Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'тактика'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Важные темы
    • Новости
    • Обратная связь
    • Новости разработки
  • Игровой раздел
    • Новичкам
    • Корабли в игре
    • Руководства
  • Сообщество
    • Обсуждение Мира Кораблей
    • Общение на свободные темы
    • Творчество
    • Встречи и мероприятия
    • Стримы
    • Фанатский
    • История
    • Флот в искусстве
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
  • Состязания
    • Конкурсы
    • Турниры
    • Ранговые бои
  • Клановый раздел
    • Вербовочный пункт
    • Клановые бои
  • Обжалование действий модераторов
  • Группа Внешнего Теста
    • Академия Внешнего Теста
    • Супертест
    • Клантест
    • Комтест
  • Общий архив
    • Архивы разделов
  • Волонтёрский раздел
    • Корабельная Wiki
    • Лоцманская
  • Информация Lesta Games
    • Правила
    • Вакансии Lesta Games

Календари

  • Боевые задачи
  • Премиум магазин
  • Игровые события
  • Конкурсы
  • Общий тест
  • Скидки

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Город


Увлечения

Найдено 74 результата

  1. Самое главное при игре на эсминце – не умирать как можно дольше, и выполнять задачи в таком порядке: Захват и контроль точек Борьба против эсминцев противника/свет команде Уничтожение линкоров Уничтожение крейсеров Уничтожение авианосцев (в “стандартном бою” за точку воевать не надо, сразу переходим ко второму пункту, в “эпицентре” – последовательность сохраняется). Естественно бывают исключения из этого правила, но общий порядок действий в бою выглядит примерно так: Вы идете на захват первой точки, если вы ее захватили и убили эсминцев противника в этой зоне, а вторая ваша точка захвачена союзниками, ей ничего не угрожает, а если даже ее захватят – у вас есть большой запас по очкам, тогда вы можете переходить к следующему пункту, в данном случае – уничтожению линкоров. Уничтожили линкоров, не осталось никого или они настолько далеко, что погоня за ними неактуальна – можете погоняться за крейсерами противника. Кончились эсминцы, линкоры, крейсера – в этом случае можете погнаться за авиком, если успеете – ибо в 95% случаев это уже конец боя. Само собой, все эти пункты могут сочетаться вместе – т.е. вы пришли на точку, воюете с вражескими эсминцами, а на точку заходит линкор или крейсер, естественно, в этом случае, ваше внимание переключается на них – но, подчеркиваю, при прочих равных в первую очередь вы должны уничтожать эсминцев, в данном случае с ГК – пустили торпеды в кр/лк, увидели рядом эсминца – можете по нему безопасно стрелять, например, из дыма, то стреляете. Важный момент, если вы перешли в режим погони за линкорами (см пункт 3), и увидели – что ваши точки перезахватывают и все может закончиться крайне печально, бросайте погоню и идите выполнять пункт 1 и 2, т.е. возвращайте точки, уничтожайте эсминцев. Не надо гоняться за одинокой целью, или бегать у синей линии, пуская торпеды в ордер противников, если вы видите что кроме вас захватывать точки некому. Бросайте погоню, даже если это будет стоить вам несколько минут бездействия. Это были общие правила игровой тактики, теперь разберем каждый пункт по отдельности. Первые два пункта я объединю, т.к. практически невозможно захватывать точки и не воевать при этом с вражескими эсминцами. Борьба за точки и уничтожение эсминцев Сразу поясню, почему захват точек настолько важен и идет первым пунктом. Дело в том, что та команда – которая контролирует точки, она мало того что получает доп очки, она еще и вынуждает команду противника НАСТУПАТЬ, если та хочет победить. А для эсминца это лучший вариант для нанесения урона. Только по наступающим противникам эсминец может эффективно пускать торпеды. Следовательно, захватывая точки, мы сами себе обеспечиваем более комфортные условия боя. Ваши действия в начале боя должны начинаться с обзора вражеской и союзной команд, вы должны определить количество кораблей с РЛС (если таковые имеются), количество и нацию эсминцев. Эсминцев 1 или 2, у вас есть высокий шанс прийти на точку, где не будет вражеского эсминца. Много кораблей с РЛСом - на точку надо заходить очень осторожно и не надеяться на отступление через дым. Вы на японском эсминце, а против вас менее инвизные американцы, - значит в открытую перестрелку 1 на 1 вступать не рекомендуется, но зато вы можете их подсвечивать и начать атаку вместе с союзниками по ситуации, главное – старайтесь всегда стрелять по эсминцам когда они в засвете – особенно, если они в этот момент заняты не вами и их светит кто-то другой. Не пытайтесь их посадить на торпеды в момент огневого контакта, лучше дайте пару залпов – пока цель в свете, а вот потом уже можно кинуть торпеды (или сэкономить для лучшего момента). Это справедливо для любого эсминца, даже для японцев, даже для эсминца с очень слабым ГК. (Поясню, попытка кинуть торпеды отнимает время, казалось бы - несколько секунд, но это может быть несколько залпов с ГК, и в итоге торпедами вы не попали, и с ГК урона не нанесли - т.е. тупо потеряли свое ХП бесплатно). Умирать при этом не надо, не уверены, что после выстрела сможете выжить, не стреляйте (уточнение: смысл выделенного не в том, чтобы стрелять по эсминцу в любой ситуации, например – эсминец вот вот пропадет из-за света, а вы, попытавшись по нему выстрелить, будете лишние 20 секунд светиться – в таком виде, само собой, лучше не стрелять, смысл выделенного в том – чтобы наносить урон по эсминцам как можно чаще, и именно с ГК. Очень часто вижу, как эсминцы даже не пытаются добить почти шотный эсминец – а пытаются кинуть в него торпеды, или как то убежать, не стреляя, хотя достаточно было бы сделать пару залпов и был бы в худшем случае размен. Часто еще встреча с врагом может быть для вас очевидной смертью, и даже в такой ситуации надо стрелять пока вы живы, нанеся максимальный урон противнику – вы упростите его уничтожение вашим союзникам. После того как вы определили ваши потенциальные угрозы, следующим шагом следует определить – а что делает ваша команда, поддержит ли вас кто-нибудь РЛСом или просто огнем на точке, если вы там встретитесь с вражеским эсминцем. В начале боя следует скооперироваться с соседними эсминцами, не стоит распылять силы – лучше пойти вдвоем на одну точку и дать там бой врагу. Если вы получили одобрение в чате, что да – вас поддержат, то идете смело на точку и завязываете бой с эсминцами. Если поддержки нет, не идите на фланг в одиночку – это бесполезно в большинстве случаев(хотя и не всегда). Бросайте точку и идите туда, куда пошло большинство эсминцев и крейсеров, даже если они и не ответили вам ничего – лучше воевать толпой, в надежде что они хоть как-то вам помогут. Как правильно заходить и воевать на точке? Тут очень много тонкостей, и большинство завязано на вашей технике и ее характеристиках, описывать под каждый эсминец не буду, опишу лишь чего нельзя делать и что делать надо. Чего делать нельзя: Не заходите на точку вглубь, если не уверены в себе, вы можете нарваться на фокус врага и просто не успеть отвернуть. Никогда, НИКОГДА, не ставьте дым просто так – в этот дым пойдут торпеды, или, что еще хуже, к дыму подкрадется противник – и когда дымы закончатся – вас убьют. НИКОГДА не ставьте дым при попадании в засвет без понимания кто вас светит, и не оставайтесь там, если случайно все-таки поставили. Если вы не увидели врага, вы просто так потратили дым и даже сэкономили его врагу, он может через этот дым напасть на вас и сохранить свой. (вообще, стоит понимать, что борьба за точки вертится вокруг дыма, если рядом нет РЛСников. Кто выбил эсминцу дым и сохранил свой – тот на точке и побеждает, т.к. подсвечивая противника, даже не стреляя, можно выгнать его из точки, или просто убить – потому что у него дыма нет, а потом поставить свой дым и сохранить ХП до следующего боя). Никогда не стойте в дымах в принципе на точке. Вы можете переждать там опасный момент, но учтите – в дымы едут торпеды, уходите из них как можно быстрее, или откатывайтесь на самое начало дыма и вставайте кормой к потенциальному приходу торпед, чтобы убежать из них если все-таки они будут идти именно в вас. Что делать надо, если вы хотите уничтожить противника? Хочу сразу отметить, это работает на всех эсминцах, кроме арт советов без маскировки, но даже там на удалом есть варианты. Вы уверены в себе, вас прикрывают союзники, у вас полное хп – у противника не так много КРов с рлсом или вы уверены, что они не достанут до вас: Вы идете прямо на точку, видите что начался захват, идете вперед и примерно на дистанцию вашего засвета, немного заранее – начинаете отворачивать, если противник идет таким же курсом, то вы попадете в засвет примерно на середине точки и тут начинается несколько моментов. Если противник идет на вас, а вы уже в «отвороте», то вы можете смело начинать стрельбу, пока противник будет отворачивать, вы собьете ему большое количество хп, и, если вам будет что-то угрожать, просто поставите дым и отсветитесь, уйдя с точки. В данном моменте НЕЛЬЗЯ ставить дым ДО того как противник начнет его ставить сам. Исключение: при перестрелке вы потеряли много хп (или рискуете его потерять, т.к. эсминца прикрывают большие силы, что стало заметно в процессе перестрелки) и пора уходить, т.е. вы проиграли перестрелку и отступаете, второй момент – противник выстрелил в ответ, и вы уверены – что он будет в свете от кого-то еще следующие 20 секунд, т.