Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'линкоры'.
Найдено 256 результатов
-
Вдогонку к сложившемуся обсуждению в другой теме хотел бы развить идею, которую, думаю, поддержит множество игроков. И которую, надеюсь, через 2-10 лет (или сколько там требуется на воплощение идей игроков?) реализуют. Ниже будет довольно подробное описание режима с цифрами, но прошу учесть, что это лишь расчётные показатели, которые могут быть изменены. А также тот факт, что из-за определённых игровых и идеологических ограничений режим не будет «хардкорным» и в ряде случаев решения будут компромиссными. Режим: «Реалистичный». Добавляется в игру на постоянной основе, как «Случайные» или «Кооперативные» бои. В данном режиме существуют «сезоны» длиной до 3 месяцев для возможности вносить изменения в настройки режима, изменять состав кораблей и вести статистику/рейтинги (об этом - ниже по тексту). Для игры в этом режиме у игрока должно быть не меньше 500 боёв на кораблях не ниже 6-го уровня в любом режиме, кроме «Коопа» и «Операций». Если игроку данный режим пока недоступен, он отображается в списке режимов серым цветом, а при наведении на него курсора игроку сообщается о недостаточном количестве боёв. Кроме того, в «Уровни доступа» добавляется 18-ый уровень с соответствующим описанием. Причины: А). Поскольку режим намного сложнее и требует от игрока ответственности и умения работать в команде, игрок должен обладать определённым опытом игры не в «песочнице». Б). Игрок с маленьким опытом, столкнувшись с более опытными игроками в этом режиме, рискует быстро отправиться в порт и потерять интерес к этому режиму и игре вообще. В). Требование минимального уровня сделает режим более «элитным» и даст начинающим игрокам следующую цель для развития. Изменения в режиме по сравнению со «Случайными» боями. Примечание: все изменения ТТХ кораблей указаны для базовой версии, без учёта влияния «Перков» и «Сигналов». Манёвренность всех кораблей Максимальная скорость и время перекладки рулей: -20% Время набора максимальной скорости: -50% Причины: А). Сейчас в игре максимальная скорость кораблей «на бумаге» завышена в среднем на 20%. А реальная скорость (исходя из размероd карт) – на 500%! То есть, корабли в игре плавают со скоростью 300-400 км/ч, что не совсем вяжется с реальностью, даже учитывая аркадность происходящего. Б). Чисто эмоционально подобное снижение манёвренности позволит наконец кораблям ощущаться огромными железяками массой в десятки тысяч тонн, придаст им мощи и весомости. В). Снизит влияние уродливой «танковой» тактики: выкатился из-за угла/острова - дал залп -закатился обратно. Теперь этот манёвр потребует гораздо больше времени, и игрок будет рисковать наполучать полную авоську. Г). Заставит игрока думать и планировать наперёд свои действия, так как теперь не получится быстро исправить ошибку, развернувшись и убежав за остров. Д). Наносить урон кораблям будет сложнее из-за ограничений видимости (об этом – ниже), поэтому замедление кораблей снизит негативный эффект. Примечание: время перезарядки, скорость поворота башен и прочее остаётся неизменным, кроме случаев, о которых будет сказано ниже. Видимость (очень важный и сложный пункт) 1. Видимость кораблей не складывается А). В 3Д корабль противника виден игроку только в том случае, если он находится у него в прямой видимости. Б). Если противник «засвечен» кораблём союзника, но не находится в прямом «засвете» у игрока, противник виден только на мини-карте. В). При использовании РЛС и ГАП противник виден игроку и союзникам только на мини карте (если не п. А). Г). Корректировщики и истребители «светят» противника игроку и союзникам только на мини карте (если не п. А). Д). Истребители, разведчики и ударные самолёты авианосцев показывают положение противника авиководу и союзникам только на мини-карте (если не п. А). Е). Видимость всех типов: +50%. Причина: поскольку видимость кораблей резко снижается из-за п. А, чтобы не превращать бои в занудные «прятки», а также чтобы привести значения видимости к более-менее реальным показателям, видимость увеличена. Общая причина: Корабли и самолёты, безусловно, обмениваются данными о положении противника. Но, если корабль не виден напрямую, стреляют, ориентируясь на координаты (в игре – на мини-карту), из-за чего точность, разумеется, падает. Мне кажется, это более отражает реальное положение дел, чем нынешняя механика. 2. Корабли в «дымах» А). Дымы «полного хода» скрывают корабль только на скорости до ½. Причина: С трудом могу представить корабль, несущийся со скоростью 70 км/ч, да ещё умудряющийся ставить дымы впереди себя. Но, чтобы не «убивать» целую подветку кораблей, дымы «полного хода» оставлены, но их возможности сокращены. Б). Корабль в дымах видит корабли противника в 3Д только когда они подойдут на расстояние гарантированной видимости (~3 км). Во всех остальных случаях корабли противника, даже находящиеся в прямой видимости, отображаются только на мини-карте. В). Если корабль не стоит в дымах, а прячется за «стеной» дымов, поставленных союзником, то его видимость противника в 3Д ограничена только со стороны поставленных дымов. С других сторон игрок может без проблем наблюдать противника в 3Д, если они находятся у него в прямой видимости. Г). Корабль в дымах не захватывает точки. Д). Трассеры ГК корабля в дымах видны только когда они покидают «ауру» дымов. Е). Эффективность ПВО корабля, стоящего в дымах, снижается на 90%. Причина: стрелять «на слух» или по координатам с других кораблей, конечно, можно, но попадание в таких случаях в маленький быстро летящий самолёт становится сродни выигрышу в лотерею. Поэтому эффективность ПВО должна падать ещё сильнее, однако не будем рубить «с плеча». Общая причина: дымы являются элементом защиты, сокрытия от противника, поэтому возможность в таком режиме практически без опаски наносить урон из всех видов оружия так, будто противник находится на открой воде, граничит с фантастикой. При этом никто не мешает стрелять по координатам. 3. Авиация А). Видимость самолётов оставлена на прежнем уровне, но тип самолёта виден игроку только с расстояния в 5 км (ибо дальше, даже в бинокль, увидеть, что подвешено у самолёта под брюхом, по сути. невозможно). При этом, если тип эскадрильи «засветился» в радиусе 5 км у союзника, он становится автоматически виден всем игрокам команды, независимо от их местоположения (логика проста – заметили с одного корабля что и куда летит – передали другим). Б). При постановке мин их «кружок» не отображается на мини-карте вплоть до их активации или до их обнаружения визуально в 3Д (~ 3 км) или при помощи ГАП. Причина: сейчас мины практически бесполезны. Кроме того, сообщение противнику информации о том, куда будут поставлены мины ещё до их активации, вообще не вмещается в логику. А предложенное решение позволит немного поднять ценность постановщиков мин и даст игре больше реализма. При этом время активации и обнаружение при помощи ГАП не отменяются, что даёт игрокам возможность обойти минное поле. В). Глубинные бомбы не уничтожают мины и торпеды и не наносят повреждения надводным кораблям. Причина: глубинные бомбы предназначены, в первую очередь, для борьбы с подлодками, так пусть для этих целей и применяются. Кроме того, из нижеследующего пункта вы поймёте, почему так важно дать торпедам «свободно дышать» - как то было раньше. Общее примечание к разделу: предложенные изменения видимости приведут её к более реальным значениям, частично вернут в игру идею «Скрытых манёвров», снизят влияние «засвета» от авиации и значительно снизят – вероятность получения урона по «засвету» (то есть – учтут многолетние пожелания игроков). При этом разведка останется, хоть и в «урезанном» виде, а без наличия «прямой» видимости игроки будут знать лишь примерное расположение кораблей противника, что, опять же, приблизит игру к реальности, сделает её более интересной, вынудит применять иные тактики и неожиданные манёвры. «Расходники», перезарядка и прочее (тоже важный пункт, так как включает очень много различных изменений). А). Количество артиллерийских снарядов не учитывается. Причины: количество снарядов на кораблях в реальности было довольно большим. Например, крейсер «Киров» имел 900-1000 снарядов ГК, чего при текущей скорострельности в игре хватило бы на 12-13 минут боя, даже если заклеить ЛКМ скотчем. Про линкоры и говорить не приходиться. Да, некоторые скорострельные корабли, возможно, имели бы проблемы, но у нас всё-таки игра, и не полноценный симулятор, а всего лишь режим, поэтому не будем заниматься буквоедством и выискивать полтора десятка «жертв» среди сотен кораблей. Кроме того, игра не считает количество выпущенных снарядом ПМК и ПВО. Также нужно не забывать о такой интересной особенности, как та, что в игре орудия ГК кораблей калибром до 180-200 мм также являются орудиями ПВО, которые стреляют одновременно с ГК, которые игрок не контролирует и которые при подсчётах не учитываются. Поэтому введение учёта всех снарядов потребует довольно большой работы, изменения ПВО, введения ручного управления и т.