Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'подлодки'.
Найдено 61 результат
-
Вдогонку к сложившемуся обсуждению в другой теме хотел бы развить идею, которую, думаю, поддержит множество игроков. И которую, надеюсь, через 2-10 лет (или сколько там требуется на воплощение идей игроков?) реализуют. Ниже будет довольно подробное описание режима с цифрами, но прошу учесть, что это лишь расчётные показатели, которые могут быть изменены. А также тот факт, что из-за определённых игровых и идеологических ограничений режим не будет «хардкорным» и в ряде случаев решения будут компромиссными. Режим: «Реалистичный». Добавляется в игру на постоянной основе, как «Случайные» или «Кооперативные» бои. В данном режиме существуют «сезоны» длиной до 3 месяцев для возможности вносить изменения в настройки режима, изменять состав кораблей и вести статистику/рейтинги (об этом - ниже по тексту). Для игры в этом режиме у игрока должно быть не меньше 500 боёв на кораблях не ниже 6-го уровня в любом режиме, кроме «Коопа» и «Операций». Если игроку данный режим пока недоступен, он отображается в списке режимов серым цветом, а при наведении на него курсора игроку сообщается о недостаточном количестве боёв. Кроме того, в «Уровни доступа» добавляется 18-ый уровень с соответствующим описанием. Причины: А). Поскольку режим намного сложнее и требует от игрока ответственности и умения работать в команде, игрок должен обладать определённым опытом игры не в «песочнице». Б). Игрок с маленьким опытом, столкнувшись с более опытными игроками в этом режиме, рискует быстро отправиться в порт и потерять интерес к этому режиму и игре вообще. В). Требование минимального уровня сделает режим более «элитным» и даст начинающим игрокам следующую цель для развития. Изменения в режиме по сравнению со «Случайными» боями. Примечание: все изменения ТТХ кораблей указаны для базовой версии, без учёта влияния «Перков» и «Сигналов». Манёвренность всех кораблей Максимальная скорость и время перекладки рулей: -20% Время набора максимальной скорости: -50% Причины: А). Сейчас в игре максимальная скорость кораблей «на бумаге» завышена в среднем на 20%. А реальная скорость (исходя из размероd карт) – на 500%! То есть, корабли в игре плавают со скоростью 300-400 км/ч, что не совсем вяжется с реальностью, даже учитывая аркадность происходящего. Б). Чисто эмоционально подобное снижение манёвренности позволит наконец кораблям ощущаться огромными железяками массой в десятки тысяч тонн, придаст им мощи и весомости. В). Снизит влияние уродливой «танковой» тактики: выкатился из-за угла/острова - дал залп -закатился обратно. Теперь этот манёвр потребует гораздо больше времени, и игрок будет рисковать наполучать полную авоську. Г). Заставит игрока думать и планировать наперёд свои действия, так как теперь не получится быстро исправить ошибку, развернувшись и убежав за остров. Д). Наносить урон кораблям будет сложнее из-за ограничений видимости (об этом – ниже), поэтому замедление кораблей снизит негативный эффект. Примечание: время перезарядки, скорость поворота башен и прочее остаётся неизменным, кроме случаев, о которых будет сказано ниже. Видимость (очень важный и сложный пункт) 1. Видимость кораблей не складывается А). В 3Д корабль противника виден игроку только в том случае, если он находится у него в прямой видимости. Б). Если противник «засвечен» кораблём союзника, но не находится в прямом «засвете» у игрока, противник виден только на мини-карте. В). При использовании РЛС и ГАП противник виден игроку и союзникам только на мини карте (если не п. А). Г). Корректировщики и истребители «светят» противника игроку и союзникам только на мини карте (если не п. А). Д). Истребители, разведчики и ударные самолёты авианосцев показывают положение противника авиководу и союзникам только на мини-карте (если не п. А). Е). Видимость всех типов: +50%. Причина: поскольку видимость кораблей резко снижается из-за п. А, чтобы не превращать бои в занудные «прятки», а также чтобы привести значения видимости к более-менее реальным показателям, видимость увеличена. Общая причина: Корабли и самолёты, безусловно, обмениваются данными о положении противника. Но, если корабль не виден напрямую, стреляют, ориентируясь на координаты (в игре – на мини-карту), из-за чего точность, разумеется, падает. Мне кажется, это более отражает реальное положение дел, чем нынешняя механика. 2. Корабли в «дымах» А). Дымы «полного хода» скрывают корабль только на скорости до ½. Причина: С трудом могу представить корабль, несущийся со скоростью 70 км/ч, да ещё умудряющийся ставить дымы впереди себя. Но, чтобы не «убивать» целую подветку кораблей, дымы «полного хода» оставлены, но их возможности сокращены. Б). Корабль в дымах видит корабли противника в 3Д только когда они подойдут на расстояние гарантированной видимости (~3 км). Во всех остальных случаях корабли противника, даже находящиеся в прямой видимости, отображаются только на мини-карте. В). Если корабль не стоит в дымах, а прячется за «стеной» дымов, поставленных союзником, то его видимость противника в 3Д ограничена только со стороны поставленных дымов. С других сторон игрок может без проблем наблюдать противника в 3Д, если они находятся у него в прямой видимости. Г). Корабль в дымах не захватывает точки. Д). Трассеры ГК корабля в дымах видны только когда они покидают «ауру» дымов. Е). Эффективность ПВО корабля, стоящего в дымах, снижается на 90%. Причина: стрелять «на слух» или по координатам с других кораблей, конечно, можно, но попадание в таких случаях в маленький быстро летящий самолёт становится сродни выигрышу в лотерею. Поэтому эффективность ПВО должна падать ещё сильнее, однако не будем рубить «с плеча». Общая причина: дымы являются элементом защиты, сокрытия от противника, поэтому возможность в таком режиме практически без опаски наносить урон из всех видов оружия так, будто противник находится на открой воде, граничит с фантастикой. При этом никто не мешает стрелять по координатам. 