е. если вы поставите дым – то вы будете какое-то время (2-3 залпа, в зависимости от класса) стрелять по нему, что называется, на халяву. Обычно в этот момент вражеский эсминец в ответ ставит свой дым, чтобы не получать урон просто так, но он его все равно получит). Как только противник поставил свои дымы, пускаете в сторону дымов торпеды и уходите из своих дымов. Данные действия необходимо повторять пока вы не убьете вражеского эсминца, или пока у вас не останется мало хп. Как вы помните – наша задача отвоевать точку у эсминцев противника, убить их и потом перейти к уничтожению линкоров и кров. Там запас хп нам уже не столь важен, даже разогнанный отчаянный будет полезен, соответственно, не боимся разменивать наше ХП на хп вражеских эсминцев. Важный пункт – РАЗМЕНИВАТЬ, а не просто отдавать их бесплатно. Надо стрелять по врагу и пытаться его убить, а не уходить из засвета без единого выстрела и даже попыток его сделать (хотя и тут бывают исключения, например - у вас мало хп, противник на вас "пикирует", но вы его быстрее. Соответственно, вы можете отвернуть, не стрелять - и стоически терпеть его выстрелы, а когда выйдите из-за света - противник еще 20 секунд будет светиться, и есть шанс - что ваши союзники вам помогут, ну - если они есть). Что делать, если вас не прикрывают, а в точку зайти надо все равно (например, заблокировать, чтобы не проиграть по очкам, отвлечь на себя эсминца и т.п.) – заходите в точу кормой и рядом с островком, если найдете. Если у вас хорошая маскировка (кагеро, хареказе, симка), вы можете так стоять кормой к врагу прямо до момента, пока он к вам не приедет на дистанцию его засвета. Тут вы можете открыть по нему огонь и начать уходить вперед, если он за вами погонится – будете его обстреливать с кормовых башен, пока противник или не передумает, или у вас не останется мало хп – и вы просто поставите дым и без остановки убежите от него, еще и проспамив дым на отходе. Таким же способом можно “разряжать” РЛС противника – заходите кормой в точку и ждете РЛСа, уходите – возвращаетесь после РЛСа, берете точку. Борьба с линкорами противника После того как вы расправились с эсминцами – у вас развязаны руки и вы можете начать гоняться за линкорами. Как это правильно делать? В первую очередь, сразу отбрасываем те линкоры, которые от нас убегают. Убегающий линкор – практически неуязвим для торпед, попытка его отторпить, даже если она и будет удачной, скорее всего не увенчается уничтожением линкора, он просто убежит зализывать раны в другой конец карты, а более опасные цели при этом будут живы и здоровы. Т.е. выбираете цель, которая идет в вашу сторону, и идете на перехват. Понятно, что самым идеальным, но и самым времязатратным моментом будет попытка зайти такому противнику в борт и пускать торпеды оттуда, но если времени на это нет – можно пускать торпеды и прямо в нос. Для победы нам достаточно вызвать затопление у линкора, и союзная команда после траты ремки его просто сожжет. Если бой уже заканчивается, у вас есть запас ХП или вам без вариантов надо хоть ценой жизни уничтожить вражеский линкор (ну, допустим, он идет на захват точки – и кроме него никто не может этого сделать), вы можете попробовать спикировать прямо на него. Есть и второй вариант, вы можете встать на пути движения линкора в дым, и подкараулить его в самой близкой точке. Опасный вариант, но это может как минимум остановить линкор и заставить его отступать, или наоборот – приехать прямо в торпеды. Можно выскочить из дымов прямо на противника, т.е. когда линкор будет уже на границе «рентгена» (2-3км), разогнаться в дымах и спикировать с минимальной дистанции. Само собой, самым безопасным и эффективным способом отторпить линкор является вариант подкарауливания за островом. Если кто-то светит вам линкор, вы можете пустить торпеды практически в упор без всякого дыма и уйти живым. Или можете просто спикировать выпрыгнув из-за острова, что тоже достаточно эффективный вариант. Если с линкорами все понятно, то с крейсерами уже сложнее. Они наш естественный антикласс. Они более маневренные, у них короче кд орудий, у них может быть и гап и РЛС и торпеды, попытка спикировать на них или подкараулить может быть очень сложновыполнимой задачей, но иногда работает. Самым безопасным вариантом может быть стрельба по крейсеру, когда тот занят кем-то другим. Если вы видите – что после залпа союзного линкора у крейсера осталось, допустим, 2000 хп – не стесняйтесь, попробуйте добрать его сами. Можете пустить торпеды по крейсеру, и когда они будут совсем близко, начать стрельбу по нему – есть шанс, что крейсер начнет выворачивать всем бортом, чтобы открыть огонь по вам и попадет прямо на торпеды. Бегать за авиками не рекомендую, во-первых – у них очень много хп, с ГК вы будете их разбирать вечность и тут скорее вас кто-то убьет, во-вторых – они, как правило, находятся в самом краю карты, даже если вы догоните их и убьете, то возвращаться в бой вам придется очень долго, а так как эсминцы ответственны за захват и контроль точек, то сами можете понять – что такой вариант не подходит в большинстве боев. P.s. Записал ролик, чтобы показать и рассказать – как тактика применяется в реальном бою: https://youtu.be/e1aKfbjWheY Кому интересен данный формат – подписываемся на канал, иногда буду стримить и выпускать видео-обзоры.
  2. Набираем опытных и позитивных капитанов. Ваш Dream Team для лиги Урагана и турниров. Уникальная опция "видео по запросу" с разбором реплея Ваших боев от ТОП-рега и автора youtube-канала по тактике для повышения личного мастерства и общей альфы клана!100% буст вашей стали и игровой экономики. Требования адекватные, подробности в ЛС. Без задротства, обязаловки, подгораний и токсичности. База построена. Большой тактический опыт с 2017 года. Мы за творческий подход, холодную голову и горячее сердце. Панчер всегда имеет шанс! Требования: Альфа1750+ на кораблях 10 уровня. Позитивность В наличии: База: +50% к свободному опыту +5% к опыту +10% к стали и углю +15 к опыту командира -15% от стоимости обслуживания -15% от стоимости кораблей +5% к очкам исследования
  3. Многие знают меня, как фаната советских эсминцев, при том довольно успешно играющего на них. О чем есть пара тем "Что могут советские эсминцы", где рассматривались все новинки после переделки советской ветки. Ссылки на эти темы И часть вторая Довольно часто возникали вопросы - КАК играть, чтобы получать такие же или близкие результаты, как превратить кажущиеся кактусы в имбы? Изложу свое видение (оно может не совпадать с вашим, но работает хорошо) тактики игры на советских эсминцах (СЭ в дальнейшем), рекомендации будут в основном для средних игроков. Опытные возможно тоже что-то почерпнут. Сразу предупреждаю, что я сторонник добывания побед через дамаг. Но не сторонник принесения победы в жертву дамагу. Как я играю на эсминцах в целом: Эсминцы 3466 65.75 1589 64494 1.54 0.75 49.02 3.02 6.51 2875 ---------------Все бои соло. Думаю, многие знают формулу Покрышкина – Высота, скорость, маневр, огонь. Для эсминцев СССР будет так – дальность, скорость, маневр, огонь. Точнее стрелять, лучше вилять кормой. Слагающие успеха. Главное - Применять инструмент по назначению. Мы знаем, что основная цель игры – побеждать. Это делается двумя разными способами – уничтожение противника минусует (плюсует нам) ему очки превосходства, захват точек дает превосходство в очках нам. Но обычно их сочетанием. То есть в бою нам надо или сконцентрироваться на уничтожении противника (минус им, плюс нам), либо на захватах точек. Еще момент – выживание. Если мы идем в порт – противнику капнут очки, у нашей команды очки отнимутся. Теперь об «инструменте». Ключевое в том, чтобы вам «зашел» тот или иной корабль – анализ его характеристик и применение соответственно выводам. Не стоит пытаться приспособить корабль под вашу манеру игры, стоит понять корабль и переделать свою манеру игры под него. Тогда все получится. Это инструмент. Никто не забивает гвозди микроскопом, не пытается ломом вывернуть болт. --------------------------------------- Насколько советские эсминцы (СЭ) приспособлены брать точки? (Примем, что противник опытный, а не впервые в игре) Ни насколько. Разве что Огневой в инвиз-заточке способен на это. И то требуется прикрытие. Если же мы на негодном для такой работы корабле идем брать точку, то… Возможно (!) мы возьмем ее. Если повезет. Но чаще всего против нормального противника это заканчивается либо дорогой в порт (плюс очки противнику, минус нам), либо нас калечат так, что это взятие точки может быть последним нашим полезным действием. А нам еще с крейсерами, линкорами воевать… Бой длинный. Да и в дальнейшем точку противник легко может отнять… Таким образом явной и самой частой ошибкой для среднего игрока на СЭ будет бежать брать точки, бороться за них в начале боя, дохнуть там. Непрофильное это для советских эсминцев занятие. Точки – скорее ловушка, капкан, в который попадают массы советских эсминцев. Поэтому – забудьте о точках. Хотя бы в первую часть боя. --------------------------------------- Остается второй вариант – уничтожение противника. Максимальная эффективность в этом случае будет достигнута если игрок ведет непрерывный меткий огонь по противнику в течении всего боя. Логично. - Непрерывность огня. Стоит минимизировать моменты, когда вы «подкрадываетесь» к противнику, «зализываете» раны. В общем - не стреляете. Как этого добиться? У вас постоянно должна быть цель в радиусе действия вашего ГК. А лучше две. Чувствуете, что их быстро грохнут, а кроме них на фланге никого нет? Немедленно меняйте курс на другой фланг, попутно ведя огонь по этим. Когда