д. Это сложно и долго, во всяком случае – не для простого режима. Б). Количество торпед ограничено тем количеством, которое находится в ТА. Б.1. Для перезарядки торпед корабль должен находиться в радиусе захваченной «точки» (логика – перегрузка боеприпасов с корабля сопровождения или с условной «базы»). Б.2. Для некоторых кораблей (или для всех) можно предусмотреть возможность однократной перезарядки вне «точки» (логика – как будто запас торпед находится на борту). Б.3. Пуск торпед для всех кораблей заменяется на потрубный (чтобы игроки имели возможность контролировать количество торпед, а не выпускать их пачками «в никуда»). Б.4. Перезарядка торпед осуществляется отдельно для каждой «трубы» (допустим, корабль с пятью «трубами», находясь на «точке» выпустил одну торпеду. Она сразу же начала перезаряжаться, при этом оставшиеся четыре готовы к пуску. Игрок выпустил ещё два торпеды – они тоже начинают перезаряжаться, не дожидаясь окончания перезарядки первой «трубы». Да, в реальности кран для торпед был один, да и команды не хватило бы для одновременной перезарядки, но иначе торпедным эсминцам будет совсем плохо, а игроки устанут держать в головах списки ТА с количеством готовых, заряжаемых или уже использованных, но ещё не заряжаемых ТА). В). Количество самолётов - не бесконечное. Теперь авианосцы могут подготовить не более: +32-33% каждого типа к числу тех, что находятся на палубе «по умолчанию». То есть, если на авианосце в начале боя присутствует (с учётом всех «улучшений», допустим, 15 штурмовиков, то общее количество штурмовиков, которые он может дополнительно подготовить в течение боя, составляет 5 шт. (+33%). При достижении этого количества подготовка прекращается. Время подготовки остаётся стандартным. Примечание: для «суперов» и некоторых других кораблей потребуется изменение подготовки тактической эскадрильи. Эскадрилья готовится не полностью, а «по-самолётно». При этом время подготовки самолётов ТЭ снижается на 50%, а сами эскадрильи могут вылетать в любой момент времени в неполном составе. Г). Торпедный прицел, показывающий необходимое упреждение, отменяется. Прицеливание ведётся «хардкорно», без подсказок. Д). Количество зарядов «дымов» не ограничивается. При этом время их перезарядки не изменяется. Причина: поскольку корабли в дымах сильно ограничены в нанесении урона и способности влиять на бой, а сами дымы превращаются почти исключительно в элемент защиты, их количество уже не играет особой роли. Е). Количество снаряжения «Корректировщик» и «Истребитель» не ограничивается. Время их перезарядки остаётся стандартным. Ж). «Заградительный огонь ПВО» и «Усиление выбранного сектора» отменяются. Причины: Ж.1. Поскольку количество самолётов становится конечным, количество «зарядов» истребителей – наоборот, а сила ПВО не уменьшается, заградительный огонь ПВО будет слишком сильно бить по игрокам на авианосцах. Ж.2. Кроме того, в этом нет логики. Если авианалёт осуществляется, допустим, с правого борта, по самолётам стреляет всё, что может стрелять в ту сторону, для этого не нужна отдельная команда. Ж.3. В то же время, по команде капитана моряки не откручивают зенитные установки по левому борту, и не несут их на правый, чтобы «усилить приоритетный сектор». Ж.4. Да, это решение несколько усилит роль авианосцев как ударных кораблей, но, поскольку их возможности разведки и нанесения урона «по засвету» будут сильно урезаны, то это логичное решение. Тем более, что мощность авиации не увеличивается. З). Постоянный «туман войны» (игроки не знают состав противника до его обнаружения) И). «Хилки» всех типов отменяются (так как этот механизм вышел прямиком из фантастических рассказов. Не могу представить ситуацию, когда на корабле убита половина команды, но, по велению капитана, старпом надувает 2-3 сотни моряков на замену погибшим. Или, когда у корабля разворочено полкорпуса, но боцман заявляет: «Ерунда! Сейчас крякнем, плюнем надёжно склеим скотчем!»). К). На кораблях вводятся повреждаемые и уничтожаемые модули: ДУ, рули, ГК, ПМК, ПВО, ТА, катапульты для запуска самолётов, РЛС. Каждый модуль можно повредить дважды, после третьего повреждения он считается уничтоженным и его нельзя использовать. Рули заклинивают в том положении, в котором были в момент повреждения, корабль замедляется до ¼ хода Л). При затоплении, вплоть до его устранения, скорость и манёвренность корабля снижаются. При одном затоплении – на 25%, при двух – на 50%. Каждое полученное кораблём затопление после его устранения снижает скорость и манёвренность корабля на 5% без возможности это исправить. М). «Аварийная команда» не устраняет мгновенно все повреждения, она лишь ускоряет их устранение. При этом время действия «Команды» увеличивается на 100%, а время её перезарядки уменьшается на 50%. Уточнения: М.1. Если на корабле бушует только один пожар, или есть одно затопление или один повреждённый модель, включение АК ускоряет его устранение на 800%. Двух – на 400% каждый, трёх – на 200%, четырёх – на 100%. На пятый и последующие действующие повреждение/пожар/затопление ускорение не распространяется. М.2. АК ускоряет ремонты, начиная с самого первого полученного. М.3. Если за время действия АК один из 4-х действующих ремонтов будет закончен, к списку ускоряемых автоматически добавляется следующий ремонт. Причина: вряд ли на кораблях в реальности существует армия «фиксиков», которая по нажатию кнопки разбегается по кораблю и в мгновение устраняет все повреждения. А вот наличие бригады моряков, которая помогает команде того или иного отсека/модуля быстрее справится с повреждением куда ближе к логике и реальности. Кроме того, такое предложение заставит игрока больше думать над применением «Аварийной команды» – «включать» её сейчас, чтобы очень быстро устранить одно-два повреждения или приберечь на возможные в ближайшем будущем новые пожары/затопления. Какого-то глобального изменения баланса это не принесёт. Например, в текущем варианте «стоковый» «Курфюрст» за 9,5 минут активного боя сможет применить АК 6 раз с общим временем действия 90 сек, а в предлагаемом варианте – 8 раз за то же время со временем действия в 240 сек. При этом более широкое и частое применение «аварийной команды» будет компенсировано тем, что повреждения не устраняются мгновенно по мановению волшебной палочки. Н). Подводные лодки не допускаются в режим (во всяком случае, пока не будут приведены к какому-то более-менее удобоваримому варианту). О). «Френдли-файр» и нанесением полного урона союзникам при попадании торпед и снарядов. Примечание: можно было бы также ввести френдли-файр для ПВО (нанесение повреждений находящимся в том же секторе союзным самолётам при стрельбе по самолётам противника), но, поскольку ПВО игрок не контролирует, от этого придётся отказаться, как и от возможного нанесения урона ПМК. П). Потребуется перерасчёт системы начисления опыта для всех типов кораблей из-за изменившейся механики (уменьшение разведки, усложнение нанесения урона и захвата точек и т.п.) и финансовых наград по итогам боя. А также введение штрафов в опыте и «серебре» за нанесение урона союзникам. Возможные изменения («на подумать») А). Ручное управление ПМК Б). Отключение полосок «ХР-бара» (игроки не будут знать количество ХР кораблей противника) Как мне кажется, такой режим повысит интерес к игре и у относительно новых игроков, и у «старой соли», составляющей костяк игроков. Ведь игра в нём серьёзно усложняется, вводится множество новых механик, появляются новые тактики, старые «имба»-корабли уступают место новым. И всё это – на постоянной основе в рамках текущей игры. При этом трудозатраты и сложность реализации не думаю, что сильно отличаются от таковых при введении разовых событий, таких, как «Ваффентрагер» и иже с ним. Кроме того, в этом режиме можно проводить турниры с большими (или просто – новыми) тактическими возможностями. Также можно ввести рейтинг игроков в этом режиме с разделением по классам, чтобы они могли соревноваться за какие-то призы (виртуальные и реальные) во количеству опыта или по количеству нанесённого урона и т.д. Подобные рейтинги поднимают соревновательный дух и интерес игроков. Заранее напоминаю, что это предложение не касается создания новой игры, а лишь дополнительного режима, поэтому в известной мере придётся сдерживать свои позывы к ещё большей реалистичности и во многих случаях применять компромиссные решения. Также прошу отнестись с пониманием к приведённым цифрам. Все расчёты и нововведения были сделаны в голове, без (разумеется) тестов и опробования «в реале», поэтому что-то где-то может оказаться недостаточно эффективным или поставленным в слишком тесные рамки.