3. Авиация А). Видимость самолётов оставлена на прежнем уровне, но тип самолёта виден игроку только с расстояния в 5 км (ибо дальше, даже в бинокль, увидеть, что подвешено у самолёта под брюхом, по сути. невозможно). При этом, если тип эскадрильи «засветился» в радиусе 5 км у союзника, он становится автоматически виден всем игрокам команды, независимо от их местоположения (логика проста – заметили с одного корабля что и куда летит – передали другим). Б). При постановке мин их «кружок» не отображается на мини-карте вплоть до их активации или до их обнаружения визуально в 3Д (~ 3 км) или при помощи ГАП. Причина: сейчас мины практически бесполезны. Кроме того, сообщение противнику информации о том, куда будут поставлены мины ещё до их активации, вообще не вмещается в логику. А предложенное решение позволит немного поднять ценность постановщиков мин и даст игре больше реализма. При этом время активации и обнаружение при помощи ГАП не отменяются, что даёт игрокам возможность обойти минное поле. В). Глубинные бомбы не уничтожают мины и торпеды и не наносят повреждения надводным кораблям. Причина: глубинные бомбы предназначены, в первую очередь, для борьбы с подлодками, так пусть для этих целей и применяются. Кроме того, из нижеследующего пункта вы поймёте, почему так важно дать торпедам «свободно дышать» - как то было раньше. Общее примечание к разделу: предложенные изменения видимости приведут её к более реальным значениям, частично вернут в игру идею «Скрытых манёвров», снизят влияние «засвета» от авиации и значительно снизят – вероятность получения урона по «засвету» (то есть – учтут многолетние пожелания игроков). При этом разведка останется, хоть и в «урезанном» виде, а без наличия «прямой» видимости игроки будут знать лишь примерное расположение кораблей противника, что, опять же, приблизит игру к реальности, сделает её более интересной, вынудит применять иные тактики и неожиданные манёвры. «Расходники», перезарядка и прочее (тоже важный пункт, так как включает очень много различных изменений). А). Количество артиллерийских снарядов не учитывается. Причины: количество снарядов на кораблях в реальности было довольно большим. Например, крейсер «Киров» имел 900-1000 снарядов ГК, чего при текущей скорострельности в игре хватило бы на 12-13 минут боя, даже если заклеить ЛКМ скотчем. Про линкоры и говорить не приходиться. Да, некоторые скорострельные корабли, возможно, имели бы проблемы, но у нас всё-таки игра, и не полноценный симулятор, а всего лишь режим, поэтому не будем заниматься буквоедством и выискивать полтора десятка «жертв» среди сотен кораблей. Кроме того, игра не считает количество выпущенных снарядом ПМК и ПВО. Также нужно не забывать о такой интересной особенности, как та, что в игре орудия ГК кораблей калибром до 180-200 мм также являются орудиями ПВО, которые стреляют одновременно с ГК, которые игрок не контролирует и которые при подсчётах не учитываются. Поэтому введение учёта всех снарядов потребует довольно большой работы, изменения ПВО, введения ручного управления и т.д. Это сложно и долго, во всяком случае – не для простого режима. Б). Количество торпед ограничено тем количеством, которое находится в ТА. Б.1. Для перезарядки торпед корабль должен находиться в радиусе захваченной «точки» (логика – перегрузка боеприпасов с корабля сопровождения или с условной «базы»). Б.2. Для некоторых кораблей (или для всех) можно предусмотреть возможность однократной перезарядки вне «точки» (логика – как будто запас торпед находится на борту). Б.3. Пуск торпед для всех кораблей заменяется на потрубный (чтобы игроки имели возможность контролировать количество торпед, а не выпускать их пачками «в никуда»). Б.4. Перезарядка торпед осуществляется отдельно для каждой «трубы» (допустим, корабль с пятью «трубами», находясь на «точке» выпустил одну торпеду. Она сразу же начала перезаряжаться, при этом оставшиеся четыре готовы к пуску. Игрок выпустил ещё два торпеды – они тоже начинают перезаряжаться, не дожидаясь окончания перезарядки первой «трубы». Да, в реальности кран для торпед был один, да и команды не хватило бы для одновременной перезарядки, но иначе торпедным эсминцам будет совсем плохо, а игроки устанут держать в головах списки ТА с количеством готовых, заряжаемых или уже использованных, но ещё не заряжаемых ТА). В). Количество самолётов - не бесконечное. Теперь авианосцы могут подготовить не более: +32-33% каждого типа к числу тех, что находятся на палубе «по умолчанию». То есть, если на авианосце в начале боя присутствует (с учётом всех «улучшений», допустим, 15 штурмовиков, то общее количество штурмовиков, которые он может дополнительно подготовить в течение боя, составляет 5 шт. (+33%). При достижении этого количества подготовка прекращается. Время подготовки остаётся стандартным. Примечание: для «суперов» и некоторых других кораблей потребуется изменение подготовки тактической эскадрильи. Эскадрилья готовится не полностью, а «по-самолётно». При этом время подготовки самолётов ТЭ снижается на 50%, а сами эскадрильи могут вылетать в любой момент времени в неполном составе. Г). Торпедный прицел, показывающий необходимое упреждение, отменяется. Прицеливание ведётся «хардкорно», без подсказок. Д). Количество зарядов «дымов» не ограничивается. При этом время их перезарядки не изменяется. Причина: поскольку корабли в дымах сильно ограничены в нанесении урона и способности влиять на бой, а сами дымы превращаются почти исключительно в элемент защиты, их количество уже не играет особой роли. Е). Количество снаряжения «Корректировщик» и «Истребитель» не ограничивается. Время их перезарядки остаётся стандартным. Ж). «Заградительный огонь ПВО» и «Усиление выбранного сектора» отменяются. Причины: Ж.1. Поскольку количество самолётов становится конечным, количество «зарядов» истребителей – наоборот, а сила ПВО не уменьшается, заградительный огонь ПВО будет слишком сильно бить по игрокам на авианосцах. Ж.2. Кроме того, в этом нет логики. Если авианалёт осуществляется, допустим, с правого борта, по самолётам стреляет всё, что может стрелять в ту сторону, для этого не нужна отдельная команда. Ж.3. В то же время, по команде капитана моряки не откручивают зенитные установки по левому борту, и не несут их на правый, чтобы «усилить приоритетный сектор». Ж.4. Да, это решение несколько усилит роль авианосцев как ударных кораблей, но, поскольку их возможности разведки и нанесения урона «по засвету» будут сильно урезаны, то это логичное решение. Тем более, что мощность авиации не увеличивается. З). Постоянный «туман войны» (игроки не знают состав противника до его обнаружения) И). «Хилки» всех типов отменяются (так как этот механизм вышел прямиком из фантастических рассказов. Не могу представить ситуацию, когда на корабле убита половина команды, но, по велению капитана, старпом надувает 2-3 сотни моряков на замену погибшим. Или, когда у корабля разворочено полкорпуса, но боцман заявляет: «Ерунда! Сейчас крякнем, плюнем надёжно склеим скотчем!»). К). На кораблях вводятся повреждаемые и уничтожаемые модули: ДУ, рули, ГК, ПМК, ПВО, ТА, катапульты