они «закончатся», вы будете уже близко к следующему противнику, минимизировав простой. Не стоит гоняться за одинокой жертвой, уводящей вас от основной массы противников. Возможно вы добьете его, но потом несколько минут уйдет на дорогу к следующей цели. Нужно планировать действия наперед. На больших картах с 3-4 точками во всю ширь стоит выбирать направление ближе к центру. Иначе в случае продавленного фланга вы потратите много времени на путь к новым целям. ----------------------------------- - Собственная безопасность. Не забываем, что наш уход в порт минусует очки команде, плюсует противнику. Минус 45 очков вашей команде, плюс 30 – вражеской. Сразу 75 очков разницы образуется. То есть мы должны жить. Из порта не подамажить. Как этого добиться? Следить за противником, стараясь не вываливаться одному против четверых, держать максимальную дистанцию, на которой вы способны неплохо попадать. Как ее (безопасность) максимально обеспечить? На каком этапе мы теряем больше всего хп? Это случается в ближнем бою, в перестрелках с эсминцами противника, с крейсерами. Поэтому – забить на эсминцев. Попались – можно пострелять, слабый в ГК японец – можно даже попробовать догнать, убить. Если вы мастер стрельбы и уворота – то можно и с эсминцами побиться, но… Неизвестно кто там на вражеском эсминце, и в ближнем бою вы может и одолеете его, но и нехило просесть по хп можно. Что доставит вам проблем в дальнейшем. Следует немедленно разрывать дистанцию. Бой не 5 минут идет. Таким образом лучшее средство – ДИСТАНЦИЯ. Чем опаснее противник – тем больше дистанцию стоит держать. Большинство быстрых сливов - результат чрезмерного сближения с противником. Часты ситуации, когда нас фокусит несколько кораблей. Мы же можем следить обычно за одним. Очень полезная штука – арт-тревога. Позволяет, не отвлекаясь, не проспать опасный залп издалека. Никакой опытный игрок не способен уследить за всеми залпами в свой адрес. Как еще обеспечить безопасность? Не стоит работать в одиночку (разве что вы редкий нагибатор), противник должен иметь альтернативную цель, по которой станет лупить вместо вас. Модернизации стоит выбрать на ускоренную перекладку рулей. Если есть уникальная модернизация на увеличение времени форсажа – ставьте ее.Перк на увеличение хп – обязателен. Он позволит вам выжить там, где без него вас добили бы. А из порта не подамажить. В дуэлях с эсминцами он позволит вам чувствовать себя более уверенно. У противника авиация? Неплохо бы держаться рядом с ПВО-кораблем. Но по большей части здесь не угадаешь, и с авиаций приходится полагаться целиком на судьбу. Дымы. Порой полезная вещь, порой очень вредная. Значительная часть глупых сливов – результат ловли торпед в дымах. Без сильной нужды избегайте стояния в дымах. Да, там тепло и сухо, но… Разве что вы точно знаете, что противник не имеет возможности их проспамить. Если есть противник с длинными торпами на вашем фланге, то он при первом же случае постарается накидать угрей вам в дымы. Что делать? Торпеды идут к цели определенное время. Никогда не ждите окончания дымов. Отстояли две трети времени – стартуйте, сейчас туда приплывут рыбки. Лучше недосидеть в дымах, чем пересидеть. ---------------------------------------- - Точность огня. Обеспечивается выбором цели и дистанцией. Линкор – наиболее удобная мишень на больших дистанциях. В него можно попадать и довольно много. Поджигать, снова поджигать, заставлять его отступать в попытке отхилиться, заставлять его переносить огонь на вас. На советских лидерах можно подобно бульдогу вцепиться в линкор и не отпускать, пока он не сгорит, или вся вражеская команда не начнет вас фокусом вытеснять назад, спасая союзника. Спросите – а почему линкор? Почему не крейсер, эсминец? Не только по причине, что проще попасть. Жесткий фокус по линкорам порой способен заставить отступить целый фланг в попытке спастись от пожаров. Точки обычно берут при хорошей поддержке линкоров, продавливающих направление. Если линкор вынужден отступать, то продавливать будем уже мы. Еще плюсы - перенос огня на вас спасает ваших союзников. Убитый вами линкор – это спасенный союзный крейсер. А спасенный союзный крейсер, не имеющий перед собой жирной мишени в виде линкора, поневоле начинает заниматься профильным делом – борьбой с эсминцами. Союзные линкоры, лишенные привычной мишени – вражеских броневанн, начинают усерднее бороться с крейсерами противника. Линкоры на фланге кончились. Как правило у нас на этот момент бывает немало хп. Если мы бережем себя. Мы же не разменивались в ближнем бою с вражескими миноносцами. Не разменивались в рисковых перестрелках с крейсерами. Зато почти все корабли противника на этот момент уже изрядно похудевшие. И тут настает время добивать все, что еще плавает. Сокращаем дистанцию ведения боя и убиваем всех. Любой эсминец противника для нас становится кормом. Крейсера не столь опасны. При определенном умении мы их тоже добираем без большой просадки по хп. И только тогда, после зачистки фланга от кораблей противника, можно брать пустые точки. Отмечу, что само собой, далеко не ВСЕ бои идут именно так. Это некий шаблон для сферического боя в вакууме, от которого стоит отталкиваться средним игрокам. С ростом скилла надобность в шаблонах отпадает. Опытные игроки уже действуют по обстоятельствам. Крейсера могут становится первоочередной целью если у вас инерционный взрыватель, а линкор от 8 лвл и выше. Тогда пилим того, кого быстрее можно отправить в порт. Само собой если близко от вас возникает опасная угроза, то весь фокус с линкоров смещается на этот корабль. При значительном превосходстве противника лучше отступить, перейдя на иной фланг. Еще момент когда первоочередной целью могут становятся крейсера – если у вас низкая скорострельность, мало стволов. Это на Киеве/Хабаровске можно заставить полыхать целый фланг. --------------------------- - Максимизация урона. Урон мы наносим несколькими способами. Фугасы, пожары, торпеды, бронебойные снаряды. Для максимального эффекта необходимо правильно выбирать цель и боеприпас. Основной упор на СЭ идет в пожары. Идеальный вариант реализации – два-три линкора, идущие на вас. Работаем на отходе. Огонь по ближайшему. Надстройки. Вешаем пожар. Если в носовой-кормовой части – продолжаем стрелять, пока не повесим в центр. В оконечности мы часто попадаем случайно, большая часть снарядов все же ложиться в центральную часть. Загорелся центр? Сразу переключаемся на другой линкор. Ведь вероятность того, что мы повесим еще пожар уменьшается, тем более если линкор прокачан в живучесть (макс. 3 точки пожара). А прямой урон фугасами по линкорам проходит слабо. Ведя огонь по второй цели краем глаза поглядываем на счетчик урона – перестало капать, значит первая цель использовала ремку. Снова переносим огонь. Пожар? Опять перенос огня. Иногда получается жарить три цели одновременно. Могут отхилиться? Могут. А могут и не успеть. И ваши союзники доберут недостающее. И чтобы отхилиться надо уходить, отступать, иначе дожгут. Значит поле боя (точки) за нами. В любом случае кто-то должен их убивать. Не вы, так другие, если вы сможете сделать это эффективнее – то надо это делать. Бронебойные. Положим линкор один, он горит, он начинает разворот назад. Он хочет выжить. Он ставит борт. Шанса на еще пожар почти нет. Перезаряжаемся на бронебойные, целим в казематы. Урон летит. Бронебойные великолепно заходят на близких дистанциях в цитадели крейсеров, но это дело случая подловить противника близко и бортом. Основа – фугасы и дистанция. Лишь опытному игроку посоветую сокращать дистанцию, в попытке реализовать бронебойные в цитадель крейсеров противника. Средний, слабый игрок имеет больше шансов слиться, нежели забрать противника. Торпеды. На советских эсминцах это чисто вспомогательное оружие. Порой даже вредное. Почему? Многие считают, что раз мы эсминцы, надо идти в торпедную атаку, реализовывать их. Чем это кончается? Путевкой в порт. Мы сокращаем дистанцию, по нам проще попасть, иногда и залпом схлопнуть могут. Сам на почти фуловом Огневом как-то ушел в порт словив ваншот бронебойными от Изюма. То есть торпедная атака в пикировании сродни казино. Добывая победу нужно действовать более надежно. Посему – забудьте о торпедах. Они вторичны. На топовых эсминцах с длинными торпами уже появляется возможность относительно безопасно их применять, но опять-таки – ГК – наше все! ------------------------------------------ Вечная проблема – брать ли перк Инерционный взрыватель на советских эсминцах? Рассмотрим подробнее. Есть 2 способа нанесения урона фугасами – через прямой урон, через пожары. Выбор одного направления ухудшает ситуацию на другом. Выбор и ИВ и Взрывотехника отнимает много очков, которые пригодились бы для более важных умений. Скажем живучесть, скорострельность. Итак, за счет чего профит в пожарах? Ну повесили мы пожар. Противник жмакает ремку. Все. Урон не идет. У меня было такое – 7 пожаров, а урона с них меньше 1к. Чтобы урон был необходимо быстро (до отката ремки) повесить еще один пожар. Желательно на цель с долгим кд ремки и большим запасом хп, дабы таяло большими порциями. То есть линкор. Тогда профит будет. Что нужно для того, чтобы быстро повесить пожар? Скорострельность, хороший шанс пожара. Много стволов ГК, не менее 10 выстрелов в минуту? Упор на взрывотехника. Когда имеет резон брать ИВ? Калибр у нас почти на всех уровнях 130-мм. 25-мм броня, недоступная нашим фугасам без ИВ, встречается на линкорах 6-7 лвл, частично крейсерах 7 лвл, все хай-лвл крейсера. Линкоры с 8 лвл уже бронированы так, что ИВ не помогает. Исходя из того, что основная цель – линкоры, получается так: 8-10-е уровни – ИВ полезны только в дуэлях с крейсерами. С другой стороны – у вас отличная скорострельность, по 6-8 стволов. Взрывотехник позволит не менее быстро сжечь эти крейсера, чем ковырять их с ИВ. А вот против 8-10-х линкоров начинаются проблемы – мы их с ИВ не пробиваем, а пожары заходят тяжело. И тот самый второй пожар после ремки (который дамажит) может и не получится повесить… К тому же психологически пожары на противника действуют сильнее, чем просто тающее понемногу хп, заставляют отступать назад. 