- 37 ответов
-
- 11
-
-
-
-
-
-
HMS Duke of York - премиумный линкор Британии VII уровня (0.7.0)
_arturiwe_ добавил тему в Британские
HMS Duke of York (Корабль его Величества «Герцог Йоркский») — британский линкор типа King George V, входивший в состав Королевских военно - морских сил Великобритании. Сыграл одну из ключевых ролей в потоплении немецкого линейного крейсера Scharnhorst. В сентябре 1951 года выведен из состава флота. Был вооружён 356-мм орудиями и развивал достаточно хорошую для своего класса скорость хода. Основу ПВО корабля составляла многочисленная универсальная артиллерия. В нашей игре является премиумным линкором 7 уровня. Карточка корабля в нашей Wiki Особенности корабля Перки командира Модернизации, флажки и снаряжение. Как играть ? Фарм Удачных боев. -
Nelson Историческая справка: данный проект линкора разрабатывался как под влиянием опыта Ютландского сражения, так и под давлением потенциальных характеристик Вашингтонского морского договора (разработка проекта началась в ходе переговоров). И хотя первые проекты предполагали мощное бронирование и высокую мощность артиллерийского огня, для укладывания в рамки договора пришлось в 4 раза ослабить силовую установку, снизить количество орудий ПМК, а башни ГК расположить в носовой части корабля. Сам же корабль был первым в Великобритании, построенный по концепции «всё или ничего» с размещением жизненно важных узлов в цитадели. Уже в октябре 1922 года из всех проектов был выбран известный вариант и разослан потенциальным изготовителям в рамках тендера, и после постройки Nelson был спущен на воду осенью 1925 года, а в августе 1927 года был принят в состав ВМС Великобритании. Изначально применялся для блокады Германии, однако после ремонта в 1941 году отправился в Средиземное море поддерживать осаждённую Мальту и операцию «Хаски». После капитуляции Италии был переброшен в Ла-Манш для поддержки высадки в Нормандии, а также выполнял ряд задач в Индийском океане. Выведен из состава флота в 1947 году, после чего сдан на слом в 1950. Корабль, конечно, хоть и выглядит ужасно, но давайте попробуем разобраться, какой он и нужен ли он вообще. Главные особенности, выделяющие этот корабль из остальных – носовое расположение всех башен ГК (с возможностью поворота через нос), пробитие фугаса 1/4 и читерская британская хилка. Конечно, сюда можно отнести и весьма интересное бронирование: корабль шикарно забронирован с носа (хотя и обшивка в носу тоньше, чем с бортов), но в корме броня сильно тоньше (с кормы при определённых не слишком жёстких условиях цитадель могут достать даже крейсеры с ГК 203 мм). Данные особенности в сумме определяют кораблю вполне себе привычный норкоподобный геймплей: стоим носом, стреляем по видимым целям. Но о тактике ведения боя позже. Систематизируем имеющиеся особенности корабля. Как применять этот корабль? Как уже было сказано, Нельсон полностью заточен для боя в качестве передвижной ДОТ. То есть проще всего данный корабль применять следующим образом: приходим на нужное направление и встаём к противнику носом или ромбом, стараясь прикрыть борт и корму от прострела. Стреляем, медленно продвигаясь вперёд или отходя назад с некоторыми манёврами: данный корабль не любит резкие врывы или изменения обстановки в бою, так как любая такая ситуация резко делает корабль или бесполезным, или уязвимым. Для успешной игры жизненно важно следить за рядом моментов, а именно: - не лезть очертя голову: корабль рассчитан на постепенное впитывание урона с последующим его восстановлением; - не лезть близко к областям, где вражеский эсминец может прокинуть торпеды; - всегда планировать маршрут отступления в случае краха плана боя. Рассмотрим один из примеров тактики игры на Нельсоне. Особое внимание стоит уделить особой британской ремонтной команде. Она умеет излечивать до 60% полученного кораблём урона (100% для пожаров и затоплений), что позволяет в полной расточке за раз вылечить Нельсону 28500 хитпоинтов за 20 секунд. Впрочем, стоит учесть, что степень исцеления урона от торпед и попаданий в цитадель составляет всего 10%, потому старайтесь ни в коем случае не принимать такие подарки по кораблю. Важно: не нужно пытаться скопить урон по максимуму, чтобы потом эффектно излечиться: одну хилку выжмете полностью, а корабль в итоге останется полуживой. Как собрать этот корабль? Поскольку Нельсон отличается живучестью и относительной простотой геймплея, а также слабым вспомогательным вооружением, то вариант раскачки тут один. 1. «Приоритетная цель» для понимания степени опасности. Можно вместо неё взять «профилактику», чтобы реже выбивали башни. Я играю с «профилактикой»; 2. «Отчаянный». Без вариантов; 3. «Основы борьбы за живучесть». Несмотря на то, что пожары мы чиним полностью, лучше всё-таки не принимать урон, чем потом исправлять последствия; 4. «Противопожарная подготовка». Без вариантов; 5. «Мастер-наводчик». Сугубо ради удобства наведения; 6. «Мастер маскировки». Этот перк полезен тем, что мы можем более умело отсвечиваться, размазывая урон во времени и спокойно ремонтируясь; 7. «Бдительность». Снижает опасность от торпед. Впрочем, если умеете и без неё обходиться в вопросах контры торпедам, можете взять «Суперинтенданта». Набор модернизаций стандартный и безальтернативный. 1. Основное вооружение, модификация 1; 2. Система борьбы за живучесть, модификация 1; 3. Системы наведения, модификация 1; 4. Рулевые машины, модификация 2. Набор флажных сигналов стандартный для линкора, заточенного в живучесть. Наиболее важны нам «India Delta» (+20% к силе ремонтной команды), «India Yankee» (-20% времени пожара), «Juliet Yankee Bissotwo» (-20% времени затопления) и «November Foxtrot» (-5% времени перезарядки снаряжения). Остальное можно заменить на различные экономические сигналы. У нас же было достаточно премиум-кораблей за сталь, уголь и свободный опыт. Зачем нам какой-то Нельсон? Вопрос хороший. С одной стороны, и Мусаси с Кронштадтом, что готовятся к выводу из продажи, дают куда больше толку, чем весьма специфический линкор 7-го уровня, так ещё и готовящаяся к продаже Аляска также вызывает куда бóльший интерес. Смысл брать Нельсона, если он даже фармит слабее (по наблюдениям некоторых, слабее, чем стандартные премиум-корабли 7 уровня), так ещё и сильно уязвим с воздуха? Я его в своё время обкатал, и могу сказать точно: он полезен в рамках двух задач, с которыми он справляется лучше остальных. 1. Нельсон прекрасно справляется с задачами на нанесение урона, танкование или фарм героических достижений типа «Дредноута»: параметры этого корабля позволяют выполнять эти задачи достаточно легко, требуя умений лишь в грамотном позиционировании и умении правильно выбирать момент стрельбы. 2. Нельсон лучше всех на уровне справляется с выполнением задач в сценариях: поскольку противники зачастую идут не под самым удобным ракурсом или имеют слишком тонкую броню, выцеливание слабых точек у них становится делом весьма проблемным, но сильные фугасы способны нивелировать эту проблему, превращая весьма сложные миссии в куда более лёгкие и весёлые пострелушки. Каков вывод? Нельсон на фоне остальных вариантов к приобретению в рамках рассматриваемого ассортимента действительно кажется, ненужным, специфическим, невзрачным (да ещё и некрасивым) кораблём. Тем не менее, данный корабль отлично себя показывает при целенаправленном выполнении определённого круга задач, с которым справиться другим кораблям сложнее. Прежде всего Нельсона к приобретению я могу порекомендовать тем, кто, как минимум, приобрёл себе один корабль за свободный опыт в качестве рабочей лошадки по заработку серебра, но ему нужен корабль либо для фана и отдыха, либо для вышеописанного списка задач. Покупать данный корабль в качестве рабочей лошадки я настоятельно не рекомендую (за исключением тех, кто ну никак не может за какой-нибудь год скопить даже 500к свободного опыта). Удачных боёв, командиры!
- 375 ответов
-
- 70
-
-
-
-
-
Я в игре буквально 2 недели, естественно повелся на жирные бонусы 2025 года, прем девятку и тд, ребята которые меня смотрят попросили оставить свой отзыв и впечатления по игре. В мире кораблей я нуб, но в мире самолетов , танков и тп игр далеко не нуб, да и в другие онлайн игры играю уже не первый десяток лет ! Смысл давать новичкам прем технику 9 лвл , я совсем не понял, получая высокоуровневую технику игрок без опыта игры будет ВСЕГДА кормом, рандом и так не блещет ( я про турбосливы), а тут ещё новички на девятках))) ладно бы в танках там порог вхождения самый минимальный, но самолеты и корабли это ни разу не танки, я считаю это только ломает игру. Почему имея общий аккаунт и ноль боев в кораблях, мне нужно создавать именно новый чтобы получить бонусы ?! Тоже не совсем понятно и для меня крайне не удобно А теперь про впечатления об игре, корабли для меня по сложности на втором месте после самолетов , про танки говорить не буду уже писал выше. Что касается геймплея (сугубо мои впечатления), эсминцы самый интересный класс в игре, линкоры - просто унылое (ну вы поняли) . Я вообще удивился почему такая ровная параллель между абсолютно разными играми, те же самые болячки что в танках присутствуют и тут, хотя чему тут удивляться... А теперь мнение новичка со стороны (опишу только проблемы с которыми я столкнулся) : 1. Разница между уровнями техники в других играх не так чувствуется, тут же - в кораблях извините меня 8ка которая попадает к десяткам, ну это просто какая то боль 2. Играя в основном на линкорах (игра сама советует тебе с чего начать, но юмор я уже понял) ты сгораешь от фугасов как минимум на 50% от общей прочности, причем горишь без кд, вот этого реально не понимаю (палубу моют керосином походу ) нужно вводить кд на поджоги, отгорел у тебя корабль все - хотя бы 2-3 минуты дать передышку от поджогов. 3. Два авианосца на команду, серьезно ? Особенно когда в начале боя договариваются фокусить одного бедолагу, я на себе ощутил весь кайф такого вот фокуса, тебе с самого респа не дают играть дай бог пол боя - потом на дно 4. Игра про корабли вроде бы так ?! А авиации извините меня по моему не перебор ли ?? - бомберы, торпедоносцы, разведчики может ещё ввести секретные разработки летательных аппаратов Германии? В заключении : Играть можно, но нужно ли если ты уже это все видел в других подобных играх ? Дело же конечно каждого игрока, а так всем желаю терпения и удачи в боях !!!
-
Вангуем. Дерево развития Пан-Америки: ветки линкоров (с новой механикой!)