для запуска самолётов, РЛС. Каждый модуль можно повредить дважды, после третьего повреждения он считается уничтоженным и его нельзя использовать. Рули заклинивают в том положении, в котором были в момент повреждения, корабль замедляется до ¼ хода Л). При затоплении, вплоть до его устранения, скорость и манёвренность корабля снижаются. При одном затоплении – на 25%, при двух – на 50%. Каждое полученное кораблём затопление после его устранения снижает скорость и манёвренность корабля на 5% без возможности это исправить. М). «Аварийная команда» не устраняет мгновенно все повреждения, она лишь ускоряет их устранение. При этом время действия «Команды» увеличивается на 100%, а время её перезарядки уменьшается на 50%. Уточнения: М.1. Если на корабле бушует только один пожар, или есть одно затопление или один повреждённый модель, включение АК ускоряет его устранение на 800%. Двух – на 400% каждый, трёх – на 200%, четырёх – на 100%. На пятый и последующие действующие повреждение/пожар/затопление ускорение не распространяется. М.2. АК ускоряет ремонты, начиная с самого первого полученного. М.3. Если за время действия АК один из 4-х действующих ремонтов будет закончен, к списку ускоряемых автоматически добавляется следующий ремонт. Причина: вряд ли на кораблях в реальности существует армия «фиксиков», которая по нажатию кнопки разбегается по кораблю и в мгновение устраняет все повреждения. А вот наличие бригады моряков, которая помогает команде того или иного отсека/модуля быстрее справится с повреждением куда ближе к логике и реальности. Кроме того, такое предложение заставит игрока больше думать над применением «Аварийной команды» – «включать» её сейчас, чтобы очень быстро устранить одно-два повреждения или приберечь на возможные в ближайшем будущем новые пожары/затопления. Какого-то глобального изменения баланса это не принесёт. Например, в текущем варианте «стоковый» «Курфюрст» за 9,5 минут активного боя сможет применить АК 6 раз с общим временем действия 90 сек, а в предлагаемом варианте – 8 раз за то же время со временем действия в 240 сек. При этом более широкое и частое применение «аварийной команды» будет компенсировано тем, что повреждения не устраняются мгновенно по мановению волшебной палочки. Н). Подводные лодки не допускаются в режим (во всяком случае, пока не будут приведены к какому-то более-менее удобоваримому варианту). О). «Френдли-файр» и нанесением полного урона союзникам при попадании торпед и снарядов. Примечание: можно было бы также ввести френдли-файр для ПВО (нанесение повреждений находящимся в том же секторе союзным самолётам при стрельбе по самолётам противника), но, поскольку ПВО игрок не контролирует, от этого придётся отказаться, как и от возможного нанесения урона ПМК. П). Потребуется перерасчёт системы начисления опыта для всех типов кораблей из-за изменившейся механики (уменьшение разведки, усложнение нанесения урона и захвата точек и т.п.) и финансовых наград по итогам боя. А также введение штрафов в опыте и «серебре» за нанесение урона союзникам. Возможные изменения («на подумать») А). Ручное управление ПМК Б). Отключение полосок «ХР-бара» (игроки не будут знать количество ХР кораблей противника) Как мне кажется, такой режим повысит интерес к игре и у относительно новых игроков, и у «старой соли», составляющей костяк игроков. Ведь игра в нём серьёзно усложняется, вводится множество новых механик, появляются новые тактики, старые «имба»-корабли уступают место новым. И всё это – на постоянной основе в рамках текущей игры. При этом трудозатраты и сложность реализации не думаю, что сильно отличаются от таковых при введении разовых событий, таких, как «Ваффентрагер» и иже с ним. Кроме того, в этом режиме можно проводить турниры с большими (или просто – новыми) тактическими возможностями. Также можно ввести рейтинг игроков в этом режиме с разделением по классам, чтобы они могли соревноваться за какие-то призы (виртуальные и реальные) во количеству опыта или по количеству нанесённого урона и т.д. Подобные рейтинги поднимают соревновательный дух и интерес игроков. Заранее напоминаю, что это предложение не касается создания новой игры, а лишь дополнительного режима, поэтому в известной мере придётся сдерживать свои позывы к ещё большей реалистичности и во многих случаях применять компромиссные решения. Также прошу отнестись с пониманием к приведённым цифрам. Все расчёты и нововведения были сделаны в голове, без (разумеется) тестов и опробования «в реале», поэтому что-то где-то может оказаться недостаточно эффективным или поставленным в слишком тесные рамки.
- 50 ответов
-
- 13
-
-
-
-
-
-
Вангуем. Дерево развития Пан-Америки: ветки авианосцев и подлодок.
00_Pure_Evil_00 добавил тему в Предложения по игре
Бразильский авианосец São Paulo, бывший французский Foch типа Clemenceau. Вошёл в состав французского флота в 1963 году, а в 2000-м был продан Бразилии. Прослужил семнадцать лет, после чего был списан. С утилизацией корабля возникли «какие-то проблемы», поэтому в феврале 2023 авианосец просто утопили в Атлантическом океане. Бразильская же подлодка Humaytá итальянской постройки, тихо и мирно прослужившая с 1929 по 1950 год. Монитор — чек. Клавиатура — чек. Пара тысяч вкладок с источниками — чек. Костюм химзащиты — чек. Второй костюм химзащиты поверх первого — чек. Ну всё, вот теперь я готов к погружению в мир токсичности. Свет, камера, мото… всмысле запись уже пошла О_о!? Ай ладно, плевать, поехали. Всем доброго времени суток. После определённых событий трёхмесячной давности я зарёкся иметь дело с корабельным форумом, но оставлять незакрытый гештальт с панамериканским циклом было как-то неловко... В общем, можете считать данную публикацию чем-то вроде новогоднего чуда. Продолжу ли я выкладывать свои вангования на форум — не знаю, так что если вам интересно моё творчество — лучше заходите в мою группу в ВК. Ссылка есть в моём профиле и в конце каждого моего поста с вангованием. (Да, это в первую очередь адресовано тебе, товарищ, подписавшийся на меня в начале декабря.) В сегодняшнем ванговании я поговорю за два самых токсичных класса в этой игре — авианосцы и подлодки, а точнее, их потенциальные ветки для Пан-Америки. Итак, поехали. Ссылка на первую часть (про крейсера) Ссылка на вторую часть (про эсминцы) (Кстати, эта ветка недавно появилась на супертесте. Я её не одобряю — больно халтурная на мой вкус, но по сравнению с игровой веткой крейсеров той же Пан-Америки это почти шедевр.) Ссылка на третью часть (про линкоры) Ветка авианосцев Для начала, в отличие от