5-7-е уровни. Вот здесь определенный толк от ИВ есть. Пятерки редко играют в топе, чаще на дне списка. Так что все эти эсминцы постоянно встречаются с 6-7ур линкорами, 7-9ур крейсерами. Это первое. Второе. Скорострельность Подвойского слабая, у Гневного лучше, но 4 ствола всего, Минск – переходной вариант к топам. Его в принципе одинаково эффективно можно и в пожары упороть. Итого – общая скорострельность слабая, шанс повесить быстро второй пожар куда ниже, чем у скорострельных Киева, Хабаровска, Удалого. Получается, выхлоп с пожаров будет теоретически меньше. Хоть у мишеней и стойкость к пожарам чуть ниже. Тут эффективнее заносить урон каждым залпом, без рикошетов, непробитий. Еще тонкость – имея ИВ приходится концентрировать огонь именно на тех целях, пробить которые мы точно можем. А не поливать всех подряд. Надо изучать схемы бронирования у потенциальных целей. Знать кого надо, а кого не надо фокусить. Уметь попадать не только в центр, в надстройки, а еще целенаправленно бить по оконечностям. --------------------- НАЧАЛО БОЯ. Что мы делаем в бою? Начало. Полный газ. Стандартный бой – идеально. Если режим превосходство, то смотрим, у какой точки имеются хорошие пространства для маневра, для отхода и где может быть вкусная жирная дичь. Полный вперед туда. Идем прямо на точку. Но не с целью взять ее. Обычно противник засвечивает нас раньше (светимся мы далеко). Как только это произошло – отворачиваем в сторону-назад. Единственная наша задача – чтобы засветился крупный корабль противника в пределах досягаемости нашего ГК. Немедленно начинаем молотить по нему с отходом. Если есть длинные торпы – можно проспамить точку. Эсминцы противника имеют силы поддержки, вот их-то наша задача выбить в порт. Выдавливая непрерывным огнем (можно часто переносить огонь с одной цели на другую) силы поддержки противника мы тем самым позволяем союзным тяжелым кораблям начать давить. При этом действовать стоит очень осторожно, нужно держать в уме вражеские эсминцы. При их засвете (обычно небольшие дистанции) можно дать несколько залпов по ним, с цель выдавить, заставить отступить. Попадать по ним сложнее, поэтому не упарываемся в эсминцы. Снова перебрасываем огонь на крупные цели. То есть – главное вступить в бой не на короткой дистанции, а там по ситуации. Часто союзные тяжелые силы жалуются, что вперед продвигаться им мешают торпедные супы. И почему мол вы, советские эсмы, их не убьете побыстрее? Как с этим бороться? Проблема в том, что эти инвизеры в одиночку можно найти, догнать, перестрелять. Но у них чаще всего есть силы прикрытия, которые по их засвету начинают фокусить вас. И проблема решается только после уничтожения сил прикрытия. Если они не уничтожены – значит ваши линкоры/крейсера не смогли в стрельбу. Тут ничего не поделаешь, не повезло с союзниками) По большому счету для уничтожения противника нам как раз выгоднее не наступать, а отступать. Противник имеет разную скорость, бывает растягивается, самых «смелых» быстро выпиливают, а потом «кончаются» и другие. Возвращаемся, перезахватываем точку. Главное убивать противника быстрее, чем ему капают очки с этих точек). Тонкости, позволяющие выживать, побеждать в дуэлях с эсминцами. НИКОГДА не пытайтесь задействовать сначала торпеды, а потом ГК. Огромная масса дуэлей выиграна мной с минимальными потерями по одной причине - противник пытался забрать меня торпедами. На это уходит время. За эти секунды можно сломать ему пол-лица. Шанс попадания - минимальный. Шанс уйти в порт самому, потому что тебя перестреляли с ГК - почти гарантированный. Только АРТИЛЛЕРИЯ!!! Единственный случай для торпед - если вы сами шотный и не переживете дуэль гарантированно. Подобную же ошибку допускают многие торпедные крейсера, они ставят борт, пытаясь реализовать торпеды. Перезаряжаем на бронебойные - противник уходит в порт. Рекорд у меня - 25 цитаделей за бой, выбитых у крейсеров на Киеве. ------------------------------------------- Модернизации. На всех СЭ следует делать упор на маневренность, скорость. 1 слот – ГК. Это у всех. 2 слот – на Гневном, Подвойском, Минске – точно поворот орудий. На прочих по усмотрению. Не беру модернизацию на точность. В рандоме, в маневренном бою, это плацебо. На некоторых небесполезно увеличить дальность ПВО. Последний слот как правило на рули. На разгон нигде не ставил. Ибо не люблю стоять в дымах, а быстро стартовать оттуда стоит, если уже видишь торпеды близко. Доводить до этого нежелательно. Это уже говорит о том, что вы перестояли в дымах. ----------------------------------------- Перки. Ключевой перк для всех СЭ – УОП. Это то, к чему надо стремиться первым делом. Позволяет играть от дистанции. Обязательные – арт-тревога, ИПС, БОП, УОП. Почему БОП? Это плюс 10% к скорострельности, к дамагу. К примеру было у вас 30к среднего, с БОП будет 33к. Условно. Инвиз – только Огневому. Инерционный – Подвойский, Гневный, возможно Минск. Перк на ХП – всем. Взрывотехник – всем, кроме Огневого. У него вероятно приоритетнее КД торпед. Либо все таки брать Взрывотехника, пожертвовав хп. Тогда чисто косплеим японские эсминцы. Бережем свою шкуру. Отчаянный – всем. В среднем в течении боя этот перк может апнуть скорострельность процентов на 10, что опять таки положительно скажется на нанесенном уроне. -------------------------- Рекомендации в основном для средних игроков. Новичкам – точить клешни и жить. Опытные и так все знают. Не гарантирую, что следование описанной мною тактике боя непременно приведет вас к успеху. Решающее значение имеют все же прямые руки. Знание тактики – одно, умение реализовать – другое.
  4. Привет всем! Совершенно не планировал проходить этот сезон полностью, а лишь пофармить флажки и сталь ранга так до 5-го и попутно выкачать уникалки для Вустера, Коня и Мидвея. Все 3 корабля на мой взгляд далеко не в актуальной мете для текущих рангов и, следовательно, эффективность их в бою у меня была невысокая (35% О_о - 45%). Но так уж вышло, что потом я сел на Сталинград/Де Мойн (эффективность которых значительно выше лично у меня ~60%) и решил поиграть нестандартно, отталкиваясь от шаблонов поведения игроков в бою. Я и раньше так делал, но сейчас я решил умышленно и осознанно проверить эффективность свой теории на практике, путём спама этих тактик из боя в бой с упорством маньяка. Результат в какой-то момент меня просто ошеломил (я пролетел с 5-го до 3.5 ранга незримым экспрессом, потом проваландался немного от усталости на 3-2-2-3, ну и добил ранги "читами" в виде Шимы с пеленгом, контря собственную же тактику, путём постановки дымов в зоне прострелов - о чем дальше). Ниже приведены схемы карт, где я указал свои намоленные стартовые (в основном) и не стартовые места для методичной раздачи лещей прямо в начале боя, наводя, достаточно часто, шок/трепет/ужас/панику/подгорание в ряды противников. Как я уже сказал, игроки часто действуют в начале боя по одной и той же схеме, которую они никогда и ни за что не пересмотрят. В частности Сталинград за счёт своей скорости может занимать удобные позиции именно в начале боя и там, где его меньше всего ждут увидеть, а мойка может использовать углы и небольшие возвышенности, чтобы, высунув нос, но не показывая точку своего засвета, абсолютно нагло и безнаказанно кидать оттуда с носовых башен хоть в упор практически. Замечание про Сталинград / Петропавловск для рангов: игра на этих крейсерах в рангах разительно отличается от игры в рандоме. В рандоме, скорее всего, долгое стояние в указанных позициях (по большей части) приведёт к вашему скорому уходу на дно, имейте это в виду, пожалуйста. ВНИМАНИЕ / ATTENTION / ACHTUNG! Я всегда следую одному простому, но важному правилу, которое гласит, что нужно всегда играть на том направлении, где респнулся. То есть, если точка, приведённая на схемах ниже находится в противоположном направлении, то я отыгрываю "стандартно" на своём направлении, не бросая союзников на своём фланге. На схемах приведены лишь избранные позиции, а остальные вы и так по большому счёту все знаете. Прошу прощение за предоставленную красоту. А теперь бог пэинта в студию! - >
  5. Гайд по эсминцу 5-го уровня японской ветки развития Миникадзе. В данном видео Вы узнаете ТТХ корабля, его сильные и слабые стороны, а также тактику ведения боя на рассматриваемом эсминце. Миникадзе славится быстрыми и мощными торпедами, отличной маскировкой, высокой скоростью и маневренностью. Орудия ГК же не являются основным вооружением японца, т.к. имеют малую дальность стрельбы и слишком медленную скорость поворота орудий. Тактика ведения боя на Миникадзе: используя хорошую скорость, захватывать точки и занимать выгодные позиции в начале боя для торпедных атак, играть на 1-ой линии, на открытой воде (по возможности) из инвиза (будучи невидимым противникам), совершать неожиданные торпедные атаки на линкоры противника, при этом опасаться боя на ближней дистанции с вражескими эсминцами и крейсерами.
  6. Stigeeer21

