфейса перезарядки торпедных аппаратов в бою. На данный момент полоски перезарядки плохо видны. Если игрок переключился на орудия Главного Калибра, то счетчик перезарядки на иконке торпед не дает нужной информации: аппарат какого борта будет перезаряжен, когда будет перезаряжены другие ТА, не ясно, аппарат какого борта будет перезаряжен. Цель мода: Улучшить визуальную заметность полос перезарядки Улучшить заметность счетчика перезарядки Дублирование счетчиков и полосок перезарядки на экран стрельбы из орудий главного калибра (что бы можно было контролировать перезарядку в любой момент) Отразить позиционно отличие перезарядки торпедных аппаратов, в зависимости от борта корабля, на котором они расположены. Пример на эскизе: Эскиз: Заявка на мод №6 Таймер активации дымовой завесы и таймер действия дымовой завесы Цель мода: Таймер времени выброса дымовой завесы Таймер действия дымовой завесы Пример в видео: Заявка на мод №7 Хинт на иконке затопленный корабль с отражением типов затопленных кораблей Описание: отразить динамическую подсказку (при наведении курсора мыши), отражающий типы уничтоженных кораблей. К сожалению, я не знаю как устроен код, и не могу судить, можем ли мы в течении боя видеть урон, в зависимости от корабля, по которому он нанесен. Цель мода: Сделать подсказку на иконке Отразить урон, нанесенный по уничтоженным кораблям Пример (эскиз): Заявка на мод №8 Прогресс до следующего очка умений командира Описание: В Порту, что бы увидеть сколько нам осталось очков опыта до получения следующего очка перков, нам необходимо навести мышь на иконку командира, что бы увидеть хинт. Тем не менее, данный элемент интерфейса лучше реализовать "на месте", что бы небыло необходимости наводить мышь. Цель мода: Добавить прогресс бар изучения очка умения командира Пример (эскиз): Заявка на мод №9 Прогресс до следующего корабля Описание: На данный момент, что бы понять сколько опыта нужно до следующего корабля нужно перейти в закладку "модули" и посмотреть, сколько же опыта требует следующий корабль. Затем провести математические расчеты, что бы выяснить оставшееся количество опыта. Цель мода: Добавить прогресс бары текущего состояния процесса изучения следующего корабля в район иконок карусели Добавить большой прогресс бар для выбранного корабля Добавить числовую статистику по выбранному кораблю Эскиз (рисунок): Заявка на мод №10 Прогресс до следующего корабля Описание: Аналогично заявке №8 (прогресс бар получения очка умения командира) Цель мода: Добавить прогресс бар прогресса изучения следующего корабля P.S. еще около несколько предложений, оформлю позже ввиду отсутствия времени на данный момент. Кукла выделенного вражеского корабля Очки живучести Количество пожаров, желательно по секциям Наличие затоплений Наличие критов? (двигатель, рулевые машины, орудия, ТА) Основные характеристики корабля (далность ГК, ТА) Отражение "пробитых" черных частей корабля, для облегчения понимания его оставшихся слабых частей Отражение полосы отслеживания (мы ее видим в режиме выстрела торпедами) направления движения корабля врага - в режиме выбранных Главного калибра. Было бы очень полезно для эсминца и не требовалось бы постоянно переключаться из одного типа орудия на другое. Профиль пользователя. Достижения. Отразить, за какие достижения сегодня уже были получены вознаграждения в виде сигналов. Реализовать возможность переключаться камерой (кнопка Z, C) на свои торпеды и снаряды, после своей смерти. Есть отличный мод, - перемещение куклы ближе к центру экрана. Хотелось бы небольшая оптимизация - добавление полупрозрачного темного фона, что бы было лучше видно. Отдельно важный МОД: оптимизация интерфейса под разрешение 2560х1440. На данный момент размер шрифтов ужасно не читаем. Перенесение Шкалы скорости в центр экрана (визуально объединив этот элемент с баром автоматического поворота корабля) Оптимизация дамагометра. Может ли он раздельно отражать урон, в зависимости от типа вооружения Дамагометр, отражающий полученный нами урон, с учетом вида урона (пожар, затопление, ББ, ОФ) Покупка корабля. Реализовать запоминание варианта выбора "без слота" и "без командира". Требуются моды на Аркадный прицел. Предложение от пользователя Wilhelm_Anton_Souchon
  25. anonym_SZs3nr2eLMAX

    Улучшение экономики в игре