00_Pure_Evil_00 добавил тему в Предложения по игре
HMS Agincourt, бывший Sultan Osman I, бывший Rio de Janeiro — единственный в своём роде семибашенный дредноут. Заложен для Бразилии, но затем, на фоне финансового кризиса, бразильцы решили продать корабль. На него претендовали Россия, Греция и много кто ещё, но продали его в итоге Турции. А потом британцы внаглую отжали линкор себе, что дало османам лишний повод вступить в Первую Мировую войну на стороне Тройственного союза. Всем здрасьте. Я продолжаю переносить на форум свой панамериканский цикл статей, и сегодня, как вы уже догадались, речь пойдёт про линкоры. Коих, как и в случае с крейсерами и эсминцами, у Пан-Америки потенциально набирается аж целых две ветки. Причём как минимум одной из них я предлагаю выдать новую для рандома механику... Заинтригованы? Ну тогда погнали. Ах да. В этот раз я не поленился и заменил в названиях кораблей эмодзи национальных флагов (которые не во всех браузерах отображаются) на картинки. Думаю, так будет удобнее для всех. Ссылки на другие части цикла: Первая часть (про крейсера) Вторая часть (про эсминцы) Минутка истории Но для начала позвольте мне небольшую, секунд на тридцать, историческую справку. Итак, в 1492 году экспедиция испанского мореплавателя Христофора Колумба… Ладно, ладно, шучу. Началось всё гораздо позже, в 1820-х годах, когда только что обретшие независимость от Испании (в случае с Бразилией — от Португалии) южноамериканские государства начали увлечённо воевать теперь уже друг с другом. К концу века самым крупным державам континента — Аргентине, Бразилии и Чили (они же «страны ABC») — воевать надоело, и вместо этого они начали меряться… усами в формате гонки вооружений. Выглядело это примерно так: страна А покупает себе крейсер, страна Б в ответ покупает крейсер побольше, страна А покупает крейсер ещё побольше, страна Б повышает ставки и покупает линкор… после чего приходит страна В (Великобритания) и косплеит тот самый мем с тремя собаками (ну тот, который «миритес»). Очередная такая гонка началась в 1907 году, когда Бразилия решила заказать себе пару дредноутов. Аргентина посмотрела на это, подумала «А чем я хуже?» и тоже заказала себе пару дредноутов. Это сподвигло уже Чили заказать дредноуты для себя. Тем временем Бразилия заказала уже третий дредноут, и Аргентина начала подумывать о симметричном ответе… Все эти события получили говорящее название «Южноамериканская дредноутная гонка». Закончила эту гонку, для разнообразия, не Великобритания, а Германия, развязав то, что современники назовут «Великой войной», а потомки — Первой Мировой войной. Великобритания, главный поставщик линкоров (и вообще боевых кораблей) для Южной Америки, оказалась по уши втянута в конфликт, и ей было уже не до экспортных заказов. Да и у самих «стран ABC» начались внутренние проблемы, в основном финансового характера. После войны, идеи о покупке линкоров возникали у Аргентины, Бразилии и Чили ещё не раз — но все эти планы так и остались планами. Ветка тихоходных линкоров Она же основная, она же единственная в первой итерации, она же самая историчная из двух. Те три всратых выдумки, которые не наша игра выдаёт за свою ветку панамериканских линкоров — мы, по понятным причинам, предаём анафеме. Впрочем, вдохновиться сим поделием при создании чего-то более здравого нам никто не запретит. В отличие от веток крейсеров и эсминцев, у ветки линкоров национальный состав куда менее пёстрый. Кроме того, историчные корабли здесь будут только до седьмого уровня — можно было бы собрать до восьмого, но это тот крайне редкий случай, когда я поступился историчностью ради интересного геймплейного концепта. Если быть точным, ветка содержит два «железных» корабля, три «бумажных» и три вымышленных. Особенности ветки Начну с самого главного. Думаю, многие помнят режим «Эпоха броненосцев» и его сиквел «Железная орда», и в частности тот факт, что многие корабли в этих режимах имели управляемый вручную средний калибр (возможно, в самом режиме он так не назывался, я уже не помню — но мы будем называть его именно так). Так вот, этот самый средний калибр (далее СК) и станет главной фишкой панамериканских линкоров. Грубо говоря, у панамериканцев есть три «эшелона огня». Первый эшелон — это главный калибр (от 305 до 450 мм в зависимости от уровня): у него средняя по линкорным меркам дальность, не самый выдающийся, но и не самый плохой вес залпа, приемлемая точность. Боекомплект представлен ОФ и ББ-снарядами. Второй эшелон — это вышеупомянутый средний калибр (от 120 до 240 мм в зависимости от уровня). Как и ГК, СК управляется игроком вручную, и тоже имеет в боекомплекте ОФ и ББ снаряды. Переключение между последними осуществляется по кнопкам 3 и 4 (примерно так же работает переключение альтернативных торпед на подлодках и некоторых суперэсминцах). Что до характеристик — СК имеет точность на уровне главного калибра тяжёлых крейсеров, а по дальности где-то между ГК и ПМК. Оный ПМК, к слову, составляет третий эшелон. Он имеет повышенную дальность и точность, как у немцев — но при этом сравнительно малочисленен, стреляет мелкокалиберными фугасами, и в целом выступает скорее чем-то вроде последнего довода королей. Основной урон будут наносить ГК и СК. Можно было бы также накинуть панамериканцам торпед с механикой доворота — но давайте всё-таки пожалеем игроков, среднему игроку "в удовольствие" и так сложно будет жонглировать двумя наборами управляемых орудий, да ещё и ПЛО))) Поскольку все корабли в данной ветке относятся к околоПМВшному поколению дредноутов, им свойственны низкая скорость хода (отчасти компенсируемая высокой манёвренностью и улучшенной динамикой разгона) и «распределённая» схема бронирования. Последняя с одной стороны позволяет вполне уверенно танковать ромбом или носом, но с другой, всё ещё весьма уязвима к залпам в прямой борт. Наконец, у панамериканцев посредственная ПВО и неплохая по линкорным меркам маскировка. Снаряжение представлено джентльменским набором из «Аварийной команды», «Ремонтной команды», а также «Истребителя» и «Корректировщика огня» на выбор в одном слоте. Возможно, есть смысл дополнить этот набор «ГАПом», или «Форсажем» (для компенсации низкой скорости). Как несложно догадаться из всего вышесказанного, панамериканцы — линкоры ближнего боя, но достаточно нетрадиционные. А теперь перейдём к самой ветке. III уровень — Saavedra IV уровень — Minas Geraes V уровень — Almirante Latorre VI уровень — Riachuelo VII уровень — Espírito Santo Итак, начнём же погружение в мир глубоких тёмных фантазий. VIII уровень — Bartolomé Mitre IX уровень — Valparaíso X уровень — Sete de Setembro Ветка быстроходных линкоров Ещё одна ветка, идея которой появилась у меня сравнительно недавно. В отличие от первой ветки, чуть больше половины которой составлены из историчных проектов или вовсе «железных» кораблей — эта ветка состоит по большей части из «хотелок». Да и национальный состав тут ещё беднее, чем у первой ветки: за одним исключением все корабли второй ветки принадлежат Аргентине. Что до игрового концепта — это тоже будут линкоры ближнего боя, но в отличие от первой ветки, сравнительно быстроходные и без распределённого бронирования. Вспомогательное вооружение будет включать в себя 152-мм орудия, но вот будут ли они управляемым средним калибром или же «обычным» ПМК, я так и не решил. Торпед не будет. Что до снаряжения, джентльменский набор из «Аварийной» и «Ремонтной» команды я предлагаю дополнить «Поисковой РЛС», потому что эсминцам периодически надо пострадывать. V уровень — Rivadavia VI уровень — Julio Roca VII уровень — Maipú VIII уровень — Libertad IX уровень — Pueyrredón X уровень — O'Higgins Возможные премы III уровень — Atahualpa VI уровень — Goiás VI уровень — Monte Santiago VII уровень — General Baquedano VIII уровень — Tonelero Традиционная рубрика «Не вошедшее»: корабли, которые я поленился подробно расписывать, но которые могут представлять какой-то интерес. Штош, на сегодня я откланиваюсь. Спасибо всем, кто дочитал до этого момента. В цикле осталась последняя статья, посвящённая веткам авианосцев и подлодок... да, я тоже не люблю подлодки, но рассказать о них всё равно расскажу. Обещать выдать финалочку до конца месяца я, конечно же, не буду, ибо все мы понимаем, что я нифига не сдержу это обещание xD. Так что просто, увидимся когда-нибудь завтра, огромной вам удачи, и до связи. Источники Википедия Навипедия (и Вебархивная версия, на случай, если основа опять упадёт) Исторический раздел ЛестаВики (оттуда в основном тырил описания схем бронирования... ну, пока эти статьи ещё были живы. #ЛестаВерниИсторическийРаздел) Сайт Reporte de Batalla (на испанском): Обзорная статья об истории линкоров в Южной Америке Небольшая статья про вариант линкора «Риачуэло» из бразильского журнала Статья про перуанские линкорные проекты Форум Secret Projects: Тема о бразильских проектах Тема об аргентинских проектах Сайт Stefsap.wordpress.com: Статья о проектах дредноутов для Бразилии Чуть более подробная статья об окончательном проекте линкора «Риачуэло» ЖЖ «Fonzeppelin»: Статья об аргентинском «прожекте» линкора 1943 года Статья о перуанских линкорах Сайт Warship Projects: статья о британских проектах линкоров начала 1920-х, включая проект L2 Исторический сайт Госдепартамента США: Sekrit Dokuments, в которых упоминаются британские планы продать «Вэнгард» Чили Профиль Tzoli на сайте DeviantArt: оттуда были честно стырены картинки «Лайона-1945» (в описании есть ссылки на оригинальные документы), а также на предка «Худа», с которого я срисовывал чилийскую прем-семёрку Книги Нормана Фридмана (Norman Friedman): The British Battleship 1906-1946 — стр. 323-339, стр. 844, стр. 837-383, стр. 775-780, стр. 995 (электронная версия) U.S. Battleships: An Illustrated Design History — стр. 310 Оригинальная статья- 9 ответов
-
- 25
-
-
-
- ветка
- вангование
-
(и ещё 2 )
Теги:
-
Приветствую, друзья! Открываю тему, посвященную своему каналу на Ютуб, на котором мы будем с вами играть в пока еще World of Warships (ну, а потом в то, что эта игра станет из себя представлять), прокачивать корабли, осматривать новинки, просто делиться впечатлениями. На моем канале вы найдете для себя много интересного, если любите исторические стратегии или РПГ/ММОРПГ. Моя специализация в игре это, прежде всего, линкоры и авианосцы, немного крейсера и совсем мало эсминцы. Статистика на ProShips.ru Аккаунт в World of Warships Канал Thanatis'a на Ютуб Стримы проходят на VK Видео Live
-