    Лоция: Пролив

    Лоция - Пролив Серия новых видео призвана разобрать тактику игры на разных картах мира World of WarShips. Ну а мы вместе с вами почувствуем себя адмиралами которые разрабатывают тактики морских сражений. Сегодня мы познакомимся с картой "Пролив" разберем возможные действия игроков на карте и дадим несколько советов игрокам. ========================================================================================= Картинка кликабельна ======================================================================================================== Группа в ВКонтакте "Оружейная" Группа в ВКонтакте "Лоцманы" Наш YouTube канал - Подписывайся! ======================================================================================================== Предыдущие выпуски:
  7. Здравствуйте, в этом гайде я расскажу о тактиках с которыми возможно вы еще не встречались. Базовые тактики. Тактика ударного кулака. Одна из базовых тактик используется всегда кроме случаев атаки целей со слабым ПВО, ударные группы делятся на две части, реже не делятся совсем. Я приведу один из способов формирования. Взлетевшую ударную группу отправляем в направление которое вам нравится но не слишком далеко от авианосца, подняв вторую группу отправляем в точку что и первую группу или очень близкое положение, выделяем две группы рамкой. Как только группы сходятся на одной линии задаем направление. Плюсы возможность атаковать цели с серьезным ПВО. Сокращение количества потерь в авиации. Минусы Кулак отличная цель для вражеских истребителей. Против ордера не работает (плотный строй кораблей с различными аурами ПВО и заградительным огнем) Тактика света/антисвета В мире кораблей есть два класса лучше всего подходящих для разведки - авианосцы и эсминцы. Для начала использования вам понадобится во время боя нажать и найти пункт: Маркеры последнего обнаружения кораблей, ставим галочку. В этой тактике мы должны "висеть" над вражескими эсминцами любыми группами, лучше пустыми бомбардировщиками или истребителями. Уничтожать группы противника над союзными эсминцами, помогать команде с уничтожением эсминцев. Плюсы Противник теряет обзор карты. Минусы Можно легко попасть в сильные ауры ПВО. Тактика передвижения. Одна из самых эффективных тактик, для примера возьмем карту край вулканов. Время на пролет одного квадрата по прямой торпедоносцами примерно 14 секунд, на возвращение пустых через один квадрат примерно 11 секунд. Каждый пройденный квадрат авианосцем в нужном направлении сокращает время между атаками. Зоны эффективности. Черный - минимальная эффективность, играть от синей линии на любом классе мало полезно. Оранжевый - Стартовая зона, подходит для осторожной игры. Хорошая эффективность на всех направлениях (квадраты I,B - 5,6) Зеленый - Отличная эффективность, ценой засвета авианосца. Желтый - Отличная эффективность при работе на этом фланге, полет на противоположный фланг занимает очень много времени. Красный - Максимальная эффективность. Нужно понимать авианосец не линкор, пережить фокус от 5 кораблей сложно, выбирайте позиции с высокими островами. Отступление с этой зоны почти невозможно в начале боя. Переходим к не базовым. Тактика авиа-каннибала. Начинаем подготовку авианосца для данной тактики, обязательна модернизация в 3 слоте: Авиагруппы модификации 2 добавляющая +20% к боеспособности истребителей и увеличивающая запас боеприпасов на 50%. Флажки lndia X-Ray Juliet whiskey Unaone, Victor Lima те самые которые повышают шанс возникновения пожара и затопления. В перках капитана обязательно берем воздушное господство +1 истребитель +1 бомбардировщик для эскадрилий и мастер предполетного обслуживания +5% к боеспособности всех самолетов и -10% к времени подготовки. Перед тем как выйти в бой понадобиться следующая информация. Чаще всего в противниках вы будете встречать Midway, перезарядка полностью уничтоженных истребителей с модулем Авиагруппы модификации 2 занимает 98 секунд +12 секунд для подъема. С модулем Полетный контроль модификация 1 85 секунд +12 секунд для подъема. Время действия снаряжения (Аварийная команда 2) 30 секунд перезарядка 60 секунд, заградительный огонь 2 время действия 120 секунд перезарядка 240 секунд. 1 пожар в секунду наносит 270.4 хп за 60 секунд 16224, два пожара за 60 секунд нанесут 32448. Затопление 450.892 хп в секунду за 60 секунд 27053.52 хп Урон 1 торпеды в оконечность 4984 в борт 7202. Попадание 6 торпед из 12 под заград огнем 33749. Радиус засвета самолетов 8 км. В текущем балансе без развода на ремку забрать авианосец можно только играя на бб бомбах, но шанс очень маленький. В бою у нас стоит первый из выборов, а именно какие авиа группы поднимать в начале боя. Если мы поднимаем первыми истребители то проводим разведку места пролета наших ударных группы это большой плюс, минус нам не выгодно вступать с вражескими истребителями в бой так рано. Если мы решили поднять ударные группы первыми то подъем должен начинаться с торпедоносцев, + мы начнем атаку на 20 секунд раньше, - можем попасть под пво зонт или будем перехвачены истребителями. Помимо микро контроля понадобиться уметь засекать время по игровому таймеру. Получилось долететь без потерь и бой с истребителями был организован в нужный момент, а когда этот момент с истребителями то наступает? Самым идеальным когда вы в 9-10 км от авианосца. Второй выбор заключается какими ударными группами атаковать первыми. Вариант сброса первыми торпедоносцев хорош только когда вы пропустили тот самый момент,проиграли воздушный бой или на помощь к авианосцу спешит союзник с сильным ПВО. В среднем уничтожение авианосца занимает 5 минут боя, время уничтожения зависит от размера карты и действий противников. Тактика отчаянного. Подготавливаем авианосец, снимаем модули если такие есть: Система борьбы за живучесть модификация 2 -15% ко времени тушения пожара и устранения затопления, система борьбы за живучесть модификация 1 -5% к шансу возникновения пожара и -3% к шансу возникновения затопления и урона от торпед. Снимаем флажок Indea Yankee -20% к времени тушения пожара . Вместо снятых модулей ставим любые другие или играем без них. Устанавливаем (Модуль Полетный контроль модификация 1) -15% к времени подготовки самолетов . Перки капитана на которых держится вся тактика: Отчаянный -0.2% к перезярядки всех видов вооружения за 1% боеспособности, Экстремальный взлет +100% ко времени подготовки групп во время пожара. Бонус отчаянного распространяется на все самолеты и какой бонус получить решаете вы. Так если вы хотите 10% то количество хп авианосца должно быть 33800, 15% 16900. Сам я использую бонус в 12% 27040 хп, слишком низкая боеспособность делает нас легкой целью для уничтожения как с воздуха так и с моря. Разница подготовки групп между Midway с модулем на хп истребителей при активном бонусе 12%. На время взлета бонус не распространяется. Истребители 10.8 секунд Бомбардировщики 11.6 секунд Торпедоносцы 8.64 секунд Важным моментом стоит отметить что применять мы будем бомбардировщики с фугасыми бомбами. Скрин как активировать отчаянного. Тактика комбинация. Наверное вы догадались что тактики можно соединить в 1. Активация бонуса отчаянного после 1 налета на авианосец или в начале боя после подъема всех групп зависит от вас. Лично я выбираю вариант активации сразу в случае если нас переиграли штраф перезаряжающихся групп будет меньше. Какой выбор основного модуля делаете вы, я рекомендую Авиагруппы модификации 2. По перкам: Мастер предполетного обслуживания мастер воздушного боя, маневр уклонения, отчаянный, экстремальный взлет, мастер торпедного вооружения, воздушное господство, маскировка. Тактика развода на аварийную команду. Простая и эффективная тактика, указываем через зажатую клавишу shift маршрут по направлению движения цели формируем группы следующим образом сброс делает только одна группа и не забывайте что вторая группа атакует с разной задержкой в зависимости от цели. Время действия аварийной команды у немецких, британских, французских линкоров составляет 15 секунд, американских 20 секунд, японских 10 секунд. Крейсеры и эсминцы 5 секунд. Существует особая модернизация увеличивающая время действия аварийной команды на 40% Тактика гамбит. Небольшое отступление. Гамбит – это одно из обобщенных названий дебюта в шахматах. Подразумевает, что один из соперников готов отдать пешку или даже более значимого представителя своей «армии». Тактика что-то среднее между авиа-каннибалом и классическими быстрыми ударами по кораблям. В начале боя поднимаем в воздух группу торпедоносцев и активируем перк отчаянного, взлетает второй группа истребителей, посадку совершает группа торпедоносцев. После поднимаем группу истребителей, направляем две группы истребителей на точки. Поднимаем две группы бомбардировщиком и прокладываем маршрут по краю фланга. Поднимаем две группы торпедоносцев и направляем их на точки. Завязываем воздушный бой, торпедоносцы скидываю груз в ближайшие цели. Примерно через 4 минуты после начала боя группы бомбардировщиков