    <p>Доброго времени суток. После некоторого времени игры меня всё сильнее терзают смутные сомнения по поводу правдивости подсказок на загрузочных экранах о роли разных классов кораблей. Как бы эсминцев, подсвечивающий противника (или авианосец истребителями) и прикрывающий дымами союзников, а так же крейсер, прикрывающий линкоры и авианосцы от авиации, приносят пользу команде и влияют на победу, но... вот тут начинается жирное <strong>НО</strong> - по сравнению с эгоистичной ололо стрельбой по всем подряд, профита они за эти полезные действия не получают никакого. А всё потому, что у нас игра не про победы, а про фарм и кач. Следовательно, полезные действия должны награждаться материально, дабы предотвратить хаос, разброд и шатания, то есть текущую игровую ситуацию. Это предложение надо рассматривать как общую идею, а не просьбу для реализации точь в точь. К примеру подобная механика делает полезным в танках класс светляков, который сам по себе практически бесполезен.</p> <p> </p> <p>Итак, предложение состоит в поощрении классовых действий, введя новые награды и увеличив существующие при определённых условиях. Рассмотрим примеры на классах кораблей.</p> <p><strong>Крейсера</strong></p> <p>Задача крейсеров топить эсминцы и другие крейсера. Но кроме этого прикрывать линкоры и ударные авианосцы от авиации противника. Сейчас многие забивают на команду и вырываются вперёд пострелять, что в целом правильно с финансовой точки зрения в текущих условиях. А сознательные товарищи, выполняя вторую задачу, получают копейки.</p> <p>Крейсерам нужно сделать повышенный множитель заработка при уничтожении:</p> <p>1) Ударных самолётов противника поблизости от союзного линкора или авианосца</p> <p>2) Истребителей противника поблизости от союзных ударных самолётов</p> <p><strong>Эсминцы</strong></p> <p>Для эсминцев ввести заработок опыта и денег за засвет противника и урон по нему от союзников по аналогии с танками. А если союзники скрыты от противника дымами, но эсминец противника подсвечивает, то и заработок за урон по засвету должен быть увеличен. Это уменьшит количество ***альных вылазок эсминцев и желание со старта начинать захватывать базу. Естественно, такой заработок не должен превышать заработок от урона торпедами.</p> <p><strong>Авианосцы</strong></p> <p>По большей части предложение возникло из-за специализации авианосцев. У японцев сбалансированные стоковые или отличные ударные сетапы, позволяющие грести деньги лопатой. У американцев же специализация ни истребители, что с текущим заработком, отсутствием местного варианта полковых боёв и невозможностью играть в отряде двум авианосцам делает этот сетап бесполезным или для извращенцев. Итак, если по ударным самолётам ничего менять не нужно, то по истребителям:</p> <p>1) Повысить заработок за сбитые ударные самолёты противника. Почему только ударные? Чтобы фармеры не гонялись за корректировщиками и истребителями противника, наплевав на команду.</p> <p>2) Сделать награду за засвет и урон по засвету для истребителей, в истребительном сетапе множитель заработка должен быть увеличен. Благодаря этому истребительные авианосцы не будут бесполезны, попав против такого же авианосца или против команды без него. Плюс материальное поощрение за подсвечивание истребителем вражеских кораблей, ведь действие нужное, но авианосец за него ничего не получает.</p> <p>В стоковом сетапе заработок должен быть меньше за эти действия, чем в истребительном. В ударном (при наличии там истребителя) еще меньше. Это улучшит соотношение ударных и истребительных авианосцев в игре, сделав истребительные полезными и фармящими. А остальные игроки вздохнут свободнее из-за уменьшения количества ударников в игре.</p> <p><strong>Линкоры</strong></p> <p>Единственное, что можно добавить - увеличивать заработок за настрел при определённом количестве полученного урона или попаданий и выжив при этом. А так же если утопили, но линкор жил под обстрелом определённое количество времени. Тут нужно думать, как реализовать, чтобы ололо раши по центру на линкорах не окупались. В итоге, линкоры будут стараться держаться не у края карты, а активно воевать на средней дистанции, отвлекая огонь от союзников.</p> <p> </p> <p>Итого, материальное поощрение правильных действий на определённых классах должно способствовать улучшение геймплея в целом. Эгоисты и дальше будут набивать опыт и деньги исключительно стрельбой, а сознательные игроки будут получать награду за свои усилия. Плюс увеличится количество сознательных игроков, ведь помогать команде станет полезно не только для победы, но и для финансов игрока. Ведь сейчас можно сделать многое для победы и получить копейки, но в тоже время можно, наплевав на команду, забиться в угол, набить много урона и получить в разы больше за проигрыш.</p>
×