Французский ЭБР «Кондорсэ» типа «Дантон». Примечателен тем, что дожил ажно до Второй Мировой войны, пусть и в качестве плавказармы, и был потоплен только в 1944 году. Мало какой ЭБР может похвастаться подобным. Я вас категорически приветствую. Опыт показал, что определённый интерес к теме вангований веток всё же имеется, так что... продолжу перепостинг старых статей из ВК на форум, почему бы и нет? Собственно, сегодня речь пойдёт о потенциальной второй ветке линкоров Франции. Начну с небольшой, буквально на тридцать секунд, исторической справки. Итак, в 800-м году нашей эры король франков Карл Великий… кхм, ладно, не настолько издалека начнём. В один прекрасный день около полугода назад, у одного моего знакомого возникла идея новой ветки линкоров СССР (сугубо альтернативно-исторической, правда). Поздним вечером того же дня я как-то невзначай перечитал его концепт — и тут меня осенило… Так и появилась ветка линейных крейсеров Франции, сперва в виде наброска, затем в виде полноценно собранной ветки, и вот теперь у меня дошли руки оформить её для публикации. Особенности ветки Как я уже упомянул, исходную геймплейную концепцию для ветки придумал мой знакомый — товарищ Сергей Лукин. Я лишь натянул его изначальную задумку на глобус историчных (и не очень) французских проектов. Итак… Главное в линкоре что? Правильно, главный калибр. У данной ветки он довольно скромный в плане, собственно, калибра (305-340 мм в зависимости от уровня), да и дальность стрельбы невысокая. Взамен, имеется весьма высокая скорострельность, отличная точность, и большое количество дакки — вплоть до 16 стволов у десятки. Если вы любите качать «Жан Бара» в ПМК, то этот пункт для вас. В отличие от рядовых французских линкоров, ПМК французских линейных крейсеров имеет всё, что нужно хорошему ПМК-линкору: И повышенную дальность, И повышенную точность, И вменяемый калибр (а следовательно пристойное пробитие фугасов). Как вариант, можно вместо фугасов выдать французкому ПМК полубронебойные снаряды, как у некоторых итальянцев. (Эх, щас бы ПББ на ПМК Ринауну-44…) Имеются торпеды со средней дальностью, скоростью и уроном. Правда, их немного — две-четыре трубы на борт, но неприятно удивить противника на кинжальной дистанции этого хватит. Броня сравнительно слабая (на то они и линейные крейсера), но в отличие от ЛКР Британии и Германии — стандартная для ЛК своих уровней толщина обшивки. Запас ХП несколько ниже среднего. Высокая скорость и манёвренность — опять же, на то они и линейные крейсера. ПВО среднее. Не ультимативное, но и не отвратительное. Маскировка — отличная. По снаряжению: классический набор из Аварийной и Ремонтной команд (обе — с ускоренной перезарядкой, чтобы компенсировать низкий запас ХП), расово французский Форсаж с повышенным бонусом к скорости, и также расово французское Ускорение перезарядки ГК. Начиная с 7 уровня также доступен Истребитель, опционально в одном слоте с Корректировщиком. На выходе получается своего рода французский ответ ветке Шлиффена, но с несколько бóльшим упором именно на главный калибр. Быстро сблизиться, выдать (фатального) леща в рукопашной и скрыться в тумане войны — примерно так французские линкрейсеры и будут жить. Хм, где-то я уже видел нечто подобное… казалось бы, где?)) (А ещё нечто подобное разработчики реализовали в тестируемом сейчас линкоре "Бернадотт", но это, вероятно, просто совпадение.) Пара слов о названиях кораблей. Леста приучила нас, что французские линкоры именуются в честь исторических провинций Франции. Так-то оно так… но не совсем. Подавляющее большинство французских линкоров-додредноутов («эскадренные броненосцы» в отечественной классификации) назывались в честь выдающихся людей прошлого — военачальников, флотоводцев, политиков, реже — учёных и философов. Да и среди дредноутов корабли с такими именами тоже были. Линейным крейсерам я решил выдать аналогичные имена. Помимо вышеописанной, на то есть и ещё одна причина: названия в честь «замечательных людей» во французском флоте также носили крейсера, в частности крейсера броненосные. А линейные крейсера являются в некотором роде концептуальным продолжением броненосных (кроме американских «Лексингтонов», но про них мы поговорим когда-нибудь в другой раз, поверьте, там интересно). Собственно ветка VI уровень — Descartes P.S. Уже в процессе написания этой статьи узнал, что игровая Нормандия разгоняется до 29 узлов. При том, что в реальности пределом мечтаний для неё было 23. Моя жизнь никогда не будет прежней… VII уровень — Lapérouse VIII уровень — Vauban Дружеское предупреждение: дальше бога нет. Только больные фантазии. IX уровень — Jules Michelet X уровень — Léon Gambetta Возможные премы Заранее оговорюсь, что тут будут премы не только связанные с данной конкретной веткой, а потенциальные премиумные французские линкоры вообще. V / VI уровень — Lorraine VII уровень — Duguesclin VIII уровень — Tricolore IX уровень — Bouvet В рамках рубрики «Не вошедшее» — вариант «B» линейного крейсера 1928 года. От варианта «A», представленного в ветке, отличается меньшей длиной корпуса, меньшей скоростью хода (27 узлов против 33), и вооружением: шесть 406-мм орудий вместо двенадцати 305-мм, и четыре счетверённых 130-мм установки вместо трёх. Из него можно сделать прем-линкор 7 или 8 уровня. А можно выдать такую же скорость, как у варианта «A», и сделать французским аналогом «Зигфрида» и «Севастополя». Напоследок скажу, что если задаться такой целью, французам можно собрать целых две ветки линкоров — и это ПОМИМО линейных крейсеров. Всего-то и надо, что вывести «Ришелье» и последующих в отдельную ветку, добавив «Дюнкерк» на шестой уровень и один из предпроектов «Ришелье» на седьмой. А от «Лиона» пустить альтернативную ветку из проектов 1910-х—начала 1920-х годов (правда, об этих проектах на данный момент известны лишь крайне обрывочные сведения, но КБ имени Хеви существует ведь не просто так?). Впрочем, это не более чем мечты, сродни «дереву СССР здорового человека», которое я запилил больше трёх лет назад. На этом у меня на сегодня всё. Всем спасибо за внимание, всего вам самого хорошего и, конечно же, берегите себя в эти сложные времена. Источники Википедия: список линкоров Франции, французские проекты линейных крейсеров. Навипедия (и версия в Вебархиве, на случай, если основа опять упадёт, а то она это любит) ЛестаВики (к сожалению, именно та статья, откуда я взял иллюстрации и часть инфы по 35000-тонному линейному крейсеру, "сгорела" при переносе.) Naval-Encyclopedia.com: французские линейные крейсеры, история линкоров типа Dunkerque Secretprojects.co.uk: тема о французских проектах ЛК и ЛКР до Первой Мировой, тема о проектах модернизации линкора Jean Bart Вот эта огромная экселевская таблица характеристик кораблей за авторством Tzoli. Предположительные характеристики «гибридной Жабы» взяты именно оттуда. Оригинальная статья
- 17 ответов
-
- 16
-
-
-
-
- ветка
- вангование
-
(и ещё 2 )
Теги:
-
Kongo Пусть будет няшкой. :3 Историческая справка: проект линейных крейсеров типа Kongo начал разрабатываться в 1909 году, но уже после выделения денег на производство поступили сведения о начале постройки в Великобритании сверхдредноутов типа Lion, что сподвигло японских инженеров кардинально переработать проект. В ходе разработки стало понятно, что Япония ещё неспособна ни разработать, ни воплотить в полной мере такой проект, и те обратились за помощью к англичанам, кои и построили 4 корабля данной серии. Сначала планировалось, что корабль будет иметь одну 2-орудийную башню в носу и две - в корме, но позднее проект был пересмотрен. В ходе службы корабль успел претерпеть 2 глубокие модернизации, в ходе которых сначала был переквалифицирован из линейных крейсеров в линкоры, а из линкоров - в быстроходные линкоры. В ходе последней модернизации максимальная скорость корабля достигла 30 узлов. Данная серия кораблей успела поучаствовать в двух мировых войнах (во Второй Мировой особенно активно). Сам линкор Kongo был потоплен американской подлодкой USS Sealion 21 ноября 1944 года, но только 20 января 1945 года корабль официально был выведен из состава флота. С первого взгляда, Конго выглядит интересно: высокая скорость, высокая дальность стрельбы, крупнейший калибр на уровне - всё это должно характеризовать его как линкор-снайпер, способный быстро занять позицию и начать выбивать душу из всех, кто маркирован цветом, отличным от зелёного, чуть ли не по всей карте. Впрочем, не всё так просто оказывается: не лучшая точность в сочетании со слабым бортовым залпом не позволяет точно попадать по противникам на доступных Конго дистанциях, а избыточный калибр зачастую выдаёт по специфически бронированным противникам в виде крейсеров сплошные сквозняки (не раз меня это выбешивало: не попадаешь ни черта, а если и попадаешь, то эффекта копейки). Всё это диктует необходимость сближаться хотя бы на среднюю дистанцию (14-16 км и ближе), но здесь начинают играть свою роль длинный корпус (легче попасть снарядами и торпедами) и весьма слабая броня относительно соседей по уровню. Немного систематизируем плюсы и минусы. Спрашивается, а как играть-то с таким количеством существенных минусов? Попробую ответить в следующей главе. Как играть на Конго? Тем не менее, корабль не выглядит таким неприменимым на поле боя кактусом: в отличие от остальных линкоров на уровне, которые являются весьма медленными кораблями и чей геймплей может быть весьма унылым, Конго на их фоне выделяется именно бодростью геймплея и мобильностью: он может быстро добраться до нужной точки и осложнить жизнь противнику хотя бы своим присутствием. Однако на перестрелку на 17км+ не рассчитывайте: не сможете толком урон наносить, так ещё и не факт, что сумеете хотя бы верное упреждение взять. Близко тоже подходить нельзя: для полного залпа надо сильно подставиться, а броня плохо держит ББ даже 152 мм, не говоря уже про 203. Следовательно, надо выдерживать определённую среднюю дистанцию, чтобы сохранять эффективность и не подставляться. Также и здесь необходимо упомянуть, какие цели лучше всего выбирать. Отдельно стоит сказать про корректировщика: несмотря на то, что он позволяет выжать максимальную дистанцию стрельбы до 26 км, фактически дальше 17 км стрелять становится проблематично, потому что разброс и арифметически невысокая скорость снаряда (а также многим - камера) не позволяют брать нормальное упреждение даже по рельсоходам. Так что в данном случае корректировщика лучше использовать для упрощения наведения по активно маневрирующим кораблям на 12-17 км. Как собрать этот корабль? Первым делом стоит сказать пару слов о порядке прокачки. К сожалению, скринов не будет, так как у меня в порту 4 Конго, и 5-й выкачивать не слишком хочется. Первым делом для Конго (как и для любого другого линкора) открывайте энергетическую установку: чем быстрее корабль, тем быстрее он займёт нужную позицию. Во вторую очередь, открыть необходимо корпус В. СУО остаётся на сдачу, так как даже стоковых 19,3 км хватает с головой. Чаще всего командира забирают для последующих кораблей, потому логичнее его тренировать с прицелом на следующие корабли в ветке. Впрочем, предложенный мною вариант пригоден как для Конго, так и для следующих кораблей, затачивающихся в живучесть. Навыки командира предлагаю следующие. 1. "Приоритетная цель": несмотря на то, что мансовать мы должны всегда, навык упрощает понимание, когда это лучше делать. 2. "Мастер-наводчик": башни медленные, потому необходимо их ускорить. 3. "Основы борьбы за живучесть": живучесть - наше всё. 4. "Противопожарная подготовка": мастхэв. 5. "Отчаянный": думаю, объяснений не требует. 6. "Суперинтендант": если умеете выживать, то дополнительная хилка будет очень нужной. 7. "Бдительность": огромный в длину корпус умело ловит торпеды, потому надо заранее их засекать. 8. "Профилактика": каждая выбитая башня снижает нам и без того невысокий шанс попадания по противнику. Навык опционален и может быть заменён на "Артиллерийскую тревогу". Втачивать Конго в ПВО/ПМК не имеет никакого смысла: они у него слабые и ощутимого эффекта не дадут. Маскировку взять можно, но я не вижу пользы, так как на средних уровнях бои ведутся ближе, чем на старших, и отсветиться может не получиться. Модернизации следующие. 1. Основное вооружение, модернизация 1. Без вариантов: ПМК и ПВО дохлые изначально. 2. Система борьбы за живучесть, модернизация 1. Реже горим - дольше живём. 3. Системы наведения, модернизация 1. Без вариантов: точность на больших дистанциях оставляет желать лучшего, и любое улучшение точность играет командиру Конго на руку. Из флажных сигналов наиболее важны India Delta (+20% отхила с хилок), India Yankee (-20% времени пожара), November Foxtrot (-5% времени перезарядки снаряжения) и Juliet Charlie (нивелирование риска детонации). Остальное можно заполнить необходимыми экономическими или иными сигналами. Вывод Линкор Конго является весьма интересным образцом кораблестроительного искусства, задающего бодрый геймплей ещё на нижних уровнях. Основное его преимущество при прокачке в том, что он и сохраняет бодрость геймплея, и учит не лезть очертя голову. Это очень поможет при прокачке последующих линкоров, потому новичкам могу порекомендовать прокачивать именно эту ветку, если хочется начать с линкоров. Впрочем, и тем, кто начинал с других веток, могу порекомендовать этот корабль как линкор с не столь скучным геймплеем, как на собратьях по уровню. Удачных боёв, командиры!