других наций, где первая ветка авианосцев начинается с четвёртого уровня — панамериканские авианосцы пойдут с шестого. Конечно, более-менее историчный корабль есть и на четвёртый уровень: что у Бразилии, что у Аргентины в 20-х годах были планы переоборудовать в авианосец какое-нибудь гражданское судно. Но мне, честно говоря, лень искать подходящий корабль и придумывать, из чего сформировать его авиагруппу — и думаю, разработчики тоже не будут заморачиваться (они в последнее время вообще забили на песочницу). Поэтому, четвёртый уровень мы просто опустим (тем более, что песочные авики — едва ли не токсичнее, чем высокоуровневые). Таким образом, ветка будет состоять из трёх кораблей (возможен ещё суперкорабль — бразилец с фотографии в шапке, но он потребует серьёзной натяжки совы на глобус). Все три корабля принадлежат разным нациям, каким — поймёте в процессе. По историчности у нас один «железный» корабль, один хотелочный, и один тоже «железный», но к Южной Америке относящийся лишь косвенно. Особенности ветки Как и в случае с основной веткой эсминцев, игровые особенности ветки авианосцев диктуются их историчными характеристиками, в первую очередь — составом авиагруппы. Точнее, я посмотрел на исторический состав авиагруппы единственного полностью историчного корабля в ветке, и уже на его основе сочинил концепт, под который натянул остальные корабли. Главной особенностью панамериканских авиков станет узкая специализация эскадрилий. Этих самых эскадрилий у панамериканцев будет три вида: «Лёгкие» штурмовики — эти самолёты в первую очередь предназначены для охоты на вражеские эсминцы. У них низкая скорость полёта, короткая задержка перед сбросом ракет, и прицел сравнительно слабо вынесен вперёд — в общем, самое то для охоты на манёвренные, малозаметные цели. Каждый самолёт несёт на борту большое количество ОФ-ракет, каждая из которых имеет низкое пробитие, урон и шанс поджога — но общий урон с залпа получается довольно внушительный. В то же время, всё то же слабое пробитие ракет, а также низкая скорость и не самая высокая живучесть делают «лёгкие» штурмовики малоэффективными против более крупных кораблей. «Тяжёлые» штурмовики — полная противоположность лёгких. Они довольно быстрые, в меру живучие, и каждый из них несёт небольшое количество ББ-ракет с высоким уроном. Вражеские крейсера и авианосцы от такой «прикормки» будут дуреть, да и линкору можно неплохо насыпать «белым» уроном в небронированные части — а вот против эсминцев «тяжёлые» штурмовики будут почти бесполезны. И наконец, торпедоносцы. Умеренная скорость, высокая живучесть, торпеды с неплохим шансом затопления и скоростью — но большой дистанцией взведения, чтобы ограничить их применение против эсминцев. Но главной особенностью панамериканских торпедоносцев станет возможность вызывать авиаудары ПЛО. Чтобы хоть немного облегчить страдания подводочников — эти авиаудары будут оформлены как снаряжение, то есть, их количество на бой будет ограничего. Что касается самих авианосцев — у них низкая скорость хода, нет брони, мало ХП, посредственное и недальнобойное ПВО, и низкая заметность. Кроме того, поскольку два из трёх кораблей исторически всё-таки лёгкие авианосцы с небольшими авиагруппами — думаю, будет честно выдать им небольшое количество самолётов на палубе, отчасти скомпенсированное неплохим временем восстановления самолётов. Ну, концепт ветки в общих словах описал, теперь перейдём к самой ветке. VI уровень — Constitución VIII уровень — Independencia X уровень — Bolívar И да, я в курсе, что у нас уже есть "Симон Боливар" дома — венесуэльский клон Де-Мойна. Но во-первых, я своего "Боливара" придумал раньше, а во-вторых, существование "Боливара" от Лесты я, уж простите, не признаю. В реальности США в своё время приложили все усилия, чтобы Венесуэла даже маленький лёгкий крейсер не смогла купить — а тут они им с барского плеча аж целый "Де-Мойн" подогнали. "Не верю!" (с) Станиславский. Возможные премы VIII уровень — Minas Gerais '60 X / XI уровень — Veinticinco de Mayo (V-2) Ветка подводных лодок Ох чувствую эта ветка убьёт мою карму нафиг… уж на что авианосцы считаются токсичным классом, но подлодки превосходят их в этом плане на порядки. Впрочем, есть и хорошие новости — в отличие от авианосцев, ветка панамериканских подлодок полностью «железная», и даже не состоит из клонов. Концепцию я не прорабатывал, но подлодки в данной ветке собрались относительно небольшие, со скромным вооружением. Поэтому, ожидайте низкую заметность, малочисленные торпедные аппараты с быстрой перезарядкой, и одно орудие главного калибра. VI уровень — Tupy VIII уровень — Santa Fe X уровень — Abtao Теоретически, эта ветка могла бы получить и «железный» суперкорабль… но тут у меня есть сомнения. Дело в том, что самые логичные кандидаты на эту позицию — это немецкие подводные лодки типа 209, массово строившиеся на экспорт с 1970-х годов и состоявшие на вооружении в том числе и у латиноамериканских стран. Сомнения заключаются как раз в их годах постройки: подлодки середины-конца 70-х могут быть слишком современными для Мира Кораблей. А могут и не быть, фиг его знает... Возможные премы VIII уровень — Capitán O'Brien VIII / X уровень — San Luis X / XI уровень — Número 729 В традиционной рубрике «Не вошедшее» могли бы быть стопицот «Балао» разных модификаций, стоявших на вооружении у разных стран Южной Америки — но мне уже откровенно лень искать их фотки, да и «Балао» все одинаковые. Поэтому вместо них предлагаю полюбоваться на парочку нидерландских проектов подлодок для Бразилии. Ну что ж, вот теперь панамериканский цикл точно закончен. С большой вероятностью это моя последняя публикация на форуме (ибо тут и форматирование упоротое, и коллектив... скажем так, местами неприятный), но кто знает... Но всё-таки лучше ищите меня в ВК. С Наступающим, огромной вам удачи, и до связи! Источники Википедия: Список авианосцев Список подлодок Навипедия (и Вебархивная версия, на случай, если основа опять упадёт) ЛестаВики: статья о ПЛ проекта 641 (зараза, а статья-то умерла, оказывается. Леста, почини уже чёртову Вики!) Сайт Naval Encyclopedia: Статьи об аргентинских авианосцах Independencia и Veinticinco de Mayo Форум Secret Projects: Тема об аргентинских проектах (тот самый подводный крейсер) Тема о бразильских проектах (голландские подлодки из рубрики «Не вошедшее») Сайт Last Stand on Zombie Island: статья о первых аргентинских подлодках Оригинальная статья- 8 ответов
-
- 26
-
-
-
- ветка
- вангование
- (и ещё 3 )
-
Некоторые мысли "старичка" об игре и балансе классов.