должны найти авианосец противника и произвести развод. Нет не на аварийную команду, если вы подумали про нее, а на заградительный огонь. Группы бомбардировщиков играют гамбита, и сохранять их есть смысл только в случае не активированного отчаянного. Перезарядившиеся группы торпедоносцев направляем по маршруту с минимальным сопротивлением ПВО в направлении авианосца, прикрываем их истребителями. После идеального сброса шансов выжить у авианосца нет. Примерное время занимающее на уничтожение авианосца 8 минут. В патче 0.7.1 происходит нерф замена истребителей Grumman F8F на Vought F4U-4, разница 189 боеспособности 1 самолета вроде не так много на первый взгляд? Общая боеспособность всей группы до изменения 18172 стало 16849. Итого 2 группы истребителей потеряли 2646 очков боеспособности, что примерно равно 5 секундам нахождения в ауре со среднем уроном 500. Перк мастер воздушного боя стал более полезным, но не обязательным как и раньше. На мой взгляд перк маневр уклонения получил ап. Тактика маневра уклонения. Когда то давным-давно живучесть групп была на другом уровне, и ангар действительно не кончался. В нынешних условиях перк дает то самое чувство бетоналетов, взамен вы должны еще больше тратить времени на контроль своих ударных групп. Перк прибавляет +75% к боеспособности и уменьшает скорость самолетов на 30% от базового значения, так скорость пустых торпедоносцев Grumman TBM-3 при возвращении на авианосец составит 95.2 узла. Есть 2 основных приема использования данного перка и 3 продвинутый. Прием 1. Ваши ударные группы заходят на цель производят атаку и начинают возвращение, ждем когда группы выйдут из пво ауры и назначаем маршрут движения к авианосцу сочетанием клавиш shift + точка на карте + F(посадка/взлет по умолчанию). Прием 2. Ваши ударные группы остались без прикрытия истребителей, истребители противника летят на перехват. Ждем когда истребители будут начинать делать шквальный огонь, жмем кнопку F, повторяем если нужно. Прием 3. Коротко этот прием можно назвать: как из защитного перка сделать атакующий? Без видео скорее всего будет не понятно, когда я его смогу сделать не известно. Ударная группа обходит ауру корабля, заход делается как бы со спины по направлению движения цели. С этим перком вы не будете уничтожать ордера кораблей, а вот скажем попробовать забрать одинокий пво крейсер на бронебойных бомбах можно. Тактики уникальные/экспериментальные/теоретические Тактики которые никто не использовал, для создания подобных нужен опыт. Теоретический материал тесно связан с геометрией, алгеброй и другими науками.(Из раздела вычисления вероятности) Для примера возьмем все возможные варианты подбрасывания монетки после 2 бросков. 1.Орел\орел 2.Решка\решка 3.Решка\орел 4.Орел\решка. 4 варианта с 1 монеткой после 2 бросков , в распоряжение авианосцев 3 типа групп(истребитель, торпедоносцы, бомбардировщики). 30 вариантов (Только одна группа из 3 - 3 варианта, поочередный взлет - 6 вариантов, Комбинация двух групп/Комбинация двух и одиночной - 18 вариантов, комбинация 3 групп(ударный кулак) - 3 варианта) с повторными больше 216, каждая позиция/тактика дает уникальный геймплей. Тактика блефа. Начнем с механики, игра не предоставляет достаточно много информации игроку. Ключевой момент если противник не видел сброса (торпед,бомб) он не знает что они пустые, можно только догадаться увидев разницу скорости групп. Для блефа используется пустой торпедоносец с полным. Пустой должен лететь впереди ( расчет на то что противник выберет в фокус его) как только попали в ближнюю 2км ауру ПВО активируем перк маневр уклонения нажав возвращение на авианосец, полная группа атакует без потерь или с минимальными. Я описал один из вариантов. Тактика полуавтоматический контроль света. Режим патрулирования - Истребители летают по кругу с радиусом примерно 3.4 км, ударные группы 3.3 км. Радиус полета без патрулирования примерно 1.4 км (диаметр 2.8 км) Используя тактики связанные с обнаружением кораблей самолеты часто попадают краем в сильные ПВО ауры. Для использования нужны 2 группы. Группы патрулирую друг друга образуя круг с уменьшенным радиусом (Например: возле точки). Теоретическая тактика 1. Вопрос: Возможно ли применять скрытые атаки ( самолеты не обнаружены), кроме ситуаций с дымовой завесой и циклоном. Ответ предварительный: Технически нет (есть вариант специфического сброса торпед, с максимальной дистанции при условии движения цели на торпеды. ), самолеты будут отображаться на мине карте. На практике есть угол обзора( он ограничен, вы все еще не используете моды?) зайдя к примеру: с кормы атакуемого корабля, будет слепая зона. ( не обязательно что она будет в корме). Теоретическая тактика 2. Вопрос: Возможно ли использовать совместную альт-атаку 2 групп истребителей в одном направлении, без потери своих самолетов. Ответ предварительный: возможно. В чате игры часто спрашивают чем лучше Midway/Hakuryu и описать их баланс одним предложением затруднительно. Сравнение двух авианосцев 10 уровня. Основная сила авианосцев заключается в их самолетах. Midway Hakuryu Торпедоносцы Кроме урона плюсов нет, скорость и живучесть балансными правками аж 8 уровня. - Хорошая скорость и нормальная живучесть, лучше скорость перезарядки, из-за 3 авиа-групп легче уничтожать эсминцы. Урон набивать гораздо легче. + Бомбардировщики Являются тем звеном благодаря которому возможно применять тактику авиа-каннибала, главный их плюс элепс разброса при активном заградительном огне. На бронебойных бомбах могут уничтожать половину топовых крейсеров (вспомните урон по Бисмарку/Тирпицу), минусов в принципе нет, ну разве что больше двух их нельзя установить. Да за вариативность и урон можно ставить два плюса. ++ Слабый урон хуже шанс пожара (давным-давно в клиенте выводилась информация 30% против 45% хотя вики указывает на другой шанс), элепс не позволяет играть через тактику авиа-каннибала, гамбит возможен. - Истребители Характеристики 9 уровня, при равном скилле воздух проигрывают Hakuryu 3-3-2 и 4-2-2. Боезапас лучше, хуже перезарядка. Штраф сбитой группы на 30.5 секунд больше (серьезный минус в условиях когда самолеты по всем показателям уступают) - Лучший разведчик, ваша команда гораздо быстрее получит информацию о месте расположения кораблей из минусов маленький боекомплект. + Живучесть ПТЗ, запас прочности, ПВО, бронирование все это делают Midway трудно уничтожаемым. + Проигрывает во всем кроме бронирования палубы( Не спасет от каннибала) - Маскировка/маневренность Играя через тактики связанные с отчаянным, маскировка является ключом к выживанию. Уничтожить подсвет с воздуха гораздо сложней чем с воды. Midway проигрывает по всем показателям. - Заметность 10.8 км с самолетов против 13.7 км. С флажком скорость разгоняется до 36.2 узла (Быстрая смена позиции никогда не помешает) Midway 34.6 узла. + Итог Огромный урон за один налет, возможность устанавливать бронебойные бомбы. Потеря одной ударной группы сильно влияет на урон. Лучшая разведка, вариативность в выборе полетного контроля, быстрый и незаметный. С патча 0.7.4 господство в воздухе. О ребалансе. Изменение концепции RTS (Real-time strategy) ----> FPS (First-person shooter). Изменения перков не будет, характеристики ПВО будут переделываться, обучающих миссий по игре на новых авианосцах от разработчиков не будет( Будут гайды, видео и.т.д.) самое интересное -Планы имеют свойство меняться(с). Блог разработки: https://vk.com/wowsdevblog Патч 0.7.4 Заметность всех торпед с самолетов уменьшена в два раза. (если дальность к примеру: обнаружения 1.2 км то и видеть самолет будет их на этом расстоянии) Старый ангар: 31 истребитель, 33 торпедоносец, 32 бомбардировщик. Новый ангар: 21 истребитель, 29 торпедоносец, 26 бомбардировщик. Потери ангара составили 14.75%(20 самолетов) Новый полетный контроль Hakuryu - Type10 mod2. (3 - 3 - 2) (истребителей на весь бой 30 у Midway 35) Патч 0.7.6 В рамках улучшения работы системы предупреждения неспортивного поведения была отключена возможность поджога и затопления союзников при огне по своим (больше не наносится урон пожаром и затоплением авианосцу играя через тактику отчаянного, эффективность перка экстремальный взлет .....). В 6 слот добавлена уникальная модернизация Midway - Усиленное бронирование ударных авиагрупп ( +30% к боеспособности ударных самолетов -5% к скорости всех самолетов). В 6 слот добавлена уникальная модернизация Hakuryu - Усиленный полетный контроль и авиагруппы ( 10% к боеспособности истребителей +5% к скорости всех самолетов). Перки Я рекомендую установить мод показывающий % побед игрока на корабле, уничтожая игроков с высоким % вы повышаете шансы на победу в бою ( Ластомер можно скачать в официальных модпаках). Видео https://replayswows.ru/replay/14495#stats Тактика авиа-каннибала https://replayswows.ru/replay/14512#stats Тактика отчаянного https://replayswows.ru/replay/14494#stats Тактика комбинация https://replayswows.ru/replay/14914#teams Тактика гамбит ..... На этом все, удачи в боях.
  8. anonym_zQVVY0FWzPa1