- 108 ответов
-
- 21
-
-
-
-
Представляю вашему вниманию обзор корабля Colorado,разбор его ТТХ и пример боя, а так же то, как я играл на этом мастере на все руки. (нажми на картинку) Ставьте палец вверх, подписывайтесь на канал и группу ВК: https://vk.com/termit1784 Другое мое видео:
- 19 ответов
-
- 5
-
-
-
- Colorado
- Termit1784
-
(и ещё 2 )
Теги:
-
Здравствуйте уважаемые разработчики. Представим ситуацию:два корабля сходятся борт в борт,мы на линкоре,соперник на любом корабле.И наступает тот самый ответственный момент,когда с одного залпа ты можешь забрать фуловый корабль или же снять большую часть хп.В это время с нашего линкора активно работает ПМК,на нас весит пожар или два и наше ПВО сбивает какие-то самолёты летающие над нами,а если против нас ещё и линкор,то и его ПМК так же активно стреляет по нам.Обилие всех этих спецэффектов мешает выцелить какие-то части вражеского корабля,при чём не в зависимости от способа прицеливания.Например с камерой над кораблём мешают пожары и выстрелы ПМК,в режиме прицела в максимальном зуме неудобно стрелять по врагу до 5км,а когда мы уменьшаем кратность прицела,тут же в прицеле появляются спецэффекты выстрелов пмк и части пожаров. Моё предложение:В режиме прицела убрать или заглушить до такой степени спецэффекты выстрелов и пожаров СВОЕГО корабля,что бы они не мешали выцеливанию частей корабля или же добавить такую галочку в настройках игры,что бы каждый желающий мог её включить или выключить. Спасибо за внимание,всем удачных боёв и меньше турбосливов!)
-
Это отличный, я бы сказал шикарный видео-материал по тематике - морские сражения. авианосцы, линкоры, палубная авиация. тактика, победы и поражения. Обалденные документальные кадры, интересное повествование. Вот делюсь смотрите на здоровье!.
- 12 ответов
-
- 10
-
-
Цель: Узнать мнение игроков о том считают ли они whine(вайн) тормозом или двигателем в развитии игры Плюсы: 1. Позволяет донести точку зрение игроков до разработчиков. Например, добавление в игру новой ветки кораблей с "имбовыми" или "зарезанными" характеристиками. Причина ИХМО в тот, что пачти перед релизом проходят через несколько этапов открытых тестов, а ветки через руки горстки супер-тестеров и пары официальных обзорщиков. 2. Не нашел... предлагаю добавить в обсуждении Минусы: 1. Позволяет плохим игрокам находить оправдание своим ошибкам. Игрок залез под фокус вражеского ордера и при этом слишком рано использовал ремку, как итог сгорел. Он идет на форум и находит причину, что виноваты КР и разработчики, которые дали им "эльфийские" снаряды. Получаем вайн про "фугасный дождь", а в итоги радом полон "профи"-ЛК, которые лезут на точку в гордом одиночестве в "теплую компанию" вражеских ЭМ или "танкует от острова" до того момента пока вражеский АВ не начнет выгружать торпеды ему под борт. Зачем учиться играть, мы же все знаем, кто виноват 2. Отпугивает от игры новых игроков. Онлайн игры, как с той биржей, на которой все твердили про "скорый обвал акций" и цены и в правду рухнули. Игра в релиз еще не вышла, а все "герои альфы и ЗБТ" зашумели на форуме и под видео в youtube то, что игра "не взлетит" и после каждого патча снова порция вайна про «упавший онлайн». ИМХО поднявшие вайн "фиолетовые" статистисты не уйдут из игры даже, если онлайн упадет на порядок, как "в самолетиках". Низкий онлайн, означает, что на 8-10 уровне, играть будут еще меньше. Если в танках таких меньше 3-5% то, как не ругай работу балансировщика, собирать бои ему просто не из кого. 3. Вызывает "не адекватную" реакцию разработчиков по перебалансировке веток или классов. Все вайнили про ЛК, которые не попадали и горели как "матрасы", в результате КР теперь стреляют "как горохом" и получают на 2/3 лица с 18 км. В результате ЦА игроков, уже не может играть на этом классе кораблей "для большинства", бросают прокачку и уходят играть на ЭМ. Проблема вроде решена, но тут "неожиданно" начинает вылезать по 5-6 ЭМ в бою. Люди, которые пару месяцев назад говорили про то, что "в жизни" КР на пушечный выстрел не подходили к ЛК, теперь на своем «Фусо» почувствовали себя, как в проливе Суригао. Сначала истребим "котов" - КР, а потом вайним на "мышей" - ЭМ. ЗЫ Пост ИХМО среднестатистического игрока, поэтому "не стреляйте в пианиста"
-
В этом видео будет рассмотрен линкор США New York. Краткая историческая справка, сравнение с Японским линкором Конго, разбор характеристик. Какие ставить модернизации, сигналы, камуфляж и тд. Так же постараюсь рассказать как я применял его в бою и дать несколько советов. Приятного просмотра! Подписка и лайки на ютубе приветствуются! Они напрямую помогают делать больше и более качественные видео.
-
Боевые корабли в цвете 1860-1918 гг. (ч.2 США. United States Navy)
FIDEL_CASTR0 добавил тему в Художественные и исторические фотографии
Боевые корабли в цвете 1860-1918 гг. (ч.2 США. United States Navy) Всем бодрого времени суток! Продолжаем серию "Боевые корабли в цвете 1860-1918 гг." посвященную фотографиям боевых кораблей, оцифрованным в цвете уважаемым господином Ироотоко, построенным на рубеже XIX-XX вв. в государствах, где монархии уже были свергнуты и уже процветало республиканское государственное устройство. Второй выпуск посвящен боевым кораблям военно-морских сил США (United States Navy), построенным в период правления с президента Авраама Ликнольна до Вудро Вильсона. Броненосцы BB-1 Indiana BB-2 Massachusetts BB-3 Oregon BB-4 Iowa BB-5 Kearsarge BB-6 Kentucky BB-7 Illinois BB-8 Alabama BB-9 Wisconsin BB-10 Maine BB-11 Missouri BB-12 Ohio BB-13 Virginia BB-14 Nebraska BB-15 Georgia BB-16 New Jersey BB-17 Rhode Island BB-18 Connecticut BB-19 Louisiana BB-20 Vermont BB-21 Kansas BB-22 Minnesota BB-23 Mississippi BB-24 Idaho (позже греческий Lemnos) BB-25 New Hampshire Линкоры BB-27 Michigan BB-28 Delaware BB-29 North Dacota BB-30 Florida BB-31 Utah BB-32 Wyoming BB-33 Arkansas BB-34 New York BB-35 Texas BB-36 Navada BB-37 Oklahoma BB-38 Pennsylvania BB-39 Arizona BB-40 New Mexico BB-42 Idaho Броненосные крейсеры ACR-1 Maine ACR-2 New-York ACR-6 Califonia Бронепалубные крейсеры CA-3 Brooklyn Источник См.также: Призраки империй в цвете 1860-1918 гг. (ч.1 Российский Императорский флот) Призраки империй в цвете 1860-1918 гг. (ч.2 Великобритания. Royal Navy) Призраки империй в цвете 1860-1918 гг. (ч.3 Германия. Kaiserliche Marine) Призраки империй в цвете 1860-1918 гг. (ч.4 Австро-Венгрия) Призраки империй в цвете 1860-1918 гг. (ч.5 Италия. Regia Marina) Призраки империй в цвете 1860-1918 гг. (ч.6 Иcпания, Бразилия, Турция, Швеция) Призраки империй в цвете 1860-1918 гг. (ч.7 Япония. IJN. ЭБ, ЛК и ЛКр) Призраки империй в цвете 1860-1918 гг. (ч.7.1 Япония. IJN. Кр и Эм) Боевые корабли в цвете 1860-1918 гг. (ч.1 Франция. Marine Nationale) Боевые корабли в цвете 1860-1918 гг. (ч.2 США. United States Navy) Боевые корабли в цвете 1860-1918 гг. (ч.3 Аргентина, Греция, Чили) Гонка вооружений и ВМВ в цвете 1919-1945 гг. (ч.1. Германия и ее союзники по ВМВ) Гонка вооружений и ВМВ в цвете 1919-1945 гг. (ч.2. Великобритания и Франция) Гонка вооружений и ВМВ в цвете 1919-1945 гг. (ч.3. США) Гонка вооружений и ВМВ в цвете 1919-1945 гг. (ч.4. Япония. ЛК, ЛКр и АВ) Гонка вооружений и ВМВ в цвете 1919-1945 гг. (ч.4.1. Япония. Крейсеры) Гонка вооружений и ВМВ в цвете 1919-1945 гг. (ч.4.2. Япония. Эсминцы)- 18 ответов
-
- 28
-
-
- броненосный флот США
- броненосцы
- (и ещё 4 )
-
Всем привет! Запись стрима про британские линкоры совместно с Александром Турри.