_nomber1_ добавил тему в Обсуждение Мира Кораблей
Поскольку я в этой игре с момента её появления (на дату регистрации можно не смотреть, этот акк далеко не первый), то решил поделиться своим взглядом на то что было и есть в ней. Я пережил в ней всё: нерфы, апы и ребалансы кораблей, веток и целых классов. Создание проблем и их решение. Итак проблема номер раз: Когда-то давно в игре был класс, баланс которого вызывал много жарких споров, а именно авианосцы в их изначальной концепции. Справедливости ради надо сказать что имбовость у них присутствовала. Основная причина была в управляемости оружия, которая делала класс очень скилозависимым. Если у других классов точность зависит примерно 50/50 от умения игрока целиться и рандомного разброса, то у авика умение игрока влияет минимум на 90%. Поэтому те кто хорошо освоил атаку по альту или зергом могли творить на карте что угодно. Плюс возможность атаковать любой корабль в любой точке карты давало возможность профессионалам ломать лица и даже ваншотить корабли с начала боя и даже в одиночку решать исход боя. Я не был профильным авиководом, но три из четырех медалей "Один в поле воин" и большинство "Кракенов" я тогда получил именно на авиках. Но с другой стороны положение других классов не было совсем безнадёжно. В игре всегда были корабли с развитым ПВО, которые в правильной прокачке могли запросто скосить и зерг. За что получили у авиководов прозвище "бесполётная зона". Ну и эскадрильи было видно издалека и если игрок не залипал в бинокле и "сёк поляну", то успевал предпринять какие-то меры - приготовиться к маневру, поднять истребитель, включить заградку, запросить помощи союзного авика. К тому же авик имел ограниченное количество самолетов, которые могли и закончиться, а целиком потерянная группа сильно увеличивала КД следующей. В итоге комьюнити разделилось на тех кто смог и не смог. Споры были долгими, и в итоге разработчки решили полностью изменить концепцию класса. Хорошо получилось или нет, судить не буду. Мне новые авики не зашли и я просто перестал на них играть. Но кому-то понравилось. Но одно точно произошло - "решать" авики больше не могут. Теперь в игре есть другой имбалансный класс - подлодки. С самого начала идея ввода их в игру была спорной. Чтобы хоть как-то вписать в концепцию боя надводных кораблей их изначально наградили фантастическими ТТХ. Если маневренность и вооружение остальных классов, хоть и с некоторыми игровыми условностями все таки соответсвует их историческим прототипам, то подлодкам эти показатели апнули в разы. К тому же дали управляемое вооружение и возможность полного инвиза на глубине, без потери скорости. Напомню что в реальности ДПЛ времен ВМВ имели 17-18 узлов в надводном положении и максимум 8 в подводном, в безшумном режиме вообще 3-4, исключением были только немецкие лодки серии XXI, но и их скорость была в два раза ниже чем у их основного противника - эсминцев да и в строй вступили только две. В игре же лодки шпарят под водой со скоростью почти равной эсминцам и большей чем у остальных классов. Это делает глубинные бомбы на ЛКР вообще бесполезными. Потому что корабль со скоростью 30-35 узлов никак не может догнать лодку идущую на 40 узлах да ещё отстреливающуюся управляемыми торпедами. При этом надводным кораблям выдали только авиаудар (теперь ещё и с конским кд) и глубинные бомбы, причём или или. И никаких дополнительных средств обнаружения. Зачастую обнаружить атакующую лодку игрок может только после того как она уже навесила импульс и пустила торпеды. В реале основным средством борьбы с ПЛ была противолодочная авиация. Патрульные "Каталины" постоянно летали в районах наибольшей активности подлодок, передавали данные об обнаружении всем союзным кораблям и могли сами атаковать, причём вооружены они были не только бомбами, но и авиационными аккустическими торпедами. В игре такой авиации нет. Итого успешно бороться в игре с ПЛ можно только если игрок на ней совершает ошибку. У нас опять появился скилозависимый класс, который позволяет, при достаточном умении, "решать" бои. Что вызывает праведный гнев поклонников других классов. Понятно, что вывести их из игры уже не получится, это будет не честно по отношению к тем, кто потратил на прокачку и покупку время и средства (в том числе и реальные). Но приводить их к балансу надо однозначно. Мои соображения на эту тему: 1.Уменьшить подводную скорость вдвое, так чтобы корабли с ГБ их могли реализовать. 2. Возможность видеть противника оставить только в надводном положении и на перископной глубине. Под водой оставить только пеленг на цель и дистанцию. Никаких силуэтов. 3. Отключать перезарядку на больших глубинах. (поскольку продуть аппараты на глубине мешает давление воды). 4. Убрать эльфийское наведение по импульсу. Оставить обычные торпеды, а акустические привести к физической норме - наведение только на шум двигателей ближайшего корабля. Причём вне зависимости от принадлежности. 5.Выдать хотя бы авикам и гибридам патрульные противодлодочные самолёты с таким же управлением как у истребителей. P. S. Конечно эта игра не симулятор, а аркада, но все таки претендующая на долю историчности морских сражений первой половины XX века. Так вот если бы соотношение возможностей немецких подводных лодок и флота союзников были бы как в игре, то битву за Атлантику союзники бы проиграли в чистую, никаких конвоев в Великобританию и СССР просто не было бы, как и высадки в Италии и Нормандии, а Роммель выиграл бы африканскую кампанию потому что британский экспедицинный корпус утонул бы где-то в Средиземном море. Проблема номер два. Последнее время разработчики взяли курс на привлечение новых игроков, что в целом хорошо, но вот методы зачастую спорные. Когда новичкам стали выдавать всякие бонусы и премиум корабли низких или средних уровней это было нормально. Но зачем выдавать им высокоуровневые не понятно. Это палка о двух концах. С одной стороны новичку приятно от такой халявы, с другой это провоцирует его идти в бой на высокий уровень не имея достаточно навыков и с непрокачанным командиром. В результате он или просто сразу получает по щам или ничего вразумительного сделать не может. Остальным союзникам такой хлебушек тоже положительных эмоций не добаляет. Не далее как вчера мне в рангах пришлось