    На EU лучше играют говорили они

    Решили мои клешни сходить на всенагибающий евросервер, так сказать узреть воочию, чем первый сорт людей дышит. Собственно голословен не буду, на скрине вы все увидете сами. Отмечу только, что такое у них абсолютно в каждом бою, и да, достучаться до них просто невозможно.
  9. Ребят, играл на Фридрих дер Гроссе - великолепный линкор, открыл Курфюрста, вывел в топ и что то случилось... Абсолютно не понимаю как играть на нем. Прокачка в фулл ПМК - на Феде работало все отлично, тут тоже норм работает, но блин пока оно включится - я получаю полный борт торпед или сгораю от пожаров. Что я делаю не так? Подскажите по тактике. В гайдах написано - линкор ближнего боя, но блин пока дойдешь до ближнего боя - останется 30% хп. Вот стата на Феде и на Курфе для сравнения.
  10. Lt_Gans_Schmulke

    ПАМАГИТЯ!!!

    Ребята подскажите на чем легче выполнить ЛБЗ на уничтожение или повреждение трех орудий главного калибра7 Ну 10 бой никак не могу ни одного ни повредить ни тем паче уничтожить! Играю на амаги в рангах соотв в основном пуляю по линкам! И в лоб выцеливал и в борта ничерта не попадаю! Осн калибр взал за 1 бой, за втогрой сразу же Дредноут, но чертово задание на ОДНУ звезду никак не могу! Подскажите!
  11. Привет всем. Я играю за команду R0GER в лиге Бурь, 1 дивизион. Первые игры дались легко, а, в играх за переход в лигу Шторма, мы встретили первые серьезные трудности. Я понимаю, что здесь в обсуждении будут участвовать не игроки моей команды, однако не вижу смысла скрывать приемы, которые известны, наверное, уже всем, кто играет в кб. Итак, цель этой темы: выяснить приемы, которые помогут в клановых боях. Для затравки 2 видео: 2 игры R0GER на карте Море Надежды. Далее, несколько слов из анализа первых игр. 1. При атаке/ обороне точки корабли нужно располагать полумесяцем, это позволит фокусить противника. Противник при этом часто сбивается в кучу. Его возможности при этом ограничены. (здесь будет значок копирайта RaZo0M) 2. Шимаказа - хороший торпедный спамер. (здесь будет значок копирайта RaZo0M) 3. Разделять корабли нежелательно. Если перебить корабли противника, захваченные точки не принесут победы. (здесь будет значок копирайта RaZo0M) 4. Зао - хороший корабль для клановых боев. В умелых руках, конечно. (здесь будет значок копирайта RaZo0M) Пока все. Буду рад вашим соображениям.
  12. RenamedUser_5072212