-
World of Warships - Умения и навыки командиров линкоров Франции 0.8.4
Silvers_Cat добавил тему в Стримы
Умения, навыки и перки командиров линкоров Франции. 1:16 Очистка дерева 2:18 Низкоуровневый Универсальный (до 7ур) (Turenne, Courbet, Bretagne, Normandie и Lyon). 5:45 Высокоуровневый Универсальный (Gascogne, Alsace, République и Bourgogne) 7:27 Высокоуровневый Маскировка (Gascogne, Alsace, République и Bourgogne) 8:37 Высокоуровневый ПМК+ПВО (Gascogne, Alsace, République и Bourgogne) 10:29 С носовым расположением орудий ГК (Dunkerque, Richelieu и Jean Bart ) 12:00 Вторичные 13:28 Уникальные командиры - Jean-Jacques Honoré и Charles-Henri Honoré Успехов в боях. Комментируйте, ставьте лайки. -
Хочу сказать пару слов об ЛК. Наверное, многие пришли в игру ради этих больших, сильных и грозных чудес конструкторской техники. Но сейчас я могу с уверенностью сказать: ЛК самый малополезный в игре класс кораблей. Играю я уже довольно давно, ещё с патча 0.3.0, так что уже далеко не новичок и руки растут из правильного места. Но, довольно лирики. Многие в этом разделе сначала пишут про баланс, кривое ПМК и ГК и всё в таком духе. Я же первым пунктом напишу о настоящем просчёте в геймдизайне линкоров. 1. Снаряжение - корректировщик огня. Абсолютно бесполезная часть геймплея. Поясню: на моём Конго у командира выучен перк Суперинтендант, следовательно зарядов корректировщика 3. Начало боя, и я сразу выпускаю самолёт на волю: 100 секунд он летает+360 перезаряжается, потом я точно так же его по откату выпускаю, значит ещё 100+360+100 (заряды уже истрачены - перезарядку последний раз не считаем), в итоге на использование всех зарядов снаряжения тратится 1020 секунд, переводим в минуты и получаем 17 минут. При максимальной продолжительности боя в 20. А ведь при этом от начала боя до первого засвета бывает проходит пару минут, да и использовать по откату не всегда представляется возможным (допустим, если ушёл за остров). Снаряжение, очевидно, должно помогать игроку усиливать его сильные стороны тогда, когда ему это необходимо (например форсаж), но при этом иметь адекватное время отката, что бы не позволять игроку быть слишком сильным (например новые дымы). Корректировщик же в данном виде не может использоваться на полную, за всё время после ввода этого снаряжения я только один раз использовал это снаряжение дважды за бой. Конечно, я не попадал ни на огромные Ледяные острова, ни на Океан для больших уровней, но и там ситуация скорее всего не изменится. Конечно, можно возразить, что я могу использовать голдовую версию, но политика компании, как уже неоднократно заявлялось, в минорности доната. Другая проблема непосредственно связана со следующим пунктом: разброс ГК. Он невероятно высок, что нивелирует преимущество данного снаряжения. Предлагаю: снизить кулдаун на корректировщик до 4-4.5 минут вместо сегоднешних 6-ти. Кулдаун на голдовую верию уменьшить до 3 минут. Это позволит в некоторых ситуациях использовать его и как разведчик для обнаружения противника за островом. Либо увеличить время нахождения самолёта в воздухе до 2-2.5 минут. 2. Точность ГК. Она недостаточна для игры на любых дистанциях. Стрельба на дальние дистанции (особенно с корректировщиком), даже с учётом правильно рассчитанного упреждения, всё равно превращается в рулетку. На близких (>3 км) точность по ЭСам катастрофично мала. Причём, я заметил, что залпы башен очень неравномерны. Объясню: залпы двухорудийных башен бывают как "два выстрела вместе" и попадают на 6км в цитадель оба, так и наоборот: один попадает в нос вражеского корабля, а другой в корму, даже если это несколькосотметровый линкор на такой же дистанции. Задача линкора - уничтожение других ЛК и линкоров со средней и дальной дистанции, но уверенно выполнять эту задачу линкоры не могут. Я примерно одинаково хорошо играю на всех классах кораблей за исключением авианосцев. И на КР или ЭС мне значительно проще выйти в топ послебоевой статистики, не потому что "руки лучше заточены", а потому что эти классы кораблей позволяют такое делать. Игра же от дистанции не даёт никакого профита. 3.Линкоры vs Крейсеры В данной итерации игры простая и понятная пищевая цепочка (АВ - ЛК - КР - ЭС - АВ и ЛК) нарушена. Если я, играя на эсминце поостерегусь вылезать против вражеского крейсера, т.к.он меня просто экстерминирует, а на линкоре с опаской смотрю за эскадрильями торпедоносцев, то крейсеру на линкор просто наплевать. Мало того, что он может игнорировать залпы огромных орудий, которые не только перезаряжаются полминуты, так ещё и мажут, он может сам беспрепятственно охотится на того, кого должен остерегаться. Очень часта ситуация когда крейсер один-на-один без шансов уничтожает линкор. Не потому что я криворукий нуб не умеющий в упреждение, а потому что он просто засыпает меня градом снарядов. Если я пытаюсь на ББ снарядах дать точный залп по цитадели (допустим, дистанция средняя, 6-8 км), то либо он играючи уворачивается он выстрелов, либо я мажу или же прошиваю тонкий нос или корму. Это нормально, не каждый выстрел должен быть пробитой цитаделью. НО! Если я перехожу на фугасы для того, что бы наносить не такой огромный, но существенный и постоянный урон, то за одну минуту на каждые его 9 залпов я отвечаю двумя, которые не наносят достаточного ущерба, что бы для него это было проблемой. А если два крейсера объединяют усилия? Тогда линкор превращается в пылающий ад. Когда я играю на Омахе, то мне жалко тех ЛК, которых я обстреливаю, ведь они не могут ничего конкретного противопоставить мне. Я очень люблю крейсеры, но они не должны так легко расправляться с линкорами. В итоге, получается, что ЛК должны бояться не только ЭСов, выныривающих из ниоткуда и авианалёты торпедоносцев, но и крейсеров. А это значит забиваться по углам и стрелять издалека по соклассникам. Но это тоже невозможно из-за недостаточной точности и высоких требований к умению стрелять с упреждением. 4. Пожары Продолжая тему противостояния линкоров и крейсеров, нельзя обойти стороной пожары. Для начала немного расчётов: берём самый распространённый (по данным статистики с ЗБТ) корабль - Кливленд, вероятность поджога у него 12% и берём Фусо с вероятностью поджога в 27%. За одну минуту Кливленд делает 8 залпов (7.5 по паспорту, но перк на увеличение скорострельности не берёт только ленивый) из 12 орудий, всего 96 снарядов. За ту же минуту Фусо делает 2 залпа тоже из 12-ти орудий, всего снарядов 24. Умножаем вероятность на количество и получаем 96*0,12=11,52 гипотетически возможных пожаров у Кливленда, и 24*0,27=6,48 у Фусо, то есть в два раза больше! Конечно, есть ещё скрытые параметры, которые уменьшают шанс на возгорание. Но Фусо попадает по Кливленду значительно реже, чем тот по нему, и получается, что крейсеры просто сжигают ЛК, что мы собственно и наблюдаем в каждом бою независимо от уровня и корабля. Даже если линкор КРа подожжёт, то аварийная команда крейсера сможет потушить пожар без боязни, что через пару залпов гальюн загорится вновь. Чего не скажешь про ЛК. Пример из жизни: я на Миёги против Феникса. Так он за 4 минуты боя (мы были с ним на этом фланге только вдвоём) поджёг меня 8(!) раз и в итоге я попросту сгорел. На такое одной "ремки" точно не хватит. 5. ПВО На 3-4 уровнях ни у ЛК, ни у КРов нет достаточной ПВО, что бы хоть что-то противопоставить самолётам. Но эти уровни проходятся быстро, так что особенно по этому поводу я не парился. А вот на уровнях выше возникает проблема посерьёзней: крейсеры упорно не хотят защищать ЛК от авиации. Во-первых это не фаново, а во-вторых не прибыльно. Поэтому можно заметить "дыры" в веренице кораблей идущих на свои точки. А этими дырами легко пользуются авианосцы, например направляя через центр карты Север свои авиагруппы(стандартный бой, в превосходстве всё-таки по середине больше кораблей плавает). Про ПВО непосредственно линкоров ничего сказать не могу, надо смотреть более высокие уровни. 6. ПМК линкоров Как минимум на Миёги и Конго точность ПМК недостаточна для противодействия наглым ЭСам, которые подходят в упор. На других ЛК картина не лучше. Карта Новый рассвет, я на Минеказе просто прошёл между двумя линкорами (вроде американцы, точно не помню) на расстоянии >1 км, и не получив ни одного попадания от ПМК утопил оба. Если вы думаете, что я внезапно вышел из-за острова, то огорчу - я в наглую подошёл к ним по открытой воде. И точно так же можно подходить в упор к почти любому отвлечённому ЛК и торпедировать в упор почти без ущерба для себя. Оффтоп: хотел написать пару строк об ЛК, в итоге наваял целый талмуд о балансе, не устали читать? В итоге предлагаю сделать следующие правки баланса: 1. Существенное увеличение точности ГК всех линкоров на дальних дистанциях для нахождения линкорами ниши в которой они могут представлять угрозу для других ЛК и КР. ЭСов и АВ это изменение не затронет. 2. Умеренное увеличение точности ГК всех линкоров на средних дистанциях для тех же целей, что и в п.1 3. Пересчитать урон всех фугасных снарядов главных калибров для выправления баланса между ЛК и КР. Уменьшать урон крейсеров нельзя, иначе они не смогут контрить эсминцев, поэтому склоняюсь ближе к апу урона ЛК. Эсминцев в этом случае затронет мало, они в любом случае умирают с 3 попаданий. 4. Изменить механику пожаров. Задумка такая: пожар от попадания малокалиберного снаряда эсминца должен меньше гореть, и быстрее тушиться. Соответственно огромный разрыв снаряда с какого-нибудь Ямато должен наносить существенные повреждения огнём. Крейсеры же должны находиться где-то посередине. Про авиационные бомбы ничего не могу сказать определённого. 5. Уменьшить вероятность поджога для крейсеров. В любом случае вероятность поджечь для этого класса кораблей в силу их скорострельности слишком велика. А изменение скорострельности - слишком радикальный шаг. 6. Увеличить количество получаемого опыта за сбитие самолётов. Необходимо для того, что бы подтолкнуть игроков к совместным действиям. Точные последствия этого изменения я предсказать не могу, но скорее всего истребительные сетапы станут в большем почёте у игроков а соответственно уменьшится количество ударных сетапов и защищаться будет не от кого... ит.д. ит.п. Баланс не найти. 7. При необходимости можно будет ввести увеличеный на несколько процентов опыт за сложность выстрела, зависящий от дальности, если линкоры даже с новой точностью не захотят выполнять свою роль дальнобойных стеноломов. 8. Увеличить точность стрельбы ПМК линкоров на низких уровнях(возможно на крейсерах, но на счёт этого не могу ничего сказать). Про хай-лвл линкоров тоже ничего сказать не могу, там люди так бездумно на меня не бросаютсялись. По крайней мере, в конце ЗБТ я такого не припомню. Чего не надо делать, так это увеличения урона ПМК. Одно попадание уже неплохо наказывает эсминец за наглость. 9. Добавить в ПвЕ режим и тренировочную комнату официальную версию точки упреждения для более лёгкого вхождения в мир игры. Лучше это я напишу в раздел общего фидбэка. Скопировано отсюда, для опроса среди командиров кораблей. Во избежание флуда не по теме: Нытьё - это когда игрок просит апнуть один из классов, потому что у него под этот класс не заточены руки. Я играю на всех трёх классах одинаково хорошо, следовательно это не нытьё, как бы вам это не хотелось классифицировать. "Если ты одинаково хорошо играешь, то почему просишь апнуть именно линкоров?" Потому что на данный момент они выбиваются из баланса. Только поэтому, а не из-за того, что я ненавижу крейсеры, или желаю смерти всем эсминцам. Пожалуйста, пишите только дельные предложения или дополнения, или если найдёте логическую или математическую ошибку. Заранее спасибо.