спасать такой Свердловск от кошмаряшего его в одну калитку Агира. Благо я успел снести Агиру 90% хп и Свердловск, у которого оставалось уже пара заклепок, его забрал и удержал точку. Зачем снижать порог входа для новичков ломая игру остальным? Разделение игры и так привело к уходу многих хороших игроков на другие серверы. Привлекать новых игроков надо, но не за счёт ущемления опытных, а у нас даже КБ отобрали, единственный режим где можно было зарубиться в реальный тактический коммандный бой. Все что осталось взамен - варианты рандома в различных видах, которые даже близко на КБ не похожи. В общем игра в 15-ом году была сложнее, но вызывала у меня больше эмоций и энтузиазма чем сейчас. Если тогда было желание качать корабли, повышать свои навыки и даже донатить на развитие. То сейчас для меня это просто развлекательные пострелушки вечерком под кружечку пенного. Никаких особых эмоций ни победы ни поражения не вызывают. Мотивация играть стремиться к нулю, осталась одна привычка. P. P. S. Спасибо всем кто дочитал до конца.- 196 ответов
-
- 63
-
-
-
-
Обнаружил такие несоответствия при модернизации подводных лодок. 1. Неточность в процентах рулей Начнём с С-189 и Pasopati Когда ставлю одну модернизацию на рули (40%) - показывает правильные значение - 8,5 и 3,4. Но когда ставлю вторые рули, что в сумме = 60% - то почему-то выдаёт 2,7 когда должно быть 2,3 и 6,8 вместо 5,7. Для U-190 вместо 2,6 должно быть 2,2 на воде и под водой 5,4 вместо 6,5. Проверяем: 6,5/0,4 = 16,3 а не 13,4 как показывают значения без модерок на рули... Sturdy Вместо 2,4 - 2.0 Вместо 5,7 - 4,7 Альянс 2,4 а не 2,9 6,3 а не 7,6 На остальных также, в том числе и на 10х, все уж не буду писать) Отдельно проверил с модеркой на 20% - с ней тоже корректно отображается. А вот когда ставишь два буста на рули - всё сбивается... Получается косячит 3я модификация, когда она стоит в паре с другой. Либо я чего-то недопонимаю... Что ещё может так влиять на характеристики? 2. Неточность второй модификации скорости ТА Смотрим на примере Балао: Без модификации - скорости торпед 89 и 69 соответственно. Ставим модификацию +5% и вместо 94/73 получаем только 93/72... Где ещё 1% потеряли?) 3. Неточность второй модификации автономности Пример 4501: Батарея в стоке - 250. Ставим модерку +15% - получаем почему-то 287,5 вместо 294. Кто поможет разобраться? :)
- 6 ответов
-
- подлодки
- модернизации
-
(и ещё 1 )
Теги:
-
Уже обсуждалось это всё много-много-много раз и тем не менее! Изменения механики применения глубинных бомб (и простых и летающих),да и в целом перепил ПЛ-мягко говоря-неоднозначные. Да,вроде как и нерф (в частности про наблюдение с ПЛ),но в основном-ДИКИЙ ап,учитывая как убито теперь противолодочное вооружение! Теперь,бороться против ПЛ стало на порядки труднее,самолёты авиаудара-зарезаны в хлам и превращены в полумёртвых задохликов,сам авиаудар перезаряжается раз в вечность,обычные глубинные бомбы практически бесполезны против лодок,корабль тупо не догоняет цель. В чём суть предложения (уж коль тема публикуется именно в этом разделе)-совместить всё хорошее,бывшее до переработки лодок и ГБ и существующее сегодня,приправленное чем то новым. и ещё раз переработать класс и вооружение. Концепция такая:: 1)Лодки видят как и раньше 2)Авиаудар-меньший урон но перезаряжается гораздо чаще 3)Все корабли кроме эсминцев (ну и собственно лодок),получают авиаудар с глубинными бомбами,вместо обычных бомбомётов.Эсмы шустрые,они могут пользоваться и обычными. 4)Торпеды подрываются глубинками-мины нет 5)Не тратится автономность на перископной глубине 6)Никакого перманентного пеленгатора
-
На основании темы про впечатления от идущего сезона ранговых боев, возникли вопросы к разработчикам. Чтобы не получить банн за ложную информацию, прошу пройти простенький опрос из 2 вопросов. Заранее признателен!
- 33 ответа
-
- 8
-
-
-
-
- подводные лодки
- подлодки
- (и ещё 3 )
-
При использовании противолодочного удара на ЛК, башни главного калибра сами поворачиваются в зону этого удара. Это просто адово неудобно, это бесит когда свелся куда надо, но стволы сами уехали. Необходимо сделать в игре автоматический стопор башен когда используется противолодочный авиаудар, или хотя бы по кнопке. П. С. Такая казалось бы мелочь, а так бесит. Особенно если изза этого пропустить возможность залпа по открытому борту.
-
4-ри эсминца , 2-ве подлодки, 1-н авик . Такой вы хотели эту игру ?
-
Вопрос разработке про антиподлодные мероприятия
anonym_euCDFjxJQ8ym добавил тему в Обсуждение Мира Кораблей
Буду краток: по какой принципу определяется, какому кораблю дать глубинные бомбы, а какому нет? Я сначала решил, это будет зависеть от класса корабля, потом думал что наверное какие-то ветки будет иметь крутые глубинки, какие-то будут иметь плохие, какие-то играть без них. Национальная фишка типа. А сейчас уже в релизной версии вижу, что, например, у Ямато появился авиаудар, а у Щикищимы и Мусащи не появился, хотя это всё одинаковые корабли по сути.- 24 ответа
-
- 4
-
-
- подводные лодки
- подлодки
- (и ещё 1 )
-
Вслушайтесь, насколько точно Высоцкий смог передать всю боль и трагедию гибели подводников…
-
Уважаемые разработчики! Можно ли сделать подлодкам защиту от ГБ на глубине больше 30 метров? Сейчас опускаться ниже практически нет смысла, при этом любой засвет нещадно карается. Если так сделать, то появится возможность снизить получаемый урон. Но тк они не так быстро погружаются, то не всегда будет получаться уйти на достаточную глубину. Будет больше смысла в погружении на 60м, новые тактики и реальная возможность спастись из заварушки, если автономности хватит продержаться на глубине и отплыть подальше. Up: Даже может не полную защиту ниже 30 метров. Более интересен вариант, если в коридоре 30-59м будет постепенное понижение, а на глубине 60м полная защита или значительное снижение получаемого урона. И я не поклонник нагибать на пл. Просто вижу несправедливость в этом отношении. Как ниже упомянул человек, щас смысл погружения на 60м только в том, чтобы дольше всплывать после окончания автономности. И самую малость играет роль в подводном бою между пл. Также, если пл будет глубже погружаться, то ей надо будет больше времени для вспылия и атаки, следовательно и торпедного спама меньше, о котором многие ноют.