    Тактика в начале боя

    Предлагаю обсудить тактику в рандоме НА НАЧАЛО БОЯ. И способы ее реализации с адекватными игроками в рандоме, каким способом в начале боя организовать взаимодействие и согласовать тактику. Понятно что все зависит от карты, но можно определить общие подходы к тактике.
  13. Привет ребята, Данный гайд посвящен тактике обычного бомбометания и сбрасыванию по-альту. Он написан прежде всего для новичков, но и опытным авиководам будет что почитать, ибо некоторые недооценивают бомбы. Содержит сленг, некоторую терминологию, GIF анимацию большого размера под спойлерами, сарказм. Мотивация: Применение и управление: Примеры использования: Да как так не попал то?! Критику приветствую. Что-то непонятно, но надо разъяснить, или отсутствует, но должно быть, по вашему мнению? Пишите аргументируя. Спасибо за прочтение, надеюсь, что поможет в бою.
  14. Здравствуйте, уважаемые обитатели сфер World Of Warships! После недельного перерыва, продолжаю тему "Капитаны WoWs о своей тактике." Однако, теперь, мы поговорим, что наши капитаны думают о своих сокомандниках. Тема данного опроса не изменилась: Капитаны World Of Warships и тактика. Цель опроса все та же: Выявить нравы капитанов World Of Warships в бою при помощи анализа результатов голосования. Вопросов и на этот раз много. Отвечать прошу честно - это выгодно всем. Любые комментарии приветствуются. Результаты будут опубликованы. Благодарю за внимание. П.С. В третьем вопросе, приняты 6-7 уровни кораблей, так как по мнению автора и некоторых авторитетных товарищей в WoWs к моменту покупки 6-7 уровня корабля - пользователь уже начинает что-то понимать в игре. (Если у него в голове что-то есть)
  15. Всем доброго дня! В рандоме стало засилие линкоров - как метко выразился один авторов - за островные бронетазы. Итак - во что превратился бодрый и динамичный морской бой - линкоры смело прячутся за островами и начинается долгое стоялово, а ЛК уже в рандоме до 8 бывает...однако Поэтому предлагаю ввести ограничение по классам кораблей: авианосцев - не более 2 шт, линкоров - не более 3, крейсеров - не более 4, эсминцев - не более 5 шт в команде. И вернуть асимметричный вид боя - где могут участвовать корабли всех классов без ограничений
  16. Приглашая в клан для Кб на 7 эсминцах (в том числе на Минотавре) люди пишут опасения по поводу РЛС, позиционной игры, фокуса и т.д. Попробую написать пару мыслей об этом. Стандартный сетап представляет сиз себя: эсм, 5 крейсеров, линкор. Из них в среднем будет 2 РЛС крейсера. Может вообще ни одного, может 4. Чаще 3 (стали брать Сталинград) Нюанс. Чтобы вы сделали, если бы знали что против вас пойдет 7 эсмов? Взяли бы 7 РЛС крейсеров. Что-то вроде: 3 Москвы, 2 Демойна и 2 Вустера. Но, у вас 1 лк (который нужен против кресеров) 1 Шима (которой некого высвечивать, некого торпедировать и которая станет кормом для трёх арт-эсминцев), два кресра без РЛС и два С рлс. Тобиш это не самый эффективный вариант против 7 эсминцев. И того (сделаем жизнь труднее): а) 2 Демойна, Сталинград б) 2 Сталинграда, Демойн в) 2 Демойна, Вустер г) Демойн, Вустер, Сталинград Москву берут редко. Зря, отличный крейсер. Продолжим усреднять. Советский недолгий 12 км РЛС от Москвы или Сталинграда нам не страшен, если мы не подойдем на дистанцию смерти в 8 км под фокус трех крейсров. Нас волнуют долгие 10км РЛС, но.. они короткие по дистанции, а баллистика асашай не фонтан. И так, мы видим перед собой 7 эсминцев, командуем а) идти толпой на вражеский респ б) рассосредоточиться и по очереди врубать ГАП в) играть в стандартную тактику на этой карте. Лучший вариант это «б», чтобы не хватануь торпедный спам в случае варианта «а» и «не торчать же в самом деле на одном месте», когда такая легкая добыча, вариант «в». И мы посылаем один РЛС-амер на один фланг и второй РЛС-амер на другой. Помним что эсм у нас один, он либо идёт на одном фланге, либо на другом. То есть пересветить не получится. Теперь взгляд со стороны команды 7 эсминцев. Мы будем идти толпой (Можно 1-2 эсма бросить на другой фланг для отвлечения внимания ). Нас устраивает любой вариант. И плотный строй, который будет заспамлен 3-4 мя Шимами и разрозненный, который также будет заспамлен на одном фланге и +расстрелян тремя Грозовыми. Почему Грозовыми ? Встретить Грозового в КБ большая редкость. В сетапе с 5 крейсерами он не нужен. Но здесь.. Грозовой = большая скорость + лучшая баллистика в игре + инерционный взрыватель + скорострельность + живучесть. Это лучшее средство против Демойна и Вустера, так как они отлично сыпятся от инерционки. Гроза это маленький Анри. Вот мои перки и я считаю этот набор идеальным даже для рандома: Нам не нужна маскировка и пеленг – есть Шима. Поджог компенсируется скорострельностью. Дальность (15км) позволяет держаться от амеров на расстоянии. «Изо всех сил» превращает раненую Грозу в Минотавр, но с идеальной баллистикой и фугасами. Ну и у нас есть торпеды. 2 по 5. 10 км. Неплохо. Можно подсобить Шимам пока те на перезарядке. Кстати насчет Шим. Никто не играет на 20км-торпедах. До недавних пор я не понимал, за каким бесом они нужны, но оказывается, они идеальны против пятящихся ЖанБаров, Москв и т.д. +враги прожимают РЛС, а вас рядом нет, да и ещё они быстрее перезаряжаются. Как то раз даже умудрился торпедировать вражеский авик в начале игры. Заметил, что стоит и с 20 км и привет-пока. Возможно, их можно использовать в КБ, заставляя тратить РЛС. И так. Приоритетная цель для нас это 5 крейсров, а первоочередная это 2 РЛС-крейсера. Валим в первую очередь (по возможности). Фокусим пятящегося Демойна, две Грозы становятся в дым на расстоянии 10+ км от него, а третья Гроза ведет огонь на форсаже катается проводя разведку боем. Можно две, чтобы сложнее было вражеской команде брать фокус или три, а Шимы в дымах. Главное не упускать Демойна из засвета. С Вустером в чем-то проще, а в чем-то сложнее. Он крейсер открытой воды и нам это на руку, не нужно выкуривать из-за рельефа. При виде Вустера нужно сразу разворачиваться кинув широким веером торпеды так как у него засвет по радиусу РЛС, а после завершения его РЛС идти на него в атаку, вставать в дым и т.д. Подытожим. РЛС тратятся, заканчиваются, не достают, а если достают то НЕ РЕШАЮТ. Вот представьте: вы врубили РЛС, обнаружили эсм, дали команду на фокус, а в ответ по вам начали вести огонь 3-4 эсма. РЛС идёт, а фокуса по одному эсму всё нет. Теперь что касается карт, тактики, островов. Основное что надо понимать это наличие сложных карт, средних и простых (для 7 эсмов). Например, «Море надежды», «Путь воина» сложные, а «Слёзы пустыни», «Горная цепь» простые. Основной урон мы наносим на отступлении и спаме торпедами. Поэтому базовый принцип это: сделать путь отступления максимально контактным с противником и максимально позволяющим менять ситуацию, так как мы не можем вести жесткое наступление. Следовательно, чем раньше мы вступим в контакт, чем ближе к противнику от основной оси карты – тем лучше. Навязывание своего боя. Возьмем для первого примера карту Океан. Здесь я бы делал следующее: брал 20км торпеды, перекрывал секторы, вел огонь на Грозовых, Хабарях в духе Анри. Это нужно делать, не уходя далеко от точек захвата, иначе инициатива перейдет в чужие руки. Никаких выжиданий, ожиданий, только скорейшее сближение с противником. Но, как мы понимаем, карты океан в КБ нет и, будет рельеф. Соответственно, нужно опережать крейсеры, которые пытаются использовать рельеф или вставать у островов. Бой нужно начинать на территории противника.
  17. Тактика игры в режиме Стандартный бой должна предусматривать возможность быстрого перехода к обороне собственной базы. Почему это столь важно для победы и чем это обусловлено показано и разъяснено в данном ролике. Разумеется, с точки зрения его автора. Осторожно, много слов. :) Приятного и полезного просмотра! И спасибо за внимание.
  18. Случилась пара странностей. В первый раз на днях один чудак из нашей команды начал наезжать на эсм, который авангардил в нашем же ордере, за то, что тот "не идёт топить врага". При том, что эсм исправно светил противника, кидал в него торпеды и, если не дамажил, то разворачивал его бортами к ордеру. По результатам зарубы эсм был в первой пятёрке с парой фрагов. На мой взгляд это была отличная работа команды, но чудак орал, что всё не правильно и бахал по эсму всю дорогу. Во второй раз один наш лк и три крейсера собрались в ордер и пошли каруселить по карте. Перетопили всё, что встретили. И тут, какой-то чудак, опять из нашей же команды, начал их стебать "Конго ваш вождь, что ли, что вы к нему жмётесь?" В обоих случаях бои были выиграны именно теми, кто шёл строем. В чём проблема? Почему командная работа людей из своей же команды вызывает такой баттхерт? Не догоняю от слова "вообще".
  19. Привет, капитаны! Представляю свой Youtube канал First in tactics https://www.youtube.com/@First_in_tactics по тактике для клановых боев и турниров. Короткие видео по каждой карте без воды, с разъездами и пояснениями. В планах много видео по всевозможным тактическим идеям, сетапам, сборкам-разборкам кораблей, стримы. В преддверии кланового сезона разобрал все карты. Могу разобрать тактику под определенные сетапы, составы-особенности клана, пожелания, карты, проконсультировать и т.д.
  20. Опыт игры показал, что довольно часто ,наносимый урон по своим при проведении торпедной атаки, происходит из за невозможности предупредить товарища по команде в каком направлении и в какой момент будут выпущены торпеды. При этом практически невозможно угадать в какой момент и в какую сторону изменит движение ближайший корабль союзника. Предлагаю подумать о введении в процесс звукового сигнала корабля, который предупредит союзника . Либо возможность поднимать флаг на сигнальных мостиках кораблей с той стороны, с которой предполагается осуществить атаку. Как вариант можно рассмотреть и подачу светового сигнала для союзника,с помощью прожектора который присутствует на каждом корабле.
  21. Temnokot

    Кагеро-воин

    Реплеи у меня поломались, так что смотрите на миникарту. Японский ЭМ с длинными торпедами играет вообще без бинокля по миникарте.Заповеди эсминцевода:1. Не торопимся.2. Берем базу (или базы).3. Играем тактически.
  22. Доброго дня! Хочется внести предложение, направленное в защиту самого унижаемого класса кораблей - авианосцев. У всех классов кораблей есть возможность выбора как производить огневое воздействие на цель: артиллерия может производить выстрелы по башенно или залпом, эсминцы могут менять растр расхождения торпед, а некоторые и производить пуски по трубно....но почему в очередной раз угнетают авики? Где возможность производить огневой налёт на цель всей авиагруппой - ? надо дать аикам свободу выбора: производить налёт по эскадрильно или всей авиагруппой одновременно.
  23. Доброго дня! Уважаемые капитаны, предлагаю обсудить вопрос: "Конечный боезапас корабля - хорошо или плохо?" Как все Вы знаете - снаряды хранятся в погребах, а торпеды на стеллажах и - самое главное из запас - конечен... По этому предлагаю и в игре ввести конечный запас снарядов и торпед - для ЛК - 100 выстрелов на ствол, для Кр - 200 выстрелов на ствол, эсминцам - 300 выстрелов на ствол, так же по торпедам - 1 комплект - в аппаратах, 2 комплект - на стеллажах - и всё... Ваше мнение - ?
  24. Итак, тактика "пикирование". Используется, как правило Эмами. Для тех, кто не знает, что это - в 2-х словах: Идем на Эме на цель - пусть это будет ЛК. Идем нагло носом, чуть виляя вправо/влево. Нас видят, ессно, и стреляют. Но так как мы идем носом и вдобавок обманно виляем - попадают мало, а если и попадают - то некритично. При подходе в упор (с "пикирования") сбрасываем торпеды прямо под борт, либо с отворотом (если шли в борт), либо на расходящихся курсах. ЛК при расхождении, как правило, не успевает довернуть ГК , но огребаем от ПМК в процессе. Результат - Ваншот обеспечен. Тактику могут использовать не только Эмы, но и торпедоносные КР, так же может применятся американскими КРТ. В последнем случае сброс торпед заменяется парой залпов 203мм бронебоек в упор, с пробитием цитаделей ЛК и сокрушительным уроном. Вопрос в следующем, как бороться с "пикировщиками" на ЛК? Задамажить их трудно, через нос если и проходит урон ББ, то плохо, да и *** попадешь в такую проекцию с ЛК. Дамага ОФ в таком случае явно недостаточно (процент попаданий минимален в такой проекции). У меня пока только один вариант, отворот ОТ "пикировщика" заранее. Но все ж это только выигрыш времени, может и догнать, а грамотный игрок заранее рассчитает траекторию своего "падения" на вас, да и не всегда есть возможность отвернуть в нужную сторону. К счастью, в рандоме пока грамотных пикировщиков мало. Но время идет, народ учится. Кто что думает?
×