-
Стрим закончен победитель и счастливый обладатель прем акк на 30 дней определен им стал skorpion_2010 поздравляю! Также жду всех желающих на своем канале почти каждый вечер! скоро стартует новый розыгрыш! Мой канал
-
World of Warships - Умения и навыки командиров линкоров США 0.9.0
Silvers_Cat добавил тему в Видео и Звук
Особенности развития (#умения и #навыки) командиров Линкоров США плюс применение уникальных командиров (Ульям Хелси, Джон и Джордж Доу, Александр Овечкин) 1:20 Очистка дерева 2:13 Вторичные 3:24 Основной набор (все линкоры США) 5:11 Живучесть - Последний Герой (все линкоры США) 7:23 Живучесть - Гибкая (все линкоры США) 8:52 ПВО (все линкоры США) 10:23 ПМК (Массачусетс, Джорджия и Огайо) 13:57 Уникальные командиры - Ульям Хелси, Джон и Джордж Доу плюс Александр Овечкин. Успехов в боях. Комментируйте, ставьте лайки. -
Я в этой игре новичок но после пары дней игры лично я для себя решил закрыть эту игру. А причина моего негатива это невозможность играть на линкорах 3 и 4 лвл (докачался только до них и прокачиваться дальше уже нет желания) если в бою есть 1 авианосец или того хуже 2 то можно сразу открывать кингстоны и топиться. Уйти на Кавати или Миоги невозможно, когда перед тобой на расстоянии вытянутой руки с обоих бортов пускают торпеды и не какой возможности защититься от авиации тоже нет. Господа разработчики может я в чём то не прав? Если я не прав то покажите мастер класс как надо уходить от спама торпед на Кавати и я принесу тогда свои извинения. У вас в игре и так нет нормального онлайна а тут вы так жестко имеете новичков решивших поиграть на тяжелых кораблях. ВООБЩЕ ЭТА ИГРА ПРО КОРАБЛИ ИЛИ САМОЛЁТЫ? Вы понимаете, что напрочь отбиваете желания многих игроков играть в корабли? у меня было большое желание купить линкоры Ishizuchi и Warspite но после того как меня уже несколько дней имеют самолёт то и желания пропало. Похоже авианосцы сделают своё дело и ваша игра отправится в след за линкорами.
-
В игре почему то отсутствует ветеран ютландского сражения "Эйджинкорт" а между тем это уникальный корабль с неповторимой историей, "Дворец Джина с тремя именами и семью башнями" (с) надо бы исправить несправедливость и ввести этот кораблик в игру
- 29 ответов
-
- 4
-
-
-
- английские лк
- линкоры
- (и ещё 2 )
-
Здравия желаю, камрады! Прошу ввести в параметры ТТХ кораблей отражаемых в порту рассеивание снарядов ПМК. Странно подумать, вроде эти те же орудия, которые наносят урон, которые уничтожают корабли, но не понятно в точности какими характеристиками они обладают в полной мере. Это создаёт неудобства, так чтобы проверить эффективность ПКМ орудий на ЛК, приходилось и тем кто впервые задумывается банально тестить, а как оно работает, да есть параметры начальной скорости, урона... Но куда подевалось рассеивание? Собственно в перке написано, что точность ведения огня повышается на 60 процентов. А эти 60 процентов от каких крокодилов то высчитываются? Где значение показателя? Это великая тайна, или опять "не в приоритете, не хотим, не будем, когда рак на горе свистнет, к турецкой пасхе сделаем?" Я уже молчу, что такой важный показатель как сигма в игре не отображается, но он есть, и опытные игроки, тестеры, всегда обращают на этот показатель внимание, потому как знание рассеивания без знания сигмы, даёт неполноценное представление о точности и как следствие общей эффективности орудия. Или может дело в том, спрошу в лоб, что вам удобно это, так как отсутствие отображаемого параметра даёт широкую почву и возможности для манипуляции им и изменения его значений (касательно нерфов ) в "тихушку"? Бери меняй, все равно никто ничего не узнает, оправдываться не перед кем не надо, обосновывать нерфы не надо, это же так удобно...Правда? Второй момент относительно ПМК Ямато. Отчего и кем было принято такое странное решение "выдать" 155-мм орудиям ПМК в качестве снарядов исключительно ББ? Баланс? Хорошо, упреждая возможный ответ. Тогда получается что курфюрст не в балансе. 155-мм ББшки Ямато не дамажат от слова совсем, так что с них толку то. Ну так может заменить их на фугасы? Ну в конце то концов, почему каждый раз нам приходится у вас клянчить, как нищенкам на пеперти очевидные вещи. Третий момент, обращаюсь уже в том числе к вам, камрады. На Ямато при стрельбе из ПМК по быстрым эсминцам (замечал кто или нет?) часто бывает какой-то некорректный обсчет упреждения, обращал внимание уже и не раз. Летит Хабаровск по рельсам, нет не ошибся, летит))) бортом, на всё по барабану, ты на него клац, повесишь приоритет, и смотришь как снаряды за кормой падают, это прикол что ли, а разработчики? А нельзя обсчет упреждения для снарядов ПМК Ямато сделать более корректный? Подозреваю, что такая ерунда может возникать из-за разности скорости снарядов ПМК, одни летят со скоростью 925 м/с (155-мм), другие со скоростью 725 м/с (127-мм). ПЖЛСТА, разработчики перепроверьте. На курфюрсте не обращал внимание на это. Не исключаю, что и там такое может быть, там тоже разные скорости полета снарядов ПМК орудий. Камрады, если кто сталкивался и есть пруфы, помогите общему делу.
- 25 ответов
-
- 11
-
-
-
Что это за орудие и зачем оно?
-
Альтернативная ветка ЛК и ЛКР Японского императорского флота
ADM_MAKAPOB добавил тему в Общая история
В игре уже присутствуют альтернанивные ветки эскадренных миноносцев, различных наций, не пора ли обзавестись альтернативной веткой линкоров? Для начала возьмем одну из самых древних в игре наций. Японский императорский флот. Проект линейного корабля типа Kawachi (яп. 河内型戦艦) подразумевал различные варианты размещения орудий главного калибра. IJN "Hаku" (播磨国). В конце первой декады ХХ века японские конструкторы получили задачу создать проект нового класса корабля Императорского флота - линейного крейсера. К этому времени у Японии уже был опыт разработки и строительства первых дредноутов - линейных кораблей типа Kawachi, не уступающим по своим характеристикам дредноутам ведущих флотов. Но с появлением у Великобритании линейных крейсеров типа Invincible, было принято решение приступить к проектированию линейного крейсера, а также линкора следующего поколения. В 1909-1910 годах было разработано три проекта линейных крейсеров: В-39, В-40 (Миёги) и В-41. Литера В использовалась при наименовании проектов крейсеров, для линкоров использовалась литера А. Основным отличием проектов стал набор вооружения, водоизмещение и незначительно размеры. Проект В-39 предусматривал установку 8х356-мм орудий в четырёх башнях по два орудия. Водоизмещение должно было составить 29 000 тонн. Скорость 28 узлов. Броинирование аналогично линейным крейсерам Миёги (В-40). Линейные корабли замены ЛКР "Конго". IJN "Harima" (播磨国). Следующий представитель линкоров японского императорского флота. Проект для замены линкора «Фусо». IJN "Iwami" (播磨国). Следующий представитель Однотипные «Кага» и «Тоза» (土佐国) Линкоры типа "Кии"-"Овари". (紀伊国 -尾張国) Быстроходные линкоры № 13 — 16. IJN "Оmi" (近江国). И в заключении