- 120 ответов
-
- 27
-
-
-
-
-
-
Подводная лодка USS-14 ВМФ США идёт под парусами домой. В мае 1921 года в 100 морских милях от Гавайев на лодке кончилось горючее и была потеряна радиосвязь. Электромотор не мог пройти такое расстояние. Корабельный инженер предложил решение. Из грузового торпедного крана и балок для коек были сделаны мачты. Из чехлов и одеял - паруса. Через 64 часа под парусом на скорости около 3-4 узлов и иногда при помощи электромотора лодка дошла до порта. Капитан был награждён за находчивость. USS R-14 (SS-91). Введена в строй в 1919, списана в 1945. 680 тонн, 57 метров. Экипаж 29.
-
На фоне очередного периода теста подлодок возникло обсуждение, и я хотел бы прозвучавшую там мысль выделить отдельно. Я бы конечно пожелал вывести и навсегда похоронить идею с пл, но раз (пока?) это не сделано, то нужно как-то минимизировать негативный эффект от них. @Kirito______, @Rushcore если можно прокомментируйте Вот как против подлодки, находящейся на глубине, боротся ряду кораблей? К примеру, крейсера Нидерландов. У них авиаудар не поражает пл, глубинных бомб они не имеют, дымов и скорости чтобы уйти — тоже, ремка линкоровская. Они легкие цели для подлодки. То же касается премиум кораблей. Да, они "должны иметь отличительные особенности", но эти особенности делают их неиграбельными в условиях действий подлодок. Дальность авиудара гб у Массачусетса, Тендерера, Москвы, Наполи и др. составляет всего 5 км!!! т.е. подлодка может безнаказанно подойти и держаться 6 км от корабля и бить его торпедами! Согласитесь, это плохо. И еще одно. У авиаудара есть и минимальная дальность. То есть если подлодка высплывет рядом с бортом маломаневренной цели, то уничтожить ее будет невозможно, а вот подлодка спокойно подзарядится, уйдет на глубину и продолжит игру... Очевидно, что авиаудар в этих моментах имеет малый боевой потенциал. Предлагаю всем линкорам, линейный крейсерам и тяжелым крейсерам дать авиаудар глубинными бомбами с одинаковой дальностью, при этом не имеющим минимальной дальности. Это как минимум честно в отношении игроков, которым сложно играть против нового, тестируемого на них класса без их на то согласия. Спасибо за внимание.
-
Всем доброго дня. У меня возник вопрос по поводу того, что я увидел сейчас во вкладке "морское сражение" (а именно — участие в нём кораблей раннего доступа и кораблей, которые НЕ ИМЕЮТ своих прокачиваемых веток). Вроде бы была устоявшаяся практика, по которой ветки добавлялись в МС после того, как выходили из раннего доступа. Это было так и в отношении пан-азиатских крейсеров, и в отношении итальянских эсминцев, и в отношении других новых веток. Подлодки всё это время были исключением и участвовали в МС, но для получения ПЛ надо было получить сколько, 2,5к ЧО? То есть это не было проблемой и по факту ПЛ были у всех (и возможность выполнять МС на ПЛ тоже). Сейчас же по какой-то причине мы, во-первых, видим в МС полноценное участие кораблей из раннего доступа (немецкие и американские ПЛ) и, более того, видим УДВОЕНИЕ на двух ветках, каждая из которых может похвастаться целым ОДНИМ кораблём. ПРЕМИУМНЫМ. Как говорится, "совпадение? Не думаю!" При этом почему-то других веток, представленных исключительно премами (голландские эсмы; пан-американские лодки; пан-азиатские линкоры или АВ) это не касается и их в МС не было и нет. Почему? Вы там что ли "или крестик снимите, или трусы наденьте" © На етом у меня всё, буду рад получить какой-то вразумительный ответ :)
- 19 ответов
-
- 18
-
-
- морское сражение
- подлодки
- (и ещё 1 )
-
Подводные лодки типа «Бибер» Так как на форуме уже есть описание,краткая история и прочая информация об этих мини-подлодках,расскажу об оригинальном методе борьбы с ними,применяемый Англичанами. Итак,во время Первой мировой войны немецкие одноместные подлодки топили множество кораблей с провизией, направляющейся в Европу. В условиях угрозы голода правительство Британии решило бороться с подлодками с помощью молотков и сумок. Ночью на небольших плотах в море посылали кузнецов с несколькими артиллеристами. Если они замечали подлодку, то подплывали к перископу, накидывали на него сумку и разбивали стекло молотком. Собственно,таким необычным способом британцы обезвредили 16 немецких подводных лодок. Надеюсь было интересно.
-
Любопытства ради решил проверить, действительно ли ПЛ настолько переапаны, как про них говорят и решил посмотреть статистику по классам и ужаснулся цифрам! Все хейтеры подлодок правы, с ПЛ точно нужно что-то делать: Данные брал с евро сервера.
-
Вопрос возможно уже задавался. Но думаю отдельная тема под него не помешает. Интересует наличие в будущих версиях игры подводных лодок и кораблей с глубинными бомбами. Думаю, это сильно изменит тактику игры и внесет еще один весомый и интересный пласт подводной охоты
-
Официально, первое видео геймплея на подлодках.
anonym_JVxje1tnQumi добавил тему в Обсуждение Мира Кораблей
Добрый день, полное видео вы можете посмотреть на оф канале кораблей, геймплей, против кого будет играть, кто будет контрить и т.д Видео под названием WORLD OF WARSHIPS на GAMESCOM 2019, а также бои формата 8 на 8 с участием подлодок Gamescom 2019 Livestream Таким образом торпеды на подлодке буду донаводиться на цель сами, но для этого нужно будет использовать специальное умение "гидроакустическая волна". Нужно будет попасть по цели волной несколько раз, после чего торпеды будут менять свою траекторию движения в сторону цели. Ну что тут скажешь, не советую я линкорам стоять на месте и танковать урон носом... Противодействовать подлодкам будут эсминцы и авианосцы. Глубинные бомбы и мины соответственно. Эсминцам дадут возможность определять приблизительное местоположение подлодки. Эсминец будет видеть кружок последнего местоположения подлодки, после того, как эсминец попадет в радиус круга, покажется следующий указатель местоположения подлодки в виде круга, таким образом, эсмнец будет гнаться по следам из крошек за подлодкой, пока не догонит подлодку и сбросит глубинные мины. Подлодки будут медленнее эсминцев, поэтому субмарине нужно будет постоянно удирать, если ее не прикроют союзные корабли. Без поддержки союзников субмарина обречена на погибель, так как хищник рано или поздно догонит жертву В трейлере были показаны сбросы глубинных бомб с авиагруппы, но конкретики по этому поводу не дали. 3 положения субмарины: перископное, на глубине, на поверхности. Информация по механике обнаружения: -
-
Пользуясь случаем, хочу "поблагодарить" разработчиков, которые придумали этот "прекрассный" класс под названием "подлодки" в этой игре. Я и Georgia получили море "удовольствия" от игры против "тестирующейся" уже год "подлодки" 10 уровня: Раз: Два: Три: Пожалуйста, тестируйте их ещё пару лет желательно на основном сервере, мне очень нравится из инвиза получать урона на половину корабля, который не отхиливается. И кидать бомбочки с авиаударов, наносящих(если попал) тысячу урона. А теперь серьёзно Вы потом не удивляйтесь, что линкоры не идут вперёд. Вы не дали никаких адекватных средств обнаружения и противодействия этому порождению тёмной магии. Без ГАПа и ремки, перезаряжающейся 20 секунд, это невозможно контрить. Как мне теперь на ЛК идти вперёд, зная что впереди меня ждёт то, что на скринах? Думаю, самый логичный ответ для большинства: НИКАК. Это нельзя выпускать в основной сервер. С ними невозможно играть, особенно когда их 2 или более в команде. Я сыграл один-единственный бой сегодня и у меня дикое желание снести эту игру сейчас. У меня случилось так же в 2014 кажется, когда ввели в WoT британские ПТ. Я просто удалил игру и не захожу туда больше. Мы сейчас ПВЕ-боты для игроков, выходящих в бой на этом классе. Делай пиу-пиу импульсом, кидай торпедочки, наноси урон. Я как-нибудь набью на этом линкоре 200 тысяч опыта и сяду играть обратно, только на эсминцы(которых тоже стало очень много. Совпадение наверное, да?). А вы, товарищи-разработчики и дальше продолжайте удивляться появлению стоялова в игре, засилию эсминцев и падению онлайна. Уверяю вас, это точно не из-за вашего "тестирования" подлодок
- 99 ответов
-
- 124
-
-
-
-
-
- подводные лодки
- подлодки
- (и ещё 2 )
-
Жду подлодку Альянс в премиагазине или адмиралтействе! Когда же появится она в продаже?
-
Всем привет! Оставлю свой вброс про субмарины. Собственно, вот в чем предложение: 1. Время погружения подлодки ограниченно, по истечении которого она всплывает. По хорошему, времени должно хватать для захода на атаку и отход на безопасное расстояние. Но если игрок проспал и всплыл среди чужих... 2. Подлодки будут светиться только эсминцам и бомберам. У ЭМ вводятся глубинные мины; у бомберов при указе атаки на подводную цель автоматически включаются глубинные бомбы (дабы не усложнять игру на авиках). 3. Подлодка не будет видна в режиме "тишина". Т.е. стоящей в подводном положении без движения и стрельбы. Но долго она так не простоит (см. п.1). 4. Дальность обнаружения торпед, пущенных ТА подлодки дальше, чем у ЭМ. Их и так не ждешь, так пусть будет время для возможного уклонения. Теперь сам геймплей. При респе в начале боя подводная лодка "взводиться" (подготавливается к возможному погружению), после чего игрок решает, переходить в подводное положение или продолжать в надводном. В надводном положении активна носовая пушка (таковая имелась у ПЛ), дальность стрельбы, урон на усмотрение разработчиков. В подводном положении ПЛ курсирует по карте, выискивая цели; затем либо топит их, либо подсвечивает союзникам. По истечению времени погружения всплывает в безопасном месте на подготовку к следующему погружению. Активными охотниками за ПЛ являются эсминцы и бомбардировщики; при обнаружении ПЛ становится видна всем кораблям союзников согласно их дальности обнаружения. После всплытия атаковать подлодку может любой. При встрече двух ПЛ - торпедная дуэль Плюсы ПЛ: + новый класс техники в игре + переход к тактической манере игры с повышением ценности каждого класса кораблей. + новые возможности в игре для эсминцев и бомберов (их будут больше ценить) + авианосцы не постоят в тишине и спокойствии на краю карты (ПЛ идет за тобой!) Минусы ПЛ - в умелых руках ПЛ могут стать имбовым классом - игрокам на ЛК и АВ придется больше озираться по сторонам. - игра может превратиться в "стоялово" из за опасения атаки ПЛ. Вот такой возможный сценарий применения подводных лодок в игре. Жду комментариев!)
- 104 ответа
-
- 12
-
-
-
- подлодки
- подводные лодки
-
(и ещё 2 )
Теги:
-
Уважаемые разработчики, а почему вы убрали возможность стрельбы всем подлодкам, кроме советских? Раньше у других наций и так пушки были вспомогательными, мало чем помогая, а теперь их вообще нет. За то советы могут замечательно фигачить, как с гк. А на турели вы вообще забили, как 30мм у дойчей, хотя они не то что картонные надстройки эсминцев и самолёты могут сносить, они танки в лоб пробивали. Вы можете заявить, что у советов 100мм пушка (и не одна), им это нужно, но у U-69 88мм, а 12мм не являются чем-то мега важным, чтобы убирать орудие полностью. Они не сильно отличаются по мощности, а назначение так вообще одинаковое. Так же можете сказать о зенитках, что они демаскируют, а на малой дистанции не имеют эффективности против самолётов (в рамках игры). Но можно просто сделать возможность управлять ими, как гк, стреляя в самолёты или корабли когда угодно, не? Это так же будет иметь схожую эффективность с пушками, просто нужно будет лучше целиться. Если же вы просто не хотите игрокам давать возможность управлять пушками до 100мм при огромной эффективности даже 20мм автопушек вблизи (особенно для подлодок, у которых в ближнем бою или против эсминца с 100хп нет альтернатив), то это ооооооочень странно. Я не удивлюсь, если это какая-то мега вселенская балансная фича, на которой держится мироздание, но, пока что, у меня есть надежда, что это просто баг, который вы не заметили. Ибо иначе это весьма глупо т.к. ни логикой, ни балансом, ни жизнью объяснить это невозможно.
-
Мне таки удалось достаточно правдоподобно сымитировать геймплей за подводную лодку! Насколько он интересен - судить вам.Но! Всем желающим заполучить субмарины с свой порт - настойчиво рекомендую просмотреть это видео от начала и до конца, НЕ проматывая. Для чистоты эксперимента )
- 238 ответов
-
- 91
-
-
